Pen & Paper - Spielsysteme > Dresden Files
Einfluß von diversen Szenenaspekten
Bluerps:
Hm. Dann verwirrt mich immer noch das da:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 9.12.2010 | 15:20 ---Compells setzen keine Schwierigkeit hoch, sondern erzeugen +2 auf einer Seite.
--- Ende Zitat ---
:(
Bluerps
Bad Horse:
Ja, das verwirrt mich auch. Ich kenne jetzt keine Fate-Version, in der Compells irgendwas mit Schwierigkeiten zu tun haben.
Scimi:
Wilde Kommentare zu aus dem Kontext gerissenen Textstellen der Diskussion:
--- Zitat von: Zornhau am 8.12.2010 | 13:02 ---Wann ist ein Szenen-FAKT als Szenen-ASPEKT umzusetzen, und wann einfach als BESCHREIBUNG (d.h. ohne die Aspekt-Mechanik hinter dem beschriebenen Fakt)?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich etwas in der Geschichte benutzen will, dann ist es ein Aspekt, wenn es nur Deko ist, ist es reine Beschreibung. Das ist wie in einem Point-and-Click-Adventure: Manche Dinge lassen sich einsetzen, manche nicht.
Anders als bei einem Computerspiel sind Aspekte aber häufiger Umstände als tangible Objekte und anders als bei einem Computerspiel kann jeder Spieler per Declarations neue Aspekte hinzufügen, wenn er die gern in der Szene sehen würde.
--- Zitat von: Zornhau am 8.12.2010 | 13:02 ---Es ist doch nicht so, daß wirklich IMMER und ALLE Fakten einer Szenerie, die nach Spielweltlogik eine Relevanz haben könnten (wie Dunkelheit, reißende Strömung, usw.) auch gleichzeitig ASPEKTE sein müssen.
--- Ende Zitat ---
Die Spielweltlogik hat mit Aspekten nur flüchtig etwas zu tun. Ein Raum hat den Aspekt "man sieht die Hand vor Augen nicht" nicht, weil er dunkel ist, sondern weil die Dunkelheit für die Szene eine Relevanz haben soll.
Stell es dir vor wie in einem Film: Manchmal ist es im Film "dunkel", aber eigentlich ist alles nur schattig und blau ausgeleuchtet und die Schauspieler spielen schlechte Lichtverhältnisse, während der Zuschauer alles sieht. Und in anderen Szenen ist es wirklich dunkel, so dass auch der Zuschauer nichts sieht, weil er überrascht werden soll oder weil ihm der Regisseur Informationen vorenthalten will. Für die Charaktere im Film besteht kein Unterschied, aber für die erzählte Geschichte ist der Unterschied bedeutend.
--- Zitat von: Zornhau am 8.12.2010 | 13:02 ---Das ist ja bei Charakteren auch nicht so. Einer kann einen dunklen Teint und Vollbart haben und wie ein Araber aussehen, was in den meisten Situationen KEIN Aspekt dieses Charakters ist, sondern einfach nur eine Beschreibung seines Aussehens. Wenn er aber in eine US-Flughafenkontrolle gerät, dann ist allein dieser Fakt seines (ansonsten NIE bedeutsamen) Aussehens plötzlich ausschlaggebend, ob er die "besondere Behandlung" bekommt, oder nur die "normale Behandlung". - Aber sein Aussehen ist, soweit ich das verstanden habe, eben KEIN Aspekt.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Wenn der Spieler will, dass eine stereotype "Terrorverdächtigen-Visage" Relevanz für die Story haben soll, bringt er einen solchen Aspekt mit an den Tisch. Wenn der SL will, dass in einer bestimmten Szene das Aussehen des Charakters eine Rolle spielt, gibt er der Flughafensicherheit einen Aspekt wie "auf der Hexenjagd nach Terroristen" oder "Bart = Bombenleger". Oder er lässt einen paranoiden Wachmann per Funkmanöver einen Aspekt "behaltet ihn im Auge, Jungs" auf den Charakter legen. Wenn weder Spieler noch SL ein Interesse daran haben, diesen Aspekt der Spielwelt zu verfolgen, gibt es keinen spielbaren Aspekt und während die Sache in der Charakterinteraktion auftauchen kann, hat sie regeltechnisch keine Relevanz.
--- Zitat von: Zornhau am 8.12.2010 | 14:54 ---Ich habe den Eindruck, daß die meisten Stimmen hier nicht der Empfehlung Modifikatoren für alle anzuwenden folgen, sondern daß die Empfehlung ist, Szenerien mit ein oder zwei möglichst cool formulierten Aspekten auszustatten, die aber NICHT "always-on" sind, sondern mittels Fate-Punkten geschaltet werden müssen. Alle anderen Szenerie-Eigenschaften sind nur "zweidimensionale Hintergrundeinblendung" (wie in alten Filmen), mit der man nicht interagieren soll, nicht interagieren kann, und die auch keinerlei Relevanz für irgendwas hat.
Ganz salopp formuliert ist also ohne die "always-on"-Eigenschaften in einer Szene die Interaktion auf eine Art "Aspekt-Pixelbitching" beschränkt: Man fährt mit seinem Mauszeiger über die Szenerie und nur da, wo die Aspekte sind, da kann man klicken (einen Fate-Punkt ausgeben) und sie anschalten. Nur da passiert irgendwas Relevantes mit den "klickbaren Eigenschaften". Der Rest des Szenenbildes ist nur uninteressantes Stimmungsgemälde. - So kommt es mir nach den Erläuterungen in diesem Thread jedenfalls vor.
--- Ende Zitat ---
Rein mechanisch siehst du die Sache richtig. Aber bei dir klingt das immer so, als währe das etwas Schlechtes. FATE war nicht mein erstes Rollenspiel und ich habe jahrelang verschiedene Systeme gespielt, die mehr oder weniger mit flachen Szenenboni und -mali gearbeitet haben. Dass FATE es nicht so macht, sehe ich als seine größte Stärke an.
--- Zitat von: Zornhau am 8.12.2010 | 14:54 ---Welche Probleme könnte es denn geben, wenn man Szenerien mit "always-on"-Eigenschaften nur über Modifikatoren umsetzt und KEINE Aspekte für solche immer und für jeden wirkenden Eigenschaften ausdenkt?
--- Ende Zitat ---
Von der Logik her klingt das gut und darum machen viele Rollenspiele so etwas: Modifikatoren für Lichtverhältnisse, Deckung, Wetter, Untergrund etc. Das bildet die Spielwelt mehr oder weniger nachvollziehbar ab, führt aber nach meinem Gefühl vor allem einfach zu Rechnerei. Ein Kampf im Dunkeln wird nicht spannender, sondern einfach komplizierter, weil jeder den Malus überall mit einrechnen muss. Und wenn eine Seite etwas sieht und die andere nicht, hey, dann könnte ich der einen Seite in den meisten Systemen einfach bessere Werte geben und würde mir Rechnerei ersparen.
FATE macht es anders und auf eine sehr unorthodoxe Weise: Bestimmte Ansatzpunkte bei Charakteren und Szenen liegen einfach passiv herum, bis sie von einem Spieler benutzt werden. Weil das Ganze aber Fatepunkte kostet oder einbringt, sind die Handlungen der Spieler anders, als sie es mit flachen Boni oder Mali währen, da man für das Privileg der einmaligen Benutzung zahlt, anstatt den Modifikator immer im Rücken zu haben. Umgekehrt wird man dafür ausgezahlt, dass man verletzt oder benachteiligt wurde.
Was das jetzt im Einzelnen alles bedeutet sprengt den Rahmen dieses Threads, aber es reicht, zu sagen: Die Dramaturgie von Szenen in FATE läuft sehr anders als die von vielen Systemen, die ich kenne und mir (und wohl nicht nur mir) gefällt es besser so.
--- Zitat von: Abd al Rahman am 9.12.2010 | 10:35 ---Was mir beim lesen der Regeln immer wieder auffällt: Alles ist Gefühlssache und braucht wahrscheinlich etwas Zeit bis es sich in einer Runde einpendelt. Wer klar definierten Crunch möchte, ist bei FATE nicht gut aufgehoben. Was ist ein Aspekt? Was führt zu Modifikationen auf der Leiter? Drei Gruppen befragt haben bestimmt vier Meinungen dazu.
--- Ende Zitat ---
Da würde ich dir widersprechen. Ich finde, der Vorteil von FATE ist gerade, dass alles so klar definiert ist. In jedem Rollenspiel tauchen immer wieder Situationen auf, die von den Regeln nicht abgedeckt sind. Und meistens wird dann ewig diskutiert, wie sich das regeltechnisch abbilden lässt. Bei FATE werfe ich einfach einen Aspekt in die Mitte (ich benutze so kleine Kärtchen am Spieltisch) und fertig. Jeder weiß, wie Aspekte funktionieren, die regeltechnische Seite ist geklärt. Die Diskussion dreht sich nur darum, wie der speziell formulierte Aspekt jetzt kreativ genutzt werden kann.
Declarations funktionieren ähnlich: Ich muss den SL nicht davon überzeugen, ob es nicht doch so oder so in einer Szene laufen könnte oder ob der NSC nicht das machen oder das wissen könnte: Ich zahle oder würfle und kann dann mit dem Ergebnis spielen.
Auch Compels sind klar geregelt. Keine Diskussion "ja, ich habe den Nachteil, aber meine Werte sind so toll und darum blablabla", sondern klare Verhältnisse, annehmen oder auskaufen, fertig.
Auch Schwierigkeiten bei Würfen spielen bei FATE ja eine sehr untergeordnete Rolle, wenn es nicht gegen aktive Gegner geht oder für den Ablauf der Geschichte relevant ist.
Ich finde, dass FATE ein paar ganz klare, ganz harte Regeln hat, deren Anwendung eindeutig ist. Das führt bei uns dazu, dass weniger über das System und mehr über die Geschichte diskutiert wird.
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 9.12.2010 | 15:20 ---@Bluerps
Compells setzen keine Schwierigkeit hoch, sondern erzeugen +2 auf einer Seite.
Es gibt da so ein paar Skills, die Boni und Mali erhalten, was ein wenig im Widerspruch zu der Interpretation steht, dass man den Erfolg auf der Ladder misst... aber das ist nur Kosmetik, an welcher Stelle man die Bewertung einführt.
Ich hätte es schöner gefunden, wäre dies konsequent und einheitlich geschehen.
--- Ende Zitat ---
In Diaspora kann ich einen gegnerischen Aspekt compellen, um dem Gegner -2 auf einen Wurf zu geben. Im DFRPG kann ich einen gegnerischen Aspekt invoken, um mir +2 zu geben oder ich kann ihn compellen, um den Gegner zu einer Handlung zu zwingen (wie ein Compel vom SL halt). Die Systeme sehen das teilweise sehr unterschiedlich und auch die Begrifflichkeiten sind nicht klar abgegrenzt...
--- Zitat von: Bad Horse am 9.12.2010 | 16:34 ---Ja, Dresden Files verwendet die Differenz zwischen "taggen" und "invoken" ziemlich unsauber im Vergleich mit den anderen Regelwerken.
"Taggen" ist da nämlich nur der "free tag", alles andere nennt sich "invoken".
--- Ende Zitat ---
Ich finde die DFRPG-Aufteilung sauberer als die von SotC:
Invoke: 1 FP für +2 auf Wurf oder Reroll
Compel: Handlung erzwingen, bringt 1 FP ein, kostet 1 FP zur Verweigerung
Tag: Erstbenutzung eines neuen Aspekts durch den Erschaffer, kostet 0 FP, kann weitergegeben werden
SotC macht es m.E. unnötig kompliziert:
--- Zitat von: Spirit of the Century ---Tagging refers to the act of invoking an aspect that isn't your own; this includes scene aspects and aspects on other characters. In most respects this functions the same way as with an aspect on your character's sheet - spend the fate point, and het either a +2 bonus or a re-roll.
--- Ende Zitat ---
Die eingeräumte Ausnahme ist der Free Tag.
Funktionalist:
@Bluerps und Bad horse
Es ist doch egal, ob bei einem vergleichenden Wurf auf einer Seite ein +2 oder auf der anderen Seite ein -2 draufkommt.
Wenn man ein Manöver versucht, darf man selbst Aspekte aktivieren. Wenn es jemand anderwes tun will, um meine Chancen zu verringern, dann kann er das nur, wenn er mit mir interagiert.
Bluerps:
Ich dachte mir schon, das du das meinst. Nur ist das ein Invoke, kein Compel (Bei DFRPG). :)
Bluerps
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