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4e Build Dwarf Ranger/Warlock
Humpty Dumpty:
Ich hatte ein ähnliches Konzept übrigens schon mal irgendwo hier gepostet. Aber mit dem Zwerg wird die Idee neuerlich aufgewertet.
Arldwulf:
--- Zitat von: TAFKAKB am 26.10.2010 | 12:42 ---Ah, okay, kann sein. Das kann ich gerade nicht nachschauen und hatte das wohl falsch im Kopf.
Gute Frage. Da die Wurfeigenschaft von einer magischen Eigenschaft kommt, würde ich vermuten, dass man durchaus die 1d12 verwenden darf. Aber eigentlich bin ich überfragt und bezweifle sogar, dass das irgendwo klar geregelt ist. Oder? Einer der Regelgötter mag das wissen.
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip ist es kompliziert. ^^
Magische Verzauberungen zählen nur auf das primäre Ende einer Doppelwaffe. Ausnahme dazu sind die Verbesserungsboni. Das bedeutet schonmal das der erste Wurf die 1d12 benutzen muss, da die andere Seite gar nicht so verwendet werden kann.
Gleichzeitig darfst du bei Doppelwaffen dir nur dann eine Seite aussuchen wenn eine Kraft weder einen Haupthandangriff noch einen Nebenhandangriff spezifiziert. Wenn es also egal ist welche deiner "zwei Waffen" du benutzen darfst.
In diesem Fall ist es nicht so. Du darfst nur eine der Seiten benutzen (die mit der Wurfeigenschaft), damit darfst du für die zweite Attacke auch nur die andere Seite benutzen.
Richtig kompliziert wäre aber die Frage ob deine Waffe überhaupt zurückkommt. >;D Die eine Seite zählt schliesslich gar nicht als magische Wurfwaffe. ^^
Ich glaube das dieser Fall einfach so nicht ganz bedacht wurde, eine magische Doppelwurfwaffe quasi. Aber eigentlich kann man es ruhig zulassen - jeder Tieflingsfeuermagier macht ähnlich viel Schaden gegen mehr Gegner und da meckert auch keiner. Das ganze ist eine Kombination aus zwei Klassen die für Schaden zuständig sind, es funktioniert auch nicht immer (kommt halt drauf an wie die Gegner stehen)...
Man darf sich da nicht von den Zahlen täuschen lassen, es gibt schlimmeres.
Humpty Dumpty:
--- Zitat von: Arldwulf am 26.10.2010 | 12:55 ---Ich glaube das dieser Fall einfach so nicht ganz bedacht wurde
--- Ende Zitat ---
Darum geht es mir ja vor allem. Hoch effektive Kombinationen finden und nutzen, die die Entwickler selbst nicht eingeplant haben. Macht mir großen Spaß.
Magst Du mal den Tieflingfeuermagier skizzieren oder idealer Weise sogar posten? Interessiert mich!
Arldwulf:
Im Prinzip funktioniert der über hohe Intelligenz (möglichst 20), eine Cinder Wand of scorching burst (gibt +2 Schaden bei Feuerzaubern sowie einem Ziel 1d6 Extraschaden) sowie dann anschliessend Extrafeats die sich auf Feuerzauber spezialisieren.
Ich habe einen solchen Magier auf Stufe 3 gespielt, leider nur kurz bisher.
Der macht dann 1d6+9 Feuerschaden gegen bis zu 9 Ziele (so dicht stehen die natürlich üblicherweise nicht) - und gegen eines davon 2d6+9.
Das lässt sich anschliessend natürlich noch etwas steigern, aber letztlich denke ich dass der Effekt auch so klar ist: Es brennt. ^^
Nimmt man mal an es werden 2 Gegner getroffen dann macht das im Schnitt 16 Schaden gegen einen und 12,5 gegen den zweiten.
Wenn ich mich diesmal nicht verrechnet habe würde dein Zwerg
1d12+1d6+3 = 13 Schaden beim erstem Angriff und 1d8+1d6+7= 15 beim zweitem machen.
Das hält sich also in etwa die Waage, wobei der Zwerg halt ein Feat weniger braucht (und das ja auch in schöne Dinge investieren könnte)
Es ging mir aber wie gesagt auch nur darum dass man dort ruhig ein wenig was zulassen kann - es gibt viele Wege hohen Schaden zu verursachen wenn man sich darauf spezialisiert.
Selganor [n/a]:
Was du bei den Hybriden nie vergessen darfst ist die Tatsache, dass sich die Klassen untereinander nicht so wirklich unterstuetzen.
Hunter's Quarry wirkt nur auf Gegner die man mit einer Ranger-Power angreift und der Zusatzschaden vom Warlock's Curse wirkt auch nur bei Angriffen mit Warlock Powers (also in dem Fall NICHT beim Fernkampfanteil des Throw and Stab)
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