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[4e] 8th Level Superman: Alle Rollen in einem Charakter vereinigt!!!
Tele-Chinese:
Tafkakbs Punkt ist doch - wenn ich das richtig verstanden habe - das in einer Hybrid Gruppe die Vielseitigkeit (der Hybriden in der angedeuteten Kombi) die Spezialisten (strikte Rollenverteilung) in den Schatten stellt. In einem Einzel-Vergleich - und daaus macht Tafkakb auch keinen Hehl - schneiden Hybriden natürlich nicht so gut ab wie ein Spezialist. Aber er gibt ja auch gleich die Rechnung mit 2x 80% sind halt mehr als einmal 100%.
Soweit so klar, aber wie siehts denn aus, wenn wir die Spezialisten um jeweils ein MC Feat erweitern und auch ein zusätzliches Feat für eine Novice, Adept oder Acolyte Power reservieren?
Und wo ich Tafkakb recht gebe ist, wenn zwei Charaktere über Heal-Powers verfügen, dann st das besser als nur einen spezialisierten Heiler zu haben. Wenn der mal down geht, dann hat eine Gruppe ohne zusätzliches HEal-Powers keine guten Kartne mehr.
Aber nun zu meiner These und auch die Hintergründe wie ich drauf komme. Achtung meine These leite ich aus Spielerfahrungen ab und ich weiß, dass man da keine gute Grundlage zum diskutieren hat. Ich machs trotzdem, weil ich denke, da könnte sich ne interessante Diskussion dran entfalten.
(Und ich will Tafkakbs Build in keiner Weise schmälern, dass ist e interessante Kombi und probieren würde ich so ne Hybrid Gruppe auch gerne mal. Vielleicht finden wir ja einen Termin und können das mit Hilfe von Map Tool und zwei Stündchen Zeit durchspielen. Da müssten wir uns nur auf einen Encounter einigen. Also wie siehts aus?)
Bei uns in Tomb of Horrors haben wir nen Zwergendefender mit MC Cleric, einen Ranger-Cleric Hybriden und einen Artificer MC Shaman. Von dem Heilungsoutput rockt so eine Kombi natürlich gewaltig. Schaden macht aber nur der Ranger richtig krassen. Der Zwerg ist ganz solide - er muss nur treffen. Mittlerweile haben wir dann noch einen zusätzlichen Defender mit einem Swordmage. Außerdem noch einen Controller der aber nicht so häufig dabei sein kann, wie wir ihn eigentlich gebrauchen könnten.
Meine These ist nun, dass eine Spezialistengruppe mit MC-Feats eine Hybrid-Gruppe in die Tasche stecken kann. Zwar bleibt dann etwas die Vielseitigkeit auf der Strecke, weil jedes mal ein Feat ausgegeben werden muss um eine Power aus der anderen Klasse zu nehmen (das ist unbestreibtar ein Vorteil der Hybriden), aber - und das ist jetzt keine valide Behauptung - vom Spielgefühl her rocken die mehr bzw. erledigen ihre Aufgaben (monster moshen) besser als die Hybrid Gruppe eben weil sie Spezialisten sind und trotz geringerem Umfang die Zweit-Rolle ausfüllen.
Elden:
Also ich habe schon Spezialisten und Generalisten gespielt. Natürlich erreichen die Spezialisten auf ihrem Gebiet eine Effiziens, von denen Hybrid-Builds nur träumen können. Im Gegensatz dazu haben aber Generalisten den Vorteil flexibler zu sein und in jeder Situation einen Beitrag leisten zu können.
Beim MC gibts natürlich Ausnahmen, bei denen man irgendeine Power ausnützt und somit noch besser als ohne wird. Bsp.: Ranged Ranger + MC Fighter + Battle Fury Stance Power. Bei Heroic steigt der Schaden um 2x+2, bei Paragon 2x+4.
Gasbow:
Nun die Herrausforderung nehme ich doch gerne an. Zwei Helden (die ich zufällig schon beide gespielt habe) werden gegen deine beiden Hybriden antreten:
In der linken Ecke der bereits bekannte Druide Vennerzar!! :
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Vennerzar, level 8
Wilden, Druid
Primal Aspect: Primal Predator
Hardy Form: Hardy Form Will
Background: Silent Hunter, Wilden - Hunted (Silent Hunter Benefit)
FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 17, Int 8, Wis 21, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 8, Wis 18, Cha 10.
AC: 22 Fort: 16 Reflex: 20 Will: 23
HP: 58 Surges: 7 Surge Value: 14
TRAINED SKILLS
Nature +17, Insight +14, Stealth +14, Perception +15
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Arcana +3, Bluff +4, Diplomacy +5, Dungeoneering +9, Endurance +3, Heal +9, History +3, Intimidate +4, Religion +3, Streetwise +4, Thievery +6, Athletics +3
FEATS
Druid: Ritual Caster
Level 1: Enraged Boar Form
Level 2: Implement Expertise (Totem)
Level 4: Superior Implement Training (Accurate totem)
Level 6: Ferocious Tiger Form
Level 8: Primal Fury
POWERS
Druid at-will 1: Swarming Locusts
Druid at-will 1: Fire Hawk
Druid at-will 1: Savage Rend
Druid encounter 1: Thorn Spray
Druid daily 1: Earth Roots
Druid utility 2: Resist Energy
Druid encounter 3: Battering Claws
Druid daily 5: Wall of Thorns
Druid utility 6: Black Harbinger
Druid encounter 7: Blood-Spray Bite
ITEMS
Ritual Book, Hunter's Kit, Claw Gloves (heroic tier), Oalian's Balance Totem +1, Hunting Beast Hide Armor +2, Earthfall Accurate totem +2, Bracers of Mighty Striking (heroic tier), Horned Helm (heroic tier), Badge of the Berserker +2
RITUALS
Animal Messenger, Comrades' Succor
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Und daneben der großartige Stratege: Duncan Mc Koy!! :
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 8
Human, Warlord
Warlord: Combat Leader
Commanding Presence: Tactical Presence
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 10, Dex 10, Int 22, Wis 8, Cha 11.
STARTING ABILITY SCORES
Str 14, Con 10, Dex 10, Int 18, Wis 8, Cha 11.
AC: 22 Fort: 21 Reflex: 24 Will: 18
HP: 57 Surges: 7 Surge Value: 14
TRAINED SKILLS
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +10, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +3, Endurance +3, Heal +3, History +10, Insight +5, Intimidate +4, Nature +3, Perception +3, Religion +10, Stealth +3, Streetwise +4, Thievery +3, Athletics +6
FEATS
Human: Lend Strength
Level 1: Lend Might
Level 2: Tactical Assault
Level 4: Improved Tactics
Level 6: Tactical Feint
Level 8: Ninth Legion Student
POWERS
Bonus At-Will Power: Commander's Strike
Warlord at-will 1: Direct the Strike
Warlord at-will 1: Wolf Pack Tactics
Warlord encounter 1: Provocative Order
Warlord daily 1: Calculated Assault
Warlord utility 2: Aid the Injured
Warlord encounter 3: Hold the Line
Warlord daily 5: Stand the Fallen
Warlord utility 6: Rousing Words
Warlord encounter 7: Lion's Roar
ITEMS
Tactician's Chainmail +1, Light Shield, Healer's Brooch +2, Communal War Pick +1, Bracers of Mental Might (heroic tier)
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Der gute Vennerzar hat ja wie oben gezeigt einen +2 höheren attacke bonus und macht 1d6 mehr schaden (ohne CA, mit sinds 1d6+2 mehr)
Duncan ist ja wie man sieht kein schrecklich guter Kämpfer, seine Lieblingsmethode ist dafür der gute Commanders Strike.
Wenn Duncan Vennerzar sagt, dass er mal zuschlagen soll kriegt der schnuckelige +1 auf den Angriff und +9 auf den Schaden.
In der relativ leicht zu erreichenden Situation (zum Beispiel durch swarming locusts im eigenen Zug), dass es dabei Combat Advantage für Vennerzar gibt, greift dieser mit +17 an und macht 1d8+1d10+1d6 + 21 Schaden.
Von so einem Schadensoutput mit einer At will sind deine beiden Hybriden weit entfernt.
Dazu gibt es noch einen bonus auf ini und einen schicken Attacke und Schadensbonus wenn ein Action Point ausgegeben wird. Was sich sehr bewährt hat, da man so attacken nahezu sicher durchbringen kann, wenn es wichtig ist.
An Heilung steht Duncan nur unwesentlich schlechter da als die Hybriden zusammen. Und der Schaden der beiden liegt weit über deinem Team.
die Control elemente sind etwas schwerer zu vergleichen, es fehlt halt das prone schlagen, dafür sind die meisten powers des Druiden controle powers.
Ein Nachteil ist in der Tat das nur ein Heiler vor ort ist, aber in einer richtigen 5 Mann gruppe würde man das entweder durch einen zweiten Healer oder z.b. einen Paladin ausgleichen.
Ich bin ja auch nicht allgemein gegen Generalisten, aber ich glaube dass es eigentlich immer einen besseren Weg gibt die Rollen auszufüllen, als mit Hybriden, die am ende dann keine Rolle so richtig können. Mit Multiclass feats und klassen die leicht in mehrere Rollen passen, wie Druiden, Sorcerer, Fighter, Paladine.. lässt sich die Flexibilität genauso gut erreichen, mit weniger Abstrichen.
Tele-Chinese:
Ich denke ein solcher Test wäre besser mit einer kleinen Reihe von Encountern zu machen. Tomb of Horrors bietet sich da doch super für an, auch wenn dann die Encounter runterskaliert werden müssen. Und da kommt es nicht nur auf den reinen Schaden an, sondern auch auf die richtige Taktik. Und da könnten die Hybride ja aufgrund der höheren Vielfalt (weil aus zwei unterschiedlichen Klassen Powers gewählt werden können) eventuell besser im Zusammenspiel abschneiden als eine Spezialistengruppe. Ich vermute mal auf sowas will Tafkakb hinaus und nicht auf ein einfaches "Duell".
Aber vielleicht ist das auch einfach nur ne Geschmacksfrage. Hybrid oder nicht Hybrid...
Gasbow:
Da stimme ich dir zu, wobei das natürlich rein theoretisch bleiben wird, da ich bezweifel das Tafkakb und ich je zusammen Dnd spielen werden.
Die gruppen gegeneinander antreten zu lassen ist ja quatsch, da SCs einfach anders funktionieren als Monster und daher ganz andere Taktiken benötigen.
Und zum Glück bleibt da viel Geschmackssache. Das macht Dnd 4 ja meiner Meinung nach zu einem so coolen Spiel, das es eine vielzahl unterschiedlicher Möglichkeiten gibt einen Character und eine Gruppe zu bauen und das balancing trotzdem so gut ist, das man am Ende meistens bei Geschmacksfragen bleibt und nicht bei offensichtlich besseren builds.
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