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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Morvar:
Wenn ich meine GUrps Texte ins Google doc reinkopiere, würde ich am liebsten auch mein Inhaltsverzeichnis mit reinkopieren. hast du deine Zauberzuordnung gesichert? Die würde ich dann unter Anhänge einfügen...
Shirohige:
@Google Dokument: Ist alles kopiert, tob dich aus :)
--- Zitat von: Morvar am 16.12.2012 | 10:00 ---Oki. Aber du hast gefragt. ;)
--- Ende Zitat ---
Ich habe nur gefragt, was eigentlich gegen einen zusammengesetzten Wert in Kombination mit Spell Magic dagegen spricht. Ich habe nie nach einem erneuten Vergleich mit Ritual Magic gefragt :)
Aber ich kann sehen, wie man es so verstehen kann, da ich nicht explizit gesagt habe, dass ich hier KEINE Diskussion will.
--- Zitat von: Morvar am 16.12.2012 | 10:00 ---Wir haben diesen BAsiswert zum erlernen von MAgie doch schon längst von IQ frei gemacht? Auf einigen Seiten vorher hatten wir das doch schon überlegt?
--- Ende Zitat ---
Korrekt. Und schon vor einigen Seiten hatte ich keinen Grund gefunden, der dagegen spricht. Darum wollte ich es für mich persönlich hier nochmal klären, ob dem auch wirklich so ist.
Aber dann ist das ja soweit alles gut jetzt und ich bin sehr froh über die Spell Magic Variante :)
OldSam:
--- Zitat von: Shirohige am 15.12.2012 | 21:23 ---Ich habe gerade mit einem meiner Spieler gesprochen, denn er möchte einen Magier spielen. Da habe ich ihm unser Magiesystem erklärt. Er fand es erstmal unnötig kompliziert und umständlich. ...
--- Ende Zitat ---
Kennt/kann er das DSA4-System? Wenn ja, sollte er mit etwas Reflektion in der Lage sein zu erkennen, dass unser System in jedem Fall signifikant einfacher ist! ;) (egal ob Spell oder Ritual)
Das Problem ist, dass wir im Fall von GURPS ganz generell ein System haben, dass deutlich weniger für den 1. sondern mehr für den 2. Blick konzipiert ist, d.h. der Spieler hat aller Wahrscheinlichkeit nach unser System noch gar nicht gesehen, denn er hat es nie getestet und reflektiert, d.h. seinem bisherigen Eindruck solltest Du nicht viel Relevanz beimessen (mal abgesehen vom eh bestehenden Prototyp-Status, der den Start erschwert).
Dass dies so ist, liegt daran das GURPS die Komplexität _vor_ den Spielstart legt, d.h. es kommt grundsätzlich sehr leicht der Eindruck auf, dass alles so kompliziert ist und man ja schon zu Anfang überfordert ist, man kriegt nicht einmal den Charakter erstellt, wie soll das dann erst später werden!?!
Diese Annahme ist aber - weisst Du als Systemkenner ja selbst - eben ziemlich falsch, sorgt aber regelmäßig für Antipathien mangels Kenntnis. Das Schöne ist ja, dass es _ab_ dem Spielstart plötzlich alles ganz einfach und elegant ist, Du hast Deinen Wert X und würfelst kleiner oder gleich diesem Wert, kann ich allen SpielerInnen in 1 Minute beibringen. Kein Vergleich z.B. mit DSA4 wo allein die Würfelprobe unheimlich komplizierte Verrechnungen verlangt.
Ein idealer Start mit GURPS ist oftmals daher Sessions mit vorgefertigten Charakteren zu spielen, etwa so: Du wolltest ja einen Elementaristen spielen, diesen Char habe ich Dir gebaut, er hat Wasser- und Wind-Magie, folgende Zauber etc. Hier siehst Du den Wert Deiner Zauber, z.B. "Seek Water 14", d.h. Du würfelst 14 oder niedriger und der Zauber ist erfolgreich, sofern er nicht vorher erschwert wurde. Fertig, ganz easy.
Und zwar egal ob es sich um Spell- oder Ritual Magic handelt ;) Die Komplexität dabei liegt nur in der Char-Erschaffung und da kann man den Spielern sowieso sehr leicht unter die Arme greifen, letztlich nehmen sich beide Varianten vom Anspruch aber eh kaum etwas, es geht eher um die Ingame-Auswirkungen.
Spell Magic wäre in der Tat, wie schon gesagt wurde, auch eine gute Möglichkeit, aber ich denke mit unserer modifizierten Variante, die zwischen Spell- und Ritual-Magic liegt, treffen wir die Details am genauesten...
Morvar:
Habe mal alle Fertigkeiten/Vorteile/NAchteile aus DSA in eine Excel Tabelle kopiert und werde jetzt Entsprechungen aus GURPS daneben knallen.
DAmit kann jeder zukünftige Ex-Dsa 4.1 Nutzer (;-)) einfach schauen welche Fertigkeiten jede Profession /Kultur/Vorteile/Nachteile ten in bestimmten Kulturen vorherrschen..usw..
Dann noch 2 Beispiele für Kulturen und Professionen und den Rest kann die Gruppe ja dann selber bauen..oder?
Morvar:
Mit dieser Zuordnung bisher zufrieden?
Talente Aventurien Fertigkeiten GURPS Fertigkeiten GURPS Deutsch
Kampftalente
Anderthalbhänder Broadsword und Two-Handed Sword Breitschwert und Zweihandschwert
Armbrust Crossbow Armbrust
Belagerungswaffen Artillery (Catapult) oder Gunner (Catapult) oder Engineer (Artillery) oder Engineer (Combat) Artillerie (Katapulte) oder Geschütze (Katapulte) oder Ingenieur (Artillerie) oder Ingenieur (Kampftechnik)
Blasrohr Blowpipe Blasrohr
Bogen Bow Bogen
Diskus Thrown Weapon (Disc) Wurfwaffen (Diskus)
Dolche Knife oder Shortsword Messer oder Kurzschwert
Fechtwaffen Smallsword oder Main-Gauche oder Rapier Degen oder Parierdolch oder Rapier
Hiebwaffen Axe/Mace oder Saber oder Two-Handed Axe/Mace Axt/Keule oder Säbel oder Zweihandaxt/-Keule
Infanteriewaffen Polearm Stangenwaffe
Kettenstäbe ??? ???
Kettenwaffen Flail Flegel
Lanzenreiten Lance und Riding oder sogar Combat Riding (Riding ([Mount])) Lanze und Reiten oder sogar Kampfreiterei (Reiten ([Reittier]))
Peitsche Whip Peitsche
Raufen Brawling Raufen
Ringen Wrestling Ringen
Säbel Saber Säbel
Schleuder Sling Schleuder
Schwerter Broadsword und Shortsword Breitschwert und Kurzschwert
Speere Spear Speer
Stäbe Staff Kampfstab
Wurfbeile Thrown Weapon (Axe/Mace) Wurfwaffen (Wurfaxt)
Wurfmesser Thrown Weapon (Knife) Wurfwaffen (Wurfmesser)
Wurfspeere Thrown Weapon (Spear) Wurfwaffen (Wurfspeer)
Zweihandflegel Two-Handed Flail Zweihandflegel
Zweihand-Hiebwaffen Two-Handed Axe/Mace Zweihandaxt/-Keule
Zweihandschwerter/-säbel Two-Handed Sword Zweihandschwert
Körperl. Talente
Akrobatik Acrobatics oder Aerobatics oder Aquabatics oder Astrobatics Akrobatik oder Luftakrobatik oder Wasserakrobatik oder Astrobatik
Athletik siehe Athletics siehe diverse Athletische Fertigkeiten
Fliegen Flight Fliegen
Gaukeleien siehe Arts/Entertainment siehe diverse Kunst/Unterhaltungsfertigkeiten
Klettern Climbing Klettern
Körperbeherrschung Body Control Körperbeherrschung
Reiten Riding mit evt. Techniques Combat Riding (Riding ([Mount])), Quick Mount (Riding ([Mount])), Staying Seated (Riding ([Mount])), Hang from Saddle (Riding ([Animal])), No-Hands Riding (Riding ([Animal])) Reiten mit evt. Techniken Am Sattel hängen (Reiten ([Tier]), Freihandreiten (Reiten ([Tier]), Kampfreiterei (Reiten ([Reittier])), Schnell aufsteigen (Reiten ([Reittier])), Im Sattel bleiben (Reiten ([Reittier]))
Schleichen Stealth oder evt. Shadowing Verstohlenheit oder Beschatten
Schwimmen Swimming Schwimmen
Selbstbeherrschung Mental Strength oder Mind Block Geistige Stärke oder Geistiger Schild
Sich Verstecken Stealth oder Camouflage Verstohlenheit oder Tarnen
Singen Singing Singen
Sinnenschärfe Attribut Perception, Sinneswürfe oder Search Attribut Wahrnehmung, Sinnenwürfe oder Suchen
Skifahren Skiing Skifahren
Stimmen imitieren Impersonate (Mimicry (Speech)) oder Mimicry (Animal Sounds) oder Mimicry (Speech) Stimmen imitieren (Sprache) oder Imitieren (Nachahmen (Sprache)) oder Stimmen imitieren (Tiergeräusche)
Tanzen Dancing Tanzen
Taschendiebstahl Pickpocket Taschendiebstahl
Zechen Carousing Geselligkeit
Gesellschftl. Talente
Betören Sex Appeal oder Erotic Art Verführen oder Erotische Kunst
Etikette Savoir-Faire Savoir-Faire
Galanterie Savoir-Faire oder Fast-Talk oder Poetry Savoir-Faire oder Fast-Talk oder Poesie
Gassenwissen Streetwise Gassenwissen
Lehren Teaching Lehren
Menschenkenntnis Psychology oder Detect Lies Psychologie oder Lügen durchschauen
Schauspielerei Acting und/oder Fast-Talk Schauspielerei und/oder Beredsamkeit
Schriftl. Ausdruck Writing Verfassen
Sich Verkleiden Disguise Verkleiden
Überreden Fast-Talk Beredsamkeit
Überzeugen Fast-Talk oder Diplomacy Beredsamkeit oder Diplomatie
Natur-Talente
Fährtensuchen Tracking Spurenlesen
Fallenstellen Traps Fallenkunde
Fesseln/Entfesseln Escape Entfesseln
Fischen/Angeln Fishing Fischen
Orientierung Navigation oder Area Knowledge Navigation oder Ortskunde
Seefischerei Seamanship oder Shiphandling und Fishing Seefahrt oder Schiffsführung und Fischen
Wettervorhersage Weather Sense Wettervorhersagen
Wildnisleben Survival (Area) Überleben (Gebiet)
Wissenstalente
Anatomie Physiology Physiologie
Baukunst Architecture oder Masonry Architektur oder Baukunst
Brettspiel Games Spiele
Geographie Geography Geografie
Geschichtswissen History Geschichte
Gesteinskunde Geology Geologie
Götter/Kulte Theology Theologie
Heraldik Heraldry Heraldik
Hüttenkunde ??? ???
Kriegskunst Tactic oder Strategy Taktik oder Strategie
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