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GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
OldSam:
Mir fällt grad noch was sehr wichtiges zu den regulären Magic Spells ein... Das ist eine Problematik mit der ich mich schon früher mehrmals beschäftigt habe, z.B. als ich vor zig Jahren mal eine kleine DSA3->GURPS-Konvertierung gebaut habe (und betrifft hier bei dieser Portierung nur die Details der spell magic, die anderen Sachen eigentlich nicht so sehr)
Gerade die Bezeichnung der Zauber gehört sehr zentral zum settingprägenden Fluff bei Aventurien! Zauber wie z.B. Fulminictus, Balsamsalabunde etc. sind seit den frühesten Editionen mit dabei und bestimmen IMHO auch entscheidend das Feeling von Aventurien - Begriffe prägen hier unheimlich die Vorstellungswelt und auch den Austausch beim Sprechen mit anderen Spielern etc.
Meiner Meinung ist es so, dass wenn ein Spieler den Spell "Light" wirkt, spielt er GURPS und erst wenn er einen "Flim Flam Funkel" zaubert, dann spielt er wirklich in Aventurien. Es geht dabei IMHO weniger, um die Details bzw. Zahlenwerte dieser Zauber als um die grundlegenden, damit verbundenen Begriffe! Wichtig ist dabei z.B. auch, dass der Zauber nicht "einfach" Fatigue Points bzw. Punkte aus der "Energy Reserve" kostet, sondern Astralenergie. Im Spiel sollte der SL z.B. sagen können: "Dein Zauber ist leider fehlgeschlagen, aber die Anstrengung durch den Versuch kostet Dich trotzdem einen Punkt Deiner Astralenergie."
Das es natürlich regeltechnisch bei GURPS keinen Unterschied macht, ob man die "Energy Reserve" Astralenergie nennt oder nicht, macht es IMHO für die Atmosphäre einer Konvertierung nicht weniger wichtig, dass dies geschieht - die richtigen Begriffe erleichtern immens die Immersion aufrechtzuerhalten.
Wenn man diese Anforderung anlegt, ergibt sich aber leider die Konsequenz, dass man eben nicht einfach mal GURPS Magic oder Thaumatology nehmen kann und sofort loslegt, wobei ich sowieso denke, dass man letztlich versuchen sollte vom Endergebnis her Spielern zu ermöglichen nur mit dem Basic Set die Konvertierung zu nutzen (vielleicht dann nicht mit allen Details o.ä., aber weitgehend schon). Wenn ich z.B. mit einer DSA-Runde, die ihr Regelwerk nicht so toll findet und bereit wäre was anderes zu probieren, auf GURPS umsteigen will, sind sie wenig begeistert, wenn es sofort dran geht als Grundregelwerk 4-5 Bücher oder so zu kaufen, zu denen ja noch der Verlust der weitgehenden "Entwertung", der schon gekauften DSA-Regelbücher hinzukommt.
D.h. die Mindestanforderung wäre eigentlich, ähnlich wie bei Savage Aventurien, den GURPS-Magic-Spells in einer Tabelle die passenden DSA-Namen zuzuordnen (auch das ist natürlich schon ein ziemlicher Kompromiss, wenn man effektiv wieder unter dem GURPS- bzw. SW-Namen nachschlagen muss). Damit einhergehend wäre es logisch auch die spell-prerequirements innerhalb der Schulen wegzulassen - da dieses Konzept in Aventurien ja nicht vorkommt - und eine offenere Zauberliste aufzustellen, die dem DSA-Kanon entspricht, aber GURPS-spezifische Zauber erstmal weglässt, bzw. nur optional zur Verfügung stellt (als erweiterte Zauber).
Die beste Lösung wäre eigentlich ein eigenes Grimoire speziell für GURPS Aventurien, also ausgehend vom alten Kern der 11x11 Zauber (bzw. dann mit allen weiter benötigten). Ich bin gerade nochmal am überlegen, ob ich da eine gute Möglichkeit finde was zu erstellen, hatte früher schon an ersten Ideen gebastelt.
Alle Zauber direkt zu portieren, wäre natürlich ein deutlich zu großer Aufwand, darum ist es durchaus tricky da einen guten Weg zu finden. Ich glaube aber, dass es im Ergebnis wenig zufriedenstellend ist, in Aventurien mit den reinen GURPS-Zaubern zu arbeiten, weil es dann zu sehr etwas anderes ist - dann vermutlich besser direkt Dungeon Fantasy ;)
Melde mich in Kürze nochmal mit den Erkenntnissen meiner aktuellen Überlegungen und Versuche... :p
eustakos:
Moin,
wenn ich mich richtig erinnere hat LeganFuh im SJG-Forum alle DSA Zauber nach GURPS konvertiert, da könnte man mal nachfragen, ob das hier genutzt werden kann.
Tar-Calibôr:
Danke für den Hinweis! Meinst du diesen Thread hier: Das Schwarze Auge to GURPS? Dort hat ein LeganFuh einige Konvertierungsvorschläge für DSA-Magie gepostet:
--- Zitat von: LeganFuh ---1) yes we use energy reserve but we had a discusion bevore how we will use it. we decided to use less points than original DSA but regen the points one per hour. The reason: we wanted wizard to become a bit more cool and use small spells more often but be limited with real world-changing power.
1P Engery Reserve (3p.) (-25%) Starting Wizards have about 15-25 AsP
expensive(!), chars start with 120P. because we love it to play low-level-no-names an skill them to heros step by step
2) i killed the original GURPS-"magery". But we use Aspect(Telecinitic), Aspect(Dmg) and so on instead of it. One of these levels cost 5P. an will give a +1 per lvl. Aspects are limitedt to 3 lvls. We will get one or two levls more if you are trained by a master. We also have a Aspect(Personal). Each of the 7 personal spell gets this aspect additional. this represents the special trainig in these spells. If a spell has more than one aspect, you use all the bonus points. All spells are based on IQ.
3) difficulty of a spell DSA uses a broad band of spells and we wanted to represent them with more the two grades of difficulty:
orgDSA: A* and A >> GURPS: A
orgDSA: B and C >> GURPS: H
orgDSA: D, E and more >> GURPS: VH
--- Ende Zitat ---
Eine Zauberliste habe ich dort aber nicht entdeckt. Weißt du vielleicht noch mehr? Hast du vielleicht einen Link/einen Threadnamen? Wahrscheinlich hab ich irgendetwas übersehen.
EDIT: Hab gerade noch einen DSA-Thread im SJGames-Forum gefunden: Anyone used powers to build clerics... (TDE/DSA)
OldSam:
LeganFuh hat es andersherum aufgezogen, was auch ein sehr cooler Weg ist:
Es werden die Orginal-Zauber mit den Original-Astralenergiekosten von DSA verwendet und aus der Energy Reserve in GURPS bezahlt. Statt Magery hat er eine Aspekt-Power genutzt, also sowas wie Aspekt Kampf für 5CP/lvl und dann alle entsprechenden Kampfzauber-Skills +1/lvl, auch ne nette Lösung.
Und in der Tat hat er die DSA-Originalzauber, je nachdem, etwas an GURPS angepasst (also sowas wie Schaden etc., so wie ich das verstanden habe), aber als damals die Frage danach kam, war leider die Antwort, dass er seine Doku nur handschriftlich hat... :/
Silent:
Diese Aspektsache ist wohl eine Umsetzung der Merkmalskenntnis, würde ich vermuten ^^
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