Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 80870 mal)

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Offline Imion

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #300 am: 2.12.2012 | 01:11 »
B66, unter Magery:

Zitat
Add your Magery to IQ when you learn spells. For instance, if you have IQ 14, Magery 3 lets you learn spells as if you had IQ 17.

Hättest du IQ 14 und Magery 1 dann müsstest du für einen Hard Spell 8 cp ausgeben um ihn auf 16 zu lernen.

Hast du jetzt IQ 14 und Magery 3, dann kostet ein Hard Spell auf 16 nur noch 2 cp.

Der Magery-Wert modifiziert nicht den Spell an sich sondern das zugrundeliegende Attribut beim Lernen.

Später hast du dann einfach ne 16 auf dem Sheet stehen. Die wird dann nicht mehr durch Magery modifiziert.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #301 am: 2.12.2012 | 01:15 »
B66, unter Magery:

Hättest du IQ 14 und Magery 1 dann müsstest du für einen Hard Spell 8 cp ausgeben um ihn auf 16 zu lernen.

Hast du jetzt IQ 14 und Magery 3, dann kostet ein Hard Spell auf 16 nur noch 2 cp.

Der Magery-Wert modifiziert nicht den Spell an sich sondern das zugrundeliegende Attribut beim Lernen.

Später hast du dann einfach ne 16 auf dem Sheet stehen. Die wird dann nicht mehr durch Magery modifiziert.
Danke für diese einfache und eindeutige Erklärung :)

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #302 am: 3.12.2012 | 12:48 »
Zitat
Zaubernde müssen in ihrem Stilattribut grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.

Das Stilattribut limitiert die maximale Höhe des Magieattribut (entweder direkt als Obergrenze oder auch sowas wie Max-Level ist Stilattribut +2).  Ein Magier mit IQ 13, könnte somit z.B. nur Magie 13 nehmen, solange sein IQ nicht ebenfalls erhöht wird.
Bei "Klassen" wie den Elfen, wo Per günstiger ist, könnte man analog zusätzliche Bedingungen einführen, dass z.B. für höhere Magie-Level Vorteile wie Charisma, Voice o.ä. benötigt werden, was punktemäßig für Balancing sorgt und IMHO gleichzeitig auch sehr stimmungsvoll wäre...

Da es jetzt ein wenig durchgerutscht zu sein scheint, hier nochmal im Quoting mein letzter Vorschlag, basierend auf der Idee von Morvar, also mit der Voraussetzung, dass als "Stilattribut" für Magier IQ gilt, für Sharisad und Schelme DX, für Elfen Per, für Druiden Will etc.
Findet ihr das oben genannte passend? Und/oder gibt es andere/weitere Ideen wie man ein autarkes Magieattribut mit der Idee von Stilattribute zusammenbringen könnte?


Ein Problem ist, dass durch ein eigenes Magieattribut der Wert von IQ im Vergleich zum Normalfall bei Spell Magic absinkt und man eben Wege finden muss, damit z.B. ein Magierchar normalerweise auch "klassisch" intelligent gespielt wird, obwohl diese Steigerung der Kernausrichtung des Chars (Magie) erstmal nicht hilft... In die Richtung habe ich versucht eine Verbesserung zu finden.  Das war auch der Grund warum mein vorheriger Vorschlag war direkt IQ mit einzurechnen, also eben sowas wie (IQ+DX+DX)/3 bei der Sharisad.


Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #303 am: 3.12.2012 | 12:52 »
Zitat
Ein Problem ist, dass durch ein eigenes Magieattribut der Wert von IQ im Vergleich zum Normalfall bei Spell Magic absinkt und man eben Wege finden muss, damit z.B. ein Magierchar normalerweise auch "klassisch" intelligent gespielt wird, obwohl diese Steigerung der Kernausrichtung des Chars (Magie) erstmal nicht hilft... In die Richtung habe ich versucht eine Verbesserung zu finden.  Das war auch der Grund warum mein vorheriger Vorschlag war direkt IQ mit einzurechnen, also eben sowas wie (IQ+DX+DX)/3 bei der Sharisad.

Ist das ein Problem?

Ich meine die "Vormachtstellung" von IQ abzusenken? Warum? Der klassische Magier besitzt doch meist sehr viele Fertigkeiten die auf IQ basieren.

Die Sharisad eben mehr, die auf GE basieren?

Magie auf dem Wert 10 basieren zu lassen und einfach ein CAP-Level Attribut einzuführen finde ich persönlich besser!
Wie gesagt, es spiegelt die Herangehensweise an Magie wieder, nicht deren Beschaffenheit.


Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #304 am: 3.12.2012 | 13:05 »
Ich meine die "Vormachtstellung" von IQ abzusenken? Warum? Der klassische Magier besitzt doch meist sehr viele Fertigkeiten die auf IQ basieren.  ...
Magie auf dem Wert 10 basieren zu lassen und einfach ein CAP-Level Attribut einzuführen finde ich persönlich besser!

Ja, das vorgeschlagene CAP-Level Attribut (zusätzlich zum Magieattribut) und die "Klassen"-Voraussetzung ist ja bereits ein Versuch von mir gewesen, um dieses Problem auszugleichen! ;)
Vielleicht reicht das schon? Das ist die Frage, ich bin da noch nicht so sicher...
Denn wenn ich einen Magier spielen will und alles geht über Magie wird es für mich ein sehr teurer und spieltechnisch leider wenig effektiver Build IQ hochzustufen. Es ist ja gerade umgekehrt so, dass die IQ-basiertheit der Magie der Grund für die klassischen Magier war auch viele mundane IQ-Skills zu haben - dies lohnte sich und passte gut in's klassische Konzept.
Wenn man jetzt aber enorm teuer dafür bezahlen müsste, glaube ich nicht, dass viele ihrem Magier noch Fertigkeiten wie Astronomy oder History kaufen, obwohl gerade dies ja in Aventurien eigentlich für diesen Chartyp gewollt ist...
=> Spezifisches Problem in einem Low-Tech-Setting ist, dass IQ für mundane Skills hier in der Spielpraxis ohnehin tendenziell weniger wertvoll ist als in der Moderne, wo man v.a. durch die ganze Technik (Autos/Elektronik/Computer etc.) mehr rausholen kann.

« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 13:12 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #305 am: 3.12.2012 | 13:17 »
Zitat
Wenn man jetzt aber enorm teuer dafür bezahlen müsste, glaube ich nicht, dass viele ihrem Magier noch Fertigkeiten wie Astronomy oder History kaufen, obwohl gerade dies ja in Aventurien eigentlich für diesen Chartyp gewollt ist...

Echt?

Also in meiner Runde brauchen Magier/Medicus/selbst Faceman immer IQ! Und kaufen auch recht viele IQ basierte Fertigkeiten.

Und du hast Recht, der MAgier ist halt häufig klug...
Aber der Druide nicht.
Hexe nicht usw....

Für mich passt es z.B. gar nicht ins Bild einer Sharisad oder eines Streuners, dass diese einen hohen IQ haben müssen. Gewitzt, vielleicht...aber gelehrt und Klug wie ein Magier? Nein.

Wenn man jetzt den IQ weiter in der Berechnung für Magie drin lässt, sind all diese "Berufe" doch gezwungen IQ zu steigern.

Das führt eher zu einer...Typisierung...

Es wird schwieriger den total mächtigen Magiekundigen zu spielen, der eben nicht besonders schlau ist.

Offline gunware

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #306 am: 3.12.2012 | 13:50 »
Ein kurzer Einwurf meinerseits, weil ich das Gefühl habe, dass Ihr Euch jetzt gerade ein bisschen verrennt.
Die Magie der Sharisad (und ähnliches) und die Magie der Zaubersprüche (Gildenmagier, Hexen, usw.) solltet ihr bei der Betrachtung vielleicht ein bisschen trennen, denn beides ist ein bisschen etwas anderes.
Die Magie der Zaubersprüche auf IQ basieren zu lassen ist doch kein Problem, oder? Die Hexen (oder die Elfen) benutzten bei DSA ihre Magie doch intuitiv - und worauf basiert Empathy bei GURPS? Auf IQ. Ich sehe da jetzt nicht so das Problem, oder?
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #307 am: 3.12.2012 | 14:08 »
Also in meiner Runde brauchen Magier/Medicus/selbst Faceman immer IQ! Und kaufen auch recht viele IQ basierte Fertigkeiten.

Hast Du schon ein unabhängiges Magie-Attribut im Einsatz? (Also Magie isoliert gesteigert von 10 an...?)
Ich dachte Du hast ein Meta-Attribut basierend je nach Klasse auf IQ, DX usw.?
Weil bei Mages mit IQ-Basis ist das natürlich immer so und beim Medicus z.B. ist es mit vielen IQ-Skills auch völlig logisch, da er für seinen Kernbereich (Medizin) sowieso immer IQ benötigt...

Wenn man jetzt den IQ weiter in der Berechnung für Magie drin lässt, sind all diese "Berufe" doch gezwungen IQ zu steigern.

Um dieses Problem zu verringern, war ja die Idee in ein Meta-Magieattribut IQ bei z.B. ein Sharisad nur noch zu einem Drittel reinzurechnen, also dann (IQ+DX+DX)/3. Wenn eine Sharisad jetzt DX 13 hätte und IQ 10, wäre der Magiewert mit 12 doch wahrlich nicht schlecht, IMHO kein Grund zwangsläufig IQ steigern zu müssen, oder? z.B. DX 15 und IQ 9 käme auch schon auf Magie 13...

Es wird schwieriger den total mächtigen Magiekundigen zu spielen, der eben nicht besonders schlau ist.

Das stimmt, aber ich weiss nicht wie es Euch geht, zumindest sowas wie ein gewisse grundlegende Weisheit/Klugheit/mentale Stärke gehört für mich in Aventurien gefühlt normalerweise schon dazu, bei akademischen Magiern natürlich in hohem Maße nicht nur ein wenig. Wenn man sehr hoch geht in seinem Primärattribut ist man schon ziemlich gut, ein Beispiel wie DX 17 und IQ 8 würde auch einer Sharisad mit eher geringen mentalen Kräften, die aber unheimlich gewandten ist, einen sehr guten Magiewert von 14 einbringen.

Nachdem ich nochmal darüber nachgedacht habe wäre es bei diesem Weg aber vielleicht sogar am Besten das wirklich stark zu differenzieren, weil ja sowieso Will+Per aus IQ rausgenommen sind. Würde man z.B. für eine Sharisad als Meta-Magieattribut etwas nehmen wie (DX+DX+Will+Per)/4 fände ich das wiederum sehr stimmig, denn eine mentale Komponente durch die Einbeziehung von Will und Per wäre enthalten, aber es ist zweifelsfrei vom "akademischen" entbunden. Oder nur noch ein sehr kleiner Teil von IQ wie (DX+DX+IQ+Per)/4 ginge z.B. auch gut... (edit: gunware hat hier ja auch eine gute Anmerkung gebracht, warum IQ grundsätzlich durchaus reinspielen könnte/sollte...)

Ein Druide könnte dann z.B. (Will+Will+IQ+Per)/4 erhalten, ein Magier meinetwegen (IQ+IQ+Will+Per)/4, ein Elf (Per+Per+IQ+Will)/4 o.ä.

Aber wir können natürlich auch gerne direkt über das unabhängige Magieattribut gehen, es ist nur wichtig sich dieses Problem bewußt zu machen und es möglichst gut zu umschiffen... Wäre halt IMHO sehr blöd sonst evtl. den Typus des klassischen gebildeten, aventurischen Magiers mit vielen mundanen, mentalen Fertigkeiten ineffektiv zu machen.

« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 14:14 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #308 am: 3.12.2012 | 16:10 »
Zitat
Hast Du schon ein unabhängiges Magie-Attribut im Einsatz? (Also Magie isoliert gesteigert von 10 an...?)
Ich dachte Du hast ein Meta-Attribut basierend je nach Klasse auf IQ, DX usw.?

In meiner Welt (Ashur) basiert Magie auf 10. Schon immer.

Für die Stimmigkeit, also das es verschiedene Herangehensweisen an diese "Quelle" gibt, habe ich (nutze Ritual Magie für jede Art Magie außer Göttlicher und Schamanismus/Dämonen) die Fertigkeiten wie Thaumatology/Ritual Magic/Biology usw. durch die fünf verschiedenen "Wege" ersetzt.

Damit fühlen sich meine Spieler und auch ich sehr gut bedient. Denn jede Art MAgie zu wirken die sie sich vorstellen können, also auf DX/IQ/Will/HT/PEr lässt sich im selben "Gerüst" umsetzen und vor allem miteinander vergleichen.

Als Spieler der einen Magier spielen will, der aber eher Willenstark als intelligent ist, kann ich Wege des Willens als CAP Attribut wählen und trotzdem genauso leicht Zauber erlernen (Magery 3 z.B.) wie der sehr intelligente "klassische" Magier (Wege des Wissens mit Magery 3).

Einziger Unterschied und für mich einziger Kritikpunkt: die CP Kosten für Willen sind geringer als für IQ. Das heißt der Will basierte Wege des Willens Skill ist einfacher zu erhöhen als der des IQ Wege des Wissens Skill.

Der Spieler der sich eher dem Kampf verbunden fühlt und z.B. einen Schwertmagier spielen will (ich weiß gibt es so nicht in Aventurien) nimmt Wege der Geandheit (DX basierend) und kann trotzdem genauso mächtig sein wie die anderen.

NUR: Derjenige der auch viele Wissensfertigkeiten abdecken will, muss halt TROTZDEM IQ steigern.
Und klassische Magier mit hohem IQ erreichen schneller höhere Werte in Wege des Wissens (IQ basiert) und können so auch höhere Pfadwerte kaufen und damit höhere Zauberwerte erhalten.

Zitat
Ein kurzer Einwurf meinerseits, weil ich das Gefühl habe, dass Ihr Euch jetzt gerade ein bisschen verrennt.
Die Magie der Sharisad (und ähnliches) und die Magie der Zaubersprüche (Gildenmagier, Hexen, usw.) solltet ihr bei der Betrachtung vielleicht ein bisschen trennen, denn beides ist ein bisschen etwas anderes.
Die Magie der Zaubersprüche auf IQ basieren zu lassen ist doch kein Problem, oder? Die Hexen (oder die Elfen) benutzten bei DSA ihre Magie doch intuitiv - und worauf basiert Empathy bei GURPS? Auf IQ. Ich sehe da jetzt nicht so das Problem, oder?

Für mich ist es sehr wohl ein Problem! Und das Empathy auf IQ basiert ist eigentlich auch nicht wirklich passend. Es gibt ja einen Unterschied zwischen Emotionaler Intelligenz und normalen IQ. Gurps interpretiert den Vorteil Empathy eher so, dass der Wurf gegen IQ nötig ist um zu verstehen was man gerade fühlt.

Meine Tochter ist zum Beispiel sehr empathisch und weiß häufig wenn er mir schlecht geht, bevor ich es weiß, aber sie ist 4 und ihr IQ nur bedingt über dem normalen Maß ihrer Alterstufe.

Gleiches kann ich für einige meiner Klienten sagen (Menschen mit geistiger Behinderung). Sie haben ein gewisses Gespür für Stimmungen, können aber nur bedingt angemessen reagieren.



PS: Ich merke mal wieder das ich in der schriftlichen Kommunikation selten schnell klar machen kann was ich meine und vor allem häufig (so glaube ich) missverstehe!

Sorry wenn es schon wieder so sein sollte.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #309 am: 3.12.2012 | 17:17 »
Für mich ist es sehr wohl ein Problem! Und das Empathy auf IQ basiert ist eigentlich auch nicht wirklich passend. Es gibt ja einen Unterschied zwischen Emotionaler Intelligenz und normalen IQ.

Du gehst der Bezeichnung IQ auf den Leim: Das Attribut ist leider nicht intuitiv aus dem Namen erschließbar, das Problem ist, dass man keinen einfachen Namen findet, der richtig passen würde, darum heisst es bis heute so, der Einfachheit halber - aber mit dem Nachteil, dass diese Verwechslung immer mal wieder passiert, wenn jemand die Attributsbeschreibung nicht genau kennt...

Frei zitiert nach B15: Intelligenz (IQ) misst grob die "Gehirnleistung" im allgemeinen, darin enthalten sind Kreativität, Intuition, Erinnerung, Wahrnehmung, Begründung/Assoziation, Vernunft/verstehen, geistige Gesundheit und Willenskraft. Sie stellt die grundsätzliche Fähigkeit bei allen mentalen Fertigkeiten dar ...
D.h. ganz wichtig ist es zu wissen, dass GURPS-IQ nicht IQ ist, letzteres ist nur ein Teil davon!
GURPS-IQ ist nach RAW praktisch <alles> an mentaler Leistungsfähigkeit.

Die Beispiele, die Du anführst fallen dort rein: Jene empathischen Fähigkeiten Deiner Tochter und das Gespür des Behinderten beziehen sich also auf Intuition, Fähigkeit zur Assoziation, zum verstehen usw., ganz normal abgedeckt, es geht hier dann nicht um "Rechenleistung", akademischen Verstand oder so...

« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 17:19 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #310 am: 3.12.2012 | 17:29 »
Einziger Unterschied und für mich einziger Kritikpunkt: die CP Kosten für Willen sind geringer als für IQ. Das heißt der Will basierte Wege des Willens Skill ist einfacher zu erhöhen als der des IQ Wege des Wissens Skill.

Der Spieler der sich eher dem Kampf verbunden fühlt und z.B. einen Schwertmagier spielen will (ich weiß gibt es so nicht in Aventurien) nimmt Wege der Geandheit (DX basierend) und kann trotzdem genauso mächtig sein wie die anderen.

Ok, I see... Sehr schön, dass Du das schon so hast und es alles gut läuft, finde ich klasse :)
Ja, das mit den unterschiedlichen CP-Kosten ist nicht so günstig, klar...
Das könnte man aber wohl halbwegs elegant kompensieren, wenn man ein paar Anforderungen einbaut denke ich... z.B. in der Richtung, dass ein Elf, der Magie auf 13-14 haben möchte, zusätzlich Charisma 1 kaufen muss, für 15+ min. Charisma 2. Durch solche Maßnahmen wäre der Upgrade-Pfad schon nicht mehr ganz so einfach als "Sonderangebot" nutzbar und das wäre auch stimmungsvoll für Aventurien finde ich...
Wäre mir halt ein wenig unsicher, was das umschiffen von "unnötigen" Attributen angeht wie gesagt...

Allerdings das mit dem Schwert-Magier gefällt mir ehrlich gesagt nicht gut, weil es in dieser Form balancing-technisch zu overpowered ist, wenn jemand auf Kampf gehen will... Das ist ein krasses Beispiel eines solchen Falls.
Diese Klasse hat dann nur noch Vorteile DX zu pushen und kann die IQ-Skills links liegen lassen, um Kosten zu sparen.
In Bezug zu einem mundanen Krieger ist er zwar nominell noch etwas schlechter, wegen der CP-Kosten der Magie, aber das ist nicht soo viel was das ausmacht. Und sobald er dagegen anfängt zu zaubern und sich selbst Haste draufpackt, Armor-Spell und sonst was - abgesehen von den ganzen Offensivzaubern - geht der übelst ab und lässt den Krieger alt aussehen... Da wäre es IMHO wirklich viel fairer, wenn der Schwert-Magier einen schwereren Weg gehen muss, so wie das ja bei DSA auch ist, bei diesen Weißmagiern aus Beilunk (?) oder Wehrheim oder so (?)...
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 17:32 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #311 am: 3.12.2012 | 17:50 »
Zitat
Allerdings das mit dem Schwert-Magier gefällt mir ehrlich gesagt nicht gut, weil es in dieser Form balancing-technisch zu overpowered ist, wenn jemand auf Kampf gehen will... Das ist ein krasses Beispiel eines solchen Falls.

Dafür habe ich noch den Unusal Backround für 15 CP (müssen ALLE richtigen Magier nehmen) und diverse Ingame Welt Beschneidungen.

Könnte man in Aventurien ja noch sehr viel mehr einbringen:

Magier dürfen doch keine Waffen führen...
Elfen sind defacto doch genau das was ein Schwertmagier darstellt. Nur mit dem Bogen...

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #312 am: 3.12.2012 | 18:00 »
Elfen sind defacto doch genau das was ein Schwertmagier darstellt. Nur mit dem Bogen...

Standardmäßig basiert deren Magie bei GURPS ja ebenfalls auf IQ, Bogen und Schwert sind DX... ;)

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #313 am: 3.12.2012 | 18:25 »
Das ist war, aber wir reden ja von aventurischen Elfen...Die können zaubern, kämpfen und eigentlich alles irgendwie und vieles besonders gut ;-)

Und deren Magie ist ja irgendwie basierend auf Intuition, Wahrnehmung und Singen? Keine Ahnung...Auf jeden Fall keine reine IQ Leistung ....

Wie auch immer...ich habe für mich da eine Meinung die ich allerdings gerne unter dem große Ganzen unterordne, falss IQ doch drin bleiben soll...

Wie wirken aventurische Geoden eigentlich Magie? So vom Feeling her fände ich ja Willen oder Konstitution sehr passend...
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 18:29 von Morvar »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #314 am: 3.12.2012 | 19:09 »
Und deren Magie ist ja irgendwie basierend auf Intuition, Wahrnehmung und Singen? Keine Ahnung...Auf jeden Fall keine reine IQ Leistung ....
Per+IQ würde ich auf jeden Fall auch beides reinnehmen. Voice, Charisma und Singen wären dann noch schöne Requirements, die man einbauen könnte für bestimmte Steigerungen des Magie-Levels...


Wie wirken aventurische Geoden eigentlich Magie? So vom Feeling her fände ich ja Willen oder Konstitution sehr passend...

Joar, Konsti sicherlich, bei DSA ist glaube ich auch viel Intuition dabei, das ist jedenfalls nicht nur ein Attribut. Hmm, lange her, müsste man mal nachschauen... :p
Wenn man es als Metattribut ausdrückt würde ich schätzen sowas wie (KO+IQ+Will)/3...?
« Letzte Änderung: 3.12.2012 | 19:11 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #315 am: 3.12.2012 | 19:32 »
Wieso du bei Elfen IQ mit rein bringst verstehe ich nicht. Außer man nimmt die Definition von IQ die du gegeben hast (für Gurps) mit rein.

Aber wir drehen uns im Kreis:

Eine Frage die wir zu Ende bringen müssen:

1. Magie basierend auf 10+Ritual Magery Wert als Basis zum erlernen. Und diverse Skills als Caps zusätzlich (bsp. Wege des...)

oder

2. Magie basierend auf Summen von Attributen geteilt durch Anzahl der Attribute + Ritual Magery Wert


Damit wir weiterarbeiten können!

 :D

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #316 am: 3.12.2012 | 19:55 »
Wieso du bei Elfen IQ mit rein bringst verstehe ich nicht. Außer man nimmt die Definition von IQ die du gegeben hast (für Gurps) mit rein.

Aber wir drehen uns im Kreis:

Eine Frage die wir zu Ende bringen müssen:

1. Magie basierend auf 10+Ritual Magery Wert als Basis zum erlernen. Und diverse Skills als Caps zusätzlich (bsp. Wege des...)

oder

2. Magie basierend auf Summen von Attributen geteilt durch Anzahl der Attribute + Ritual Magery Wert


Damit wir weiterarbeiten können!

 :D
Ich wäre sehr stark für Option 1. Gefällt mir deutlich besser, besonders weil Magie damit ausgeklinkt ist von den üblichen Attributen und somit keine etwas übertriebenen Synergieeffekte beim Steigern auftreten.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #317 am: 3.12.2012 | 20:38 »
Also könnte man den Gildenmagier nach dem bereits vorhandenen zusammengetragenen Regeln etwa so abbilden?:

Magieattribut: 10+Ritual Magery (höchstens 6, davon 3 ohne Limitations)
Magical Style: Gildenmagische Zauberei
Required Skills: Platzhalter: Wege des Wissens (IQ basierter CAP Skill)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Gildenzauberei), Academic Rank, Licence (use of magic in general), Staff Bond
Obligatory Advantages: Ritual Magery 0, Ritual Magery1, Contact Group (Heimakademie), Signature Gear (Staff)
Obligatory Disadvantage: Duty (Akademie, Gilde, oder Lehrmeister), Trademark (Gildensiegel)
Magery Modifiers: 
Recommended Skills: Alchemy, History, Hidden Lore (any supernatural), Occultism, Teaching, Writing, Thaumatology, Hiddden Lore (Magical Writings), Research
Available Perks: Permit (for pretty much anything), Astrological Ceremonies, Flexible Ritual, Super Sympathy (Staff), Thaumatological Double-Speak
Available Powers: Gildenmagier sind in aller Regel voll und ganz auf das wirken von Zaubersprüchen konzentriert; weitere magische Fertigkeiten sind daher selten.
Extras: Magier verwenden einen oft kompliziert verzierten Stecken als Zauberstab, der als wichtiges Hilfsmitel beim wirken von Zaubern dient.
Available Spell Schools: beliebige, die von der jeweiligen Akademie vorgegeben werden
Secret Spells: ?
Example Talent:
Magischer Bücherwurm: Fertigkeiten: History, Law (Codex Albyricus), Literature,  Occultism, Research, Writing;
Reactionsbonus für ander Gildenmagier und Bibliophile; 5 CP/Level


gegenüber einer Sharisad

Magieattribut: 10+Ritual Magery (höchstens 6, davon 3 ohne Limitations)
Magical Style: Tänze der Sharisad
Required Skills: Platzhalter: Wege der Gewandheit DX basiert
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Tänze der Sharisadim)
obligatory Advantages: Ritual Magery 0, Ritual Magery1 (with modifiers, see below);
fast alle Sharisadim sind zudem auch Flexible[5] und Fit [5] auf Grund des
hohen Maßes an Training, dass ihre Kunst erfordert; die überwältigende
Mehrheit ist zudem gut aussehend.
Obligatory Disadvantage:none.
Magery Modifiers: Sharisadim weben ihre Zauber durch komplexe,
langanhaltende Tänze, die oft mehrere Minuten dauern. Ihre Magie ist daher
Dance-based (-40%) und Ceremonial only (-40%, sie können diese
Zeremonien allerdings allein durchführen (+10%).
3 CP/Level
Recommended Skills: Acting, Composing, Fortune Telling, Occultism,
Singing, Savoir Faire, Sex Appeal,  Dancing, Play Instrument
Available Powers: keine.
Available Perks: Stabilizing Skill (Dancing), Mighty Spell
Available Spell Schools: Body Control, Illusion&Creation, Meta-Spells,
Movement, Protection&Warning, Sound


Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #318 am: 3.12.2012 | 20:48 »
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.

Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.

Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.

Ob man das später durch Vorteile/Nachteile modifiziert sei dahingestellt.

In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....



Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #319 am: 4.12.2012 | 01:08 »
Also könnte man den Gildenmagier nach dem bereits vorhandenen zusammengetragenen Regeln etwa so abbilden?:

Gefällt mir gut, sieht sehr schick aus!  In dieser ausgearbeiteten Form mit den Cap-Skills etc finde ich das auf jeden Fall eine echt schöne Lösung. Es stimmt schon, wir sollten wirklich weiterkommen und nicht mehr soviel rumüberlegen, ich bin also auch dafür... ;)


Ich würe allerdings sehr stark dafür votieren, dass wir auf jeden Fall balancing-technisch noch ein wenig Zusatz in Richtung des Stilattributs einbauen sollten, passt ja sowieso zur Art wie das bei DSA immer üblich war:

Folgende Regel:
Zaubernde sollten in ihrem 'Stilattribut' grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.
D.h. wir schreiben nach den "Required Skills" beim Gildenmagier noch:
Required Attribute: IQ 11+ (um keine Abzüge auf gildenmagische Zauberproben zu erhalten).

Und noch folgende Idee als kleines cooles Feature:
Am Ende eines Abenteuers, bzw. einer längeren Ruhepause in der laufenden Kampagne (SL-Entscheidung), darf jeder Spieler eines magiebegabten Charakters, eine Probe auf sein 'Stilattribut' ablegen, um durch Reflektion seiner Erfahrungen eine zusätzliche, allgemeine Lernerkenntnis zu gewinnen. Voraussetzung dafür ist, dass er im zurückliegenden Abenteuer min. einen seiner Zaubersprüche eingesetzt hat. Gelingt die Probe, darf der Spieler in diesen oder einen anderen (ihm bereits bekannten) verwandten Spruch der dazugehörigen Zauber-Schule frei 1 CP investieren. Als im weiteren Sinne 'bekannt' sollen dabei ferner auch jene zur entsprechenden Schule gehörenden Sprüche gelten, die einen PrerequisiteCount von maximal 1 haben, sofern der Charakter bereits min. 3 Sprüche dieser Schule beherrscht.[/i]

Abgesehen davon, dass sowas für Spieler immer ganz schön ist, beinhaltet es einen Anreiz dafür, dass eigene Stilattribut nicht unbedingt nur auf dem minimal nötigen Level zu belassen und lediglich Magie und den Cap-Skill isoliert zu steigern... Überdies erzeugt dieser kleine Trick, dass tendenziell auch mehr simple Basiszauber hinzugenommen werden, so dass wir in der Praxis tendenziell jene Kompetenzlücken vermeiden wie der Magier, der einen Feuerball werfen kann, aber keine Kerze ankriegt ohne das Haus abzubrennen ;) (also von spaßigen Ausnahmen abgesehen sollte das ja möglichst selten vorkommen :p)

Für mundane Charaktere schlage ich (natürlich fair) folgendes Äquivalent vor:

Am Ende eines Abenteuers, bzw. einer längeren Ruhepause in der laufenden Kampagne (SL-Entscheidung), darf jeder Spieler eines Charakters ohne Magiebegabung, eine Probe auf eines seiner Attribute ablegen, um durch Reflektion seiner Erfahrungen eine zusätzliche, allgemeine Lernerkenntnis zu gewinnen. Voraussetzung dafür ist, dass er im zurückliegenden Abenteuer min. eine auf diesem Attribut basierende Fertigkeit eingesetzt hat. Gelingt die Probe, darf der Spieler in diese oder eine andere (ihm bereits bekannte) zu diesem Attribut gehörige Fertigkeit frei 1 CP investieren.

Spieler mögen erfahrungsgemäß solchen kleinen "Lotterie-Effekte" ab und an sehr gerne, zumal man hier auch die Chancen recht gut selbst kalkulieren und beeinflussen kann...

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #320 am: 4.12.2012 | 01:49 »
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.

Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.

Hmm... Als Basis finde ich (Will+HT)/2 eigentlich ganz gut, weil es sehr einfach und klar ist und man ja auch z.B. argumentieren kann, dass die Astralenergie zu großen Teilen angeboren ist, also bereits vor der Festlegung auf einen Stil existiert. Zudem könnte ein Magier mehrere Stile lernen und würde ja dennoch die gleiche Energie einsetzen...

Wenn ihr da anderer Meinung seid, könnte man ansonsten auch sowas sagen wie  (HT+Stilattribut)/2, also z.B. (HT+IQ)/2 für Gildenmagier.


Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.
...
In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....

Die Frage ist ja, ob Kraft/Macht/Qualität und Quantität der Magie nicht zwei verschiedene Dinge sein sollten...?
Meistens geht natürlich in der Tat beides einher, das liegt doch aber daran, dass die Magier mit mehr Erfahrung sowohl ihre Astralenergie steigern (3 CP pro Punkt) als auch ihre Fähigkeiten erweitern (Magieattribut, Spells etc)

Treshold Magery fände ich für Aventurien als Standard nicht so ideal, eine AE - Energy Reserve bietet sich aber auf jeden Fall absolut an. Das ähnlich wie bei DSA zu limitieren ist eine sehr sinnvolle Idee, wie wär's mit 2W6 Punkten AE-Regeneration nach einer Schlafphase von insgesamt ca. 8h...? (normaler Nachtschlaf)

Überdies würde ich vorschlagen, dass wir den Einsatz einer setting-spezifischen, entschärften Version von "Recover Energy" erlauben (der AE-Pool ist ja deutlich kleiner als bei DSA), etwa so:

Energie-Rückgewinnung (Very Hard, basiert auf dem jeweiligen Stilattribut)
Der Anwender ruht sich aus und konzentriert sich darauf neue magische Energie aus der Astralmatrix zu gewinnen, dies geschieht in einem Zustand der Meditation oder Trance, der sich in den Details für jeden magischen Stil unterschiedlich gestaltet. Generell gilt, dass der jeweilige Magiebegabte während der Regeneration seiner Energie relativ ruhig bleiben muss, er darf keine Gespräche führen und generell keine Tätigkeiten ausüben die Konzentration erfordern. Auch Körperbewegungen sind nur im geringem Maße im Sitzen oder Liegen möglich ohne die Wirkung zu unterbrechen.
Normalerweise kann man auf diese Weise etwa alle 30 Minuten einen Astralenergiepunkt zurückgewinnen. Ein Magiebegabter, der die Energie-Rückgewinnung auf einem Fertigkeitswert von 15+ beherrscht kann alle 15 Minuten einen Punkt regenerieren, ab FW 20 sogar alle 10 Minuten.[/i]

« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 01:55 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #321 am: 4.12.2012 | 08:16 »
Zitat
Zaubernde sollten in ihrem 'Stilattribut' grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.
D.h. wir schreiben nach den "Required Skills" beim Gildenmagier noch:
Required Attribute: IQ 11+ (um keine Abzüge auf gildenmagische Zauberproben zu erhalten).

Klingt gut! Aber ich bin anscheinend zu dämlich um den Gesamtkontext unter dem du diese Regel einbringen willst zu verstehen.  :-[

1. Die CAP Skills basieren doch auf dem Attribut, dass die betreffende Profession sowieso dringend braucht, also wäre jeder Gildenmagier dämlich wenn er nicht mindestens IQ 12 oder 13 nehmen würde, da er so zum einen das klassische Bild des von ihm favorisierten Magiekundigen unterstützt, also viele IQ Fertigkeiten wählen kann und der Skill Wege des Wissens darauf basiert (IQ-basiert).

2. Die Elfe wäre dumm Per nicht zu steigern, da es doch zu ihrem Bild passt (hohe Wachsamkeit/Wahrnehmung) , wiederum das CAP Attribut darauf basiert (Wege der Wahrnehmung oder wie auch immer man es nennen will).

Also ich bräuchte da keinen Extra Anreiz das Attribut zu steigern. Wenn ich ganz bestimmt einen dummen Gildenmagier spielen möchte, der trotzdem eine verdammt hohe magische Begabung hat, ist das mit Sicherheit jetzt möglich (IQ 9 aber magery 6) aber nicht notwendig. Denn ich kann ja auch den Druiden spielen. Der dann Will 15 hat und IQ 10. Quasi der Dickkopf unter den Druiden.

Oder habe ich mal wieder irgendwas nicht erfasst?   :-[

Was die Astralenergie angeht:

Ich denke um DSA abzubilden:
REgeneration nur in einer Ruhephase-->einmal am Tag. 2W6 halte ich für zu viel ?
Berechnung der Grund ASP: Bei DSA ist das doch irgendwas mit Kl+IN+Ch/3 mit irgendwelchen Boni oder so? Je nach magischer Profession kommen andere Attribute rein oder halt raus.

Vielleicht sollte man also deinen Vorschlag übernehmen und z.B. Gildenmagier
Cap Attribut-->IQ
Magiebegabung x2-->Magery

addieren: Also hätte eine durchschnittlicher Magier --> 10+2 also 12 Punkte, ein besonders mächtiger:
IQ 10+ Magery 6x2 =22

Ein mächtiger und sehr schlauer: IQ 15 + Mageryx2 =27

Der Druide ersetzt IQ durch Will, der Elf IQ durch Per usw.

Warum?
HT mitreinzubringen finde ich für einen Magiekundigen, der auf eine Energiequelle zugreift, die NICHT von seinem persönlichen Begabung/körperlichen Zustand abhängt ...unstimmig....(10+Magery)
Vor allem da in Aventurien die Astralenergie ja erstmal...da ist...


Das er dann aus dieser Quelle nur eine begrenzte Kraft ziehen kann, die begrenzt ist auf seine Art die Magie zu kanalisieren, finde ich wiederum sehr passend und stimmig , wenn man DSA betrachtet.

Leiteigenschaften usw.
Oder?


Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #322 am: 4.12.2012 | 08:28 »
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.

Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.

Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.

Ob man das später durch Vorteile/Nachteile modifiziert sei dahingestellt.

In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....



Ich persönlich werde es so handhaben, dass anfangs ganz normal FP als Astralenergie genutzt wird. Das stellt dar, dass es anfangs noch sehr anstrengend ist mit astraler Energie umzugehen. Magielehrlinge, die gerade ihre Lehren beginnen, müssen sich also noch für jeden kleinen Zauber verausgaben und können ihre Meister nur bewundern, wie sie selbst große Zauber mühelos wirken.
Kommt man dann weiter in seiner Laufbahn, lernt besser mit Magie umzugehen und hat mehr Training, kann man eine FP-Reserve aufbauen, die lediglich für die Zauberei genutzt wird. Das wird in Thaumaturgy irgendwo erwähnt und nennt sich da Energy Reserve. Das stellt dar, dass Zauberer durch viel Training gewohnt sind mehr zu zaubern und nicht direkt körperlich erschöpft sind.

p.s. Wie gesagt, ich benutze das, das soll jetzt kein allgemeiner Vorschlag sein. Ich finde das nur eine sehr stimmige Lösung, da ich es mag, dass man früher oder später erschöpft ist durchs Zaubern, große Meister aber durch jahrelanges Training deutlich mehr abkönnen.

p.p.s. Ich mag die Astralenergie von DSA nämlich überhaupt nicht, da diese unabhängig von allem ist. Argumente wie "Aber in DSA ist die Astralenergie..." sind inzwischen auch völlig irrelevant/sinnlos, weil diese Konvertierung sowieso nicht darauf abzielt nahe am Original zu sein.
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 08:31 von Shirohige »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #323 am: 4.12.2012 | 08:37 »
Zitat
p.s. Wie gesagt, ich benutze das, das soll jetzt kein allgemeiner Vorschlag sein. Ich finde das nur eine sehr stimmige Lösung, da ich es mag, dass man früher oder später erschöpft ist durchs Zaubern, große Meister aber durch jahrelanges Training deutlich mehr abkönnen.

p.p.s. Ich mag die Astralenergie von DSA nämlich überhaupt nicht, da diese unabhängig von allem ist. Argumente wie "Aber in DSA ist die Astralenergie..." sind inzwischen auch völlig irrelevant/sinnlos, weil diese Konvertierung sowieso nicht darauf abzielt nahe am Original zu sein.

Nun da stimme ich dir nicht zu.

Ich habe schon im Hinterkopf so nahe wie möglich am "Spielgefühl" von DSA zu bleiben. Und da kann ich Astralenergie raushauen OHNE umzufallen. Bei FP in Gurps ist das NICHT so.
Und die meisten Ideen hier haben durchaus den DSA Grundgedanken in sich.

Gerade CAP Attribute im Vergleich zu Leiteigenschaften, Fester Regenerationszeitpunkt, Einzelne Magieschulen mit besonderen Herangehensweisen )Sharisad, Gildenmagier usw).


PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....
Also müsste man Limitierung "Nur zum Zaubern" wählen und hätte eine quasi "Astralenergie die sich nach der ST des Zauberers richtet....

Offline Silent

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #324 am: 4.12.2012 | 08:44 »
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))

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