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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Tar-Calibôr:

--- Zitat von: Zwart ---Aber kann man Zwarts Savage Aventurien ohne die Gentleman Edition spielen?
--- Ende Zitat ---

Nein – was auch ein Grund ist, wieso ich bislang damit kein Probespiel gespielt hab, obwohl's mich nach den vielen positiven Berichten durchaus gereizt hätte. Ich kauf' mir kein neues Regelwerk, um eine Konversion antesten zu können. Vielleicht bin ich in dieser Hinsicht etwas faul, aber ich bin in dieser Hinsicht bestimmt nicht der einzige: Je niederschwelliger der Zugang desto besser.

GURPS Aventurien hat zwei Richtungen, die es einschlagen kann:

* Es ist an DSA-Spieler gerichtet, die Lust haben, vielleicht mal ein anderes Regelsystem auszuprobieren, weil sie mit DSA4(.1) unzufrieden sind. In diesem Fall sollte die "GURPS Aventurien"-PDF so viele Erklärungen wie möglich und eventuell auch Regelzusammenfassungen beinhalten, um möglichst niedrigschwellig zu sein. Ein DSA-Spielleiter, der über eine Konversion stolpert, aber anstatt gleich loslegen zu können erst mal auf Sätze wie "Um diese Konversion bespielen zu können brauchst du das GURPS Basic Set, GURPS Magic und GURPS Fantasy" (das sind auf Amazon.de 105,96€) stößt, wird sie ziemlich sicher wieder ad acta legen.
Die höchste Hürde, die eine mit dieser Intention gebastelte Konversion stellen darf, ist "GURPS Lite" – aller(!)höchstens aber das Basic Set (das in GURPS durchaus eine Hürde darstellt, weil beide Bände zusammen – wieder der Amazon.de-Preis, viele Rollenspielläden verkaufen sie teils deutlich teurer – mit 57,98€ kein Schnäppchen sind).
Ansonsten machen wir denselben Fehler, den man oft in DSA-Foren sieht: Ein Neuling fragt was er alles zum Spielen braucht und ob das Basisbuch ausreichend ist, die Community antwortet ihm, dass er noch ein halbes Dutzend "Wege des XYZ"-Bände sowie den "Liber Cantiones" zulegen sollte.
Natürlich "sollte" jeder Spielleiter, der mit GURPS Fantasy-Settings bespielen will, das Basic Set, Magic und Fantasy (und am besten auch Thaumatology, Powers und Low-Tech) haben – aber ein GURPS-Neuling wird das eben nicht haben und vermutlich nicht gewillt sein, hier ein signifikantes Budget zu versenken, bevor er sich sicher ist, dass das System ihm taugt.
 
* Es ist an erfahrene GURPS-Spieler gerichtet, die Lust haben, (wieder) einmal in Aventurien zu spielen. In diesem Fall braucht man kaum erklärungen und keine Regelzusammenfassungen, weil man davon ausgehen kann, dass alle Interessierten zumindest das Basic Set ohnehin daheim haben, wahrscheinlich auch andere Bücher wie GURPS Magic. GURPS-Neulinge und DSA-Umsteigewillige wird man damit aber kaum anlocken.

Morvar:
Hmmm

Es wäre doch sehr einfach, an GURPS Aventurien Gurps Light (Kompaktregeln) anzuhängen. Eine kleine beschränkte Auswahl an Zaubern mit reinzubringen und dann (bei gefallen) an die umfangreicheren Möglichkeiten mit GURPS BASIS Set und Co. zu erinnern?

In Gurps Light kann man doch sicher 10-15 Zauber verwursten?

Zwart:

--- Zitat ---Es ist an erfahrene GURPS-Spieler gerichtet, die Lust haben, (wieder) einmal in Aventurien zu spielen.
--- Ende Zitat ---
Das ist die Methode die ich bei jeder Konvertierung deutlich bevorzuge.
Zum einen weil man nicht Gefahr läuft das Regelsystem zu konvertieren um auch ja irgendein "DSA-Gefühl" zu erhalten und zum anderen ist die Zielgruppe größer. Denn Spieler probieren selten "einfach mal so" ein neues Regelwerk zu einem Setting. Man könnte höchstens versuchen die Unzufriedenen abzuholen. Diese sind in der Regel unzufrieden weil sie sich mit DSA lange beschäftigt haben und sind dementsprechend auch bereit sich in ein neues Regelwerk reinzufuchsen, hier muss das Angebot also nicht allzu niedrigschwellig sein.

OldSam:

--- Zitat von: Morvar am 30.11.2011 | 10:43 ---Es wäre doch sehr einfach, an GURPS Aventurien Gurps Light (Kompaktregeln) anzuhängen. Eine kleine beschränkte Auswahl an Zaubern mit reinzubringen und dann (bei gefallen) an die umfangreicheren Möglichkeiten mit GURPS BASIS Set und Co. zu erinnern?

In Gurps Light kann man doch sicher 10-15 Zauber verwursten?

--- Ende Zitat ---

So würde ich das auch sehen... Die Anfänger mit Hilfe der Lite-Regeln abzuholen ist aus meiner Sicht sehr sinnvoll und dann verweisen wir eben darauf, dass es im Basic Set noch diverse detailliertere Regeln gibt. Die Fortgeschrittenen kennen das natürlich eh, hier wäre es IMHO wichtig, dass wir die "important bits" schnell zugänglich machen (z.B. Referenzbox im Text etc.), um denen die Sucherei zu ersparen.

Was die Zauber angeht, können wir ja die selbst portierten DSA2GURPS-Äquivalente problemlos direkt in unsere Publikation aufnehmen, d.h. es gäbe auf jeden Fall schon mal die wichtigsten aventurischen Basiszauber und das auch in "sauberer" Form, also z.B. nicht nur "irgendein" Heilzauber, sondern auch einer, der dem Vorbild des Balsam vernünftig entspricht.
Dann schreiben wir ein paar Absätze eigenen Text darüber wie eine Magieprobe in GURPS funktioniert (eigentlich trivial) und auch z.B. wo auf dem Charakter steht wieviel "Astralenergie" zur Verfügung ist und solche Sachen. Et voila, all done! ;)


Morvar:
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