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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)

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Terrorbeagle:
Kampfregeln: Für die Regeln gilt, wie bereits angemerkt: cinematische Regelteile und Elemente (bis auf einige Vorteile) passen nur begrenzt ins Spiel. Aventurien macht sich nicht sonderlich gut als Schauplatz für Wire-Fu Spielereien und Todeskrallen Kung Fu, wobei die typische Mischung aus Charakteren, die zwar Larger Than Life sind, ohne übermenschlich zu sein und einer vorgeblich phantastisch-realistischen Spielwelt ganz gut durch den Zugang zu cinematischen Vorteilen in Kombination an sich bodenständigen Fertigkeiten Rechnung tragen läßt. 
Die realistischen Kampfoptionen und Techniques aus dem Grundbuch wie auch aus Martial Arts können verwandt werden, wobei unbewaffnete Stile und Maneuver weitaus weniger weit vertreten sind als bewaffnete.
Will man das ganze vereinfachen, kann man die Martial Arts Regeln auch weg lassen, wobei ich persönlich auch weiterhin die Perks und Ausrüstung aus dem Buch verwenden würde.

Ausrüstung: Für Ausrüstung gilt, wie für die restliche Welt ein Techlevel von 3, allerdings mit ein paar Ausrutschern nach oben (vor allem bei Rüstungen, es gibt aber auch geschliffene Linsen für Brillen und sogar Teleskope). Andererseits gibt es keine Feuerwaffen (von Hylailer Feuer mal abgesehen; dieses verwendet die Regeln für Griechisches Feuer, Low Tech p. 84).
Es gelten die in Low Tech aufgeführten techlevel-typischen Gegenstände (bis auf Rüstungen oder horasische und zwergische "Meisterwerke".
Magische Gegenstände und Ausrüstung wird im folgenden Magieteil erläutert.

Heilung und Verletzungen: Es gelten die üblichen Regeln für den Einsatz von Extra Effort, Verletzungen und  Heilungszeiten. Vollausgebildete Heiler, Perainegewiehte etc. können alle medizinischen Fertigkeiten auf einem TL höher erwerben als üblich. Zudem kann man, wenn man die "Heildende Luft" aus DSA übernehmen will, einfach alle Charaktere für lau mit dem Slow Regeneration Vorteil ausstatten (da es ein allgemeiner Charakterzug ist, der für alle gilt, kostet dies auch keine Punkte).

Soziale Regeln und dergleichen: Influence Rolls werden wie üblich verwendet, sogar ziemlich häufig. Reaction Rolls spielen eine untergeordnete Rolle. Gerade bei anderen sozialen Gruppen und dergleichen sind viele Reaktionen "predetermined". Gute soziale Fertigkeiten sind dementsprechend wichtiger als eine Anhäufing hoher Sozialboni.

Für Massenschlachten und Konflikte werden die Rollen aus Mass Combat verwendet. Hierbei sind die üblichen mittelalterlichen Truppentypen erhältlich - der Schwerpunkt dürfe bei Heavy Cavalry (Ritter, für gewöhnlich von gehobener Truppenqualität) und den verschiedenen Infantrieformen liegen. Horse Archers sind so was wie das Extragimmick der Novadi sein, Thorwalsche Einheiten werden regelmäßig die Marines Eigenschaft haben, usw.

Woodman:

--- Zitat ---Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.
--- Ende Zitat ---
Verteil an die unterschiedlichen Zauberwirker doch etwas andere Magiesysteme, das Standardmagiesystem passt ja ganz gut zu gelehrten Magiern, den Druiden zB. drückt man das Tree Magic aus Thaumatology (p. 42) aufs Auge, was zu den Hexen passt weiß ich grad nicht, dazu kenn ich Aventurien nicht gut genug, aber da findet sich sicher auch was.

Terrorbeagle:
Das Problem daran wird aber schnell, dass man das Regelwerk unnötig kompliziert macht. Ich hab schon ein paar Ideen, wie man das dann solide umsetzen kann, bzw. welche Optionen ich als erste verwenden würde.

Bis auf die Magieregeln ist das ganze ja auch extrem leicht zu machen, und funktioniert mit wenig bis keinem Aufwand genausogut bis besser als die 'echten' DSA Regeln. Da kann man für die Magie ruhig etwas mehr dran arbeiten.

Woodman:
Das schöne an Tree Magic ist ja das es regeltechnisch genauso funktioniert wie das normale Magiesystem, nur die Zugangsmöglichkeiten sind anders geregelt.

Terrorbeagle:
Zweiter Teil: Rumsauen mit dem Übernatürlichen
Teil Eins: Göttliches Wirken.
Göttliches Wirken würde ich vollständig über verschiedene Powers darstellen. Dies bedeutet, dass jeder Geweihte eine Auswahl von zusätzlichen exotischen oder übernatürlichen Vorteilen hat, die anderen Charakteren verschlossen bleiben (wobei, nebenbei bemerkt, eine tatsächliche Weihe nach Gurps-Regeln keine Vorraussetzung dafür ist, von den Göttern mit entsprechenden Fähigkeiten ausgetstattet zu werden. Das System läßt - im Gegensatz zu den DSA Ursprungsregeln auch korrupte Prälaten und weise, fromme, von den Göttern geliebte Laien zu).

Wer will, kann für den Zugang zu Göttlichen Wirken einen Unusual Background veranschlagen. Dies würde die entsprechenden Fähigkieten dann etwas teurer machen. Ich würde es davon abhängig machen, wie 'magisch' man das Setting letztendlich haben will und wie häufig Magier und (wunderwirkende) Geweihte dann sein sollen. Wenn man ein DSA wünscht, bei dem jeder Dorfgeweihte im Zweifelsfall einen göttlichen Talisman beschwören und spektakuläre Wunder wirken kann, dann sieht das anders aus, als wenn man davon ausgeht, dass das Wirken von WUndern ein Zeichen von Heiligen ist, und nicht jeder Pfaffe sich als solcher qualifiziert.
Zudem beinhaltet ein solcher UB dann auch einen Grund, eben auch mal ganz rein mundäne Charaktere zu spielen, ohne dafür indirekt Nachteile oder weniger Potential hinzunehmen. Alternativ kann man dafür auch einfach den True Faith Vorteil veranschlagen, aber dessen Monsterverteibungsaspekt paßt nur begrenzt gut nach Aventurien.

Der Grundaufbau einer jeden entsprechenden Fertigkeit ist dabei ziemlich gleich. Es gilt ein Power Modifier (Divine), der wie üblich mit 10% veranschlagt wird (es gibt schliesslich z.B. dämonische Gegenmaßnahmen), einen Pact mit der entsprechenden Gottheit (auf den entsprechenden Schwüren und Verhaltenskodexen der Kirchen aufbauend) und in aller Regel auch Fickle ist (immerhin entscheiden die Götter, nicht du selbst, ob sie dir helfen wollen oder eben nicht), wobei der entsprechende Reaction Roll situativ durch das Verhalten des Wunderwirkers beeinflusst wird.
Dafür können die entsprechenden Powers auch fast beliebige Enhancements verwenden - Cosmic wäre eigentlich sogar obligatorisch.

Die Grundlegenden Mirakel kann man prima über Blessed (Heroic Feats) und Luck (mit der Aspected Limitation, wobei der jeweilige Aspekt vom Einflussreich der Gottheit abhängt.

Darüber hinaus gibt es noch eine ganze Reihe von Vorteilen, die sonst passen, je nach Gottheit. Dazu ein paar Beispiele:
Alle: Blessed, Charisma, Higher Purpose (im Sinn der Religion), Luck, Oracle, Shapeshifting (nur heiliges Tier der Religion), Serendipity, Talent (je nach Machtsphäre der Gottheit), Terror (Awe)
Praios: Affliction (Blinding), Create (Light), Control (Light), Indomitable, Magic Resistance
Rondra: Combat Reflexes, Daredevil, Enhanced Defense, Weapon Mastery
Efferd: Amphibious, Create (Water), Control (Water), Doesn't Breath (Gills), Pressure Support, Speak Underwater, Walk on Liquid
Travia: Empathy, Create (Food), Healing,
Boron: Affliction (Sleep)
Hesinde: Compartmentalized Mind, Racial Memory
Firun: Heroic Archer, Speak with Animals, Telescopic Vision,
Tsa: Cultural Adaptation, Extra Life, Language Talent,
Phex: Chameleon,  Silence, Shadow Form
Peraine: Healing, Speak with Plants
Ingerimm: Create (Fire), Control (Fire), Damage Resistance (Fire), Innate Attack (Burning)
Rahja: Affliction (Euphoria, Tipsy, or Drunk), Cultural Adaptation

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