Autor Thema: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?  (Gelesen 11152 mal)

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Offline Falcon

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Zitat von: ArneBab
Was ich damit eigentlich v.a. herausstellen wollte: Eine SL, die erzählt, ist deswegen noch lange nicht zwangsweise „die Dumme, die sowas mit sich machen lässt“ (oder was auch immer). Gerade wenn es auch um das Testen des Systems oder der Welt geht, kann es sein, dass deutlich aktivere Spieler für die SL ein Problem wären. Das muss dann aber allen bewusst sein.
du, das weiss ich. So kam es ja zu meinem letzten Kommentar, mit dem ich auf die Aussage hingewiesen habe. Da das wohl unklar war, werde ich werde die Aussage, in der exakt dasselbe steht, was du geschrieben hast, jetzt nochmal zitieren, weil ich mich nicht gerne im Kreis drehe ;) :
Zitat von: Falcon
Darüberhinaus finde ich es aber ok sich berieseln zu lassen, wenn jeder damit einverstanden ist und sich bewusst ist, was und wie er spielt (das trifft auf die meisten imho aber nicht zu)
Ich hoffe es ist nun klar, daß es wenig Sinn macht, mir das als Gegenargument zu verkaufen. So kams mir jedenfalls vor.



Zitat von: Hotzenplotz
Wie Verminaard eben schon andeutete: Wenn Spieler das bisher mitgemacht haben, dann wohl nur, weil sie es nicht besser wissen.
ach, Vemi hat das gesagt. Dann stimme ich dem doch mal zu.
Ich glaube auch, daß der Anteil an Spielern beim Rollenspiel, die sich Geschichten erzählen lassen wollen VERSCHWINDEND gering ist. Das Problem liegt einfach an den falschen Ansprüchen und Erwartungen. Es weiss eben keiner genau, was er überhaupt will. Ich weiss nicht, ob das in anderen Hobbies auch so extrem ist, aber die Ansprüche im Vergleich zu den METHODEN im RPG sind teilweise so grotesk verzerrt, da kannste nur die Hände über den Kopf zusammen schlagen.
Nicht falsch verstehen. Habe ich 8Jahre lang bei DSA auch so gemacht.
spannend. Jaja
atmosphärisch. auf jeden Fall, ja.
Handlungsfreiheit. Aber sowas von.
aber mit gutem Plot. natürlich.
und stimmig und glaubwürdig.
Aber bitte mit viel Action! und Drama!
mit realistischen, detaillierten Regeln versteht sich.
die sollen aber erzählerisch sein und leicht sein.
mit guter SL Vorbereitung.
der super improvisieren kann.
und natürlich....
Bitte alles SOFORT und OHNE Aufwand.

und so geht das weiter. An solche Spieler denke ich, wenn jemand Neues in eine Runde kommt mit dem Satz "die Geschichte ist mir am wichtigsten" :P
Ernsthaft. Was soll das heissen? Das wollen wir alle. Ich versuche das dann meistens im Gespräch in einzelne Spielaspekte aufzudröseln, damit klar wird, was der Junge überhaupt will. Da gibt es drei Reaktion
1. Derjenige definiert seine Ansprüche und Erwartungen mit dem Begriff Geschichte und Rollenspiel (eher selten)
2. Derjenige wird hellhörig und ihm geht eine 120W Birne auf über die Dinge, über die er nie nachgedacht hat (vergleichsweise selten)
3. Demjenigen wird das zu anstrengend und "viel zu viel Arbeit, sich damit zu beschäftigen" und "will doch nur ohne Diskussion spielen" (sehr häufig).

beim Dritten versuche ich es dann guten Willens trotzdem 3-5 Abende lang, um mir die Antworten selber zu holen, oder lasse es dann bleiben mit der Begründung, daß man leider nicht zusammen spielen kann, wenn der Mitspieler nicht weiss, wie das Spiel funktioniert.

Is' hart. Aber ich musste es ja auch lernen.
« Letzte Änderung: 12.11.2010 | 00:45 von Falcon »
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Offline ArneBab

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und so geht das weiter. An solche Spieler denke ich, wenn jemand Neues in eine Runde kommt mit dem Satz "die Geschichte ist mir am wichtigsten" :P

Ich verwende dafür meistens das Schema aus Robins Laws:

Was hat ihm offensichtlich Spaß gemacht? (die Spielerypen geben dazu einen schönen Fragebogen ab, den ich mir selbst stellen kann:) )
⇒ Will ich Runden leiten, die ihm mehr davon geben?

Leute können meistens nicht sagen, was genau sie nun wollen – und ich denke, das liegt zum Gutteil auch daran, dass es so starke Vorstellungen dazu gibt, was sie wollen sollten… (die ganzen Narrativisten vs. Gamisten vs. Schauspieler-Diskussionen).

… um den Bogen zum OnTopic noch zu kriegen: @Scribe: Kannst du deine Spieler grob in die Spielertypen von Laws einteilen? → http://www.rpg-info.de/Laws_Spielertypen

⇒ ist eine gute Fingerübung, um herauszufinden, was sie eigentlich wollen :)
« Letzte Änderung: 12.11.2010 | 09:26 von ArneBab »
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Offline Falcon

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Ja, das ist ein guter Vorschlag.
Es ist immer gut Spielern mit was "offiziellem" zu kommen. Da haben die Deutschen dann gleich immer das Gefühl, daß es wichtig sein muss.

Aber ich bin mir ja auch immer noch nicht zu schade das GNS zu benutzen ;D
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Offline Sternenwarzendreck

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Hallo.

Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?

Das Berieseln der Spieler ist keine Last.

Wie seht ihr das: Wieviel Verantwortung trägt der Spielleiter für das "Gelingen" eines Abenteuers (vorausgesetzt, er ist auch derjenige, der das Abenteuer geschrieben hat)? Oder: Haben die Spieler eine zumindest moralische Pflicht, zur Qualität einer Session beizutragen?
*snip*
Das gesagt habend, finde ich, dass mindestens 50% des Gelingens auf das Konto der Spieler gehen. Würdet ihr diese Einschätzung teilen?

Die "Aufgaben" des Spielleiters und die "Aufgaben" der Spieler im Rollenspiel sind so grundverschieden, dass ich mich schwer damit tue, sie in Prozenten gegeneinander zu halten.

Das Gelingen des Spiels hängt sehr stark, um nicht zu sagen: "tendenziell gegen ausschließlich", von den Spielern ab
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
- vorausgesetzt, der Spielleiter ist zuverlässig und spielt nicht bewusst unfair oder gegen die Spieler; dass der Spielleiter aus seiner Rolle heraus der Gegenspieler per se ist, das steht hoffentlich außer Frage; ebenso steht wohl außer Frage, dass der Spielleiter aber nicht alle Register ziehen soll/muss/darf, um die Spieler und ihre Charaktere zu demütigen oder zu zerstören (=epic fail).

Warum hängt das Gelingen des Spiels ganz erheblich (also im Tenor Deines Postings zu entscheidend mehr als "nur" 50%) von den Spielern ab? Weil sie ihre Figuren/ Charaktere handeln lassen; sie bestimmen letztlich die vordergründige Handlung im Spiel, indem sie beschreiben: Mein Charakter macht das und das, haut den und den, will dies und das und verfolgt jenes Ziel(-objekt).

Klar: Der Spielleiter macht den ganzen Hintergrundkram (was tun die Nichtspielerfiguren; gibt es irgendwelche besonderen Ereignisse; wie sehen die einzelnen Orte aus; wo finde ich zur Not welche Hilfsmittel, um Unerwartetes bewältigen zu können; etc.?); und mit diesen Vorarbeiten leistet er einen wesentlichen, aber nicht den ausschlißelichen Beitrag zum Fundament des Spiels; das Spielgeschehen hingegen wird nach meinen Erfahrungen als Spieler sowie als Spielleiter durch den Spielleiter hauptsächlich reaktiv beeinflusst - nämlich als Antwort darauf, was die Spieler unternehmen; ausgenommen davon sind Szenen, in denen der Spielleiter Zucker für oder Peitsche gegen die Spieler auspackt, um die Spieler zu einer Handlung zu motivieren.

Unabhängig davon:

Bei der Masse an unterschiedlichen Spielern kann unmöglich erwartet werden, dass jeder Spieler oder gar eine Mehrheit, noch nicht mal ein großer Teil geschweige denn ein in irgendwie als solche erkennbare große Gruppe von Spielern als so aktiv bezeichnet werden können, dass die von mir eingangs erwähnte Haltung so verstanden werden kann/soll/muss/darf (mitnichten nämlich), die Spieler müssten zum 100%igen Gelingen beitragen.
Das geht gar nicht.
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Es wurde hier vielfach beschrieben: dazu sind die Spieler zu unterschiedlich, dazu sind die individuellen Gruppen mit ihren Spielstilen, ihren ausgesprochenen oder unausgesprochenen Erwartungshaltungen einfach zu unterschiedlich.
Und selbst wenn es theoretisch so wär', dass alle Gruppen gleich wären, alle Spieler und Spielleiter sehr ähnlich handeln würden, selbst dann würde das nicht bedeuten: Spieler dürfen sich nicht berieseln lassen.

Natürlich dürfen sich Spieler berieseln lassen - durch szenische Darstellungen, durch gute Beschreibungen, durch stark das Spielgeschehen beeinflussende Eingriffe seitens des Spielleiters.

Weg von der Theorie, hin zur Praxis: DIE MISCHUNG MACHT'S! Es gibt Abenteuer, in denen ich den Spielern wenig zuwerfe, dann müssen sie einfach von sich aus handeln, auch wenn dies unter Umständen dazu führt, dass sie sich von dem eigentlich geplanten Abenteuer entfernen; dann gibt es aber wiederum Abenteuer, in denen ich die Spieler gewissermaßen "verhafte" und sie entweder zu Entscheidungen zwinge oder sie beriesele.
Und siehe da: Den Spielern gefällt es, mal mehr und mal weniger gefordert zu werden bzw. auch mich als Spielleiter mal mehr oder mal weniger zu fordern.
Und ja: In meinen Runden gibt es auch die unterschiedlichen Rollenspielertypen, unter anderem auch zuletzt zweieinhalb Nasen, die sich einfach nur gerne berieseln lassen und einen gemütliche Nachmittag/ Abend mit Leuten verbringen. So what?

Oder hat hier sonst noch jemand zuweilen das Gefühl, als SL alles Mögliche bieten zu müssen, ohne entsprechende Gegenleistung zu bekommen?

Das kenne ich; das Gefühl hatte sich bei mir in der Vergangenheit auch eingestellt; allerdings habe ich "gelernt", indem ich meine eigenen Erwartungshaltungen geändert habe bzw. es mit den Spielern abgeglichen hatte. Diese Lösung wurde hier ja auch schon mehrfach erwähnt.

Wenn dieses bescheuerte Gefühl aufkommt, dann läuft etwas grundsätzlich falsch. Obwohl ich kein Freund von dieser Totschlag-Und-Keine-Widerworte-Phrase bin, so ist sie hier einfach zutreffend: Das Spiel soll Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten; es ist genau dann in Arbeit ausgeartet, wenn dieses Gefühl da oben aufkommt.

Oder haben die Spieler ein Recht darauf, sich berieseln zu lassen?

Settembrini fasst es sehr gut zusammen: JA!

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Offline AceOfDice

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...@Scribe: Kannst du deine Spieler grob in die Spielertypen von Laws einteilen? → http://www.rpg-info.de/Laws_Spielertypen

Ehrlich gesagt, fällt mir das eher schwer. Tendenzen sind natürlich da, aber ich würde sie trotzdem nicht in diese Schubladen stecken können/wollen.
Ich möchte auch nochmal klarstellen, dass meine Spieler wirklich tolle Spieler sind, bis auf die Sache mit der Eigeninitiative, und die möchte ich jetzt in meinem Fall auch nicht überbewertet wissen; es ging mir v.a. darum, eure Meinung zum Thema, wer wofür verantwortlich ist, zu hören.

Lord Verminaard hat vorhin trotzdem glaub ich einen Nerv getroffen, als er gesagt hat, dass es an der Gefährlichkeit liegen könnte. Bei mir ist immer schon alles recht "down to earth" oder wie man das nennen mag, gewesen. Das ist denke ich prinzipiell auch so von den Spielern gewünscht.
Aber möglicherweise ist die von TheLemming angesprochene Gratwanderung tatsächlich das Ideale, wenn man sie hinkriegt. Scheint mir ein wichtiger Punkt zu sein, ich glaube, ich werde dazu demnächst einen neuen Thread aufmachen.
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Offline Falcon

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du musst sie auch nicht in Schubladen stecken. Die Kategorien kann man nämlich gewichten.
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alexandro

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Klar DÜRFEN sich die Spieler berieseln lassen. Manchmal (besonders bei Conrunden in unbekannten Systemen) ist es sogar ERFORDERLICH, dass die Spieler erstmal "Sightseeing" betreiben und das System kennenlernen.

Die Frage ist, wo das langfristige Interesse am Rollenspiel herkommt: kurzfristig ist der Coolness-Faktor einer neuen Spielwelt (oder auch nur einer neuen Kampagne in einem bekannten System) genug um um das Interesse wach zu halten, aber wenn die Spieler sich nicht selbst ihre Spotlights abholen, dann wird die Kampagne (selbst beim Besten Spielleiter(TM)) früher oder später langweilig.

Daher: wer sich berieseln lässt, der schläft ein.

Das Problem ist, dass die meißten Spieler nicht wissen, wo das Problem liegt.
Einige langweilen sich und "schalten ab", leben nur noch in den frühen Momenten der Kampagne, wo "alles viel cooler" war.
Andere wechseln Kampagnen wie die Strümpfe und versuchen den "Zauber des Neuanfangs" wieder einzufangen.
Wieder andere beschweren sich solange, bis SL immer mehr Abwechslung in die Kampagne bringt (was ohne Zutun der Spieler nur durch RR möglich ist).

Keiner der Spieler lernt die Freuden einer Langzeit-Kampagne mit intensiver Spielerbeteiligung kennen, aber keiner von ihnen hat ein Bedürfnis danach, weil sie sich "Ersatzbefriedigungen" geschaffen haben, die ihr Interesse wach halten. Und die verteidigen sie halt recht rabiat gegenüber Versuchen sie "aufzuwecken" und ihnen eine andere Spielweise zu zeigen.

Im Gegensatz zu den Ersatzbefriedigungen erfordert diese Spielweise ein Aktivwerden der Spieler (=Arbeit), ansonsten können sie es niemals verstehen. Und viele Spieler sehen halt keine Notwendigkeit dafür.

Offline Falcon

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ulkig, da fällt mir wieder ein, daß ich auch mal genau dasselbe geschrieben hatte.

Ich glaube also, daß das was dransteckt, was Alexandro sagt. Ich sehe die kurze Aufmerksamkeitsspanne als großes, wenn nicht DAS große Problem im RPG. Viele erwarten etwas vom Rollenspiel, das man aber nunmal erst bekommt, wenn man bestimmte Hürden aus dem Weg geräumt hat. Teilweise sogar unvermeidbare Hindernisse (wie das Aufdecken von unterschiedlichen Spielgeschmäckern der Mitspieler und Einpendeln auf ein gemeinsames Level).
« Letzte Änderung: 12.11.2010 | 13:51 von Falcon »
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Offline gunware

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Im Gegensatz zu den Ersatzbefriedigungen erfordert diese Spielweise ein Aktivwerden der Spieler (=Arbeit), ansonsten können sie es niemals verstehen.
Ich tue mich damit schwer, Arbeit und Hobby unter einen Hut zu bringen. Entweder ist es Arbeit oder es ist Hobby. Aber wie soll es beides gleichzeitig sein? Das sind doch zwei unterschiedliche Seiten einer Münze.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Falcon

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die Lösung ist Leidenschaft. Leidenschaft kennt keine Arbeit. Nur Hingabe.
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Offline gunware

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Ah jetzt ja. @Falcon, danke, jetzt ist der Groschen gefallen. Arbeit nicht im Sinne "arbeiten" sondern in dem Sinne "etwas dafür tun". Mit Freude.
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alexandro

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Es ist nur solange Arbeit, bis man merkt dass es einem Spaß macht. Leider kommen viele nie an diesem Punkt an.

killedcat

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"Man muss was dafür tun ... Man muss sich seinen Spaß erarbeiten ... Leidenschaft ... Hingabe ..." Ich sag jetzt lieber nicht, wie das für mich klingt.

Spieler sind Menschen und Spielleiter sind Menschen. Wie bei jeder gemeinsamen Freizeitbeschäftigung rüttelt man sich zusammen oder nicht und hat Spaß oder nicht. Dafür gibt es kein Rezept. Es hilft keine Leidenschaft, keine Hingabe und schon gar keine Arbeit: wenn es menschlich nicht passt, die Bedürfnisse inkompatibel sind oder man schlicht nicht den Kopf dafür hat, dann wird's halt nix. Punkt.

Es gibt kein allgemeingültiges Rezept für Sympathie, für Spaß oder für Erfolg.

Ich kann es nicht oft genug betonen: ersetzt in euren Fragen doch einfach Spieler und Spielleiter durch "Menschen". Dürfen sich Menschen berieseln lassen? Und wehe, es sagt einer "nein"!   ;)

Offline Sternenwarzendreck

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Ich kann es nicht oft genug betonen: ersetzt in euren Fragen doch einfach Spieler und Spielleiter durch "Menschen". Dürfen sich Menschen berieseln lassen?

Wie? Das sollen Menschen sein?!?
 ~;D
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killedcat

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Zugegeben, eine gewagte These.  :D

alexandro

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Zitat
Dürfen sich Menschen berieseln lassen? Und wehe, es sagt einer "nein"!
Wenn sie dafür bezahlen, gerne (Stephanie Meyer lässt sich ja auch dafür bezahlen, dass sie die Twillight-Dödel berieselt  ~;D).

Wenn ein "Berieselungsangebot" da ist, dann dürfen die Spieler das auch gerne nutzen. Wenn das nicht angeboten wird (weil es dem SL keinen Spaß macht) dann dürfen sie das nicht.

Offline Bad Horse

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Okay, um das noch mal klar zu stellen: Menschen dürfen sich berieseln lassen. Menschen müssen aber nicht berieseln, wenn sie nicht wollen.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Tigerbunny

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Okay, um das noch mal klar zu stellen: Menschen dürfen sich berieseln lassen. Menschen müssen aber nicht berieseln, wenn sie nicht wollen.



Unglaublich, ein Fazit! Nach nur vier Seiten! Das ist ein neuer Rekord, oder?
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline AceOfDice

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Ich versuch' mal, das alles so wie ich es verstanden habe zusammenzufassen:

x Spieler tragen eine ca. gleich große Verantwortung für das "Gelingen" einer Session wie der SL.
x Berieseln ist okay, solange es für alle okay ist.
x Ursache für Berieseln kann auch sein:
  - Überforderung der Spieler
  - Gewöhnung an/Übersättigung von Spielleiter, Setting, System oder Spielstil
  - Zurückhaltung infolge zu gefährlicher/realistischer Abenteuer
  - mangelnde Motivation des Spielers oder der Charaktere (aus welchen Gründen auch immer)
  - Spielerinitiativen werden/wurden in der Vergangenheit zu wenig honoriert
  - Stile von Spielern und/oder Spielleiter in der Runde klaffen zu weit auseinander
x Mögliche Lösungsvorschläge:
  - mit einander offen reden
  - Spaß in den Vordergrund stellen, weniger ernst an die Sache herangehen
  - Abwechslung schaffen
  - Erwartungshaltungen an das Spiel, die Welt, die Charaktere etc. abgleichen
  - Runde wechseln
  - "Leidenschaft. Leidenschaft kennt keine Arbeit. Nur Hingabe." (zit. Falcon)

Danke vielmals für den reichlichen Input!
Ich werde hier beizeiten berichten, ob der Burn-out oder die Begeisterung für das gemeinsame Hobby obsiegt. :)
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LöwenHerz

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"Dürfen sich Spieler berieseln lassen?"

Teilweise!

Rollenspielen ist bei uns in der Gruppe einer schönen und abwechslungsreichen Dynamik unterlegen. Wir geben und nehmen. Dazu gehört auch, dass sich meine Spieler mal berieseln lassen können, ohne dass wir gleich den bösen Railroading-Zeigefinger heben. Was das angeht, sind wir erwachsen genug zu wissen, dass es ab und zu bei einem Abenteuer oder einer Kampagne dazu gehört.
Ebenso lasse ich mich als SL auch mal berieseln. Die besten Zeitpunkte spontan die Geschichte im Kopf weiter zu spinnen, wenn ich mir so einige der Gedankengänge meiner Spieler anhöre. Da wächst und gedeiht die Kampagne und nimmt doch die ein oder andere -von mir ungeplante- Wendung.

Offline ArneBab

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Ich habe gerade auf den Karlsruher Spieletagen einen Spieler getroffen, der mir erzählt hat, dass sie seit Jahren als Spieler v.a. der Geschichte der SL folgen und (Zitat) „beeinflussen, wie er die Geschichte erzählen kann“. Und so begeistert, wie er es erzählt hat, macht es ihm offensichtlich Spaß. Langfristig. Und seiner SL auch.

Soll heißen: Das geht alles. Es ist erst dann ein Problem, wenn jemand damit unzufrieden ist.

@Scribe: Es geht nicht darum, sie in Schubladen zu stecken, sondern Tendenzen zu finden, die es dir erleichtern herauszufinden, was ihnen Lust auf mehr Aktivität macht (das wünscht du dir ja von ihnen). Und ihnen im Spiel dann mehr davon zu geben. Mir persönlich hat Robins Laws lesen dabei sehr geholfen (nicht nur mit den Spielertypen, sondern weil sein ganzer Fokus darauf liegt) → http://www.pegasus.de/393+M576192749c3.html
« Letzte Änderung: 14.11.2010 | 18:40 von ArneBab »
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Humpty Dumpty

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Ich habe in Berlin ebenfalls mehrere Jahre in einer Gruppe gespielt, die von einem Railroading-SL dominiert wurde. Der Typ war aber nicht nur dominant, sondern auch lässig und sympathisch. Und obwohl ich eigentlich ein sehr aktiver Spieler bin und Entscheidungsfreiheit schätze, hat mir das Spiel ausgezeichnet gefallen. Der SL konnte phantastisch erzählen, hatte eine unbändige Phantasie, ein irres Schauspieltalent und ein großartiges Gefühl für Dramatik. Quasi ein interaktiver Film über 5 Stunden. Und obwohl der Schienenanteil schon ziemlich groß war, gab es doch immer wieder kleinere Dinge, die die Spieler beeinflussen konnten. Wenn eine Gruppe einen solch brillanten SL hat, dann ist das Berieselnlassen überhaupt kein Problem. Eigentlich bevorzuge ich es zwar anders, aber die Welt ist kein Wunschkonzert und den perfekten SL gibt es nicht. In all den Rollenspieljahren ist mir aber eines aufgefallen: es gibt eine negative Korrelation zwischen der Neigung zu taktischem/offenem Spiel und der Begabung zum Erzählen und Schauspielern. Kann aber auch einer kleinen/verzerrten Stichprobe geschuldet sein. In meiner Umgebung war das jedenfalls augenfällig.

Offline AceOfDice

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... @Scribe: Es geht nicht darum, sie in Schubladen zu stecken, sondern Tendenzen zu finden ...

Mittlerweile ist mir der Sinn klar, ich hab den Spielertypen-Online-Fragebogen auch schon an meine Spieler weitergeleitet.
(Selbst hätt ich das jedoch nie beantworten können, daher war ich im Kontext dieser Diskussion zurückhaltend mit einer Bewertung.)
Das empfohlene Buch werd ich mir jedenfalls auch in Kürze zulegen, danke für den Tipp!
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Offline Falcon

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Offline Naldantis

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Sorry, Senftöpfen muß abgewaschen werden, darum hier Rest daraus, damit er weg ist:

Das Berieseln der Spieler ist keine Last.

Finde ich gut, da ist was dran;
gerade bei hintergrund und Ambiente-Aspektengibt es doch Dinge, nach denen Spieler nicht konkret fragen, die man aber als Information und weil sie einem einfach selber gefallen anbringen möchte.

Zitat
Warum hängt das Gelingen des Spiels ganz erheblich (also im Tenor Deines Postings zu entscheidend mehr als "nur" 50%) von den Spielern ab? Weil sie ihre Figuren/ Charaktere handeln lassen; sie bestimmen letztlich die vordergründige Handlung im Spiel, indem sie beschreiben: Mein Charakter macht das und das, haut den und den, will dies und das und verfolgt jenes Ziel(-objekt).

Ich hatte die Frage jetzt aus der Perspektive des einzelnen Abenteuers verstanden, und da sind die Charaktere in der Regel bereist fest vorgegeben - die Spieler können sie nichtmehr 'on the fly' umbauen, aber der SL kann eine Abenteuer und Hooks so wählen, daß diese Charaktere einzubinden sind; eine Gruppe Sozialfuzzis in ihrer Kampagne mit einem Major Landwar zu konfrontieren, führt eigentlich nur zu der Reaktion "wie kommen wir hier am schnellsten raus" - und das zu Recht; der SL kann allerdings sie mit Hooks an einen Ort locken, an dem sie dann mal eine Abwehrschlacht/Belagerung  durchstehen müssen, aber das ist SEINE Verantwortung, nicht ihre.

Zitat
ausgenommen davon sind Szenen, in denen der Spielleiter Zucker für oder Peitsche gegen die Spieler auspackt, um die Spieler zu einer Handlung zu motivieren.

Öhm, ja ,so ungefähr, auch wenn ich von der Peitsche gegen die Charaktere ausgegangen wäre...