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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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OldSam:
Läuft das Aventurien-Konvertierungs-Projekt eigentlich noch bzw. gibt's schon erste Playtest-Erkenntnisse o.ä.? Würde mich mal interessieren, weil es grundsätzlich ja schon sehr vielversprechend ist... ;)

Terrorbeagle:
Also die angedachten Spieltests sind etwas im Sande verlaufen, weil die Bereitschaft, sich mit einem englischen Regelwerk rumzuschlagen eine überraschend hohe Hürde darstellte.
Für die Ansprüche, die ich habe (die gerade beim Magiesystem jetzt nicht übertrieben hoch sind) ist das System in weiten Teilen spielbar. Am Magie- und Karmasystem würde ich gerne noch ein bisschen schrauben, aber ich bin nicht übermäßig ericht darauf, lange Vokabellisten zu erstellen, welcher Zauber nun welchem im anderen System entspricht. Als jemand, der eher selten magiebegabte Charaktere spielt nimmt das Magiesystem halt eher einen untergeordneten Stellenwert ein - weshalb ich halt auf das Spieltesten tatsächlich ein bisschen angewiesen bin um anderer leute Meinung da mit einfliessen zu lassen. 

OldSam:
Jo, was die ganzen mundanen Geschichten angeht würde ich eh sagen, dass das fast auf Anhieb nur besser sein kann als die Vorlagen von DSA4... Gerade was die Kampfmanöver angeht, Flüssigkeit des Spielablaufs - ja schon bei simplen Talentproben - ist das einfach kein Vergleich =)

Das Problem mit der englischen Sprache kenne ich auch zum Teil (echt ärgerlich, dass sich da noch kein deutscher Verlag gefunden hat), in meinen aktuellen Runden sind aber eh fast alle Studenten mit soliden Englischkenntnissen, da gibt's diesbezüglich keine Berührungsängste...

Aus meiner Erfahrung ist es dabei jedenfalls wichtig, dass man die Leute auf keinen Fall mit so einem Regelwerk direkt selbst loslegen lässt, selbst bei nem deutschen System war das meist gefährlich, in der engl. Version ist der mögliche Frustfaktor nochmal schlimmer... (habe ich dann auch fast immer vermieden).
Dass es auf diesem direkt Weg läuft habe ich nur bei sehr begeisterten Leuten erlebt, die wirklich Lust haben sich intensiv einzuarbeiten und alles, also sehr selten.

Ich habe aber bei zwei anderen Varianten erlebt, wie es ganz vernünftig funktionieren kann (aber auch da hatte ich im Vorfeld natürlich schon ein paar zentrale Infos auf den Weg mit gegeben):
Zu einen mit dem zusätzlichen Einsatz des freien Charakter-Editors GCS (gcs.trollworks.com), weil viele meiner Spieler sich leicht damit tun die entsprechenden Fähigkeiten einfach wie bei einem Computerspiel zusammenzuklicken.
Zum anderen wenn ich auf fertige Templates zurückgegriffen habe wie bei Dungeon Fantasy. Auch z.B. eine totale Anfängerspielerin kam schnell damit zurecht sich die entsprechenden Werte für eine Diebin abzuschreiben und ein paar Dinge auszuwählen wie z.B. Bogen oder Wurfmesser etc.


Wenn es weniger um die Charerschaffung, sondern mehr um die grundsätzlichen Regeln geht: Kennst Du mein Kompaktregel-PDF auf Deutsch? Vielleicht hilft sowas schon weiter... ;)

gunware:
In den Kompaktregeln wäre es nicht schlecht, wenn die Regel der 14 und 16 (The Rule of 14; The Rule of 16) noch angesprochen werden könnten. Dann wäre es in meinen Augen ziemlich vollständig.

(Wobei ich noch meine Lieblingsregel als Kurzform in so einer Zusammenfassung begrüßen würde, ich nenne sie Regel Seite 345; da wo die Beschreibungen stehen, wie stark man die Erschwernisse und Boni verteilen soll (ich weiß, es sind 2 Seiten, aber dann hätte die Regel keinen griffigen Namen). Dann wäre die Zusammenfassung wirklich nicht nur kompakt, sondern komplett.)

OldSam:
Vielen Dank für die Kommentare! Das Ding ist ein "work-in-progress" wird also immer wieder mal noch weiterentwickelt, insofern  freue mich über Anregungen... ;)

Was aber meinst Du mit der Regel der 14 und 16? Ich kenne jetzt spontan nur 15 u. 16, meinst Du das?

Ich habe ja folgende Zeile drin:  "Ein Wurf von 5 bzw. 6 ist ein kritischer Erfolg, wenn der effektive Fertigkeitswert 15 bzw. 16
oder mehr beträgt."
IMHO sollte das doch das wesentliche sein, oder nicht? Ansonsten gerne einen Ergänzungsvorschlag machen :)

Die Sachen von S.345 habe ich bewusst nicht drin, falls es eine Kurzreferenz für Spieler sein soll. Ich könnte aber in der Tat mal ein zweites Dokument aufsetzen, dass eine kompakte Darstellung der wichtigsten GM-Tipps für GURPS enthält - da wären die Task-Modifier dann natürlich auch zur Orientierung mit dabei! :)

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