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5 Rollenspiele als Lektüre (Empfehlung)
Lichtschwerttänzer:
FUDGE um einen Baukasten zum Sstembasteln zu haben,
Perry Rhodan um ein System zu sehen, das das Setting völlig ignoriert, nettes SF System für Perry total ungeeignet
Tri Stat für ein einfaches genre adaptierbares Kaufsystem
Amber s.o.
Woodman:
Was man auch mal machen sollte, ist sich die Entwicklung eines Systems an zugucken
oD&D, AD&D 1st/2nd, D&D3.x / D20 SRD, D&D4 und einen Retroclon, und dann speziell die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen oD&D, D&D3.x und den Retrospielen betrachten.
Ein paar Basic Roleplay Inkarnationen, Runequest, Elric, Call of Cthulhu, Basic Roleplay (Die Universalversion), auch hier die mal möglichst alte und möglichst neue Editionen vergleichen und zeitgleiche Inkartnationen.
GURPS und Hero
The Fantasy Trip (Urgroßvater von GURPS), Man to Man, GURPS Basic (3rd Revised dürfte am einfachsten zu bekommen sein), GURPS 4th Edition Basic Set
Champions, Hero System Rulesbook, (HERO System Fifth Edition), Hero System Sixth Edition
2 Systeme, die sich von unterschiedlichen Startpunkten mit ähnlichen Zielen Entwickelt und Gegenseitig beeinflusst haben, teilweise dieselben Konzepte doch sehr unterschiedlich umsetzen.
Bei den Poolsystemen kenne ich mich zu wenig aus um da interessante Vergleiche raus zu suchen.
Ein paar kleine Indies, die entweder schon im Regelwerk ihre Designphilosophie erklären oder im Netz Erklärungen zum Warum der Regeln anbieten.
killedcat:
Normaler Weise würde ich keine Lektüre empfehlen, bevor ich nicht weiß, was der Entwickler überhaupt für ein Rollenspiel will. Da könnte man ja auch sagen "Welche Spiele empfehlt ihr als Beispiel, wenn jemand ein Spiel machen will?". Das sind alles Äpfel, Birnen und anderes Gemüse.
Wer aber einen Überblick über die Trends und Extreme im Rollenspiel gewinnen möchte, dem würde ich folgendes empfehlen:
- das Tanelorn
- FATE, Savage Worlds oder D&D3, GURPS als Repräsentanten der Spiele mit erzählerischem, spielerischem und simulierendem Schwerpunkt
- Dragon Age oder D&D4 als Beispiele für den Trend, von Computerspielen zu lernen
- Vampire the Masqerade als Beispiel für einen Hype und einen Hintergrund, der lange die "Szene" dominierte sowie für ein System, das Hintergrundelemente in das Spiel einbindet
- HERO und Talislanta 2nd als Beispiele für die extrem komplexen und extrem simplen Vertreter unseres Hobbies
Robert:
Eigentlich müsste ich killedcat zustimmen, aber ich packe einfach von allem etwas auf die Liste ;D
Ich breche das mal auf "für lau" und "wenn's auch was kosten darf" runter, die Reihenfolge sagt nichts über meine Vorlieben aus(da alphabetisch):
für lau:
D6 (Adventure, Fantasy & Space sind gratis downloadbar)
D20 (SRD & Pathfinder SRD)
FATE (2d & beliebiges 3er SRD)
RISUS
Savage Worlds (Probefahrt bzw. Testdrive)
wenn's auch was kosten darf:
Artesia: Ein wunderschönes und gut gemachtes Buch, das leider mit einem mittelmäßigen/ eher umständlichen System den Leser wieder vergrault
diverse D20 Varianten als Lehrbeispiel, wie man bestehende Systeme an neue Genre- und Setting-Bedürfnisse anpasst(und warum das Ergebnis, meistens, einem maßgeschneiderten System unterlegen ist):
Babylon 5, Conan, D&D 3.5 bzw. Pathfinder, Modern D20, Star Wars D20 bzw. Saga, True 20, u.v.m.
Deadlands, als Gegenbeispiel zu D20(=Setting vs. System): Classic, D20, Gurps & Reloaded zeigen das gleiche Setting mit 4 ziemlich unterschiedlichen Systemen, wer noch 'The Great Railwars' kauft, kann die Evolution von Classic zu Savage Worlds beobachten.
Swashbucklers of the 7 Skies: PDQ in seiner, IMHO, gelungensten Form und echt umfangreicher SL-Teil/Genreguide für Swashbuckling
Wasteworld: Das System dahinter ist solide, ein viel zu wenig beachteter Klassiker und ein System mit W20, das nicht zur D20-Lizenz gehört
Von DSA kann man, meiner Ansicht nach, allenfalls lernen, wie man ein Rollenspiel NICHT machen sollte und das es schade um das schöne Dere-Setting(inkl. Myranor & Riesland) ist.
Kann man von einigen der D20-Ableger auch lernen, Deadlands z.B. funktioniert nicht mit D20
Earthdawn/Shadowrun bzw. die alte/neue World of Darkness und das Roll/Keep-System von 7te See/L5R sind, IMHO, allenfalls Beispiele für Durchschnitt: Ich mag manche Sachen, andere stoßen mir sauer auf und z.B. Shadowrun ist nichts als ein glorifiziertes D6 Adventure mit Cyberpunk & Magie gemixt.
Ich habe auch keinen meiner sonstigen Favoriten(Battletech: A Time of War, Cortex aka Serenity) genannt, weil ich hier das Setting so gern hab, das mir das System egal ist und jemand ohne meinen Bezug zum Setting aus Artesia mehr lernen kann als aus allen Editionen des Mechwarrior RPG zusammen.
Interessante Fußnote: Mechwarrior hat sich mechanisch stark verändert, es war schon mal ein D6 Poolsystem(IIRC sowohl 1st als auch 2nd Edition), ein 2d10(3rd Edition) und ein 2d6(aktuelle Version).
D. M_Athair:
--- Zitat von: Robert am 13.12.2010 | 16:36 ---Earthdawn/Shadowrun bzw. die alte/neue World of Darkness und das Roll/Keep-System von 7te See/L5R sind, IMHO, allenfalls Beispiele für Durchschnitt
--- Ende Zitat ---
Nö, eigentlich nicht.
Von Earthdawn kann man lernen, wie man Setting und Regeln verzahnt und was für eine Auswirkung explodierende Würfel aufs Spielgeschehen haben.
Shadowrun zeigt, wie man einen wilden Genre-Mix RICHTIG macht.
Die oWoD ist ein Paradebeispiel für dauerhafte Kundenbindung durch Metaplot. Außerdem ein tolles Beispiel dafür, wie ein Spiel von der mechanischen Seite her seine Prämisse sabotiert. (Wenn man ein polarisierendes Spiel => viel Aufmerksamkeit, entwickeln will, dann ist V:tM ein gutes Vorbild.)
Die nWoD zeigt, wie stringentes Spiel-Design geht und wie ein Sourcebook-Werkzeugkasten aussehen muss.
L5R hat ziemlich ausgewogene Stellschrauben für SL und Spieler im Rahmen des klassischen RPG: Freies Zusammensuchen der Würfelergebnisse. Ausbalancierte Vor- und Nachteile (- ist mir SO weder bei GURPS, noch Savage Worlds oder DSA 4.x untergekommen -) besonders im sozialen Bereich. Die OPTION zum Metaplot. Außerdem eine hervorragende Bedienbarkeit der optionalen Regeln.
7te See kenne ich nicht.
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