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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Terrorbeagle:
--- Zitat ---Die Idee, Kulturen als Talente darzustellen, find ich übrigens echt gut. Schnell und elegant. Nachdem jeder Charakter eine Herkunftskultur hat, könnte man mit dem Gedanken spielen, dieses "Kultur-Talent" den Charakteren gratis zu geben, da ja jeder Charakter ein solches hätte und somit niemand dadurch einen besonderen Vorteil hätte. Eine Cultural Familiarity bekommt ja auch jeder Charakter gratis, ebenso seine Muttersprache.
--- Ende Zitat ---
Das funktioniert aber nur, wenn man alle Kultur-Talenten gleich anlegt; es gibt ja durchaus unterschiedlich umfangreiche Talente, und in manchen Fällen macht ein größeres Talent mit mehr Fertigkeiten auch durchaus Sinn. Wobei, jedem Charakter ein 5 CP Talent oder einen 5 CP Rabatt auf ein Talent zu geben, dürfte auf das selbe hinaus laufen.
Talente können übrigens auch ganz hervorragend für Professionen oder Charakterklassen stehen. So etwas wie die Akademische Kriegerausbildung wäre da ein gutes Beispiel.
--- Zitat ---In diesem Zusammenhang: Wie würdet ihr in Aventurien die Cultural Familiarities einteilen? Bei GURPS sind diese ja für gewöhnlich relativ weit gefasst, wenn ich mich nicht irre (z. B. "CF: Western"). Würdet ihr die Cultural Familiarities eher in Großgruppen (beispielsweise "Mittelländisch", "Tulamidisch" o. ä.) einteilen, oder eher DSA-mäßig "kleinteilig", also parallel zu den "Kultur-Talenten" so etwas wie "CF: Bornland", "CF: Almada" o. Ä., entsprechend den Kulturpaketen bei der DSA4-Charaktergenerierung bzw. der SF Kulturkenntnis?
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich finde, die Kulturkunden-SFs sind da die beste Orientierung.
Woodman:
Talente als Ausbildung finde ich suboptimal, die verbessern bei ungelernten Skills ja nur den Default, und wenn man etwas gelernt hat, sollte man da nicht mit Defaults arbeiten müssen. Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.
Terrorbeagle:
Ich würde die Talente auch nicht als Ersatz, sondern als Ergänzung zu Fertigkeitswerten verwenden.
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: Lachender Mann ---Das funktioniert aber nur, wenn man alle Kultur-Talenten gleich anlegt; es gibt ja durchaus unterschiedlich umfangreiche Talente, und in manchen Fällen macht ein größeres Talent mit mehr Fertigkeiten auch durchaus Sinn. Wobei, jedem Charakter ein 5 CP Talent oder einen 5 CP Rabatt auf ein Talent zu geben, dürfte auf das selbe hinaus laufen.
--- Ende Zitat ---
Ich find es hätt seinen Reiz, mal allen Kulturen denselben Umfang an Boni zu geben; keine "Super-Kulturen" um 10 GP mehr, die mehr Boni bringen als so manche Ausbildung, bloß weil man dort aufgewachsen ist. Das Kultur-Talent wäre so etwas wie die "Essenz der Prägung des Aufwachsens" in einer Kultur, also die Fähigkeiten, die "wirklich wichtig" sind. Die meisten DSA-Kulturpakete bringen ja größtenteils Boni von gerade einmal +1, böse Zungen könnten behaupten, Kulturpakete wären in DSA mehr Schein als Sein. Und GURPS ist bei den Fertigkeiten ja etwas grober als DSA, ein FW-Bonus +1 "bringt" in GURPS mehr als ein TaW-Bonus +1.
Außerdem übernimmt der Default-Wert in GURPS einige Funktionen dessen, die bei DSA die Kulturboni haben: er spiegelt die Fertigkeitswerte wieder, die ein Charakter auf Grund seiner kulturellen Prägung o. Ä. "einfach hat". Dinge, die man zwar durch die kulturelle Prägung zwar nebenbei "mitbekommt", die aber für das Leben in der Kultur keine besondere Relevanz haben, würden aus dieser Perspektive auch nicht in das Talent eingehen.
Ein 5CP-Talent bringt einen Bonus auf bis zu 6 Fertigkeiten, aus diesem Gesichtspunkt sollte das denke ich durchaus ausreichen. Manche der 10-GP-Super-Kulturen von DSA müssten halt ein wenig zurückstecken, aber das ist finde ich nicht einmal schlecht. Das Kulturtalent reflektiert einige grundlegende "Lebensumstände", den Rest definiert der Spieler selbst aus. Kein TaW-Bonus Zweihand-Hiebwaffen +3 o. Ä. mehr allein dadurch, dass man in einer bestimmten Kultur aufgewachsen ist ;D
Eine Idee aus dem Bauch heraus: Alle TaW-Boni +2 oder höher kommen ins Kulturtalent, wenn dann noch Boni "frei" sind wählt der Spieler frei aus der Liste der TaW-Boni des DSA-Kulturpaketes. Auf jedes Kind wirken schließlich andere Faktoren besonders prägend. Davon maximal ein Kampftalent. Details entscheidet der Spielleiter.
--- Zitat von: Woodman ---Talente als Ausbildung finde ich suboptimal, die verbessern bei ungelernten Skills ja nur den Default, und wenn man etwas gelernt hat, sollte man da nicht mit Defaults arbeiten müssen. Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.
--- Ende Zitat ---
Ich finde die Idee von Talenten als Professionen hat durchaus ihren Reiz, ist zumindest überlegenswert. Auch hier hätte das dann denselben Zweck wie oben bei den Kulturen genannt: das Talent spiegelt die "Essenz" der Ausbildung wieder, die Fertigkeiten, die während der Ausbildung wirklich zentral waren, die die Ausbildung geprägt haben.
In meinen Augen wäre das vergleichbar mit den Hauszaubern der Gildenmagier (die sich in GURPS auch gut über Talente wiedergeben lassen): Dinge, mit denen man sich so sehr beschäftigt hat, dass man ein besonderes Talent (nomen est omen) für sie entwickelt.
Terrorbeagle:
Ein teureres Talent ist ja nicht unbedingt besser oder schlechter - es bringt nur mehr Krams für mehr Geld, das Verhältnis bleibt ja das selbe. Ich würde mich nur nicht sklavisch daran halten wollen, unbedingt nur 5 oder 6 Fertigkeiten mit Boni zu versehen, wenn mehr Fähigkeiten für ein entsprechenden Bonus attraktiv wären.
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