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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 10:02

Titel: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 10:02
Einführung

Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde, und dass man an mehreren Stellen sieht, dass die verantworltichen Redakteure versucht haben, die Vielseitigkeit, Feingliedrigkeit und Eleganz des Gurps-Systems nachzubilden, umdas damals neue DSA-System zu erschaffen.
Die Idee war okay, aber die Durchführung hängt dieser dann doch etwas nach.

Insofern ist es allerdings naheliegend, den Zwischenschritt zu umgehen, und einfach das Wunschregelwerk, dass den Vater des Gedankens hinter der aktuellen DSA Edition als Grundlage für das Setting zu verwenden. Da kommen  dan zwei Sachen zusammen, die auch tatsächlich zusammen passen.  
Es gibt vermutlich kein anderes Regelsystem, dass der pseudohistorisch-realistischen Spielwelt und gewünschte Kleinschrittigkeit und Vielseitigkeit so gut einfangen kann wie Gurps - einschliesslich aller Editionen des Original-Regelwerks oder anderer Konvertierungen (ich habe zu mindest noch keine gesehen, die nicht mehr Probleme verursacht als löst).

Von der Grundtendenz her soll das ganze eine Konvertierung mit kleinem bis mittleren Aufwand werden. Sprich: Ich will keine seitenlangen Konversionstabellen schreiben und Regeln aufstellen; es geht viel mehr darum, eine schnelle und - für Gurps Spieler - gut zugängliche Version zusammenzustellen, mit der man das Setting von DSA gut umsetzen kann, ohne sich an harrspalterischen Kleinstunterschieden aufzuhängen, aber auch im Versuch, das Setting nicht übers Knie zu brechen und in eine Regelwurst zusammen zu matschen.
Dabei geht es nicht darum, neue Regeln zu erstellen, sondern aus den vorhandenen Regelangeboten die passenden rauszusuchen und zum Setting passende Vorschläge zu machen. Gurps ist schliesslich ein Spiel für Leute, die gerne selber denken, und das ist ein hohes Gut. Daher will ich versuchen, eher Ideenanstöße und Handreichungen zu bieten als klare, harte Vorgaben.
Der Sinn ist also, einen groben Rahmen zu finden, und drängende Fragen nach Gurps-Format zu beantworten, indem man angemessene Werkzeuge aussucht  und verwendet.

Hierbei verwende ich die folgenden Gurps-Bücher: Characters und Campaigns (Überrschend, nicht wahr?), Magic, Martial Arts, Fantasy, Thaumatology und Low Tech; sowie die Webspielhilfen Mass Combat und Power-Ups 2: Perks. Logischerweise nicht alle jeweils enthaltenen Regeln, aber der Großteil eben doch. Darüber hinaus werde ich paralell auf Gurps: Dungeon Fantasy eingehen. Das ist aber mehr ein Nebenschauplatz, bei dem es auch nicht so sehr um das echte Aventurien geht, sondern mehr um das Aventurien, das eignetlich nur auf den guten alten Ugurcan Yüce Covern stattgefunden hat.

Der Übersichtlichkeit wird die ganze Konvertierung in Vier Teile Unterteilt: Die Einfürung (das ist dieser Post hier), Charakterbau, Spielregeln und Spielstile, und nicht zuletzt Spielarten der Magie. Wenn ich mich langweile, mach ich auch noch ein paar Templates und regionalspezifische Talente fertig, um Unterschiede festzuhalten. Das ist dann aber eher ein Extra für später.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 13.12.2010 | 10:07
Zitat
Characters und Campaigns (Überrschend, nicht wahr?), Martial Arts, Fantasy und Low Tech; sowie die Webspielhilfen Mass Combat und Power-Ups 2: Perks
Meinst du nicht das da zumindest Magic, und vielleicht auch Thaumatology dazugehören sollten?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 10:08
Jupp, die habe ich in der Liste vergessen; werden nachgetragen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 13.12.2010 | 10:12
Dann bin ich jetzt mal gespannt was dabei  raus kommt, vielleicht spiele ich dann ja doch mal DSA.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Grimnir am 13.12.2010 | 10:17
Finde ich gut, auch wenn ich selbst nie den Zugang zu GURPS gehabt habe. Also Daumen hoch  :d

Als Inspirationshilfe noch ein paar Links von ähnlichen Projekten, die meines Wissens alle nicht fertig geworden sind:
GURPS Aventurien von Irian (http://www.irian.de/files/GURPS%20Aventurien.pdf)
GURPS Aventurien auf Helden.de (http://www.helden.de/rpgbanner/pages/GURPS/)

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 13.12.2010 | 10:32
Oh, ich bin auch schon sehr gespannt! Vielleicht führt mich das ja nach 15 Jahren Abstinenz wieder zurück nach Aventurien.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 10:36
Das Gurps Aventurien auf Helden ist tatsächlich so etwas wie eine Jugendsünde von mir. Wobei man sagen muss, es basiert auf DSA3 und Gurps3 und ist in weiten Teilen peinlich schlecht geschrieben. In sechs Jahren kann man tatsächlich noch ein klein wenig dazulernen. Zu Mindest hoffe ich das.

Ich werde die verschiedenen Ideen erst mal hier sammeln, auf Feedback hoffen, dass dann arbeiten und dann letztendlich alles in ein kurzes, kompaktres pdf zusammenwurschteln.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 10:58
Charaktererschaffung
Meines Erachtens stellt die Erschaffung der Charaktere den Dreh- und Angelpunkt beim Rollenspiels dar- mit ihnen steigt und fällt alles andere.  Ein SPiel, das über eindimensionale und langweilige Charaktere nicht hinauskommt, wird Schwierigkeiten haben, dass langrfristige Interesse der Spieler zu binden. Deshalb kann man die Charktererschaffung ruhig etwas ruhiger angehen und mit Sorgfalt und liebevoller Auufmerksamkeit zum Detail behandeln. Die Stärke von Gurps liegt darin, fein ziselierte und sehr individuelle Charakteree mit all ihren Stärken und Schwächen abzubilden.  Das erfordert natürlich auch etwas Aufwand.

Power Level und Charakter Punkte
Je nach Spielstil der Kampagne sollte der Spielleiter die Anzahl der Start-CP für neue Charaktere vorschlagen. Dabei sollte man das immer mit eiener gewissen Lockerheit betrachten. Wenn ein Charakter ein paar Punkte mehr braucht, damit dass Konzept aufgeht, und sich der Spieler wohlfühlt, dann kann das ebenso abnicken, wie SPieler, die nicht wissen wohin mit ihren Punkten. Eine Möglichkeit beispielsweise wäre es, den Spielern zu erlauben, sich gegenseitig Punkte zu schenken.
Darüber hinaus muss auch nicht jeder Charakter zwanghaft auf em gleichen Powerlevel starten. Manchmal sind etwas heterogene Gruppen interessanter für bestimmte Szenarien.
Wie üblich sollte man Kampagnen- und CHarakterplanung dealerweise unter einander absprechen, und alle Spieler sollten dabei ins Geschehen mit einbezogen werden.

Genug der Allgemeinplätze, wenden wir uns unterschiedlichen Powerniveaus zu:


Darüber hinaus sollte man sich auch für die Charakterwahl schon mal Gedanken über die Stilrichtung und Spielstil der Kampagne machen, und die entsprechenden Überlegungen für das Power Level mit einbeziehen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 11:36
Handreichungen für Werte und Charakterbau:
Teil Eins: Vorteile

Eigenschaften: Aventurien hat immer wieder Personen mit aussergewöhnlichen oder sogar übermenschlichen Fähigkeiten hervorgebracht. Dies beinhaltet unglaublich kräftige Charaktere, aber auch aussergewöhnlich schlaue oder dergleichen mehr. Um das abzubilden  würde ich, wenn man überhaupt mit einer Eigenschaftsbegrenzung spielen will, die bei ungefähr 20 anlegen (+/- sinnvolle Verschiebungen durch Spezies) -etwas mehr für ST, vergleichsweise weniger für die übrigen 3 Haupteigenschaften.
Da das Setting auch keinen Geschlechterspezifischen Unterschied zwischen Männlein und Weiblein kennt, kann man auch auf derartige Feinheiten vertzichten. Ob das Sinn macht, muss jeder selber wissen.  Unterschiedliche Spezies (z.B. Elfen, Zwerge) werden durch entsprechende Tempaltes dargestellt. Da bastel ich bei Zeiten mal passende Beispiele.
Nebenbei bemerkt, Gurps funktioniert in einem wesentlich breiteren Rahmen als DSA, so dass auch Meckerdrachen oder Trolle durchaus als SCs in Frage kommen.

Vor- und Nachteile: Allgemein gilt: weltliche Vorteile sind, so sie techlevel-angemessen sind, frei zugänglich. Dies gilt auch für die meisten cinematischen Vorteile bis zu einem gewissen Level (so besitzt so mancher Alt-ast NSc so etwas wie  Hard to Kill, während etliche Charaktere, z.B. Raidri Conchobair oder die verschiedenen Meister der Schwertgesellenschulen Weapon Masters sind). Für 'gelevelte' cinematische Vorteile wäre Level 3-5 eine angemessene Obergrenze. Diese Vorsätze gehen von einem sehr 'normalen' Spielgfühl für Aventurien aus. Man kann das ganze natürlich auch deutlich ruhiger angehen, alle cinematischen Vor- und Nachteile rausschmeissen und ein dreckigeres Aventurien genauso ins Auge nehmen wie das genaue Gegenteil, und schon mal viele Explosionen und Spezialeffekte für die Michael Bay Version von Aventurien einplanen.
Für Nachteile gilt im Allgemeinen Ähnliches, wobei es halt viel weniger cinematische Nachteile gibt. Ich würde zudem von vorneherein den üblichen Nachteilsrahmen verwenden. "Gute" nachteile für Gurps: Aventurien dürften vor allem so etwas wie Ehrenkodexe, oder anderer selbstauferlegte moralische Nachteile sein (gerade wenn man in der alten Kiesowschen Lesart davon ausgeht, dass die Charaktere zwar nicht unbedingt die gesetzestreuesten Bürger des Landes sind, aber prinzipiell ihr Herz am rechten Fleck haben). Auch so Sachen wie Ängste passen natürlich hervorragend. 

Soziale Vor- und Nachteile: Es ist immer eine Frage, in welchem Rahmen man spielt. Eine typische Abenteurergruppe ("bis an die Zähne bewaffnete obdachlose Nomaden") funktioniert in aller Regel ausserhalb komplexer sozialer Strukturen. Man wird von armen Bauern/verzweifelten Ehefrauen/dem Lokaladeligen angeheuert, und macht halt, was die sagen. In weiten Teilen stellt die Heldengruppe eine Paralellgeselllschaft dar, bei der die SCs dann agieren (oder spielt irgendwer ernsthaft mit der beschränkten Freizügigkeit oder unterschiedlichen Waffenrechten für Nichtbürger in zivilisierten Landen?) Vielleicht das wichtigste auf dieser Ebene des Spiels wären Vorteile, die direkten Einfluss haben wie Appearance oder Voice, oder schlicht Reputationen. 

Andererseits sind gerade so Sachen wie Kontakte sehr passend, und so manch ein Haustier oder Vertrautentier ist schlicht und ergreifend ein Ally (das gilt auch für das Superpferd. Wenn der Gruppenritter unbedingt Bucephalus reiten will, dann ist das ein Ally).

Anders sieht das aus, wenn man eine Kampagne spielen möchte, bei der es sich mehr um Intrige und soziale Netzwerke dreht (stereotypisch wäre dafür das Horasreich), oder der alseits beliebte "so, jetzt habt ihr ein Lehen, macht was draus" Plothook. Da hat man dann Spaß mit sozialen Rängen und Status.  Lehnsherren können, je nach Enge des Verhältnisses und der Machtverhältnisse, Kontakte oder Mentoren sein (oder, bei DSA-typischer NSC Inkompetenz eigentlich auch gerne mal Dependents). Die eigene Familie kann ebenfalls als Mentor oder Contact Group aufgeführt werden, genau wie LEhrmeister, Mitschüler von der Akademie, etc.
Wichtig ist, dass man nicht das Gefühl gewinnt, der Charakter findet in einem Vakuum statt, sondern dass man das Gefühl gewinnt, der Charakter passt in die Spielwelt und ist mit ihr verzahnt.

Übernatürliche Vor- und Nachteile: Der Umgang mit dem übernatürlichen Elementen erfordert ein wenig Fingerspitzengefühl. Es ist relativ leicht, ins Generische abzurutsche,was einfach nicht sonderlich interessant ist. "Nebenmagie" und Präsentationstypische Fähigkeiten werden schnell fisselig, und es ist etwas schwer, da klare, verbindliche Abgrenzungen zu schaffen, also dafür zu sogen, dass Hexen und Elfen mit einem Schwerpunkt auf Pflanzen- und Heilmagie auch tatsächlich ein deutlicher Unterschied in der Form des Zauberns besteht. Ich muß gestehen, dass ich mir die Mühe nicht machen wollen würde, da ich den Unterschied zwischen individuellen Charakteren als interessanter einordnen würde als der zwischen generischen Archetypen, denn im Endeffekt sind es die Charaktere, die man spielt, und nicht deren Schablone.
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.
Um zu Mindest den klaren Unterschid zwischen Magie und Karmalen Wirken auch regeltechnisch fest zu zurren, würde ich persönlich Magie als Magie abhandeln (dazu später mehr), und göttliches Wirken über Powers abbilden, wobei dies zudem an Modifiers wie Pacts, den üblichen PM und dergleichen mehr modifiziert wird.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 12:55
Teil 2: Fertigkeiten, Kampfstile und Talente

Styles: Viele in Martial Arts aufgeführte Styles und entsprechende Maneuver und Style Perks sind für Aventurien mit seinem bunten Mischmasch aus historischen Epochen und Kulturen überaus angemessen. Martial Arts bietet da ein buntes Potpourri an Vorschlägen, die man alle ganz gut auffassen kann. Nur bei waffenlosen Kampfstilen gibt es da weitaus weniger Varianz, wobei man auch dabei schnell Paralellen findet. Wer will, kann zudem die meisten waffenlosen Stile auch auf Aventurien übertragen, wenn man beim Gedanken an eine Art Kung Fu DSA einen verträumten Seufzer ausstoßen will.
Die häufigsten Stile im Mittelreich dürften die verschiedenen Formen des Knightly Mounted Combat sein, wobei alle drei Geschmackssorten dieses Stils auftauchen, Sword and Shield Fighting, Longsword Fighting (nach Adersin), und Sword and Buckler Play (Schwergeselle nach Uinin) sein, wobei auch Pollaxe Fighting oder Spear Fighting als Soldatenstil und Dagger Fighting in der Unterwelt zu passen scheinen. Das Master of Defense Training wäre zudem eine hervorragende Darstellung der umfassenden Kampfausbildung an einer Kriegerakademie.
Im Horasreich oder Almada wird man dann eher Fechtstile finden, und Furrusiyya ist eine sehr brauchbare From der novadischen Kriegskunst, maraskansische Schwertkampfkunst kann man über die verschiedenen japanischen Stile abdecken, usw.

Fertigkeiten und Manöver: Die üblichen TL 3 Fertigkeiten sind eigentlich  alle verfügbar. Teilweise sind auch TL 4 Fähigkeiten, insbesondere im Bereich Mechanik zugänglich, rein cinematische Fertigkeiten jedoch in aller Regel nicht. Man kann natürlich so etwas wie Power Blow gerne zu lassen, aber viele dieser Fertgkeiten sind eigentlich etwas zu esoterisch für Aventurien.
Gleiches gilt für Manöver: Reguläre Maneuver sind voll zugänglich, cinematische eher nicht. Ungewöhnlich exotische Fertigkeiten (wie z.B. Sumo Wrestling) sollte man auch besser weglassen.

Allerweltsfertigkeiten: Die folgenden Fertigkeiten entsprechen dem Grundwissen eines typischen potentiellen Spielercharakters): Area Knowledge (Aventurien) IQ/E, Area Knowledge (Herkunftsort) IQ/E, Current Affairs (nach Region) IQ/E, Fist Aid (eigene Spezies) IQ/E, Housekeeping IQ/E, und Savoir Faire (Servant) IQ/E, wobei das natürlich stark nach sozialem Stand und Herkunft verändert werden kann.

Talente: Ich bin ja ein großer Freund davon, regionale und kulturelle Unterschiede durch unterschiedliche Talente darzustellen und dadurch auch kleinere Unterschiede hervorzuheben. Dies kann man für Aventurien entlang der Kulturgrenzen verteilen. So hätte ein Thorwaler dann ein Talent fürs Raufen, Boote fahren und Trinken, während ein Moha sich im Urwald auskennt und qausi überall was zum Essen findet. Darüber kann man dann auch den Unterschied zwischen verschiedenen nicht-menschlichen Kulturen abbilden, ohne für jedes Zwergendorf ein eigenes Template zu basteln, dass im Endeffekt dann eh zu 90% identisch ausfällt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 13:15
Kampfregeln: Für die Regeln gilt, wie bereits angemerkt: cinematische Regelteile und Elemente (bis auf einige Vorteile) passen nur begrenzt ins Spiel. Aventurien macht sich nicht sonderlich gut als Schauplatz für Wire-Fu Spielereien und Todeskrallen Kung Fu, wobei die typische Mischung aus Charakteren, die zwar Larger Than Life sind, ohne übermenschlich zu sein und einer vorgeblich phantastisch-realistischen Spielwelt ganz gut durch den Zugang zu cinematischen Vorteilen in Kombination an sich bodenständigen Fertigkeiten Rechnung tragen läßt. 
Die realistischen Kampfoptionen und Techniques aus dem Grundbuch wie auch aus Martial Arts können verwandt werden, wobei unbewaffnete Stile und Maneuver weitaus weniger weit vertreten sind als bewaffnete.
Will man das ganze vereinfachen, kann man die Martial Arts Regeln auch weg lassen, wobei ich persönlich auch weiterhin die Perks und Ausrüstung aus dem Buch verwenden würde.

Ausrüstung: Für Ausrüstung gilt, wie für die restliche Welt ein Techlevel von 3, allerdings mit ein paar Ausrutschern nach oben (vor allem bei Rüstungen, es gibt aber auch geschliffene Linsen für Brillen und sogar Teleskope). Andererseits gibt es keine Feuerwaffen (von Hylailer Feuer mal abgesehen; dieses verwendet die Regeln für Griechisches Feuer, Low Tech p. 84).
Es gelten die in Low Tech aufgeführten techlevel-typischen Gegenstände (bis auf Rüstungen oder horasische und zwergische "Meisterwerke".
Magische Gegenstände und Ausrüstung wird im folgenden Magieteil erläutert.

Heilung und Verletzungen: Es gelten die üblichen Regeln für den Einsatz von Extra Effort, Verletzungen und  Heilungszeiten. Vollausgebildete Heiler, Perainegewiehte etc. können alle medizinischen Fertigkeiten auf einem TL höher erwerben als üblich. Zudem kann man, wenn man die "Heildende Luft" aus DSA übernehmen will, einfach alle Charaktere für lau mit dem Slow Regeneration Vorteil ausstatten (da es ein allgemeiner Charakterzug ist, der für alle gilt, kostet dies auch keine Punkte).

Soziale Regeln und dergleichen: Influence Rolls werden wie üblich verwendet, sogar ziemlich häufig. Reaction Rolls spielen eine untergeordnete Rolle. Gerade bei anderen sozialen Gruppen und dergleichen sind viele Reaktionen "predetermined". Gute soziale Fertigkeiten sind dementsprechend wichtiger als eine Anhäufing hoher Sozialboni.

Für Massenschlachten und Konflikte werden die Rollen aus Mass Combat verwendet. Hierbei sind die üblichen mittelalterlichen Truppentypen erhältlich - der Schwerpunkt dürfe bei Heavy Cavalry (Ritter, für gewöhnlich von gehobener Truppenqualität) und den verschiedenen Infantrieformen liegen. Horse Archers sind so was wie das Extragimmick der Novadi sein, Thorwalsche Einheiten werden regelmäßig die Marines Eigenschaft haben, usw.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 13.12.2010 | 14:00
Zitat
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.
Verteil an die unterschiedlichen Zauberwirker doch etwas andere Magiesysteme, das Standardmagiesystem passt ja ganz gut zu gelehrten Magiern, den Druiden zB. drückt man das Tree Magic aus Thaumatology (p. 42) aufs Auge, was zu den Hexen passt weiß ich grad nicht, dazu kenn ich Aventurien nicht gut genug, aber da findet sich sicher auch was.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 14:14
Das Problem daran wird aber schnell, dass man das Regelwerk unnötig kompliziert macht. Ich hab schon ein paar Ideen, wie man das dann solide umsetzen kann, bzw. welche Optionen ich als erste verwenden würde.

Bis auf die Magieregeln ist das ganze ja auch extrem leicht zu machen, und funktioniert mit wenig bis keinem Aufwand genausogut bis besser als die 'echten' DSA Regeln. Da kann man für die Magie ruhig etwas mehr dran arbeiten.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 13.12.2010 | 14:25
Das schöne an Tree Magic ist ja das es regeltechnisch genauso funktioniert wie das normale Magiesystem, nur die Zugangsmöglichkeiten sind anders geregelt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 15:18
Zweiter Teil: Rumsauen mit dem Übernatürlichen
Teil Eins: Göttliches Wirken.

Göttliches Wirken würde ich vollständig über verschiedene Powers darstellen. Dies bedeutet, dass jeder Geweihte eine Auswahl von zusätzlichen exotischen oder übernatürlichen Vorteilen hat, die anderen Charakteren verschlossen bleiben (wobei, nebenbei bemerkt, eine tatsächliche Weihe nach Gurps-Regeln keine Vorraussetzung dafür ist, von den Göttern mit entsprechenden Fähigkeiten ausgetstattet zu werden. Das System läßt - im Gegensatz zu den DSA Ursprungsregeln auch korrupte Prälaten und weise, fromme, von den Göttern geliebte Laien zu).

Wer will, kann für den Zugang zu Göttlichen Wirken einen Unusual Background veranschlagen. Dies würde die entsprechenden Fähigkieten dann etwas teurer machen. Ich würde es davon abhängig machen, wie 'magisch' man das Setting letztendlich haben will und wie häufig Magier und (wunderwirkende) Geweihte dann sein sollen. Wenn man ein DSA wünscht, bei dem jeder Dorfgeweihte im Zweifelsfall einen göttlichen Talisman beschwören und spektakuläre Wunder wirken kann, dann sieht das anders aus, als wenn man davon ausgeht, dass das Wirken von WUndern ein Zeichen von Heiligen ist, und nicht jeder Pfaffe sich als solcher qualifiziert.
Zudem beinhaltet ein solcher UB dann auch einen Grund, eben auch mal ganz rein mundäne Charaktere zu spielen, ohne dafür indirekt Nachteile oder weniger Potential hinzunehmen. Alternativ kann man dafür auch einfach den True Faith Vorteil veranschlagen, aber dessen Monsterverteibungsaspekt paßt nur begrenzt gut nach Aventurien.

Der Grundaufbau einer jeden entsprechenden Fertigkeit ist dabei ziemlich gleich. Es gilt ein Power Modifier (Divine), der wie üblich mit 10% veranschlagt wird (es gibt schliesslich z.B. dämonische Gegenmaßnahmen), einen Pact mit der entsprechenden Gottheit (auf den entsprechenden Schwüren und Verhaltenskodexen der Kirchen aufbauend) und in aller Regel auch Fickle ist (immerhin entscheiden die Götter, nicht du selbst, ob sie dir helfen wollen oder eben nicht), wobei der entsprechende Reaction Roll situativ durch das Verhalten des Wunderwirkers beeinflusst wird.
Dafür können die entsprechenden Powers auch fast beliebige Enhancements verwenden - Cosmic wäre eigentlich sogar obligatorisch.

Die Grundlegenden Mirakel kann man prima über Blessed (Heroic Feats) und Luck (mit der Aspected Limitation, wobei der jeweilige Aspekt vom Einflussreich der Gottheit abhängt.

Darüber hinaus gibt es noch eine ganze Reihe von Vorteilen, die sonst passen, je nach Gottheit. Dazu ein paar Beispiele:
Alle: Blessed, Charisma, Higher Purpose (im Sinn der Religion), Luck, Oracle, Shapeshifting (nur heiliges Tier der Religion), Serendipity, Talent (je nach Machtsphäre der Gottheit), Terror (Awe)
Praios: Affliction (Blinding), Create (Light), Control (Light), Indomitable, Magic Resistance
Rondra: Combat Reflexes, Daredevil, Enhanced Defense, Weapon Mastery
Efferd: Amphibious, Create (Water), Control (Water), Doesn't Breath (Gills), Pressure Support, Speak Underwater, Walk on Liquid
Travia: Empathy, Create (Food), Healing,
Boron: Affliction (Sleep)
Hesinde: Compartmentalized Mind, Racial Memory
Firun: Heroic Archer, Speak with Animals, Telescopic Vision,
Tsa: Cultural Adaptation, Extra Life, Language Talent,
Phex: Chameleon,  Silence, Shadow Form
Peraine: Healing, Speak with Plants
Ingerimm: Create (Fire), Control (Fire), Damage Resistance (Fire), Innate Attack (Burning)
Rahja: Affliction (Euphoria, Tipsy, or Drunk), Cultural Adaptation

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 15:26
Zitat
Das schöne an Tree Magic ist ja das es regeltechnisch genauso funktioniert wie das normale Magiesystem, nur die Zugangsmöglichkeiten sind anders geregelt.
Jupp, passt aber auch nur begrenzt zu DSA-Druiden. Die sind etwas eigen, und mit der Ausnahme der Haindruiden nicht mal sonderlich naturverbunden.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 17:30
Rumsauen mit dem Übernatürlichen, Teil 2: Spruchmagie

Kernregeln zu Zaubersprüchen: Ich persönlich finde das Gurps-Talentbaum-Magiesystem eher anstrengend, weil man so unglaublich Zauber erlernen muß, um die coolen Sachen zu lernen. Dies führt sowohl ganz schnell zu einer  Situation, in der man fast alle Probleme mit Magie lösen kann, weil man für alles mögliche irgendwelche Werkzeuge hat, und das ganze System kommt  sehr kleinschrittig daher.

Daher würde ich für Gurps:Aventurien  klar dem  Ritual Magic System den Vorzug geben. Dabei hat man für jede Kategorie von Zaubern eine eigene Kernfertigkeit, aus der sich dann die einzelnen Zauber ableiten. Auf DSA-Begriffe gemünzt hieße das, dass die jeweiligen Merkmale eigene Zauberfertigkeiten wären und die zugehörigen Zauber dann mittels dieses übergeordneten Talentwertes gewirkt würden - ähnlich dem System nach dem jetzt das Liturgiekenntnissystem funktioniert. Das geht, sogar recht gut. Die einzelnen Zauber können zudem sepparat wie Maneuver gesteigert werden. Anders als dies für Ritual Magic üblich ist

Hierbei stößt man allerdings auf ein leichtes Übertragungsproblem - die Gurps Magieschulen sind nicht deckungsgleich mit den DSA Merkmalen. Dies ist in Dreivierteln der Fälle wirklich egal, bei der Elementarmagie und deren relativ bedeutsamem Effekt auf den DSA Kosmos allerdings leider nicht. Humus kann dabei zwar ganz prima mit dem Plant College gleichsetzen, bei Eis ist das etwas schwieriger. Am Einfachsten ist es, die entsrechenden Eis- und Kältebezogenen Zauber aus dem Water College auszukoppeln und als eigenständige Schule zu verwenden. Oder man ignoriert das ganze, und behauptet steif, dass die aventurische Magietheorie eh reiner Humbug ist, und Wasser kein mystisches Element, sondern eine Wasserstoff-Sauerstoff-Verbindung darstellt.

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Allgemeine Regeln: Für DSA gilt, ganz allgemein: Keine Magiebegabung, keine Zauberfertigkeiten. Wer keine Form von Magery besitzt, kann auch keine Sprüche wirken.
Zudem werden DSA-Zaber nun mal nicht über die Ausdauer sondern über eine Energy Reserve 'finanziert'. Dies ist die sogenannte Astralenergie. Da dies für alle Magier gilt, fallen hierbei keine Modifikationskosten an - es ist schliesslich ein allgemeiner Zug. Die Energy Reserve entspricht (HT+Will)/2, und kann zu den gleichen Kosten wie Stamina nach oben oder unten verändert werden.
Zudem haben alle Magiebegabten bei DSA damit zu kämpfen, dass mehrere Metalle, insbesondere Eisen eine antimagische Wirkung hat. Dieser ist nur begrenzt stark, kann aber ausreichen, um die Magiefertigkeiten eines Zauberkundigen empfindlich zu stören. Die Probleme für Magier, die in 'The Unarmored Mage' (Thaum, S.28) beschrieben werden, treffen voll zu - allerdings nur für Eisen und Stahl.

Die höchste Stufe für Magery liegt bei 6, wobei die Regeln für Partially Limitated Magery (Thaum., S.20) gelten: Die Hälfte aller Magery level (abgerundet) können ohne Limitations erworben werden, die andere Hälfte muss mit den entsprechenden Limitations  der jeweiligen Repräsentation verwendet werden (der Anteil an derartig modifizierten Levels kann auch größer sein als die Hälfte). Magery 0 ist fast immer unmodifiziert.
Wie auch beim göttlichen Wirken sollte man darüber nachdenken, ob man Magiebegabung nicht an einen zusätzlichen Unusal Background koppelt.

Magiebegabung, Repräsentationen und Traditionsrituale: Es ist schlicht am Einfachsten, die unterschiedlichen Traditionen und Prepräsentationen als Modifiers für den Magery-Vorteil  zu verwenden und so entsprechende Eigenschaften zu koppeln:

Borbaradianische Repräsentation: Die echte Borbaradianische Repräsentation kommt mit dsen Limitations Injurious Magic (HP only) [-50%] und Limited Coleges (Mind Control, Body, Control, Necromancy) [-20%] daher. Dies kostet im Endeffekt 3 CP/Level, wobei die limitations auch für Magery 0 gelten. Anders als alle anderen Repräsentationen kann ein Charakter die Borbaradianische Repräsentation auch ohne eine vorherige Magiebegabung erwerben. Sollte Magiebegabung einen UB benötigen, entfällt dieser für die borbaradianische Repräsentation. Stärkere Einschränkungen was die Colleges angeht, bis hin zur One Spell Magery sind durchaus möglich.

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Ich bin mir sicher, ich hab noch eine Menge hierzu vergessen, aber das soll's erstmal gewesen sein für den Bereich der Spruchmagie. Ich bin mir relativ unsicher, ob das System in der Form völlig funktioniert (ich selbstt spiel fast ausschliesslich mit Spells as Powers, und das einzige Magiesystem, mit dem ich wirklich vertraut bin, ist Path/Book Magic), also wäre ich hierzu sehr an Feedback interessiert.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 13.12.2010 | 18:13
Er hat doch oben schon Skilleinschränkungen genannt, eine erschöpfende Liste wäre im Vergleich dazu wohl recht unhandlich, und der GMV der Spieler sollte ausreichen um keine Skills ala Piloting(High-Performance Spacecraft) auszuwählen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 13.12.2010 | 18:37
Es gibt eine relativ gute Auswahlliste in Dungeon Fantasy, die man allerdings noch etwas erweitern kann. Ich würde so etwas wie die folgende Liste vorschlagen:

Liste der Fertigkeiten
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Viel Interessanter wird es ja, wenn man mit Wildcard Skills spielt. Ich werde noch mal auf diese und vor allem Wildcard Spells eingehen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 14.12.2010 | 10:53
Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde, und dass man an mehreren Stellen sieht, dass die verantworltichen Redakteure versucht haben, die Vielseitigkeit, Feingliedrigkeit und Eleganz des Gurps-Systems nachzubilden, umdas damals neue DSA-System zu erschaffen.
Die Idee war okay, aber die Durchführung hängt dieser dann doch etwas nach.

Insofern ist es allerdings naheliegend, den Zwischenschritt zu umgehen, und einfach das Wunschregelwerk, dass den Vater des Gedankens hinter der aktuellen DSA Edition als Grundlage für das Setting zu verwenden. Da kommen  dan zwei Sachen zusammen, die auch tatsächlich zusammen passen. 
Es gibt vermutlich kein anderes Regelsystem, dass der pseudohistorisch-realistischen Spielwelt und gewünschte Kleinschrittigkeit und Vielseitigkeit so gut einfangen kann wie Gurps - einschliesslich aller Editionen des Original-Regelwerks oder anderer Konvertierungen (ich habe zu mindest noch keine gesehen, die nicht mehr Probleme verursacht als löst).

Klingt sehr gut, die gleiche Ansicht habe ich auch ;)
Habe früher auch schon mal mit entsprechenden Konvertierungssachen von DSA3 rumgespielt, das Grundsätzliche ist IMHO eigentlich auch weitgehend unproblematisch, egal ob nun DSA3 o. DSA4, der Knackpunkt ist v.a. die Magie... Habe mir da vor längerem auch schon einige Gedanken gemacht, etwa in Bezug auf spontane Modifikationen etc. bzw. hatte auch mit einem  Konvertierungssystem auf Basis der Syntactic Magic rumgespielt. Aufgrund des Setting-Feeling, dass IMHO relativ stark mit den Zaubern verwoben ist, denke ich, dass dieser Bereich besondere Aufmerksamkeit verlangt...

Wenn Du noch Unterstützung bei der Entwicklung suchst wäre ich gerne dabei, ein inhaltlich gutes und atmosphärisches, deutsches GURPS-Sourcebook für Aventurien fände ich echt genial und eine Bereicherung für die Szene.





Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Zwart am 14.12.2010 | 10:59
Müssen SpoMods wirklich konvertiert werden? Das sind doch reine Regelkonstrukte die nichts mit dem Setting zu haben.

Und das, das Magiesystem mit dem Setting untrennbar verwoben ist bezweifle ich.
Es wird nur viel Fluff zu den mechanischen Effekten geliefert. Das macht aber noch lange keine Verknüpfung.
Ein Feuerball, bleibt ein Feuerball. Egal ob ich ihn nun Ignissphaero nenne und festlege das er erst 1019BF durch die Drakonier wieder Eingang in den normalen Sprüchekanon der Gildenmagie fand.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 14.12.2010 | 11:24
Müssen SpoMods wirklich konvertiert werden? Das sind doch reine Regelkonstrukte die nichts mit dem Setting zu haben.
Jein, es gibt ja inhaltliche Auswirkungen auf die Spiel-Welt, wobei man ggf. natürlich argumentieren könnte, das DSA4 hier auch eine Veränderung gegenüber früher vorgenommen hat, es also nicht zur "Kernwelt" gehört... Auswirkungen sind z.B. die größere mögliche Reichweite bestimmter Zauber, d.h. es gibt taktische Veränderungen im Kampf - früher war man z.B. bei 50 Schritt Distanz außer Reichweite der Kampfzauber, in DSA4 dadurch nicht mehr...

Und das, dass Magiesystem mit dem Setting untrennbar verwoben ist bezweifle ich.

So meinte ich das auch nicht, von Untrennbarkeit o.ä. war keine Rede. Es gibt aber einige mechanische Details und natürlich vieles an Fluff, das für eine Konvertierung IMHO sehr wichtig ist, um das feeling zu behalten. Das ist auf jeden Fall machbar, aber nach dem was ich bisher so an DSA-Konvertierungen gesehen habe, wird hier meist die Atmosphäre nicht eingefangen.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.12.2010 | 11:47
Einführung

Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde,
Das hat Thomas Römer auch öffentlich zugegeben
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 13:17
Was die SpoMods angeht, sollte man im Auge behalten, dass Gurps bereits eingebaute Kompetenzbasierte Modifikatoren verfügt - sprich, je besser man einen Zauber beherrscht, desto effektiver und schneller kann man ihn auch anwenden (und desto weniger muß man rumhampeln). Dafür braucht man keine extra Optionen, das gibts schon.
Wer aber Extra-Optio und nen haben will, der werfe einen Blick auf die in Thaumatology enthaltenen zu Adjustable Spells (S.39 f.). Damit kann man dann in der Tat sehr frei an einzelnen Zaubern herumspielen.

Man kann aber noch weiter gehen, die einzelnen Zauberschulen als reine Wildcard Skills - ohne sepparate Spells - auflisten und dann quasi freizauberisch agieren, wobei dann eigentlich nur noch die Kreativität des Spielers und gegebnenfalls Energiekosten beschränkt wird (für mich ist das schlicht Freizauberei und kann daher durchaus paralell zu anderen Zauberfertigkeiten bewegen.

Wobei... ich ja durchaus mit dem Gedanken spielen würde, ale Magie über die (von mir überaus geliebten) Regeln für Path/Book Magic abzuhandeln, und den jeweiligen Traditionen entsprechende Pfade zugänglich zu machen, bzw. eine fast unendliche Anzahl von Zaubebüchern für Gildenmagier zur Verfügung zu stellen. Das wäre dann etwas stromlinienförmiger (und näher dran an meinen persönlichen Präferenzen).

Ich werde mich nachher den verschiedenen magischen Ritualen und Nebenmagischen Fähigkeiten beschäftigen. Das ist nur so blöd viel Fisselarbeit, und ganz ehrlich gesagt, es ist auch relativ langweilig. Im Endeffekt läuft es auf verschiedene Powers hinaus.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Falcon am 14.12.2010 | 14:00
naja, zumindest würfelt man in GURPS wie bei DSA drei Würfel für eine Probe ;) aber das DSA von GURPS abgekupfert hat sehe ich auch schon lange so.
Und ob GURPS detaillierte Charaktere erstellt, sei mal dahin gestellt, darüber möchte ich nicht (wieder) streiten.

CP Limits zur Eingrenzung des Power levels halte ich für ungeeignet. CP in GURPS geben nur ganz am Rande die Stärke des Charakters wieder. Es fliessen zu viele Parameter ein, als das man die Stärke an den CP ablesen könnte.
Ich würde dann eher Skillstufenlimits oder sowas machen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 15:27
Zitat
Und ob GURPS detaillierte Charaktere erstellt, sei mal dahin gestellt, darüber möchte ich nicht (wieder) streiten.
Sagen wir's mal so: Das Potential ist da, mehr als bei den meisten anderen Rollenspielen. Ob man dieses Potential dann auch nutzen kann oder will, ist eine andere Frage.

Zitat
CP Limits zur Eingrenzung des Power levels halte ich für ungeeignet. CP in GURPS geben nur ganz am Rande die Stärke des Charakters wieder. Es fliessen zu viele Parameter ein, als das man die Stärke an den CP ablesen könnte.
Ohne Powers wirds schwer, da sonderlich viel auszuhelbeln. Und ja, ich kann auch eine power für ungefähr 80 CP basteln, mit der man das Universum innerhalb von ein paar Stunden entvölkern kann. Ich kann auch bei D&D einen Kobold bauen, der zum Göttlichen Wesen aufsteigt und das Universum kontrolliert (ich glaube, auf Stufe 8 bis 10, es kann aber sein, dass es schneller geht. Man kann ein System nur begrenzt gut daran messen, wie es funktioniert, wenn man es willentlich bricht (viel spannender ist da die Frage, wie viel Aufwand man braucht, um das System so weit zu treiben, und ob man das aus Versehen hinbekommt). Auf der allgemeinen Mainstram-Ebene funktionieren die CP als Maßgabe für Charakterstärke gut genug. Es geht immerhin bloß um DSA-Charaktere. Die sind von Natur aus etwas bodenständig.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 14.12.2010 | 16:06
PunPun (Der Kobold) ist Stufe 4 ^^, deshalb gibt es im Monsterbuch auch keine Kobolde mit einer Stufe größer drei, weil alle allwissenden Götter den Aufstieg des Übergottes verhindern wollen ^^

Ähm, back to Topic.

Ich mag Aventurien, ich kann DSA4 nicht leiden.
Ich mag die bisherigen Skizzen recht gut, das Problem was ich bei vielen Konvertierungen sehe, ist der Drang alles ins kleinste Detail beschreiben zu wollen. Das kann bei DSA4 sehr schnell ins Auge gehen, von daher Convert the Setting, not the System!
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 16:12
Ich persönlich fand immer, dass der große Vorteil von Gurps und ähnlichen Systemen darin liegt, dass man sich eben die Rosinen aus dem Kuchen picken darf - oder eher soll - und so am Ende nicht einfach Gurps zu spielen sondern ein persönliches Gurps, in dem man sich selbst gut wiederfinden kann. Daher ist das alles auch mit voller Absicht alles eher etwas weniger konkret gehalten.


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 14.12.2010 | 16:30
Ich denke man könnte versuchen anhand der CP-Powerlevels eine grobe Ähnlichkeit zu den klassischen Stufen zu skizzieren, um eine einfachere Orientierung zu bieten (natürlich mit entsprechend eingeschränkenden Hinweis, dass das prinzipbedingt nur begrenzt vergleichbar ist)

Sinnvoll wäre wohl auch der Hinweis, dass GURPS typischerweise "höher einsteigt" als DSA und dann eine flachere Steigerungskurve verfolgt, man sich aber auch etwas mehr dem DSA-Weg anpassen kann, indem die Anfangs-CP niedriger gehalten werden und dann pro Session deutlich mehr CP vergeben werden (bspw. 7 statt der üblichen 3 o.ä.)


--

Hast Du eigentlich Interesse an weiteren Mit-Entwicklern oder eher nicht so...?

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 14.12.2010 | 16:35
Ich mag Aventurien, ich kann DSA4 nicht leiden.
Ich mag die bisherigen Skizzen recht gut, das Problem was ich bei vielen Konvertierungen sehe, ist der Drang alles ins kleinste Detail beschreiben zu wollen. Das kann bei DSA4 sehr schnell ins Auge gehen, von daher Convert the Setting, not the System!

sehr richtig, tendenziell ist es wohl auch ganz gut den vergleichenden Blick auf DSA2/3 nicht zu verlieren, weil IMHO teilweise in DSA4 der Blick auf die "Setting-Essenz" durch krude Regelungen erschwert oder sogar verbaut wird...
auf der anderen Seite sollte man es sich jedoch auch nicht zuu einfach machen, weil sonst die Konvertierung meist wenig reizvoll ist, wenn es nur Standard-Regeln eines anderen Systems sind.


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 16:40
Sinnvoll wäre wohl auch der Hinweis, dass GURPS typischerweise "höher einsteigt" als DSA und dann eine flachere Steigerungskurve verfolgt, man sich aber auch etwas mehr dem DSA-Weg anpassen kann, indem die Anfangs-CP niedriger gehalten werden und dann pro Session deutlich mehr CP vergeben werden (bspw. 7 statt der üblichen 3 o.ä.)

Ich dachte, derartige Gedankenspiele über die verschiedenen Powerniveaus abgedeckt zu haben - war das so nicht verständlich? Mist.
Ich bin mi auch gar nicht sicher, ob die Entwicklungskurve bei DSA4 sonderlich deutlich steiler als bei Gurps verläuft. Wenn ich mir anschaue, wie viele Punkte man in einen DSA-Charakter pulvern kann, ohne da irgendwas Großes zu erreichen, ist fast schon atemberaubend.


Zitat
Hast Du eigentlich Interesse an weiteren Mit-Entwicklern oder eher nicht so...?

Ich nehme jede Meinung ernst und versuche, auf jeden guten Vorschlag einzugehen. Aber ehrlich gesagt sehe ich das ganze weniger als ein Entwicklungsprozess, als vielmehr als eine Art Auswahlverfahren, bei dem man sich aus den bestehenden Regeln das passende raussucht. Da kann jeder mitmachen, ich bin da auch nicht schlauer als sonst wer, der mit dem Gurps-Regelwerk vertraut ist.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 14.12.2010 | 17:10
TMWL, ich finde diese Bemühungen auch spannend. Ich kenne leider GURPS nicht, aber alles was ich weiß, deutet drauf hin, dass GURPS in Regelwerk wäre, mit ich mir mir vorstellen könnte, auf Aventurien zu spielen.

Leider werde ich wohl keine Spieler dafür finden  :-(.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 14.12.2010 | 17:21
Leider werde ich wohl keine Spieler dafür finden  :-(.

Das ist in der Tat ein großes Problem, gerade bei DSA stehen viele Spieler Konvertierungen ablehnend gegenüber, v.a. diejenigen, die noch nicht über den Tellerrand geschaut haben.

IMHO hängt die Akzeptanz recht maßgeblich davon ab, ob die Spieler dort abgeholt werden, wo sie herkommen und ob das Material von der Darstellung und Aufmachung her gut zugänglich ist und den bekannten Fluff-Erwartungen gerecht wird.
Wenn die Portierung gut gelingt, könnte ich anbieten ein "Newbie-Guide"-Kapitel zu schreiben, wo die wesentlichen Mechanismen aus der Sicht eines DSA-Umsteigers beschrieben werden, also quasi ein "DSA4-to-GURPS-Tutorial".
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 14.12.2010 | 17:59
Die erste große Barriere dürfte sein, dass es die GURPS Regeln nicht auf deutsch gibt
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 18:08
Jupp. Die fehlende deutsche Version ist mir persönlich zwar ziemlich egal, aber das ist schon mal ein Handicap. Es gibt aber noch ein anderes, nicht ganz unwesentliches: So gerne ich persönlich die Regeln mag, und so sehr ich sie auch schätze, Einsteigerfreundlich sind sie nicht. Gurps ist kein Spiel, dass man 'out of the box' spielen kann, und sich die Regeln in den verschiedenen Facetten anzueignen ist tatsächlich relativ aufwendig, um nicht zu sagen: arbeitsintensiv.
Gurps ist super für Leute, die gerne an Regelwerken rumschrauben wollen, und sich bei Regeln nicht bloß mit dem 'wie' zufrieden stellen lassen, sondern auch gerne nach dem 'warum fragen. Für Leute, die bloß gesagt bekommen wollen, was sie tun sollen, gibts bessere Systeme.


Zitat
Wenn die Portierung gut gelingt, könnte ich anbieten ein "Newbie-Guide"-Kapitel zu schreiben, wo die wesentlichen Mechanismen aus der Sicht eines DSA-Umsteigers beschrieben werden, also quasi ein "DSA4-to-GURPS-Tutorial". 
Hau rein. Das wäre tatsächlich hilfreich.
Wobei der Umstieg ja auf Grund der Ähnlichkeiten bei den Regeln gar nicht so schwierig ist.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Zwart am 14.12.2010 | 18:10
Zitat
IMHO hängt die Akzeptanz recht maßgeblich davon ab, ob die Spieler dort abgeholt werden, wo sie herkommen und ob das Material von der Darstellung und Aufmachung her gut zugänglich ist und den bekannten Fluff-Erwartungen gerecht wird.
Den Eindruck habe ich auch.
Wobei es halt wie immer bei neuen Ideen ist. Man muss es immer und immer wieder erklären und geduldig sein.
Im Savage Aventurien-Thread wurden Dinge fünfmal durch gesprochen und dann später noch mal und noch einmal. So lange bis jeder verstanden hatte wie man bestimmte Dinge angehen kann und wo die Vorteile und die Nachteile liegen. Aber wenn man das richtig angeht, dann sind die Leute auch durch aus bereit sich das mal an zu schauen und auch dabei zu bleiben.

Ich würde, sobald da was vorzeigbares existiert, mich auch mal direkt in die Höhle des Löwen, die DSA-Foren wagen. Nirgendwo sonst erfährt man so präzise wo noch Klärungsbedarf besteht.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 14.12.2010 | 18:31
Am Tellerrrand liegt es bei meinen Spielern eher weniger, sie kennen und spielen auch andere Systeme. Aber sie wollen f+r AVenturien halt kein anderes System benutzen oder in Orkos Fall ist ihm GURPS DSA zu ähnlich und er fühlt sich wohl zu sehr eingeengt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 14.12.2010 | 20:08
Hallo,

also ich nehme die Ideen für Gurps Aventurien mit Kusshand an. Denn nach langen Jahren der "Spieler-sein-dürfen-Abstinenz", habe ich eine DSA Gruppe gefunden die mich mit spielen lässt...aber die DSA 4 REgeln machen mich..krank...

Und Gurps 4 ist einfach recht stimmig und da DSA 4 nun mal wirklich abgekupfert hat...nun ja es kann nur besser werden;-)

Wo ist Gurps den einengend?

Gruß

Morvar

PS:

Rassen Templates für alle Rassen werde ich nach und nach posten..gerne kann man da Ideen bündeln?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 14.12.2010 | 20:27
Die erste große Barriere dürfte sein, dass es die GURPS Regeln nicht auf deutsch gibt

Jo, es wäre in der Tat wichtig, dass endlich mal das Lite für die 4th auf Deutsch rauskommt, damit wäre der Kern dann endlich halbwegs abgedeckt... Sowas wie Magie o.ä. könnte man dann mit ein paar Zusatzseiten in Form von Mini-Artikeln erklären.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 14.12.2010 | 20:36
So gerne ich persönlich die Regeln mag, und so sehr ich sie auch schätze, Einsteigerfreundlich sind sie nicht. Gurps ist kein Spiel, dass man 'out of the box' spielen kann, ...

Insgesamt stimmt das schon aufgrund des Baukastenprinzips... Problematisch für Anfänger finde ich auch die (etwa im Basic Set) vielfach sehr kompakten Erklärungen, die sich auf das Minimum beschränken, was zwar einerseits in Bezug auf die Seitenzahl sehr ökonomisch ist, aber an verschiedenen Stellen dazu führt, dass oft Detail-Fragen bleiben, die nur mit Erfahrung bzw. Nachfragen beantwortet werden können.

Aber was wiederum die Lite-Version angeht würde ich das so nicht sagen! Und auch z.B. die Dungeon Fantasy-Reihe ist ja ein Beispiel für eine fertige "ready to go"-Implementierung des Systems, die auch für Anfänger ganz gut geeignet ist.

Wenn man (erstmal) nur mit dem Lite-System spielt ist GURPS eigentlich ziemlich einfach und zugänglich. Der Fehler ist ja häufig, dass die Leute beim ersten Kontakt von der Masse überwältigt werden, statt einfach "nur" Lite zu nehmen und sich mit den Essentials vertraut zu machen.



Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 17.12.2010 | 22:48
So ich hab jetzt ewig und drei Tage mir den Kopf darüber zerbrochen, wie man die verschiedenen Nebenmagieformen von DSA Charakteren für Gurps umsetzt.

Ih habe keine Lösung gefunden, mit der ich voll und ganz zufrieden bin. Daher nehme ich einfach das an, was ich immer dafür annehme: Man bastel sich was man will über Powers. Die Standard-Modifiers dürften so etwas sein wie: Magical Power (-10%); Requires Will-Roll (-5%), Costs Fatigue* (variable), Preparation Required 1 Minute+ (-20%+). Das läuft auf etwa 40 bis 50% limitation hinaus; damit sollte man auch so ziemlich alles basteln können.

Für Hexenflüche und druidische Herrschaftsrituale gibts dafür Affliction als Grundform (mit dem Malediction Modifier). Elfenlieder laufen über Telecommunication oder ähnliches und kriegen zusätzlich noch die accessibility: only when playing music (-30%) und einen saftigen Reichweiten-Bonus. Schelmenmagie würde ich ausschliesslich hierrüber laufen lassen, mit einer zusättzlichen Accesibility oder Pact limitation, die den 'Spaßfaktor' wiederspiegelt. Beschwörungen kann man, wenn man nicht das normale Magiesystem nehmen will, ganz herhorragend über Summonable Allies kreieren.

Da diese Kräfte alle den Magical Power Modifier haben werden sie zudem von Magery beeinflusst.
Das Ergebnis ist, dass es viel mehr Variation bei den verschiedenen Traditionsritualen geben wird, und man sich entsprechendes selbst zusammenstellen kann - aber auch muß.

*: Es ist nicht Fantigue, sondern Energy Reserve, aber die Regeln sind bekanntermaßen identisch.

Wer will kann auch den ultimativen Freizaubererstil kreieren und sämtliche Magie über Modular Abilities: Cosmic Powers abhandeln:
Modular Ability (Cosmic Power)
Modifiers/Limitations: Accessibility (Half Power): Requires Gestures and Invocations (-10%), Costs Fatigue 1 (-5%), Focus Limited: Per Magical Tradition (highly versatile) (-5%), Magic Power (-10%), Physical and Mental Advantages only (+90%), Requires Concentrate (-15%), Requires Will Roll (-5%), Pact: Gamemaster (-10%)
13 CP / Level

Das kann man dann noch mit Preparation Required, Takes Extra Time, höheren Fatigue Kosten, und worauf man sonst so Lust hat, modifizieren.
Der Pact mit dem SPielleiter besagt, dass nur Kräfte angewandt werden können, die a) nicht das Spiel (oder das Universum) vernichten, und dass man alle Kräfte, die man derartig einsetzen will, erst vorbereiten und durchrechnen muß. Aber letztendlich bietet dies die Grundlage für quasi unendlich viele Zaubersprüche.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 18.12.2010 | 12:36
So, machen wir mal was, was Spaß macht: Templates bauen.
Ich bin ja wie immer dafür, dass unterschiedliche Kulturen über verschiedene Talente abgehandelt werden. jeder Charakter sollte mindestens eine, und kann bis zu 3 Stufen im jeweiligen Kulturtalent wählen. Es gibt ein paar Beispiele, der Rest kann dann in Anlehnung selbst zusammengestellt werden.
Reaktionsboni erfolgen dann, wenn man Leute aus dem selben Kulturzusammenhang trifft.

Beispiel I: Mittelreichische Landbevölkerung 5CP/Level
Bonus auf die Fertigkeiten: Area Knowledge (Mittelreich, bzw. eigenes Herkungftsregion), Current Affairs (Mittelreich), Farming, Heraldry, Housekeeping, Savoir Faire (Servant).
Rekationsbonus für: Mittelreichische Bauern und Dorfbevölkerung

Beispiel II: Thorwalsche Ottajasko 5CP/Level
Bonus auf die Fertigkeiten: Area Knowledge (Aventurische Westküste), Brawl, Carousing, Swimming, Seamanship,Navigation (Sea).
Reaktionsbonus für: Eigene Ottajasko, oder allgemein wenn es ums Einschüchtern oder um Kampfsituationen geht. 

Für menschliche Kulturen ist das alles, was man braucht.
Wer zudem spezifische Professionen vermisst, kann diese übrigens auch ganz hervorrgadend über Talente abbilden. Gerade bei magischen Traditionen würde ich dies auch empfehlen.

Für Nicht-Menschen kann man ein grundlegendes Template dazu nehmen. Der rest funktioniert dann genauso (sprich es gibt das Template "Elf" und das entsprechende Kulturtalent "Auelfische Sippe im Sumpfland" oder "Waldelfische Stadtgemeinde".

Die entsprechenden Templates im vorläufigen Rohbau-Format (und ja, ich betrachte alle Nicht.Menschen bei DSA als Soziale Aussenseiter. Das liegt alleine an den Mehrheitsverhältnissen.

Elfen:                  60 CP   
Attribute: ST-1 [-10], GE+1 [20]
Secondary Abilities: Lifting ST-1 [-3], Perception+2 [10], Basic Speed+0,25 [5]
Advantages: Night Vision +7 [7], Magery 0 [5], acute Sense: Hear+3 [6], acute Sense: Smell+3 [6], unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Resistance (Disease , KO+3) [5], Voice [10], less Sleep +2 [4], Silence+1 [5]
Disadvantages: Social Stigma: Second class citizen [-5], Alcohol Intolerance [-1] Weakness: sensible sense of smell (very common ), 1d per 30 min, fatigue only and the elf is nauseated [-7], Serious Delusions (Elfische Weltsicht) [-10]

Halbelfen                   10 CP
Attribute -
Secondary Abilities: Perception+1 [5]
Advantages: Longevity [2], Magery 0 [5], Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second Class Citizen [-5]

Halborks                   10 CP
Attribute: ST+1 [10]
Secondaries: FP+2 [6]
Advantages: Hard to kill+2 [4], Fearless+1 [2] , Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Social Stigma: Minority Group [-10], bad tempered (15-) [-5]

Zwerge:                  65 CP
Attribute: ST+1 [10], KO+2[20]
Secondaries: Lifting ST+1 [3], HP+2 [4], Will+1 [5], Basic Move-1 [-5], Size Mod-1 Advantages: High Manual Dexterity+1 [5], Magic Resistence+2 [4], extended Lifespan (without increase of the Maturity-Level; +20%) 2 [5], Resistance (mineral toxins, KO+8) [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Night Vision+5 [5], Alcohol Tolerance [1],  Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]
Disadvantages: Incompetence: Swimming [-1], Incompetence: Riding [-1], Quirk: Goldgier [-1]
Extras: Zwerge, die eine Magiebegabung erhalten wollen, müssen ihre Magic Resistance mit dem Improved Modifier (+150%) aufrüsten. Wenn Magiebegabung als Unusual Backgrund gilt, so fällt dieser für die ziemlich unmagischen Zwerge in der Regel höher aus.

Achaz, Goblins, Orks und exotischeres Geviech (Trolle, Meckerdrachen) kann man quasi genausogut seber bauen, aber ich daht, ich beschränke mich erstmal aufs Wesentliche.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 18.12.2010 | 15:54
Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]

Was genau bedeutet dies?

Habe es bisher nicht gefunden.

Danke

Morvar
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 18.12.2010 | 16:20
Ist ein perk aus power Ups 2. Der Charakter gilt als SM+1 für das Führen von Waffen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 4.01.2011 | 16:23
Erst mal: Hallo an alle :) Ich lese zwar schon eine Zeit lang mit, aber das ist glaube ich mein erster Post hier.

Irgendwo in meiner Rollenspiel-Schublade und auf meinem PC müssten noch ein paar alte Konvertierungsnotizen herumliegen, die ich im Lauf der Jahre zusammengeschrieben hab. Vieles davon würd ich heute aber nicht mehr so machen (weil ich öfters den Punkt convert the setting, not the rules völlig aus den Augen gelassen hab...großteils stammen sie auch noch aus Zeiten, als ich Martial Arts und Thaumatology noch nicht kannte), aber ich könnt die mal durchsuchen, was ich daraus an verwertbarem Zeug herausdestillieren kann.

Eine Idee daraus, die mir spontan einfällt und mir immer noch gefällt, ist jedenfalls jene, die magischen Traditionen Aventuriens mittels Magical Styles abzubilden, wie sie im GURPS Thaumatology-Supplement GURPS Thaumatology: Magical Styles beschrieben werden, analog zu den Styles aus GURPS Martial Arts.

Im Alveran-Forum gab es neulich eine ähnliche Diskussion darüber, wie man Aventurien am Besten mit GURPS bespielen könnte. Auch letztes Jahr gab es schon einmal eine dementsprechende Diskussion. Seit 1. Jänner ist das dortige Forum aber abgeschaltet, somit sind die Threads dort nicht mehr zugänglich. Nachdem ich es schade fände, wenn der dortige Input völlig verschwinden würde, hab ich die beiden archivierten Threads dem Post als PDF angehängt.

Ein User namens "Gutes von Oben" hat im neueren Thread geschrieben, dass er sogar eine fertige GURPS Aventurien-Konvertierung geschrieben hat, er wollte sie aber leider nicht der Öffentlichkeit zugänglich machen. Es wäre sehr interessant, sich die Ausarbeitung mal näher anzuschauen, auf wenn es der "Ankündigung" so klingt, als wäre hier teilweise nicht nur das Setting, sondern auch die Regeln konvertiert worden:

Zitat
Ich kann von meiner Seite folgendes anbieten:
1) Ausarbeitung einer Skill-Liste in GURPS welche die DSA Talente adaptiert.
2) Komplette Auflistung und Ausarbeitung aller Vor- und Nachteile für menschliche Rassen.
3) Templates für die (mMn) wichtigsten Rassen, Kulturen, Proffesionen.
4) Magiesystem mit AsP aus GURPS Basis aber mit der DSA-Idee.
5) 40 Voll ausgearbeitete alte und neue Sprüche auf Basis der DSA Zauber.
6) KeP-System und Liturgien; GURPS auf DSA Basis
7) Konvertierte DSA Waffen in GURPS.
8) Charakterblätter für DSA-Chars in GURPS
9) Kompakte Handouts für DAS Spieler zum schnellen Umdenken auf GURPS nach Themen
(Magie, Kampf, Probe, Charakter,..) Die sind wie die Blätter die es damals in den Boxen gab.
10) Ausarbeitung zum Suchen, Finden und Verarbeiten von Kräutern sowie 10 Beispielkräuter
aus DSA.
11) Und ein Grundlagen-Dokument welches GURPS erklärt und dabei vollständig auf DSA
Bezug nimmt.
Alles Unterlagen sind selbstverständlich elektronisch und in deutsch. Ich erhebe keine Ansprüche
auf Vollständigkeit, Richtigkeit oder stumpfe 1:1 Regelumsetzungen. Ich tausch an dieser stelle
sehr gerne mit Arbeiten aus eurem Fundus. Einen kompletten Download werde ich aber nicht
einfach so zur Verfügung stellen, da ich mittlerweile gut einige hundert Stunden Arbeit in über 3
Jahren investiert habe und ich das nicht einfach so verschleudern will.

Er hat im Thread auch seine Skype-Adresse gepostet, wer ihm irgendetwas zum Tausch anbieten kann, kann ihn ja mal kontaktieren.

Auch im Ulisses-Forum gab es mal einen Thread dazu, ebenso im SJGames-Forum: Thread im Ulisses-Forum (http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?s=80545dfdd9c4c0d46dc24f937aa01d19&t=1340), Thread im SJGames Forum (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=6423)

Einige Templates für GURPS Aventurien finden sich auch in diesem Blog hier (http://crgurps.comuv.com/category/article-categories/dark-eye/-das-schwarze-auge).


EDIT: Die Idee, Kulturen als Talente darzustellen, find ich übrigens echt gut. Schnell und elegant. Selbst Kulturvarianten könnte man damit schön wiedergeben, ohne sich mit lästigen Templates herumspielen zu müssen. Nachdem jeder Charakter eine Herkunftskultur hat, könnte man mit dem Gedanken spielen, dieses "Kultur-Talent" den Charakteren gratis zu geben, da ja jeder Charakter ein solches hätte und somit niemand dadurch einen besonderen Vorteil hätte. Eine Cultural Familiarity bekommt ja auch jeder Charakter gratis, ebenso seine Muttersprache.

In diesem Zusammenhang: Wie würdet ihr in Aventurien die Cultural Familiarities einteilen? Bei GURPS sind diese ja für gewöhnlich relativ weit gefasst, wenn ich mich nicht irre (z. B. "CF: Western"). Würdet ihr die Cultural Familiarities eher in Großgruppen (beispielsweise "Mittelländisch", "Tulamidisch" o. ä.) einteilen, oder eher DSA-mäßig "kleinteilig", also so etwas wie "CF: Bornland", "CF: Almada" o. Ä., entsprechend den Kulturpaketen bei der DSA4-Charaktergenerierung bzw. der SF Kulturkenntnis?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.01.2011 | 16:57
Zitat
Die Idee, Kulturen als Talente darzustellen, find ich übrigens echt gut. Schnell und elegant. Nachdem jeder Charakter eine Herkunftskultur hat, könnte man mit dem Gedanken spielen, dieses "Kultur-Talent" den Charakteren gratis zu geben, da ja jeder Charakter ein solches hätte und somit niemand dadurch einen besonderen Vorteil hätte. Eine Cultural Familiarity bekommt ja auch jeder Charakter gratis, ebenso seine Muttersprache.

Das funktioniert aber nur, wenn man alle Kultur-Talenten gleich anlegt; es gibt ja durchaus unterschiedlich umfangreiche Talente, und in manchen Fällen macht ein größeres Talent mit mehr Fertigkeiten auch durchaus Sinn. Wobei, jedem Charakter ein 5 CP Talent oder einen 5 CP Rabatt auf ein Talent zu geben, dürfte auf das selbe hinaus laufen.

Talente können übrigens auch ganz hervorragend für Professionen oder Charakterklassen stehen. So etwas wie die Akademische Kriegerausbildung wäre da ein gutes Beispiel.

Zitat
In diesem Zusammenhang: Wie würdet ihr in Aventurien die Cultural Familiarities einteilen? Bei GURPS sind diese ja für gewöhnlich relativ weit gefasst, wenn ich mich nicht irre (z. B. "CF: Western"). Würdet ihr die Cultural Familiarities eher in Großgruppen (beispielsweise "Mittelländisch", "Tulamidisch" o. ä.) einteilen, oder eher DSA-mäßig "kleinteilig", also parallel zu den "Kultur-Talenten" so etwas wie "CF: Bornland", "CF: Almada" o. Ä., entsprechend den Kulturpaketen bei der DSA4-Charaktergenerierung bzw. der SF Kulturkenntnis?

Ich persönlich finde, die Kulturkunden-SFs sind da die beste Orientierung.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 4.01.2011 | 17:06
Talente als Ausbildung finde ich suboptimal, die verbessern bei ungelernten Skills ja nur den Default, und wenn man etwas gelernt hat, sollte man da nicht mit Defaults arbeiten müssen. Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.01.2011 | 17:12
Ich würde die Talente auch nicht als Ersatz, sondern als Ergänzung zu Fertigkeitswerten verwenden.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 4.01.2011 | 20:47
Zitat von: Lachender Mann
Das funktioniert aber nur, wenn man alle Kultur-Talenten gleich anlegt; es gibt ja durchaus unterschiedlich umfangreiche Talente, und in manchen Fällen macht ein größeres Talent mit mehr Fertigkeiten auch durchaus Sinn. Wobei, jedem Charakter ein 5 CP Talent oder einen 5 CP Rabatt auf ein Talent zu geben, dürfte auf das selbe hinaus laufen.
Ich find es hätt seinen Reiz, mal allen Kulturen denselben Umfang an Boni zu geben; keine "Super-Kulturen" um 10 GP mehr, die mehr Boni bringen als so manche Ausbildung, bloß weil man dort aufgewachsen ist. Das Kultur-Talent wäre so etwas wie die "Essenz der Prägung des Aufwachsens" in einer Kultur, also die Fähigkeiten, die "wirklich wichtig" sind. Die meisten DSA-Kulturpakete bringen ja größtenteils Boni von gerade einmal +1, böse Zungen könnten behaupten, Kulturpakete wären in DSA mehr Schein als Sein. Und GURPS ist bei den Fertigkeiten ja etwas grober als DSA, ein FW-Bonus +1 "bringt" in GURPS mehr als ein TaW-Bonus +1.

Außerdem übernimmt der Default-Wert in GURPS einige Funktionen dessen, die bei DSA die Kulturboni haben: er spiegelt die Fertigkeitswerte wieder, die ein Charakter auf Grund seiner kulturellen Prägung o. Ä. "einfach hat". Dinge, die man zwar durch die kulturelle Prägung zwar nebenbei "mitbekommt", die aber für das Leben in der Kultur keine besondere Relevanz haben, würden aus dieser Perspektive auch nicht in das Talent eingehen.

Ein 5CP-Talent bringt einen Bonus auf bis zu 6 Fertigkeiten, aus diesem Gesichtspunkt sollte das denke ich durchaus ausreichen. Manche der 10-GP-Super-Kulturen von DSA müssten halt ein wenig zurückstecken, aber das ist finde ich nicht einmal schlecht. Das Kulturtalent reflektiert einige grundlegende "Lebensumstände", den Rest definiert der Spieler selbst aus. Kein TaW-Bonus Zweihand-Hiebwaffen +3 o. Ä. mehr allein dadurch, dass man in einer bestimmten Kultur aufgewachsen ist ;D

Eine Idee aus dem Bauch heraus: Alle TaW-Boni +2 oder höher kommen ins Kulturtalent, wenn dann noch Boni "frei" sind wählt der Spieler frei aus der Liste der TaW-Boni des DSA-Kulturpaketes. Auf jedes Kind wirken schließlich andere Faktoren besonders prägend. Davon maximal ein Kampftalent. Details entscheidet der Spielleiter.

Zitat von: Woodman
Talente als Ausbildung finde ich suboptimal, die verbessern bei ungelernten Skills ja nur den Default, und wenn man etwas gelernt hat, sollte man da nicht mit Defaults arbeiten müssen. Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.
Ich finde die Idee von Talenten als Professionen hat durchaus ihren Reiz, ist zumindest überlegenswert. Auch hier hätte das dann denselben Zweck wie oben bei den Kulturen genannt: das Talent spiegelt die "Essenz" der Ausbildung wieder, die Fertigkeiten, die während der Ausbildung wirklich zentral waren, die die Ausbildung geprägt haben.

In meinen Augen wäre das vergleichbar mit den Hauszaubern der Gildenmagier (die sich in GURPS auch gut über Talente wiedergeben lassen): Dinge, mit denen man sich so sehr beschäftigt hat, dass man ein besonderes Talent (nomen est omen) für sie entwickelt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.01.2011 | 21:28
Ein teureres Talent ist ja nicht unbedingt besser oder schlechter - es bringt nur mehr Krams für mehr Geld, das Verhältnis bleibt ja das selbe. Ich würde mich nur nicht sklavisch daran halten wollen, unbedingt nur 5 oder 6 Fertigkeiten mit Boni zu versehen, wenn mehr Fähigkeiten  für ein entsprechenden Bonus attraktiv wären.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 4.01.2011 | 21:46
Ich finde die Idee von Talenten als Professionen hat durchaus ihren Reiz, ist zumindest überlegenswert. Auch hier hätte das dann denselben Zweck wie oben bei den Kulturen genannt: das Talent spiegelt die "Essenz" der Ausbildung wieder, die Fertigkeiten, die während der Ausbildung wirklich zentral waren, die die Ausbildung geprägt haben.
Genau das ist es was ein Talent eben nicht ist, die Essenziellen Skills einer Ausbildung sollten entsprechend viel CP bekommen, weil die nämlich ein Maß für die aufgewendete Lernzeit sind, Talente sind eine Form von besonderer Begabung, und es besteht ja zusätzlich zu dem Skillbonus auch aus einem Ruf, und den hat nicht jeder, der einen Beruf gelernt hat.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 4.01.2011 | 22:21
Man könnt in diesem Fall "echte" Talente (im Sinne besonderer Begabungen) von "Talenten" unterscheiden, die für etwas anderes "zweckentfremdet" werden. Ein typisches Talent in diesem Sinn wäre beispielsweise der "Born War-Leader" aus GURPS Banestorm; Fähigkeiten, in denen man besonders begabt ist, und ein Reputationsbonus wegen dem außergewöhnlichen Talent.

Die Idee vom Lachenden Mann hab ich so verstanden, dass das Talentkonzept für Berufe "zweckentfremdet" wird - nicht im Sinne des ursprünglichen Talents, aber mit denselben regeltechnischen Effekten. Du hast einen Beruf professionell gelernt, deswegen hast du dessen zentrale Fertigkeiten einfach besonders "im Blut", du hast dir ein bestimmtes "Gespür" dafür angelernt, wie es jemand, der die Fertigkeiten als "Amateur" erlernt, nicht hat.

Den Reputationsbonus könnte man in diesem Zusammenhang als "Zunftgenossen halten zusammen" o. Ä. interpretieren. Man hat denselben Beruf gelernt, denselben sozialen Hintergrund, deswegen empfindet man auch eine bestimmte Verbundenheit zueinander - gerade in einer ständischen Gesellschaft passt das finde ich gar nicht mal so schlecht. Außerdem könnte es den Unterschied von "Gelerntem" und "Pfuscher" wiederspiegeln. Der gelernte Handwerker genießt bei seiner Tätigkeit mehr Reputation als jemand, der es zwar auch kann, aber es eben "nicht gelernt" hat.

Der Unterschied zu den "echten" Talenten wäre der: das Berufstalent hat jeder, der den Beruf gelernt hat. Das "echte" Talent nicht. Jeder ausgebildete Akademiekrieger hätte nach dieser Idee "Berufstalent: Akademiekrieger" (dem entsprechende Aspekte seiner Ausbildung "ins Blut übergegangen" sind), ein "Born War-Leader" wäre er daher noch lange nicht. Regeltechnisch wären beide Typen von Talenten gleich, aber ihr "Flair" wäre ein anderer. Das Berufstalent ist professionell, nüchtern. Das "echte" Talent hat einen "heroischen" Beigeschmack. Der "gelernte Handwerker" hätte seinen Reputationsbonus aus seiner "ständischen Position" heraus, der "echt" Talentierte wegen seiner außergewöhnlichen Begabung.

Letzten Endes ist es auch eine Frage, ob man diese Form der "Niche Protection" im Spiel haben will.


EDIT: Die Skills sollen natürlich trotzdem genügend CP bekommen, das ist klar. Ein Talent ist ja nur ein Bonus auf den Default, das allein macht einen Charakter noch nicht gut in dem Talent; ohne CP ist das ganze Talent sinnlos.

Zitat von: Woodman
Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.
Ich frag mich, ob es bei einer Konversion zielführend ist, jede Profession als detailliertes Template anzubieten, wie DSA4 das macht, oder ob das nicht verlorene Liebesmüh' wäre. GURPS lebt ja gerade von der freien Charaktererschaffung, und die Templates (mit Ausnahme der Rassentemplates) werden überall in den GURPS-Büchern als freiwillig und flexibel beschrieben.

Zitat von: GURPS Basic Set - Characters, p. 259
Character templates are not rules! When customizing a template, you are free to alter anything that came with it. After all, a hero plays a leading role in his saga, and starring roles are rarely typical ones.
Auf der selben Seite wird im Infokasten "Are Character Templates 'Character Classes'?" diese Frage mit "No" beantwortet:
Zitat von: ebd.
You're free to customize the template, and you can spend earned points to improve your character in any way you wish.
Templates sind in GURPS bloß Orientierungshilfen. Und dazu reichen denke ich die Templates in GURPS Fantasy und GURPS Banestorm sowie Wege der Helden, um sich passende Inspirationen zu holen.


EDIT2:
Zitat von: Lachender Mann
Ein teureres Talent ist ja nicht unbedingt besser oder schlechter - es bringt nur mehr Krams für mehr Geld, das Verhältnis bleibt ja das selbe. Ich würde mich nur nicht sklavisch daran halten wollen, unbedingt nur 5 oder 6 Fertigkeiten mit Boni zu versehen, wenn mehr Fähigkeiten  für ein entsprechenden Bonus attraktiv wären.
Ich versteh was du meinst. Leider sind die Kostensprünge bei den Talenten recht groß, da wäre ein fließender Übergang schöner. Entweder ist eine Kultur dann eine 5-CP-Kultur, oder sie ist eine 10-CP-Kultur, mit doppelt so vielen Boni.

Wertemäßig gesehen ist das absolut kein Problem, egal ob 5, 10 oder 15 CP, immerhin zahlt man ja dafür; aber ich finde irgendwie die Vorstellung von "verschieden guten Kulturen" komisch, im Sinne von Kulturen die "by the rules" mehr Boni bringen als andere...man lebt in seinem kulturellen Umfeld und verinnerlicht dabei bestimmte Fähigkeiten, in der einen Kultur wie in der anderen. Aber das ist glaub ich einfach persönlicher Geschmack.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 4.01.2011 | 22:58
Klingt für mich immer noch wenig sinnvoll.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 5.01.2011 | 00:14
Man könnte doch einfach generische Professions-Templates erstellen mit denen man auf breiter Basis alles abdeckt...

Die grundsätzliche berufliche Reputation könnte z.B. einfach so funzen:

Reputation ( known professional, reaction +1 , all other members of your profession in your area, all the time ) [1]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.01.2011 | 00:48
Gerade von den vorgefertigten klaren Vorgaben würde ich eher Abstand nehmen. Es gibt in Fantasy, Dungeon Fantasy und Banestorm genug templates mit denen man arbeiten kann, wenn man das will, aber ich persönlich würde da nur sehr grobe Strukturen vorgeben oder verwenden wollen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 5.01.2011 | 01:47
Es ist glaube ich fast 4-5 Jahre her, dass ich angefangen habe über das Thema Gurps Aventurica nachzudenken und mein Schluss war immer "Eigentlich brauch man nichts großartiges machen, ausser...". Ich glaube abgeschreckt hat mich immer Magie und Karma. Teilweise aus der überlegung, muss man wirklich das System konvertieren (Viel Magie auf einen Schlag, dann wochenlang leer)? Irgendwie ist das nämlich auch genau die Art von Bauergaming, welches ich nicht ganz so toll finde.

Dann ist der Punkt, dass meine DSA Runde extrem glücklich ist mit dem System und ich die auch sehr schwer von anderen Systemen inzwischen begeistern kann ^^
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.01.2011 | 09:11
Jepp, genau beim übernatürlichen Wirken sehe ich auch die einzigen nennenswerten Schwierigkeiten. Wobei ich die hier vorgeschlagene Lösung - Spruchmagie mit Ritual Casting für Zauberkundige, Powers mit entsprechenden Modifikatoren für Wunderwirker - eigentlich ganz okay finde. Das System braucht man dafür meines Erachtens nicht konvertieren, so lange das System im aventurischen Kontext Sinn macht.

P.S.: Ich muss mal den ganzen Krams hier in eine geordnete Form bringen und ein pdf draus machen. Das wäre dann sogar halbwegs benutzerfreundlich.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 5.01.2011 | 11:43
Eine übersichtliche PDF wäre wirklich toll, damit im Gepäck könnte ich vielleicht mal wieder ein paar Spieler davon überzeugen, sich mit mir in ein gurpsifiziertes Aventurien zu wagen ;) Savage Aventurien verdient ja auch einen guten Teil seiner Popularität Zwarts Konvertierung.

Hast du eigentlich irgendetwas mit dem Satyr aus dem Alveran- und DSA4-Forum zu tun? Der hat immer wieder Ideen gepostet, die ganz in deine Richtung gingen.


Zu den Geweihten: Das ganze Liturgiezeug seit KKO war mir immer obskur, man könnte sich daher auf "Götter, Magier und Geweihte" zurückbesinnen und das ganze im Sinne von Mirakelproben als Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility: only when appropriate for a priest (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%), Pact: Deity (-10%) und Pact: Gamemaster (-10%) behandeln. In Summe sollten das 2 CP/Level sein. Wobei ich mit den Regeln für Powers ehrlich gestanden nicht ganz sattelfest bin, ich hoffe das passt so.

Deine Ideen zu den Geweihten mit Powers gefallen mir, ich mag die Unterscheidung von Geweihten um "Gesegneten", die auch Wunder wirken können. Die Idee, das an einen Unusual Background zu binden, finde ich ich gut. Mirakel finde ich auch für "normale" Geweihte noch stimmig, selbst wenn man eher Low Fantasy spielt, aber dass alle Geweihten auf einmal Karmalzauberer sind fand ich seltsam.

Blessed (Heroic Feats) ist, wenn ich mich recht erinnere, auf körperliche Attribute beschränkt, also "heroic" im Sinne physischer Heldentaten, von daher ziemlich eng gefasst, um als Mirakel durchzugehen. Will man Heroic Feats im Sinne von Mirakeln verwenden, sollte man vielleicht noch ein paar Enhancements drauflegen.


EDIT: Zur Magie: Repräsentationen als Limitations auf Magery finde ich eine gute Idee. Gegebenenfalls könnte man das noch mit Magical Styles kombinieren; mit denen könnte man sowohl ganze Repräsentationen als auch einzelne Akademien, Schwesternschaften o. Ä. modellieren, je nachdem, wie detailliert man's mag. Gerade mit den magischen Style Perks lässt sich da einiges machen.

Die Magie per Ritual Magic abzuhandeln wäre derselbe Ansatz, den die DSA Saphir Edition von Alveran verwendet hat. Neue Zaubersprüche lernen könnte man dabei mittels Perks abhandeln, andernfalls kann jeder Magiekundige alle Sprüche der von ihm gelernten Magieschulen zumindest auf Default.

Eigentlich könnte man auch einfach das Standard-GURPS-Magiesystem verwenden, aber einfach die Talentbaum-Struktur (Prerequisites) aufheben und stattdessen das Lernen neuer Sprüche mittels Perks und Absprache mit dem Spielleiter abhandeln - damit würde die Magie genauso funktionieren wie in DSA auch.

Meiner Meinung hätte es aber seinen Reiz, Magie überhaupt per Path/Book Magic abzuhandeln. Damit würde man zwar ein Stück weit mit DSA brechen, aber von der Stimmung her würde es passen. Generische Fantasy-Spellcaster (genau aus dieser Ecke kommt das DSA-Magiesystem ja letzendlich) sind finde ich etwas abgenutzt, ihnen fehlt einfach die "Mystik" ("Feuerball!" - "Würfel mal auf Schaden"). Und zumindest für alle Nicht-Gildenmagier passt die Path/Book Magic mMn ohnehin besser zum "Flair" und zum Hintergrund. Gerade die Traditionsrituale (Hexenflüche etc.) passen perfekt in dieses Schema (und ich find es eigentlich schade, dass die nette Idee der Rituale in DSA eher "Beiwerk" ist und nicht weiter ausgebaut wurde).
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 6.01.2011 | 00:01
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 6.01.2011 | 00:18
Ich vermute Liturgien sind etwas aus der 4e, richtig? Ich kam nur bis Anfang/Mitte 3e, dann hat mich die Geduld verlassen. Was kann ich mir denn darunter vorstellen?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 00:31
Zitat von: Tar-Calibôr
Eine übersichtliche PDF wäre wirklich toll, damit im Gepäck könnte ich vielleicht mal wieder ein paar Spieler davon überzeugen, sich mit mir in ein gurpsifiziertes Aventurien zu wagen  Savage Aventurien verdient ja auch einen guten Teil seiner Popularität Zwarts Konvertierung.

Wobei ich da neidlos eingestehen muß, dass die auch gut gemacht ist. Ich bin zwar kein übermäßiger Freund von Savage Worlds im allgemeinen, und finde auch dass es als System für DSA im speziellen relativ schlecht geeignet ist, aber man merkt, dass in der Konvertierung Hirnschmalz und Herzblut drin steckt.

Zitat
Zu den Geweihten: Das ganze Liturgiezeug seit KKO war mir immer obskur, man könnte sich daher auf "Götter, Magier und Geweihte" zurückbesinnen und das ganze im Sinne von Mirakelproben als Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility: only when appropriate for a priest (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%), Pact: Deity (-10%) und Pact: Gamemaster (-10%) behandeln. In Summe sollten das 2 CP/Level sein. Wobei ich mit den Regeln für Powers ehrlich gestanden nicht ganz sattelfest bin, ich hoffe das passt so.

Bei näherer Betrachtung finde ich die Accesibility gepaart mit den beiden Pacts etwas doppelt gemoppelt; effektiv ist das eine Dopplung, oder? Wobei Cosmic Powers natürlich immer eine Lösung sind.
Und ja, die Liturigen brauche ich auch nicht unbedingt.

Zitat
Repräsentationen als Limitations auf Magery finde ich eine gute Idee. Gegebenenfalls könnte man das noch mit Magical Styles kombinieren; mit denen könnte man sowohl ganze Repräsentationen als auch einzelne Akademien, Schwesternschaften o. Ä. modellieren, je nachdem, wie detailliert man's mag. Gerade mit den magischen Style Perks lässt sich da einiges machen.

Jupp, ich muß mir allerdings dafür Magic Traditions noch mal genauer zu Gemüte führen. Aber letztendlich sollte man damit eigentlich genug Rohmaterial haben, um die aventurischen Magietraditionen abzubilden.

Zitat von: Althena
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^

An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.
 Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.

Zitat von: Waldgeist
Ich vermute Liturgien sind etwas aus der 4e, richtig? Ich kam nur bis Anfang/Mitte 3e, dann hat mich die Geduld verlassen. Was kann ich mir denn darunter vorstellen?

Liturgien sind effektiv "Zaubersprüche", oder besser gesagt Formeln, die einen festgelegten Effekt auslösen, nur eben nicht auf Magie sondern auf göttlichem Wirken aufbauend. Wurden gegen Ende der 3. Edition per Retconning in dem Werk Kirchen Kulte Ordenskrieger eingeführt (immer ein schlechtes Zeichen wenn die Spielhilfe so klingt, als ob sie den Titel einer TerraX-Folge tragen).

Frage: Kann man Elfenlieder über Bardenlieder und dergleichen darstellen, oder ist das zu unterschiedlich?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 6.01.2011 | 00:36
Zaubersprüche für Geweihte sozusagen. Die dauern entweder ein paar Sekunden (Stoßgebet), 5 Minuten (Gebet), nen Tag (Andacht) oder mehre Tage (Zyklus).

Die Geweihten der 12 Götter haben alle die 12 Segnungen, das sind dann die typische Litugie für eine Gottheit (Peraine hat einen Heilsegen, der Verletzungen heilt, mit Efferds Segen kann man Wasser reinigen und Trinkwasser herstellen, Ingegrimm erzeugt oder schütz ein Feuer, etc.pp) und noch eine Auswahl an Liturgien welche nur den Geweihten einer Gottheit offen stehen (auch wenn es da manchmal Überschneidungen gibt, so haben Tsa und Peraine auch bessere Heilwunder gemeinsam).

Phexwunder sind dann zum Beispiel unsichtbar werden, den Wert von Gegenständen einschätzen zu können, Lügen zu können, dass sich Balken biegen, aber jeder nickt es einfach so ab.

Irgendwo gab es mal einen Bogen für jede Gottheit, die alle Liturgien auf einer Seite mit Effekt versehen hat, die wäre ne wunderbare Basis, wenn ich sie wiederfinden könnte.

Ach ja, Liturgien sind nach Graden aufgeteilt. Die 12 Segnungen sind Grad 1, und es geht bis Grad 5 hoch, wobei die Mächtigkeit dann auch zunimmt. Einzelne Liturgien kann man im Grad steigern lassen, wenn man zum Beispiel sie schneller sprechen will oder mehr PErsonen davon betroffen sein sollen.


[EDIT]
Hab den Link dazu gefunden: http://www.dsa-hamburg.de/heldenbrief.html
Und mal Phex als Beispiel angehängt.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 6.01.2011 | 00:39
An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.
 Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.

Man könnte die normalen Zauber als Magical Style aufziehen und anhand ihrer Verbreitung in Level einteilen und jeder Tradition noch einen Path mitgeben, der jeweils Signatur wäre (Hexenflüche, Elfenlieder, Stabzauber, Kristallkugel).

DSA Zauber haben ja die Skala Mächtigkeit und Verbreitung, da lässt sich bestimmt was draus basteln...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 00:43
Ja, könnte man. Ich bin aber eine ganze Ecke zu faul, um mir den Aufwand zu machen. Magical Styles, ist super, aber dann sollten die normalen Gurps-Zauber reichen. Dann gibt es halt ein paar neue Zauber mehr, und manche Sachen werden eher obskur. Das paßt schon, und ich glaube, der Mehraufwand lohnt sich nicht.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 6.01.2011 | 00:46
Viele Zauber lann man auch eher als Rituale aufziehen, wenn man sich die Zauberdauer so ansieht. Der DSA Balsam (Heilzauber) dauert 5 Minuten und ist damit schon mehr Ritual als Zauber.

Es gibt bei Path/Book Magic ja auch die Möglichkeit das ein Ritual in 1w6 Sekunden fertig ist, wenn man nur eine Art Magie haben will, aber dennoch Feuerbälle drin haben will ^^
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 00:54
Ich muß mir noch mal die Regeln genauer anschauen, aber an sich müßten sich doch die Regeln für Ritual Casting und die für Path/Book Magic kombinieren lassen, oder? Ich bin zu müde, um das jetzt genauer zu überdenken. Ich sage morgen mal was fundierteres dazu.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 6.01.2011 | 00:56
Path/Book Magic ist eine Untergruppe der Ritual Casting Geschichte ^^
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 6.01.2011 | 09:15
Frage: Kann man Elfenlieder über Bardenlieder und dergleichen darstellen, oder ist das zu unterschiedlich?

In DF 11(?) gibt es schöne Bardenlieder. Als ich die las, musste ich sofort an die Elfenlieder von DSA denken.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 12:57
So, ich habe die reine Textform des bis hierher so weit feritgen Materials mal in den Anhang gestellt. Das ist noch alles sehr roh, und müßte dringend mal gegengelesen und kommentiert werden. Ich hoffe da mal auf aktive Unterstützung und viele gute Ideen.

Was noch fehlt, sind die magischen Traditionen, bei denen ja auch von vorneherein klar war, dass es der kompliziertese Teil war. Die verschiedenen magischen Traditionen werden sich aus drei oder vier verschiedenen Aspekten zusammensetzen:

Erstens, den bereits hier im Thread beschriebenen verbindlichen Modifiers für den Magery Vorteil (mit partially limited Magery). Zwotens, einem Magic Style, wie er in Thaumatology: Magic Styles beschrieben wird. Drittens, Perks und Vorteile (Powers), zu denen die jeweiligen Traditionen Zugang haben (z.B. Hexenfluggeräte, Druidenrituale oder dergleichen mehr), Viertens, ein optionales Traditionstalent, dass bestimmte Fertigkeiten, die für die Tradition relevant sind, fördert.

Kern des Magiesystems bliebt nach reichlicher Überlegung das Ritual Magery System, wobei es allerdings keine Kernfertikeit gibt; jede Schule der Magie wird sepparat erworben, wobei allerdings nicht allen Traditionen alle Schulen offen stehen. Ob man noch weiter gehen will und auch bestimmte Zauber nur bestimmten Schulen zugestehen will (also als Secret Spells wie in Magic Styles beschrieben veranschlagen möchte), muss man sehen,ich finde das ist relativ arbeitsintensiv, aber möglicherweise gibt es hier ja ganz viele Leute, die sich kreativ beteiligen wollen, so dass man das en Aufwand dann etwas besser verteilen kann.



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 15:24
Magical Style: Hexenmagie
Required Skills: Thaumatology, Theology (Satuarianismus), Esoteric Medicine, Herb Lore
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Hexenmagie), Good with Animal (Vertrautentyp), Secret Mage
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below), Ally (Familiar), Contact Group (Hexenzirkel)
Obligatory Disadvantage: Embarrasing Secret: Hexe (teilwiese auch schwerwiegender, je nach Region)
Magery Modifiers: Um ihre Magie zu wirken sind Hexen daran gebunden, mit beiden Füßen fest auf der Erde zu stehen, ansonsten können sie nicht ihre volle Kraft ausschöpfen. Dies ist effektiv ein Accessibilty: Half Power Modifier (-10%). Zudem müssen sich Hexen auf ihre Zauber emotional einstimmen und sich erst in "die Richtige Stimmung" bringen, um einen Zauber zu wirken. Dies wird über Preparation Required (1 Min) Half Power (-10%) abgebildet. Hexen haben zudem fast immer die Subtle Aura Enhancement, die sich in aller Regel über ihre gesamte Magiebegabung erstreckt (inklusive Magery 0; sonst wäre das auch ziemlich nutzlos). 8CP /level
Recommended Skills: Animal Handling (Vertrauten-Spezies), Dancing, Flying, Occultism
Available Perks: Mundane Magic (Healing, Social Skills), No gestures, No Invocations, Power Casting, Spell Bond
Available Powers: Hexenbesen: Flight (Item-based: Breakable (DR3, -20%), SM-1 (-20%), can be stolen (quick contest) -30% , Magic Power (-10%) [8]; Hexenflüche: Affliction (Malediction, Magical Power) [varies],
Extra: Hexen können mehrere Hexenflüche (Afflictions) mit dem Variant Power Modifier erlernen. Manche Schwesternschaften können usätzliche Powers zugänglich machen (z.B. Healing für Töchter der Erde oder Oracle für die Seherinnen von Heute und Morgen.
Available Spell Schools: Animal, Body Control, Communication&Empathy, Food, Healing,  Illusion&Creation, Metamagic, Protection&Warning; je nach Schwesternschaft sind noch weitere Schulen zugänglich: Töchter der Erde: Plant, Schöne der Nacht: Mind Control, Seherinnen von Heute und Morgen: Knowledge, Verschwiegene Schwesternschaft: Light&Darkness, Schwestern des Wissens: Knowledge, Fahrende Gemeinschaft: Sound, Schwarze Witwen: Necromancy
Secret Spells: ?
Example Talent:
Schöne der Nacht (Cat Familiar): Climbing, Dancing, Erotic Art, Make-Up, Sex Appeal, Stealth; Reaction Bonus: andere Katzenhexen; 5CP/Level




Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 16:24
Magical Style: Borbaradianismus
Required Skills: Occultism, Secret Lore (Demon Lore)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Borbaradianismus),
obligatory Advantages: Magery 0
Obligatory Disadvantage: Secret (Imprisonment/Exile): Dämonenpaktierende Magie; Fate (Great Disadvantage): Deine Seele ist verloren und wird in den Niederhöllen landen.
Magery Modifiers: Die echte Borbaradianische Repräsentation kommt mit dsen Limitations Injurious Magic (HP only) [-50%] und Limited Coleges (Mind Control, Body, Control, Necromancy) [-20%] daher. Dies kostet im Endeffekt 3 CP/Level, wobei die limitations auch für Magery 0 gelten.
Recommended Skills: Thaumatology
Available Perks:  Afflicted Casting (Schmerzen, Drogen...), Extra Option (Blood Magic), Frightening Side Effects, No Gestures, Rule Exemption (Armored Casting), Secret Mage, Wizardly Dabbler (outside of the 4 usual schools)
Available Powers: Ally (Summoned Demon); Borbaradianer können über Dmonenpakte fast beliebige Powers erhalten.
Extra: Anders als alle anderen Repräsentationen kann ein Charakter die Borbaradianische Repräsentation auch ohne eine vorherige Magiebegabung erwerben. Sollte Magiebegabung einen UB benötigen, entfällt dieser für die borbaradianische Repräsentation. Stärkere Einschränkungen was die Colleges angeht, bis hin zur One Spell Magery sind durchaus möglich.
Available Spell Schools: Mind Control, Body, Control, Necromancy
Secret Spells: ?



Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 17:19
Magical Style: Druiden- und Geodenmagie
Die Druidische und Geodische Repräsentationen behandeln wir aus Gründen der Einfachheit schlicht gleich, bis auf einige Unterschiede in kleineren Details.
Required Skills: History, Thaumatology, Secret Lore (Elementarismus)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Druiden/Geodenmagie), Life Force Burn, Magical Weapon Bond (Obsidian Dagger/golden sickle)
obligatory Advantages: Eidetic Memory, Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below), Signature Gear: Obsidian Dagger/golden sickle (unbreakable small knife)
Obligatory Disadvantage: Embarrasing Secret: Druide (teilwiese auch schwerwiegender, je nach Region; Geoden erhalten diesen Nachteil nicht; statt dessen erhalten sie den Nachteil Social Stigma: Minority Group, wobei dies nur auf andere Zwerge zutrifft.
Magery Modifiers:
Druidische Magie ist an die Verbindung zur Natur gebunden, und funktioniert überhaupt nicht wenn Kontakt zu verarbeitetem Metall besteht (Accessibilty, -20%). Druiden erleiden die Abzüge für Problems wuth Metal bei Kontakt zu jedem verarbeiteten Metall, nicht bloß Eisen. 8CP /level
Recommended Skills: Knife, Herb Lore, Naturalist, Psychology,
Available Perks: Extra Options: Intimidating Curses, Intuitive Cantrip: Eye of the Storm, No gestures, No Invocations, Spell Bond, Secret Mage, Staff Bond (Obsidian Dagger), Super Sympathy (Obsidian Dagger)
Available Powers: Herrschaftsrituale (Mind Control/Mind Reading/Mind Probe oder ähnliches; Modifiers: Accessibility: Erfordert ein Körperteil des Opfers (-20%) Magic Power, -10%, Preparation required: 1 hour, -50%)
Extra:  Druiden besitzen einen unzerbrechlichen Obsidian Dolch oder eine Sichel aus gehämmertem Flußgold, die sie für den Staff-Zauber verwenden und deutlich einfacher verzaubern können. Geoden verwenden manchmal an Stelle dieses Dolcehs einen Torq, der eine ähnliche Funktion besitzt, aber weniger alltagstauglich ist.
Available Spell Schools: Air, Enchantment, Earth, Fire, Knowledge, Ice, Meta-College, Mind Control, Plant, Water, Weather
Secret Spells: ?
Example Talent:
Druidischer Sumupriester: Diagnosis, Esoteric Medicine, Herb Lore, Naturalist, Public Speaking (Oratory), Theology (Sumu-Kult); Reaction Bonus: ANhänger des Sumu-Kults; 5CP/Level



Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 17:37
Magical Style: Eflische Magie
Required Skills: Composing, Thaumatology, Play Instrument, Singing
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Elifsche Magie),
obligatory Advantages: Magery 0, Elf Racial Package
Obligatory Disadvantage: Serious Delusions (Elfische Weltsicht)
Magery Modifiers: Elfen zaubern harmonisch und intuitiv Dies beinhaltet, dass ihre Magie eine Verbindung an ein gewisses elisches Ideal der Harmonie verkörpert - die Elfische Magery beinhaltet daher effektiv eine Pact Limitation, die an das Elfische Lebensgefühl gebunden ist (-10%). 9 CP/Level
Recommended Skills: Artist, Naturalist, Survival
Available Perks: Attribute Substitution (Per), Convenience Casting, Mundane Magic, Super Sympathy (Iara Instrument)
Available Powers: Elfen können Bardenlieder und das Bard Power Talent erlernen.
Available Spell Schools: Animal, Communication&Empathy, Healing, Illusion&Creation, Knowledge, Light&Darkness, Movement; je nach Elfenvolk sind noch weitere Schulen zugänglich: Auelfen: Water, Firnelfen: Ice, Steppenelfen: Air, Waldelfen: Plant
Secret Spells: ?
Example Talent: Typische Elfentalente sind für die magische Tradition und die elfischen Kulturen identisch.




Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 18:00
Magical Style: Gildenmagische Zauberei
Required Skills: Thaumatology, Hiddden Lore (Magical Writings), Research
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Gildenzauberei), Academic Rank, Licence (use of magic in general), Staff Bond
Obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1, Contact Group (Heimakademie), Signature Gear (Staff)
Obligatory Disadvantage: Duty (Akademie, Gilde, oder Lehrmeister), Trademark (Gildensiegel)
Magery Modifiers:  Gildenmagier lernen ihre Zauber als komplette Bewegungsabläufe aus, und benötigen daher oft komplexere Rituale, da sie die Zauber nun mal so gelernt habe und schlicht weiter so anwenden (Extravagant Rituals, -10%). 9CP/Level
Recommended Skills: Alchemy, History, Hidden Lore (any supernatural), Occultism, Teaching, Writing
Available Perks: Permit (for pretty much anything), Astrological Ceremonies, Flexible Ritual, Super Sympathy (Staff), Thaumatological Double-Speak
Available Powers: Gildenmagier sind in aller Regel voll und ganz auf das wikren von Zaubersprüchen konzentriert; weitere magische Fertigkeiten sind daher selten.
Extras: Magier verwenden einen oft kompliziert verzierten Stecken als Zauberstab, der als wichtiges Hilfsmitel beim wirken von Zaubern dient.
Available Spell Schools: 12 beliebige, die von der jeweiligen Akademie vorgegeben werden
Secret Spells: ?
Example Talent:
Magischer Bücherwurm: Fertigkeiten: History, Law (Codex Albyricus), Literature,  Occultism, Research, Writing;
Reactionsbonus für ander Gildenmagier und Bibliophile; 5 CP/Level


Ich bin mit dieser Gildenmagische Repräsentation nicht wirklich glücklich, weil sie eigentlich zu grobmaschig ist. Eigentlich müßte man für jede Akademie raussuchen, welche magischen Schulen dort gelehrt werden und dann eine detaillierte Auflistung erstellen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.01.2011 | 18:07
Wow, das sieht echt cool aus!  :d
Bisher habe es bisher zwar nur überflogen, aber auf den ersten Blick wirkt es wirklich gut. Wenn ich dazu komme, werde ich mir das in den nächsten Tagen mal genauer ansehen und kommentieren - aber grundsätzlich: Weiter so, ein schönes Projekt! :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.01.2011 | 19:02
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln. Also Gurps Charaktere für DSA basteln, schauen, was einem da nicht gefällt, oder wo Schwierigkeiten auftreten, einfach um ein bisschen dafür zu bekommen, wo denn noch versteckte Probleme liegen könnten. Insbesondere bei magischen oder geweihten Charakteen wäre es spannend zu sehen. Also, warum gehst du nicht in dich, nimmst den aktuellsten oder liebsten DSA-Charakter den du so gespielt hast, und überlegst, wie du das mit Gurps machen würdest, bzw. welches Element auf jeden Fall gut vom Regelwerk abgebildet werden muß.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.01.2011 | 19:39
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln.

Das kriegen wir hin!  :d  - Ich kann mich ja mal an nem Gilden-Magier versuchen, von denen habe ich bei DSA schon mehrere gespielt. Und mundane Chars sollten denke ich eh kein Problem sein, da müsste man höchstens mal schauen wg. Kulturgeschichten o.ä.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.01.2011 | 08:59
Ist natürrlich ein bisschen lächerlich, das so abzuhandeln, aber ich wollte es einheitlich machen, daher:

Magic Style: Magiedilletanten
Required Skills: none
Obligatory Perks: none (kein einheitlicher Stil, keine Stilkenntnis)
obligatory Advantages: Magery 0
Obligatory Disadvantage: none
Magery Modifiers: It's effectively one-spell magery with one to five spells (-80% to -60%) Da die meisten Magiedilletanten nie eine höhere Stufe als 0 in Magery erhalten, gilt dieser Modifier auch für Magery 0.
Recommended Skills: was auch immer zum Hintergrund des Charakters paßt
Available Perks: Attribute Substitution (Per oder Will), No gestures, No Invocations, Reduced Footprint, Stealthy Mage
Available Powers: Schutzgeist: Luck (unreliable (11-; -20%), Magic Power (-10%), [10]
Available Spell Schools: zwei beliebige. Magiedilletanten können nur Sprüche aus diesen beiden Schulen erlernen.
Secret Spells: none
Example Talent: was auch immer zum Hintergrund des Charakters paßt
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 12:38
Hey, habe mir jetzt mal die Entwurfsversion des pdf's durchgelesen und die schon beschriebenen Styles etwas genauer angesehen...

Zitat von: PDF-Rohfassung
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert
ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also
funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn
der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also
wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann
funktionieren sie auch gleich.

Zu dieser Stelle würde ich sagen, dass dieses Problem bzw. dieser Unterschied bei der Quelle nach meinem Verständnis kaum vorhanden ist: Denn das Beispiel von Ignifaxius vs. Zorn der Elemente hat ja regeltechnisch kaum etwas mit der "Quelle" zu tun, sondern einfach mit der Klassenbindung des Zaubers, also quasi seiner "Tradition". Eine klassenähnliche Differenzierung der erlaubten Zauber bzw. sogar Zauberschulen findet sich ja z.B. in Dungeon Fantasy, das ist also für GURPS auch ein absolut bekanntes Konzept.
Nochmal konkreter zur "Quelle": IMHO war diese Quelles eines Zaubers bei DSA effektiv sowieso nur Fluff und hat eigentlich regeltechnisch kaum eine Relevanz. Wenn z.B. ein Gildenmagier oder ein Auelf einen Fulminictus wirken, sind da zwar "unterschiedliche magische Quellen" am Werk, aber auch hier ist der Regeltext haargenau derselbe. D.h. die Unterscheidung wird auf der fluff/style-Ebene vollzogen und liegt in der Beschreibung, praktisch so ähnlich, wie bei GURPS Magic die Unterscheidung zwischen Wizards und Clerics vollzogen wurde (also noch vor den weiter differenzierenden Sachen von Thaumatology), auch in diesem Fall war z.B. ein "Create Fire" vom Regeltext her grundsätzlich derselbe Spell, nur eben mit unterschiedlichem Kontext.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 12:55
Magic Style: Magiedilletanten
...
Magery Modifiers: It's effectively one-spell magery with one to five spells (-80% to -60%) Da die meisten Magiedilletanten nie eine höhere Stufe als 0 in Magery erhalten, gilt dieser Modifier auch für Magery 0.

Ich denke man sollte auf jeden Fall standardmäßig Magery Stufe 1 zulassen (d.h. Spielerwahl ob 0 oder 1), da die Limitation auf Stufe 0 in der Relation nicht allzu viel bringt (quasi 3 CP gespart o.ä.) und dafür der Nachteil keine weiteren Sprüche lernen zu können ziemlich massiv ist. Und v.a. kommt dazu, dass bei DSA4 die Spruchliste ja "offen" ist, während bei GURPS durch Magery 0 schon viele der guten Standard-Spells nicht mehr erreichbar sind (das die mächtigen Sachen rausfallen ist ja ok).

Fluff-mäßig finde ich so eine "einseitige Begabung" auch durchaus stimmig, man denke nur einige Vertreter des Autismus o.ä.( um mal ein extremeres Beispiel anzuführen) d.h. ich könnte mir auch bei DSA sogar auch gut vorstellen, dass ein Dilletant z.B. eine unheimliche Begabung dafür hat Licht zu manipulieren und Unsichtbar zu werden, aber sonst nichts anderes hinbekommt, so dass seine Begabung bei einer gildenmagischen Überprüfung nicht entdeckt würde (bzw. er einfach in das Raster "zu unbegabt" fällt, weil er nur 1 von 10 Tests hinbekommt, den zwar mit Bravor, aber das war dann eher "Glück")
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.01.2011 | 13:07
Das ist einfach nur eine Abbildung von Magiedilletanten im Spiel - das sind Leute, die eben nur ein Minimum an Zaubern beherrschen und eben nicht in der Lage sind, mehr als dies zu erlernen. Und ja, das macht auch mehr Sinn, wenn man eine vollle Magiebegabung als Unusual Background behandelt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 13:09
Ach so, noch nen Kommentar zur Einführung im PDF-Rohtext:

Grundsätzlich wäre natürlich noch so einiges an Lektorat nötg, aber das is ja bei nem Entwurf erstmal nicht so wichtig ;)

Die Einführung würde ich aber auch vom Inhalt her anders aufbauen, es sei denn das Ganze wirklich nur GURPS-Spieler sein. Man könnte auch überlegen, ob man es so (modular) aufbaut, dass nachher zwei Versionen parallel entstehen, eine kompaktere, die nur das wesentliche enthält und eine die zusätzlich mit Einführung usw. mehr Hilfen für den Umstieg von DSA gibt, bzw. generell eine Hilfe um besser in's GURPS-System reinkommt. Aber erstmal kommt es ja sowieso darauf an, dass die Essential stehen, das kann man also später noch nachziehen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 13:18
Das ist einfach nur eine Abbildung von Magiedilletanten im Spiel - das sind Leute, die eben nur ein Minimum an Zaubern beherrschen und eben nicht in der Lage sind, mehr als dies zu erlernen.

Klar, es ging mir ja nur um die Nützlichkeit und die Auswahlpalette dieser Zauber.

Einen Dilletanten mit Magery 1 (five spell magery, -60%) [6] würde ich viel eher spielen als einen mit Magery 0 (five spell magery, -60%) [2] !
Das Letzterer durch den speziellen build balancingmäßig ziemlich schlecht ist, also klar benachteiligt im Verhältnis zum Magery 1-Kollegen dürfte ja ziemlich offensichtlich sein, Magery 0 ist einfach nen extremer Fall ;)
Ganze 2 CP gespart und dafür eine Stufe schlechter bei den fünf Zaubern und v.a. diverse wichtige Zauber, die man regulär nicht wählen kann, würde dem Spieler diese Klasse schon ziemlich versauen, wenn man lvl.1 nicht nehmen darf.
Und da man schon von DSA4 her weiss, dass diese Klasse sehr benachteiligt war, würde ich echt nicht hinschreiben, dass Dilletanten normalerweise nicht über Magery 0 rauskommen. Man kann natürlich gut hinschreiben, dass viele (NPC-)Dilletanten nicht über 0 kommen, aber der Spieler ist ja Held und sollte die Wahl haben ;)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.01.2011 | 13:29
Mußt du nicht Magery 0 eh nehmen, um Magery 1 zu kriegen? Was die Rechnung etwas verschiebt. Magiediletantismus (oder Viertelzauberer, was ein Synonym ist, was effektiv dem ganzen sehr nahe kommt) soll ja eben keine vollständige Magiebegabung darstellen, sondern das Fehlen einer solchen - es ist halt nur ein sehr kleiner Aspekt eines Charakters. Also ein magiedilletantischer Schurke ist primär ein Schurke der sekundär noch einen oder zwei Zaubersprüche beherrscht.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 13:30
Grundsätzlich macht es auf jeden Fall richtig Spaß Deine Portierungsansätze zu lesen, da kriege ich richtig Lust mal wieder DSA zu spielen  :d

Willst Du "Entwicklungsvorschläge" usw. eigentlich an dieser Stelle diskutieren oder lieber per Mail/PM/anderer thread/sonstwas...?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 13:39
Mußt du nicht Magery 0 eh nehmen, um Magery 1 zu kriegen? Was die Rechnung etwas verschiebt.
Jo, Magery 0 für 5 CP ist natürlich Teil von Magery 1... Aber ich sehe grad, ich hab mich tatsächlich ein wenig vertan! Denn Magery 1 kostet insgesamt 15 und nicht 10 wie ich dachte, ich korrigiere die CP-Werte oben nochmal.
Der Unterschied mit 6 CP zu 2 CP passt dann zwar schon ein wenig besser, ist aber trotzdem noch ungünstig für das Magery 0... (5x Skill+1, +bessere Magic Perception und v.a. +diverse wichtige Spells mehr bei der Start-Auswahl)

Magiediletantismus (oder Viertelzauberer, was ein Synonym ist, was effektiv dem ganzen sehr nahe kommt) soll ja eben keine vollständige Magiebegabung darstellen, sondern das Fehlen einer solchen - es ist halt nur ein sehr kleiner Aspekt eines Charakters. Also ein magiedilletantischer Schurke ist primär ein Schurke der sekundär noch einen oder zwei Zaubersprüche beherrscht.

Jo, ich kenne die Klasse von DSA, ist schon klar ;) Also bei dem was ich sagte war ich mir dem bewusst... Etwas zugespitzt gesagt ging es mir darum, dass man nicht den Fehler von DSA4 portieren sollte, dass niemand (der die Regeln gut genug kennt) diese Klasse spielen will! Dein grundsätzlicher Build ist gut geworden und auch offen für die Magery-Option! Es ging mir nur darum, das Magery 0 nicht in Stein zu meißeln bzw. textlich dem GM nahezulegen, dass dies der Spieler-Standard sein sollte, weil das dann wirklich ne sehr benachteiligte Klasse wäre, wofür ja keine Notwendigkeit besteht...
Man muss dran denken, dass "Magery" etwas ist was in DSA so nicht existiert, d.h. Viertelzauberer sollte man nicht mit einer Beschränkung auf Magery 0 gleichsetzen, das wäre schon eine Interpretation des Viertelzauberer-Konzepts - und diese würde ich in dem Fall den Spielern zuliebe nicht machen ;) Der Viertelzauberer ergibt sich ja schon aus der Begrenzung auf fünf Zauber und das reicht doch auch völlig, oder nicht? ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.01.2011 | 13:52
In DSA 4 ist ein Viertelzauberer effektiv ein quasi kostenloser Vorteil, da er den Zugang zu vielen Nachteilen erlaubt, die ausschliesslich die Magiebgabung betreffen... wenn es geht (funktioniert ja nicht für alle Professionen) ist ein MD ein ziemlich effektiver Powergamer-Trick.
Ich persönlich würde sagen, dass ein Viertelzauberer mit Magery 1 oder mehr ziemlich ungeöhnlich wäre - jemand mit so einer starken Begabung endet nicht als Dilletant. Das soll nicht heißen, dass es nicht unmöglich ist, sondern eben ziemlich ungewöhnlich. Ich gebe ja lieber Empfehlungen ab als strikte Vorgaben - meines Erachtens wäre es halt nur sehr, sehr ungewöhnlich.

Ich persönlich habe für Gurps Aventurien eine Welt im Kopf, bei der übernatürliche Fähigkeiten eher selten sind und eben einen Unusual Background erfordern - und den würde ich dann für die MDs weglassen.

Zitat
Willst Du "Entwicklungsvorschläge" usw. eigentlich an dieser Stelle diskutieren oder lieber per Mail/PM/anderer thread/sonstwas...?

Lass das mal hier im Forum machen.... das macht das ganze hoffentlich partizipativer.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 7.01.2011 | 14:15
Das ganze interessiert mich jetzt mehr und mehr, aber irgendwie kann ich mit meinem DSA 3.0 Wissen kaum etwas beisteuern. Was aus DSA 4 müsste ich mir reintun, um einen Überblick zu bekommen? (Abgesehen davon, dass ich das Gefühl habe, DSA 4 hat sich schon ein Stück weit von dem DSA entfernt, dass ich mal kannte...)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 14:41
Naja, ich sag mal die Grundideen von Aventurien sind eigentlich schon alle geblieben, auch z.B. so speziellere Klassen wie den Magiedilletanten gab es ja schon früher. DSA4 hat halt diverse komplizierte Regeln ergänzt im Versuch das Spiel realistischer zu machen. Inspiriert von GURPS3 wurde ein Punkte-Kaufsystem für die Charerschaffung eingeführt und z.B. auch Vor- und Nachteile, die aber IMHO relativ unvollständig eingebaut wurden. Durch die ganzen weiterhin mitgeschleppten Altlasten ist das meiner Meinung nach insgesamt überhaupt nix geworden - bzw. es ist v.a. kompliziert geworden ohne dabei wirklich realistisch zu werden o.ä. Die Tatsache, dass nach nicht allzu langer Zeit ein DSA4.1 rauskam, um allein die ganzen Balancing-Probleme und sonstige Fehler zu adressieren spricht ja schon für sich ;)

Der Vorteil von DSA4 ist die bessere Charaktererschaffung, aber unter'm Strich ist für mich DSA3 sogar das besser spielbare System - wenn man den Trash-Faktor mit Humor sieht, also keine Ansprüche an Realismus stellt o.ä. - weil es wenigstens relativ einfach und einsteigerfreundlich ist. Bei DSA4 krieg ich z.B. bei Steigerungen immer zuviel, die ganze "Verwaltungsarbeit" für Chars ist relativ krank.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 7.01.2011 | 14:44
Ich habe Drakensang zuhause und darauf ist ein PDF mit den Grundregeln. Sind die 4.0 oder 4.1?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 14:47
Ich habe Drakensang zuhause und darauf ist ein PDF mit den Grundregeln. Sind die 4.0 oder 4.1?

Gute Frage, ich glaube aber das müsste noch 4.0 sein. Spielt aber eh keine Rolle, um einen Eindruck des Regelwerks zu bekommen. Das was sich da verändert hat sind v.a. Punktekosten u.ä., also alles Dinge, die Du im Detail sowieso erst beurteilen könntest, wenn Du Dich längerfristig richtig intensiv damit beschäftigst (lohnt sich IMHO absolut nicht, aber ich will natürlich niemanden abhalten ;))
Jedenfalls: Allein die ganzen Problem <beim> spielen und bei der "Charakterverwaltung" reichen eigentlich schon aus, auch wenn man das Detail-Balancing mal weitgehend außen vor lässt ;)

--

Generell denke ich, dass es bei einer Portierung sogar vorteilhaft ist einen Mix des Feelings von DSA3/4 anzupeilen, so dass halt das jeweils Beste rauskommt (eine Essenz von Aventurien, ohne Rücksicht auf die jeweiligen Implementierungsprobleme der Versionen). Man erzeugt dadurch jedenfalls mit Sicherheit keinen größeren Bruch als die Autoren dies selbst mit dem Wechsel von V3 auf V4 getan haben.
[ok, abgesehen davon, dass es für viele Spieler sowieso schon frevelhaft wäre eine nicht-offizielle Version zu nutzen und nicht mehr mit einem W20 zu würfeln :p)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 7.01.2011 | 14:53
Kann ich nur bestätigen...spiele wie gesagt im Moment in einer DSA 4.1 Gruppe einen Magier...und ich drehe fast am Rad...Bis man erstmal zaubern kann, wenn ich etwas anpassen verändern will....FURCHTBAR (Für MICH).
Glücklicherweise ist mein SL ein "alter" Hase und unterstützt mich trotz DSA REgelwerk sehr gut.

Werde auf jeden Fall meinem SL dieses Werk, sobald es etwas "ausgereifter ist" nahebringen.

Unsere Mitspieler sind alles RPG Anfänger, aber ein "würfel mit 3 W gegen diesen Wert und sag ob du es geschafft hast" ist einfacher als alles was ich bei DSA gesehen habe...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 7.01.2011 | 15:02
Das Basisregelbuch ist schon 4.1, auch das auf Drakensang. Bei 4.0 gab es eine Basisbox.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 7.01.2011 | 15:06
Zitat von: Lachender Mann
Bei näherer Betrachtung finde ich die Accesibility gepaart mit den beiden Pacts etwas doppelt gemoppelt; effektiv ist das eine Dopplung, oder? Wobei Cosmic Powers natürlich immer eine Lösung sind.
Hast recht, das ist redundant.

Da fällt mir ein: Wenn man die aventurische Idee der Karmaenergie beibehalten will, würde sich ein "Costs Fatigue (Energy Reserve)" anbieten, die gemäß den Regeln für "Meditative Magic" aus GURPS Fantasy regeneriert.

Passen würde auch eine "Accessibility (Half Power): Skills appropriate to the deity (-10%)", das würde die "Leittalente" der Geweihten (Mirakel+/Mirakel-) widerspiegeln.

Nochmal zusammengefasst:
Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility (Half Power): Skills appropriate to the Deity (-10%), Costs Fatigue (Energy Reserve) 1 (-5%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Müsste auf 4 CP/Level kommen, wenn ich mich nicht verrechnet habe. CP-Kosten und "Mächtigkeit" lassen sich vor allem über die Engery/Karma-Kosten anpassen. Bei "Cost Fatigue (Energy Reserve) 2" müssten sich die Kosten auf 3 CP/Level verringern. Geringer als 2 CP/Level geht nicht, da der Vorteil "Modular Ability (Cosmic Power)" 10 CP kostet und maximal -80% möglich sind, wenn ich mich recht erinnere.


Zitat von: Althena
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^

Also um ehrlich zu sein, desto mehr ich über Althenas Idee nachdenke, desto interessanter klingt sie für mich. Die Rituale der magischen Traditionen gehen wirklich sehr in die Richtung (bei den Elfenliedern war ich mir etwas unsicher, weil GURPS Thaumatology doch einen sehr "arkanen" Eindruck von Path/Book Magic macht, aber eigentlich passen sie genauso gut) von die Path/Book Magic, und auch das Wirken der Geweihten - ich vermeide mal bewusst den Begriff "Liturgien" im Sinn von DSA4 - ließe sich dadurch sehr passend abbilden.

Die DSA-Liturgien sind im Wesentlichen wirklich "Clerical Magic", genauso (un)mystisch wie "I cast a Fireball spell on the orc leader". Geweihtes Wirken über Path/Book Magic abzubilden, wäre hingegen mMn genau die Art, wie es zum aventurischen Hintergrund passen würde (die Liturgien sind für mich Regel-Retcon, nicht Hintergrund). Besonders die "Effect Shaping Theory" würde mMn gut passen (der Ritualwirker "formt" Energien, die er "von außen" - Geistern, Göttern, Dämonen, der Natur, whatever - bezieht).

Die Regeln der Path/Book Magic können all das widerspiegeln, was man aus Aventurien kennt - Tempelweihen (consecrated ground), "Mitbeter"/Akoluthen (sogar der Begriff - acolyte - ist der gleiche), die diversen "Modifikatoren der Mirakelprobe" (WdG S. 244, in Form von "Ritual Space", "Material and Symbolic Components", "Choosing the Moment" etc.) Selbst die Unterscheidung von "einfachen Geweihten" und "besonders gesegneten Geweihten" wie sie bereits im Thread und in den diversen "Aventurien Low-Fantasy"-Diskussionen angesprochen wurde, ließe sich über die optionale Regel "Limited Non-Mage Ceremonies" darstellen - "normale" Geweihten hätten vielleicht den Skill "Religious Ritual", aber keine "Magery (Religious Ritual)".

Besonders "wundermächtige" Personen wie den klischeehaften "Heiligen Eremiten" könnte man immer noch über "göttliche Powers" mit den entsprechenden Limitations darstellen - für solche passen diese mMn sogar besonders gut.


Kurz: Eine "geweihte Path/Book Magic" wirkt für mich wie "das Liturgiesystem as it should have been"...sakrale Rituale im Sinne religiöser Zeremonien und Riten anstatt Karmalzauber. Flexibel und stimmungsvoll, aber trotzdem nicht übermächtig.

Einige der vorgefertigten Paths aus GURPS Thaumatology korrespondieren sogar bereits "by the book" (evtl. mit kleineren Anpassungen) recht gut mit einigen aventurischen Gottheiten (z. B. "Path of Knowledge" --> Hesinde, "Path of Luck" --> Phex, "Path of Health" --> Peraine, "Path of Elements" --> aufgeteilt auf Efferd und Ingerimm, "Path of Cunning" --> evtl. der Namenlose).


Zitat von: Lachender Mann
An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.
Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.
Ich versteh die Probleme, die du siehst, sowohl die unterschiedlichen Systeme als auch das "DSA treu bleiben".

Aber man konvertiert ja nicht auf ein neues System, weil man es genau so haben will wie im alten System. Alle Konvertierungen verändern per se das Spiel, wieso also das nicht auch "aktiv" nutzen, als Potential verstehen. Indem man Liturgien aus dem Spiel entfernt, vollzieht man ja einen ähnlichen Schritt - man brecht mit einem Regelkonzept (das seit DSA4 denselben Status innehat wie die Magie), um den "Flair" zu verbessern, die Spielwelt stimmiger zu machen.

Außerdem: Vielleicht liegt das nur an einem sehr beschränkten Tunnelblick meinerseits, vielleicht habe ich die falschen Abenteuer gespielt und die falschen DSA-Romane gelesen, aber für ist auch die klassische "Abenteuer-Spruchmagie" nicht untrennbar mit dem aventurischen Hintergrund verbunden, sondern wirkte immer etwas aufgesetzt. Da geht es um fluchende Hexen, Gildenmagier als Magieforscher, die Harmonie elfischer Magie, Beschwörungen, whatever, eher selten um Spruchzauberei im Sinne der Regeln. Wenn ich mir die Hintergrundtexte durchlese, hat aventurische Magie einen mMn "mysteriöseren", "magischeren" Flair, als die Magieregeln ihn unterstützen. Von da her wäre gemäß "convert the setting, not the rules" Path/Book Magic mMn nicht mal so "unaventurisch". Ist halt die Frage, ob man "authentisch" im Sinne der "Fluff-Texte" oder in Bezug auf das Spiel bleibt.


Von da her: Was, wenn Path/Book Magic das "Haupt-Magiesystem" wäre - und gleichzeitig das einzige "Magiesystem" im Sinne eines eigenen Sub-Regelsystems (zumindest solange man nicht nach Myranor geht)? "Normale" Magie, die Traditionsrituale, geweihtes Wirken etc., alles hätte dasselbe System als Grundlage. Was, wenn alle "flashy magical powers" zu eben solchen würden - außergewöhnlichen "Powers"?

Path/Book Magic wäre die Magie, die man erlernen kann (geheimnisvolle Mächte, die man erforschen kann, die aber niemand völlig versteht, die riskant und gefährlich sein können, whatever...Magie im traditionellsten Sinne des Volksglaubens, Okkultismus, Esoterik, hermetischer Tradition etc.). Alle "flashy magical powers" als GURPS-Powers (mit "Magery" als Prerequisite, wobei nur Levels ohne Path/Book Magic Limitation zählen) wären besondere Kräfte, die so weit "verinnerlicht" sind dass sie keine komplexen Rituale, Anrufungen, Vorbereitungen etc. benötigen (weil angeboren, "ins Blut übergegangen", "zum Wesen gehörig", mystische "Einsicht", whatever) .

Genauso wie Geweihte für gewöhnlich "nur" über "religious Path/Book Magic" verfügen würden und nur besonders "gesegnete" besondere "Powers" hätten (Empathy, Blessed, Create Fire, whatever), wäre es auch für Zauberer ungewöhnlich, mit Feuerbällen um sich werfen zu können o. Ä. In der DSA4-Sprache wären es übernatürliche Begabungen. Es wären Fähigkeiten, die man irgendwann an sich "entdeckt" (oder auch nicht), die wahrscheinlich auch den weiteren "magischen Weg" lenken würden, der weiter begangen wird; Fähigkeiten, die auch nicht jeder mirnichts dirnichts durch binnen ein paar Wochen beim nächsten Lehrmeister/aus dem "alten verstaubten Buch" in der Bibliothek erlernen kann.

Alles in Allem wäre es eine Vereinheitlichung der Regeln zu Ungunsten der DSA-Vollzauberer, insbesondere der Gildenmagier - was denke ich nicht per se schlecht ist. Die Balancing-Probleme in DSA4 sind ja allgemein bekannt.

By the Way, Path/Book Magic ermöglicht die Erschaffung von "Charms", die regeltechnisch wie Zauberspeicher wirken. Ganz hilflos und nutzlos (in Bezug auf das "Abenteuerleben") wären also auch Path/Book-Magier nicht...sie müssen sich bloß richtig vorbereiten - wie jeder andere Charakter eben auch.


Zitat von: Lachender Mann
So, ich habe die reine Textform des bis hierher so weit fertigen Materials mal in den Anhang gestellt. Das ist noch alles sehr roh, und müßte dringend mal gegengelesen und kommentiert werden. Ich hoffe da mal auf aktive Unterstützung und viele gute Ideen.
Werde ich machen, sobald ich meine Prüfung nächste Woche überstanden habe. Auf den ersten Blick wirkt es aber sehr gut, danke für deine Mühe!

Mit ein wenig Glück bekommst du auch bald einen Playtest-Bericht, der Spielleiter meiner neuen DSA-Runde hat mich gebeten, mich mal mit ihm zusammenzusetzen und "um das Ganze zu probieren". Ich selbst bin derzeit leider "Spielleiter a. D." *gg* In unserer Gruppe gibt es keine Magiebegabten, Zauberei könnten wir höchstens gelegentlich mittels SLCs "testen". Mein Nandusgeweihter würde sich aber dafür anbieten, GURPSifiziertes Götterwirken auszuprobieren.

Die magischen Traditionen, die du ausgearbeitet hast, wirken schlüssig. Ich bin wie gesagt kein Freund des Standard-Spell-Systems, aber deine Umsetzung gefällt mir trotzdem. Deine Umsetzung der Rituale als Powers passt, eine elegante "GURPS-ische" Lösung, wird aber im Spiel vermutlich einen anderen "Flair" haben als gewohnt. Gerade Powers wie "Ally (Summoned Demon)" brauchen einen SL und Spieler, die beide atmosphärisch beschreiben können, damit der "Flair" eines magischen Rituals aufgebaut wird.

Zitat von: Lachender Mann
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln. Also Gurps Charaktere für DSA basteln, schauen, was einem da nicht gefällt, oder wo Schwierigkeiten auftreten, einfach um ein bisschen dafür zu bekommen, wo denn noch versteckte Probleme liegen könnten. Insbesondere bei magischen oder geweihten Charakteen wäre es spannend zu sehen. Also, warum gehst du nicht in dich, nimmst den aktuellsten oder liebsten DSA-Charakter den du so gespielt hast, und überlegst, wie du das mit Gurps machen würdest, bzw. welches Element auf jeden Fall gut vom Regelwerk abgebildet werden muß.
Mach ich, spätestens wenn wir unseren "Playtest" machen (das ja hoffentlich zustande kommt) kann ich drei GURPSifizierte DSA-Charaktere anbieten.



EDIT: Für eine Umsetzung von Path/Book Magic für Aventurien könnte eventuell das hier interessant sein: GURPS Medieval Magick (http://mikemonaco.wordpress.com/2010/05/05/gurps-flashback-medieval-magick/) (drei PDF-Dateien: "Bestiary of Spirit", "Magick" und "Rituals") Basiert zwar auf GURPS Voodoo für die 3rd Edition, aber das war ja schließlich der Ursprung der Path/Book Magic.

Der in "Rituals" beschriebene "Path of Sacraments" kommt beispielsweise sinngemäß den aventurischen "12 Segnungen" und den "universellen Liturgien" nahe.

Außerdem finden sich in "Magick" einige fertig ausgearbeitete "Magical Styles", die auch gut nach Aventurien passen (u. a. Alchemy, Clergy, Folk Magic, Hermeticism, Necromancy, Runic Sorcery, Witchcraft,...)

Interessant könnten eventuell auch diese beiden Pyramid-Artikel sein: Historical Alchemical Elixirs for GURPS Magic (http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer13/Elixirs.html) und A Look At Historical Charms and Amulets (http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer15/Talismans.html). Sind aber beide ebenfalls für die 3rd Edition geschrieben, somit vielleicht nicht mehr ganz kompatibel.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 15:12
Ich persönlich würde sagen, dass ein Viertelzauberer mit Magery 1 oder mehr ziemlich ungeöhnlich wäre - jemand mit so einer starken Begabung endet nicht als Dilletant. Das soll nicht heißen, dass es nicht unmöglich ist, sondern eben ziemlich ungewöhnlich.

Jo, ich denke da, mit der Formulierung "ungewöhnlich" finden wir auf jeden Fall einen Konsens ;)
Wobei ich anmerken würde, dass die Begabung nicht unbedingt "stark" ist, sondern v.a. einseitig, denn wir sprechen ja nicht von Magery 1 per se, sondern von Magery 1 mit 5 Spells für 1-2 Colleges  - sprich, es könnte jemand sein, der zwar nur sehr wenige Sachen kann, die aber auch (mit gewisser Erfahrung) dann aber auch ganz vernünftig. Für mich sind Magiedilletanten nicht unbedingt Leute, die selbst ihre handvoll Zauber nicht gebacken kriegen, obwohl dieser Typus gerade bei NPCs natürlich viel vorkommen wird ;)
Mir ging's eigentlich nur darum, dass für den Spieler kein Zwang bestehen sollte sich auf Magery 0 zu beschränken. Das Dilletanten typischerweise bzw. meistens Magery 0 haben, passt auf jeden Fall.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 16:28
Mir fällt grad noch was sehr wichtiges zu den regulären Magic Spells ein... Das ist eine Problematik mit der ich mich schon früher mehrmals beschäftigt habe, z.B. als ich vor zig Jahren mal eine kleine DSA3->GURPS-Konvertierung gebaut habe (und betrifft hier bei dieser Portierung nur die Details der spell magic, die anderen Sachen eigentlich nicht so sehr)

Gerade die Bezeichnung der Zauber gehört sehr zentral zum settingprägenden Fluff bei Aventurien! Zauber wie z.B. Fulminictus, Balsamsalabunde etc. sind seit den frühesten Editionen mit dabei und bestimmen IMHO auch entscheidend das Feeling von Aventurien - Begriffe prägen hier unheimlich die Vorstellungswelt und auch den Austausch beim Sprechen mit anderen Spielern etc.
Meiner Meinung ist es so, dass wenn ein Spieler den Spell "Light" wirkt, spielt er GURPS und erst wenn er einen "Flim Flam Funkel"  zaubert, dann spielt er wirklich in Aventurien. Es geht dabei IMHO weniger, um die Details bzw. Zahlenwerte dieser Zauber als um die grundlegenden, damit verbundenen Begriffe! Wichtig ist dabei z.B. auch, dass der Zauber nicht "einfach" Fatigue Points bzw. Punkte aus der "Energy Reserve" kostet, sondern Astralenergie. Im Spiel sollte der SL z.B. sagen können: "Dein Zauber ist leider fehlgeschlagen, aber die Anstrengung durch den Versuch kostet Dich trotzdem einen Punkt Deiner Astralenergie."
Das es natürlich regeltechnisch bei GURPS keinen Unterschied macht, ob man die "Energy Reserve" Astralenergie nennt oder nicht, macht es IMHO für die Atmosphäre einer Konvertierung nicht weniger wichtig, dass dies geschieht - die richtigen Begriffe erleichtern immens die Immersion aufrechtzuerhalten.

Wenn man diese Anforderung anlegt, ergibt sich aber leider die Konsequenz, dass man eben nicht einfach mal GURPS Magic oder Thaumatology nehmen kann und sofort loslegt, wobei ich sowieso denke, dass man letztlich versuchen sollte vom Endergebnis her Spielern zu ermöglichen nur mit dem Basic Set die Konvertierung zu nutzen (vielleicht dann nicht mit allen Details o.ä., aber weitgehend schon). Wenn ich z.B. mit einer DSA-Runde, die ihr Regelwerk nicht so toll findet und bereit wäre was anderes zu probieren, auf GURPS umsteigen will, sind sie wenig begeistert, wenn es sofort dran geht als Grundregelwerk 4-5 Bücher oder so zu kaufen, zu denen ja noch der Verlust der weitgehenden "Entwertung", der schon gekauften DSA-Regelbücher hinzukommt.

D.h. die Mindestanforderung wäre eigentlich, ähnlich wie bei Savage Aventurien, den GURPS-Magic-Spells in einer Tabelle die passenden DSA-Namen zuzuordnen (auch das ist natürlich schon ein ziemlicher Kompromiss, wenn man effektiv wieder unter dem GURPS- bzw. SW-Namen nachschlagen muss). Damit einhergehend wäre es logisch auch die spell-prerequirements innerhalb der Schulen wegzulassen - da dieses Konzept in Aventurien ja nicht vorkommt - und eine offenere Zauberliste aufzustellen, die dem DSA-Kanon entspricht, aber GURPS-spezifische Zauber erstmal weglässt, bzw. nur optional zur Verfügung stellt (als erweiterte Zauber).

Die beste Lösung wäre eigentlich ein eigenes Grimoire speziell für GURPS Aventurien, also ausgehend vom alten Kern der 11x11 Zauber (bzw. dann mit allen weiter benötigten). Ich bin gerade nochmal am überlegen, ob ich da eine gute Möglichkeit finde was zu erstellen, hatte früher schon an ersten Ideen gebastelt.
Alle Zauber direkt zu portieren, wäre natürlich ein deutlich zu großer Aufwand, darum ist es durchaus tricky da einen  guten Weg zu finden. Ich glaube aber, dass es im Ergebnis wenig zufriedenstellend ist, in Aventurien mit den reinen GURPS-Zaubern zu arbeiten, weil es dann zu sehr etwas anderes ist - dann vermutlich besser direkt Dungeon Fantasy ;)

Melde mich in Kürze nochmal mit den Erkenntnissen meiner aktuellen Überlegungen und Versuche... :p
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: eustakos am 7.01.2011 | 17:37
Moin,

wenn ich mich richtig erinnere hat LeganFuh im SJG-Forum alle DSA Zauber nach GURPS konvertiert, da könnte man mal nachfragen, ob das hier genutzt werden kann.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 7.01.2011 | 17:45
Danke für den Hinweis! Meinst du diesen Thread hier: Das Schwarze Auge to GURPS? (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=29538) Dort hat ein LeganFuh einige Konvertierungsvorschläge für DSA-Magie gepostet:

Zitat von: LeganFuh
1) yes we use energy reserve but we had a discusion bevore how we will use it. we decided to use less points than original DSA but regen the points one per hour. The reason: we wanted wizard to become a bit more cool and use small spells more often but be limited with real world-changing power.
1P Engery Reserve (3p.) (-25%) Starting Wizards have about 15-25 AsP
expensive(!), chars start with 120P. because we love it to play low-level-no-names an skill them to heros step by step

2) i killed the original GURPS-"magery". But we use Aspect(Telecinitic), Aspect(Dmg) and so on instead of it. One of these levels cost 5P. an will give a +1 per lvl. Aspects are limitedt to 3 lvls. We will get one or two levls more if you are trained by a master. We also have a Aspect(Personal). Each of the 7 personal spell gets this aspect additional. this represents the special trainig in these spells. If a spell has more than one aspect, you use all the bonus points. All spells are based on IQ.

3) difficulty of a spell DSA uses a broad band of spells and we wanted to represent them with more the two grades of difficulty:
orgDSA: A* and A >> GURPS: A
orgDSA: B and C >> GURPS: H
orgDSA: D, E and more >> GURPS: VH

Eine Zauberliste habe ich dort aber nicht entdeckt. Weißt du vielleicht noch mehr? Hast du vielleicht einen Link/einen Threadnamen? Wahrscheinlich hab ich irgendetwas übersehen.


EDIT: Hab gerade noch einen DSA-Thread im SJGames-Forum gefunden: Anyone used powers to build clerics... (TDE/DSA) (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=15046)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 17:51
LeganFuh hat es andersherum aufgezogen, was auch ein sehr cooler Weg ist:
Es werden die Orginal-Zauber mit den Original-Astralenergiekosten von DSA verwendet und aus der Energy Reserve in GURPS bezahlt. Statt Magery hat er eine Aspekt-Power genutzt, also sowas wie Aspekt Kampf für 5CP/lvl und dann alle entsprechenden Kampfzauber-Skills +1/lvl, auch ne nette Lösung.

Und in der Tat hat er die DSA-Originalzauber, je nachdem, etwas an GURPS angepasst (also sowas wie Schaden etc., so wie ich das verstanden habe), aber als damals die Frage danach kam, war leider die Antwort, dass er seine Doku nur handschriftlich hat... :/

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 7.01.2011 | 17:58
Diese Aspektsache ist wohl eine Umsetzung der Merkmalskenntnis, würde ich vermuten ^^
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 7.01.2011 | 17:58
Zitat von: OldSam
LeganFuh hat es andersherum aufgezogen, was auch ein sehr cooler Weg ist:
Es werden die Orginal-Zauber mit den Original-Astralenergiekosten von DSA verwendet und aus der Energy Reserve in GURPS bezahlt. Statt Magery hat er eine Aspekt-Power genutzt, also sowas wie Aspekt Kampf für 5CP/lvl und dann alle entsprechenden Kampfzauber-Skills +1/lvl, auch ne nette Lösung.

Achso, hätt' ich den Thread wohl genauer lesen sollen ;)

Etwas ähnliches hab ich auch mal versucht (meine alten Konvertierungsnotizen zu "Übernatürlichem" bauen alle auf dem Ansatz auf, das Magie- und Liturgiensystem möglichst genau von DSA nach GURPS zu übernehmen), hab das aber irgendwann ad acta gelegt, da ich gemerkt hab, dass ich dabei "convert the setting, not the rules" völlig aus den Augen verloren hab. Sollte irgendjemand sich trotzdem dafür interessieren, kann ich mal schauen, dass ich die alten Notizen zusammenkratze (das geringere Problem, einiges davon hab ich am PC) und in verständliche Form bringe (das größere Problem :p). Ich persönlich bin mit meinem alten Zeug aber nicht sonderlich zufrieden.

"Eleganter" wäre es, die DSA-Sprüche mittels den Regeln in GURPS Magic (p. 14-15, "Inventing new Spells") zu "GURPSifizieren", wenn man auf sie bei der Konvertierung Wert legen will. Das ist natürlich kein unwesentlicher Arbeitsaufwand, aber wenn einem die "originalen" Sprüche wirklich wichtig sind, wäre das die beste Lösung.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 7.01.2011 | 18:01
Zitat
Gerade die Bezeichnung der Zauber gehört sehr zentral zum settingprägenden Fluff bei Aventurien! Zauber wie z.B. Fulminictus, Balsamsalabunde etc. sind seit den frühesten Editionen mit dabei und bestimmen IMHO auch entscheidend das Feeling von Aventurien - Begriffe prägen hier unheimlich die Vorstellungswelt und auch den Austausch beim Sprechen mit anderen Spielern etc.
So unterschiedlich kann man das sehen, die peinlichen Zaubernamen nach dem reim dich auf Teufel komm raus Schema hätte ich als allererstes gestrichen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 7.01.2011 | 18:12
So unterschiedlich kann man das sehen, die peinlichen Zaubernamen nach dem reim dich auf Teufel komm raus Schema hätte ich als allererstes gestrichen.


Reimem tun sie sich seit DSA4 nicht mehr, was schon immerhin 10 Jahre sind. Sie sind nur noch in Bosperanto/PSeudolatein gehalten.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 18:14
"Eleganter" wäre es, die DSA-Sprüche mittels den Regeln in GURPS Magic (p. 14-15, "Inventing new Spells") zu "GURPSifizieren". Ist aber natürlich kein unwesentlicher Arbeitsaufwand...

Jo, mit der Methode wäre das echt hardcore, ich beschäftige mich grad mit einer anderen Form der Neuerstellung von Spells mittels der Flexible Magic, das sollte erheblich schneller gehen und ist eigentlich auch recht elegant - hoffentlich finde ich ne gute Lösung :)

Übrigens falls es jemand interessiert: Sitze hier grad am "Quellenstudium" der Magie von DSA2/3/4 und GURPS Thaum/Magic und habe mal stichprobenhaft was überprüft, bezüglich der inneren Konsistenz von DSA... und Pustekuchen, alles Mist!

Während zwischen DSA2 (11x11 Zauber) und DSA3 (Codex Cantiones) die Zauber noch die glauben Astralenergiekosten haben, also konsistent sind, (z.B. Visibili Vanitar, Spurlos Trittlos und Paralü bzw. Paralysis gecheckt) passt es schon bei DSA4 (Liber Cantiones) nicht mehr!! (also in den Testfällen überall Kostenabweichungen)... Eigentlich noch übler als ich es bisher gedacht hatte was da bei DSA4 für nen Mist vorherrscht, wenn man nicht mal die eigenen historischen Vorgaben einhält... :-/
Die gute Nachricht dabei ist aber, dass man also mit Verweis auf diese Versionsinkonsistenz bei einer Konvertierung ganz locker auf die konkreten Werte verzichten kann, da diese ja offensichtlich "in Aventurien selbst Schwankungen unterliegen"  >;D

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 18:16
Reimem tun sie sich seit DSA4 nicht mehr, was schon immerhin 10 Jahre sind. Sie sind nur noch in Bosperanto/PSeudolatein gehalten.

hehe, naja im Grunde tuen sie das immer noch, da die Namen ja gleich geblieben sind... ;) Man hat nur den reimenden Nachsatz nicht mehr aufgeführt... (fanden ja in der Tat auch viele recht peinlich, wobei es auch irgendwie humorvoll war - und die Namen waren dadurch gut zu merken, aber nen Verlust ist es auch nich ^^)
Beispielsweise DSA2: "Balsam Salabunde - heile Wunde!", DSA4: "Balsam Salabunde"   :d
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 7.01.2011 | 18:18
Geht es dir nur um die AsP-Kosten ? Kann es vielleicht sein, dass sich die AsP der Magier bei DSA4 verändert haben wie auch die LeP ? Und man deshalb die AsP-Kosten der Zauber angepasst hat ? Und bei 4.1 dann noch mal nachjustiert hat ?

Warum sollte man denn bei einem Neuschreiben der Regel die AsP-Kosten der Zauber nur aus historischen Gründen beibehalten, wenn sich die Rahmenbedingungen geändert haben

(Kenne DSA1-3 nicht und habe nur mal nen Tipp abgegeben).

Bzw. ich bin ja ein Fan den Unlimited Mana Magiesystems bei GURPS.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: eustakos am 7.01.2011 | 18:20
Danke für den Hinweis! Meinst du diesen Thread hier: Das Schwarze Auge to GURPS? (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=29538) Dort hat ein LeganFuh einige Konvertierungsvorschläge für DSA-Magie gepostet:

Eine Zauberliste habe ich dort aber nicht entdeckt. Weißt du vielleicht noch mehr? Hast du vielleicht einen Link/einen Threadnamen? Wahrscheinlich hab ich irgendetwas übersehen.


EDIT: Hab gerade noch einen DSA-Thread im SJGames-Forum gefunden: Anyone used powers to build clerics... (TDE/DSA) (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=15046)
Moin,

ich hatte ihn mal auf skype angeschrieben, das ist aber auch schon etwas her.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 18:22
Geht es dir nur um die AsP-Kosten ? Kann es vielleicht sein, dass sich die AsP der Magier bei DSA4 verändert haben wie auch die LeP ?

is ja richtig, man hat halt generell sehr viel am Rahmen rumgefrickelt, aber ich wollte nur nochmal sagen, dass damit eben auch die Zauber nicht mehr historisch konsistent sind - die ASP-Kosten waren auch nur ein leicht prüfbares Beispiel  (und es wäre ja nicht zwingend gewesen diese Veränderungen der Energieniveaus usw. bei den Zaubern vorzunehmen)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 7.01.2011 | 19:38
DSA3 Magier hatten auch weit mehr Astralenergie zur Verfügung als ein DSA4 Magier. Vielleicht nicht am anfang, aber pro Stufe ging die AE bei DSA3 hoch, bei DSA4 ist sie recht statisch, mit kleineren Ausnahmen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 21:09
Hier mal testweise eine kleine Auswahl "klassischer" DSA-Zauber der alten Schule, die auf Grundlage des Syntactic-Magic-Modell (Thaumatology S.179f) als Spells in GURPS umgewandelt wurden, um dieses Portierungs-System als Ersatz für die Standard Spell Magic auszuprobieren... :) (Damit keine Verwirrung aufkommt, primär ist dieses System eigentlich für improvisierte Magie gedacht, ich habe es aber genutzt, um permanente Spells zu erzeugen)
Vor einem Einsatz im Spiel müsste man natürlich noch die Entscheidung treffen auf welcher Grundlage diese Spells genommen werden dürfen (nur Magery wäre wohl etwas wenig), denn normalerweise würden ja die einzelnen Komponenten als Skill bestehen müssen. Ggf. könnte man Magier immer einen Unusual Background nehmen lassen o.ä., das wäre dann ne Balancing-Frage.


1. Balsam Salabunde (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (30s), Distanz: Nur mit Berührung - Heilt 1W6 Schaden. Für die doppelten Energiekosten lassen sich 2W6 heilen usw.; alternativ kann eine Erhöhung der Heilkraft um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden. Kann auch auf andere körperliche Lebenwesen gewirkt werden (bis SM+1).

2. Fulminictus (IQ-3/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (2s), Distanz -1/m oder +1 AE pro weitere volle zwei Meter, wirkt auf die Aura des Ziels. Schaden 1d burning für die normalen Kosten, doppelte Kosten = doppelter Schaden etc.; alternativ kann eine Erhöhung des Schadens um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden.

3. Flim Flam Funkel (IQ/A): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), als flexible Lichtquelle nutzbar, verbleibt solange bis der Magier den Zauber fallen lässt.

4. Guardanium Paradei (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (5s), schützt den Zauberer vor direkter Magiewirkung auf seine Person, hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.

5. Visibili Vanitar (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), macht den Körper des Zaubernden unsichtbar (Lichtdurchlässig), nicht aber die Ausrüstung. Hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.


Development-Notes:

Zauber-Komplexität A u. B : Average, C + D : Hard, E : Very Hard...

{*1} Heal (Energy 1 / Time 2) + Body (Energy 3 / Time 2), Healing THM183.
Eigentlich nur 4s Zauberzeit, aber DSA-spezifisch wird hier noch die Zauberzeit deutlich erhöht  (knapp verachtfacht, also deutlich länger als ein Kampf), als tradeoff dafür geht der Zauber dann auch auf Ziele mit SM+1 (z.B. Pferde) ohne zusätzliche Kosten gewirkt werden. Ausserdem keine variable Distanz möglich, dafür optional auf "Animal".

{*2} Weaken/Destroy (Energy 1 / Time 1) + Mind (Energy 3 / Time 2), Damage THM182
Eigentlich 3s Zauberzeit, DSA-spezifisch auf 2s reduziert, dafür integrierter -3 Penalty.

{*3} Strengthen + Light (passt kostenmäßig besser als create, kann auch reversiv als Reduzierung der Dunkelheit interpretiert werden)

{*4} Protect + Magic, Standard Duration

{*5} Control + Light, Standard Duration.
Eigentlich 4 AE , wurde aber reduziert als tradeoff für die Einschränkung auf den Körper.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 21:59
Nun zum Abschluß noch ein kleiner vergleichender Test mit konventioneller GURPS Spell Magic:
(schön direkt nutzbar, aber statischer, das Buch ist nötig und das Prereq-System muss entfernt oder angepasst werden)

1. Balsam Salabunde = Major Healing (IQ/VH) (M91)
—> DSA-Probleme: Zauberdauer zu kurz (1s), auch auf (kurze) Reichweite möglich, nur mit Magery 1 zugänglich.

2. Fulminictus = Burning Death (IQ/VH) (M76)
—> DSA-Probleme: Zauber passt wohl nicht ideal, aber ich habe keinen direkt vergleichbaren Aura-Angriff gefunden, hier findet der Angriff zumindest von innen statt. Leider nur melee-range und Magery 2 nötig, keine gute Umsetzung soweit...

3. Flim Flam Funkel = Continual Light (IQ/H) (M110)
—> DSA-Probleme: Ist eigentlich dafür gedacht auf Objekte gecasted zu werden. "Light" wäre vielleicht besser aber ein zu kleines Licht (nur Kerze), benötigt wird aber etwas wie eine Laterne/Fackel o.ä.

4. Guardanium Paradei = Spell Wall (IQ/H) (M124)
—> DSA-Probleme: Differenziert nicht die Magiearten, laut Codex schützt Guardanium z.B. nicht vor Verwandlungen u. Beherrschungen

5. Visibili Vanitar = Invisibility (IQ/H) (M114)
—> DSA-Probleme: Die Ausrüstung/Kleidung wird mit verwandelt, d.h. der Zauber wäre direkt für den Kampf nutzbar;
eine andere Variante wäre vielleicht "Illusion Disguise (IQ/H) (M96), das könnte man als Tarnung interpretieren, die nur schwer zu erkennen ist, eigentlich ist das aber mehr als Verkleidung gedacht.


Tja, was macht man...? :)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: eustakos am 7.01.2011 | 22:06
Das LCD dierekt nach GURPS übersetzen
Spruch für Spruch  ~;D
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 7.01.2011 | 22:12
Joah, nur wenn man die DSA Zauber nimmt und einfach ihre Werte und Kosten übernimmt, spielt man wieder im DSA Regelset und hat nicht nur das Feeling übernommen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.01.2011 | 22:17
Das LCD dierekt nach GURPS übersetzen
Spruch für Spruch  ~;D

;) ...das habe ich ja mit Variante 1 in einer standardisierten, eher allgemein gehaltenen Form getan.  Alle Sprüche komplett neu zu bauen wäre eine lustige Langzeitaufgabe, falls jemand mal nen paar Monate nichts zu tun hat =)
Da wäre ich dann eher gleich für den Weg von LeganFuh einfach den Liber Cantiones oder auch den alten Codex Cantiones "direkt" zu verwenden und entsprechende Nutzwerte wie Schaden usw. jeweils passend anzupassen.

@Althena: Naja, so würde ich das nicht sagen, das bezieht sich ja nur auf die Zauber-Effekte. Die Werte sind ja dann alle in GURPS abgebildet (also wenn es so wie LeganFuh macht das man den Liber mit GURPS nutzt). Und ich glaube fast niemand der sich über DSA aufregt hat ein Problem mit den Zaubern an sich, zumindest nicht mit deren Wirkungen usw., im Gegenteil die sind m.E. recht beliebt. Die meisten stören sich IMHO v.a. an so Sachen wie Charerschaffungs-/Steigerungsprobleme, umständliche Proben, dämliche Kampfregeln usw.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 7.01.2011 | 23:32
OldSams Einwand, dass die Zaubernamen einen Teil zum Spielgefühl Aventuriens (wie auch immer das in seiner Gesamtheit aussehen mag) beitragen, hat hand und Fuß.
Aber, alle Zauber einzeln zu konvertieren ist sau-viel Arbeit.

Ich würde einfach vorschlagen, eine Tabelle zu erstellen, in der die Gurps Zauber aufgeführt werden, und dann die jeweiligen Namen und meinetwegen Rituale geordnet nach den Präsentationen Aventuriens aufgeführt werden und den jeweiligen Traditionen zugeordnet werden.

Das ganze könnte dann so aussehen:

Beispiel I:
Gurps: Fireball
Gildenmagisch: Ignisphäro Minor (exploding Fireball wäre dann Ignisphäro Maior)
Druidisch: Zorn des Feuers
Borbaradianisch: Auge des Höllenfeuers
Kristallomantisch: Acheb'yezz zirr ("Versengende Flamme")

Beispiel II:
Gurps: Heal Minor Wounds
Gildenmagisch: Balsam Salabunde minor (siehe oben)
Hexisch: Hexenspeichel der Wundenheilung
Druidisch: Sumus heilender Odem
Elfisch: bha'sama sala bian da'o


Dann könnte man noch eine Hand voll ausgewählte zauber als Geheimwissen ausgeben, dass eben nur jeweils einer bestimmten Präsentation offenstehen, wenn man eh gerade Listen erstellt, Zauber aus dem Gurps Magieregelwerk streichen, die par tout nicht nach Aventurien passen wollen (Skull Spirit wäre da so ein Kandidat, genau wie Resurrection) und sollten dann am Ende noch Zauber fehlen, die man dadurch nicht abbilden kann, auf die man aber auch nicht verzichten will, bastelt man den Rest halt selbst.
Ich will hier neimands Enthusiasmus abbremsen, aber ich glaube, da wirklich jeden Spruch abbilden zu wollen, ist meines Erachtens nicht unbedingt nötig.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.01.2011 | 00:33
Anmerkungen und Überlegungen zu Magie:
Nur mal so nebenbei bemerkt: Im Vergleich zu Gurps-Magie, die ja wotwörtlich im Sekundentakt gewirkt werden kann, sind selbst schnelle Zauber bei DSA ziemlich langsam, wenn man von Realzeit ausgeht, kann aber durch massives Erzwingen und schlicht Talent drastisch verkürzt werden.
Will man dies für Gurps übertragen, kann man, wie in Thaumatology S. 35 vorgeschlagen, die Zauberdauer aller Zauber verdoppeln, und mit dem dort vorgeschlagenen -5 Aufschlag auf den Fertigkeitswert diese Verdopplung wieder umgehen.
Gleichsam kann man im Geiste der SpoMods die Regeln für Flexible Rituals (Thaum, S. 37) und natürlich für Adjustable Spells (Thaum, S. 39f.) verwenden, wobei ich im letzteren Fall mich für die Version 'Trading Energy for Enhancements' stark machen würde, da diese am besten paßt.

Power Stones sind bei DSA immer One College Power Stones und entsprechen den Edelsteinen, die den jeweiligen Merkmalen zugeordnet sind. Gegebenenfalls muss man diese Liste noch erweitern und anpassen, um alle Colleges mit einem passenden Edelstein zu versehen.

Mana Level dürfte in Aventurien im Normalfall schlicht normal sein, wobei einige Orte (Kraftlinienknoten) ein hohes Level (möglicherweise aspected) haben, und andere Orte (Praiostempel, Eisenerzminen, Koschbasalthöhlen ein niedriges bis sehr niedrgiges Mana-Level. Allerdings ist es auch in High Mana Bereichen für Nicht-Zauberer nicht möglich, Zauber zu wirken oder zu erlernen.
Beispiele für Aspected Bereiche dürftenn gerade für die Elementar-Magie relativ naheliegend sein (unterirdische Bereiche sind super, um Erd-Zauber zu wirken, aber mies, wenn es um Luftzauber geht; In der Nähe eiens Vulkankraters kann man besonders gut Feuerzauber wirken etc.), aber auch andere Aspekte kann man einbauen (die Gorische Wüste dürfte nicht nur das so ziemlich größte zusammenhängende High Mana Gebiet in Aventurien sein, Gate und Necromancy Zauber sollten hier auch weitaus besser wirken).

Was karmales Wirken angeht:
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die  Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen. 
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 8.01.2011 | 00:48
Nur mal so nebenbei bemerkt: Im Vergleich zu Gurps-Magie, die ja wotwörtlich im Sekundentakt gewirkt werden kann, sind selbst schnelle Zauber bei DSA ziemlich langsam, wenn man von Realzeit ausgeht, kann aber durch massives Erzwingen und schlicht Talent drastisch verkürzt werden.
Ist technisch natürlich richtig, aber ich glaube das ist eher unproblematisch, weil die Autoren das vermutlich einfach konsistent mit dem Kampf gehalten und nicht wirklich auf die Sekunden geschaut haben ;) bzw. können sie eigentlich nicht mal, weil die Kampfrunden AFAIR in Zeiträumen von ein paar Sekunden definiert sind und nicht exakt, oder? ^^
Wichtig ist denke ich nur, dass die relativen Geschwindigkeiten für die Spieler passen, also wenn man bei DSA als Magier zwei Kampfrunden für den Fulminictus braucht, dann sollte man das auch bei GURPS mit zwei 2 Runden machen können...

Gleichsam kann man im Geiste der SpoMods die Regeln für Flexible Rituals (Thaum, S. 37) und natürlich für Adjustable Spells (Thaum, S. 39f.) verwenden, wobei ich im letzteren Fall mich für die Version 'Trading Energy for Enhancements' stark machen würde, da diese am besten paßt.

Jo, denke auch, dass das so gut gehen würde...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.01.2011 | 01:01
Magical Style: Scharlatanerie
Required Skills: Thaumatology, Fast Talk
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Scharlatanerie), Intuitive Illusionist
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below)
Obligatory Disadvantage:none (niedriger Status oder Social Stigma sind allerdings nichts ungewöhnliches für das Fahrende Volk)
Magery Modifiers: Scharlatane haben in aller Regel nur ein sehr begrenztes Verständnis von Magie; ihr Zugang ist auf die Colleges Illusion, Light&Darkness und Sound begrenzt (-20%), zudem neigen sie dazu, ähnlich komplizierte Rituale wie Gildenmagier zu verwenden (Extravagant Rituals, -10%). 7 CP/Level
Recommended Skills: Acting, Artist, Fortune Telling, Mimicry, Occultism, Psychology, Sleight of Hand, Teamster
Available Powers: keine.
Available Perks: Illumination, Muffle, Thaumatological Double-Speak, Wizardly Dabbler
Available Spell Schools: Illusion, Light&Darkness und Sound
Secret Spells: ?
Example Talent:
Unterhaltungskünster bei Hofe: Artist (Illusion), Current Affairs (People), Dancing, Detect Lies, Diplomacy, Savoir Faire (High Society); Reaction Bonus: Mitglieder des selben Hofs; 5CP/Level

So, und jetzt bleiben nur noch die beiden ätzenden Maischen Traditionen übrig: Schelme und Kristallomanten. Vor den beiden grauts mich ein bisschen.
Oh, und Drachen, wenn man sich wirklich die Mühe machen und drachische Magie mit einer eigenen Präsentation würdigen will.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 8.01.2011 | 11:13
is ja richtig, man hat halt generell sehr viel am Rahmen rumgefrickelt, aber ich wollte nur nochmal sagen, dass damit eben auch die Zauber nicht mehr historisch konsistent sind - die ASP-Kosten waren auch nur ein leicht prüfbares Beispiel  (und es wäre ja nicht zwingend gewesen diese Veränderungen der Energieniveaus usw. bei den Zaubern vorzunehmen)

Also ich halte die AsP-Kosten der Zauber nun nicht für so historisch wertvoll, dass man sie in weitere Regeleditionen übernehmen müsste. Und ich halte es stattdessen schon für zwingend, diese zu senken wenn die die AsP der Magier verändern. Es macht einen Unterschied, ob ein Zauberer 30 oder 60 AsP hat und der Zauber 10 AsP kostet.

Darüber hätte ich aber auch gar nicht nachgedacht. Ich hätte diese Kosten an die GURPS Regeln angepasst.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 8.01.2011 | 15:22
Zitat von: Lachender Mann
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die  Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.
Die Idee gefällt mir. Die Karmaenergie war mir persönlich nie sonderlich sympatisch ("Pfaffen-Mana"), auf diese Weise ist das eleganter gelöst. Ob der Spielleiter sich das nun irgendwo notiert ("du hast um ein Mirakel gebeten, die nächste Woche ist dein Reaktionswurf -1" o. Ä.) oder jedes mal nach Bauchgefühl entscheidet bleibt ja der Gruppe überlassen.

Aufbauend auf deiner Idee der Talente für Geweihten ("Waldläufer des Firun" o. Ä.) überlege ich mir mittlerweile aber, ob man die ganze Angelegenheit nicht vielleicht über ein "Mirakel-Talent" noch eleganter lösen könnte als über Modular Abilities.

Talent "Mirakel des/der [insert Deity]"
Divine (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Kosten: -50%, d. h. 1-6 Skills --> 3 CP, 7-12 Skills --> 5 CP, 13+ Skills --> 7 CP

In das Talent kämen all jene Fertigkeiten, die für die jeweilige Gottheit als "Mirakel+" angegeben sind. Wie man das mit DSA-Talenten handhabt, die in GURPS keine Skills sind (z. B. Selbstbeherrschung --> Will), müsste man sich noch überlegen. Mirakel können auch Boni auf Eigenschaften zu bringen, auch hier müsste man sich noch das überlegen. Dieselbe Frage würde sich aber auch bei einer Lösung als "Modular Ability" stellen.

So ein "Power Talent" und "Modular Abilities" könnten eventuell sogar nebeneinander existieren. Das o. g. Talent wäre für die Skills, zu der die Gottheit eine besondere Nähe hat, daher kommt es auch relativ billig; wenn es aktiviert ist bringt es auch die entsprechenden Reaction Modifiers (gegenüber Gläubigen etc., die die Nähe zur Gottheit spüren). Die Modular Abilities wären weiter gefasst - können vom Geweihten im Notfall auch für andere Skills verwendet werden - sind aber nicht so "effektiv".

Modular Ability (Cosmic Power)
Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility (Half Power): "Mirakel+" Skills (-10%), Accessibility: no "Mirakel-" Skills (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Kosten: -80%, d. h. 2 CP/Level (= CP, der auf einen Skill verteilt werden kann)



Was mir gerade noch zur Magie eingefallen ist: Einen nicht unerheblichen Teil des "Feelings" des DSA-Magiesystems macht die langsame AsP-Regeneration aus. Für die Energy Reserve würde sich daher die Limitation "Slow Recharge" anbieten, wenn man das DSA-Feeling beibehalten will.

Die "Energy Reserve" regeneriert für gewöhnlich 1 EP/10 Minuten (im Gegensatz zu Fatigue unabhängig von Rast); für das "aventurisches" Feeling wäre denke ich "Slow Recharge: 1 FP/Hour" (-20%) angebracht; eine Limitation "Rest is required" o. Ä. gibt es leider nicht, zumindest hätte ich sie nirgendwo gefunden. Ich würde daher aus dem Bauchgefühl heraus "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) oder sogar "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Sleep" (-40%) vorschlagen.



EDIT: Die "normalen" Geweihten-Talente, die du vorgeschlagen hast ("Waldläufer des Firun" o. Ä.) könnten trotzdem parallel weiterexistieren, in diesem Fall nur mit Pact Limitation. Sie würden einfach eine "besondere persönliche Übereinstimmung mit den Aspekten der Gottheit" bedeuten, im Gegensatz zum "Mirakel-Talent", das eine Anrufung der Gottheit/Bitte um Hilfe beinhaltet. Der Talent-Reaktionsbonus könnte eventuell auch den Reaction Roll von "Fickle" beeinflussen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.01.2011 | 15:29
Zitat
Was mir gerade noch zur Magie eingefallen ist: Einen nicht unerheblichen Teil des "Feelings" des DSA-Magiesystems macht die langsame AsP-Regeneration aus. Für die Energy Reserve würde sich daher die Limitation "Slow Recharge" anbieten, wenn man das DSA-Feeling beibehalten will.

Die "Energy Reserve" regeneriert für gewöhnlich 1 EP/10 Minuten (im Gegensatz zu Fatigue unabhängig von Rast); für das "aventurisches" Feeling wäre denke ich "Slow Recharge: 1 FP/Hour" (-20%) angebracht; eine Limitation "Rest is required" o. Ä. gibt es leider nicht, zumindest hätte ich sie nirgendwo gefunden. Ich würde daher aus dem Bauchgefühl heraus "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) oder sogar "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Sleep" (-40%) vorschlagen.

Ja. Saugute Idee. "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) kommt der Sache schon ziemlich nahe, insbesondere da die guten Zauberwirker ja eh schon mal eine ganze Reihe an Energy Reserve quasi geschenkt kriegen. Nicht zu vergessen, mit genug Talent kann man eine ganze Reihe sehr einfacher Zauber ja auch umsonst wirken.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 8.01.2011 | 17:35
Wichtig wäre auch, gerade wenn Magiekundige über die (HT+Will)/2-Regel aus Thaumatology "Base Essence" geschenkt bekommen, dass sie ausschließlich mit ihrer "Essence" zaubern können - in GURPS schließt sich Energy Reserve und mit Fatigue zaubern ja normalerweise nicht aus.

Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 51
This is essentially "Magic Only" Fatigue (p. 50) given for free – but with the drawback that magic can’t use ordinary FP.

EDIT: Ich fände übrigens (Per+Will)/2 passender, HT als Maß für Gesundheit und Ausdauer macht da irgendwie keinen Sinn. Die Astralenergie hängt in DSA ja nicht von der Konstitution ab, sondern von Mut, Intuition und Charisma; Perception und Will spiegeln das in GURPS mMn am Besten wieder.

Zitat von: Lachender Mann
Wer will, kann für den Zugang zu Göttlichen Wirken einen Unusual Background veranschlagen.
Eine Idee zu Geweihten: Ganz passend wäre es, den Zugang dazu nicht (nur) mit Unusual Backgrounds zu beschränken, sondern mittels Power Investiture. Diese wäre dann effektiv sowohl Power Talent als auch Prerequisite.

Die Mirakel - im Sinne von "Modular Abilities" und/oder einem "Mirakel-Talent" wie in meinem vorigen Post beschrieben - bräuchten mindestens Power Investiture 0 (5 CP). Eine solche ist im Basic Set eigentlich nicht vorgesehen, aber ich finde, sie würde äquivalent zu Magery 0 - statt "magical awareness" eine "awareness of the Deity's presence" - ganz gut passen.

Pro höherem Level (10 CP/Level) darf sich der Geweihte nach Absprache mit dem Spielleiter eine weitere Power aus deiner Liste dazukaufen und bekommt +1 auf den Reaction Roll der Fickle Limitation. Das ist der einzige Vorteil, der Boni auf diesen Reaction Roll geben kann, Fickle erfordert ansonsten - GURPS Powers p. 109 - ausdrücklich ein "unmodified reaction roll". Die Götter lassen sich nun einmal nicht von "weltlichen Dingen" wie Aussehen o. Ä. beeindrucken.

Power Investiture würde für sich genommen keinen Unusual Background benötigen, jeder "Divine Power" könnte man zusätzlich einen 5 CP-U. B. aufbrummen, wenn man ihre Häufigkeit weiter beschränken will.

EDIT: Power Invesiture bekommt keine Vergünstigung für eine Pact Limitation, weil:
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 77
In effect, Power Investiture comes with a built-in Pact limitation (...); do not apply this modifier again.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.01.2011 | 18:15
Zitat
Wichtig wäre auch, gerade wenn Magiekundige über die (HT+Will)/2-Regel aus Thaumatology "Base Essence" geschenkt bekommen, dass sie ausschließlich mit ihrer "Essence" zaubern können - in GURPS schließt sich Energy Reserve und mit Fatigue zaubern ja normalerweise nicht aus.

Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten. Aber ja, die Energy Reserve ersetzt Fatigue was Zaubern angeht.
Wobei man möglicherweise über einen Perk so was wie Extra Effort für Zauber oder den Einsatz von FP als alternative Ressource zulassen kann (also ein Perk pro Zauber, das ist dann was für Lieblings- oder Hauszauber).

Zitat
Eine Idee zu Geweihten: Ganz passend wäre es, den Zugang dazu nicht (nur) mit Unusual Backgrounds zu beschränken, sondern mittels Power Investiture. Diese wäre dann effektiv sowohl Power Talent als auch Prerequisite.

Die Mirakel - im Sinne von "Modular Abilities" und/oder einem "Mirakel-Talent" wie in meinem vorigen Post beschrieben - bräuchten mindestens Power Investiture 0 (5 CP). Eine solche ist im Basic Set eigentlich nicht vorgesehen, aber ich finde, sie würde äquivalent zu Magery 0 - statt "magical awareness" eine "awareness of the Deity's presence" - ganz gut passen.

Pro höherem Level (10 CP/Level) darf sich der Geweihte nach Absprache mit dem Spielleiter eine weitere Power aus deiner Liste dazukaufen und bekommt +1 auf den Reaction Roll der Fickle Limitation. Das ist der einzige Vorteil, der Boni auf diesen Reaction Roll geben kann, Fickle erfordert ansonsten - GURPS Powers p. 109 - ausdrücklich ein "unmodified reaction roll". Die Götter lassen sich nun einmal nicht von "weltlichen Dingen" wie Aussehen o. Ä. beeindrucken.

Klingt gut, wobei ich das dann von vorneherein ehr als Power Talent abhandeln würde, weil es ja eben keine Zaubersprüche geben soll, die dann gewirkt werden. Die Lösung mit dem Unusual Background pauschal vorweg ist allerdings einfacher.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 8.01.2011 | 18:24
Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten.

Klar, als "dunkle Option" wäre das cool, aber es sollte IMHO eigentlich so sein, dass ein normaler Char, dass ohne weiteres erstmal gar nicht kann, sonst ändert sich so einiges Richtung dark fantasy... ^^  Kann man aber auf jeden Fall schon mal als Advantage für die Schwarzmagier vorsehen, bzw. weniger ein Advantage als mehr die Option eine Standard-Limitation für alle wegzukaufen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.01.2011 | 18:31
Zu DSA3- Zeiten konnte das eigentlich jeder - bei DSA4 erfordert es eine nähere Beschäftigung, aber das gilt ja auch für solch geheimnisvolle Techniken wie "kräftig zulangen". Aber klar, dafür gibt's den Extra Option Perk. Mit Lebensenergie zaubern ist jetzt auch nicht unbedingt die klügste aller Ideen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 8.01.2011 | 18:34
Zitat von: OldSam
Klar, als "dunkle Option" wäre das cool, aber es sollte IMHO eigentlich so sein, dass ein normaler Char, dass ohne weiteres erstmal gar nicht kann, sonst ändert sich so einiges Richtung dark fantasy... ^^  Kann man aber auf jeden Fall schon mal als Advantage für die Schwarzmagier vorsehen, bzw. weniger ein Advantage als mehr die Option eine Standard-Limitation für alle wegzukaufen.
Wie wäre es damit: Magery bekommt normalerweise eine "cannot cast spells with HP" (-10%) Limitation, da GURPS ja standardmäßig davon ausgeht, dass Magier das eben können.

Diese kann mittels Perks für einzelne Spells weggekauft werden, Schwarzmagier können sie auch ganz wegkaufen (evtl. "Unusual Background: Dunkle Pforten (5 CP)". Die für entsprechende Perks ausgegebenen CP könnten eventuell später in diesen U. B. umgewandelt oder für das Wegkaufen der Limitation verwendet werden.

Zitat von: Lachender Mann
Zu DSA3- Zeiten konnte das eigentlich jeder - bei DSA4 erfordert es eine nähere Beschäftigung, aber das gilt ja auch für solch geheimnisvolle Techniken wie "kräftig zulangen".
Hätte aber auch absolut kein Problem damit, in dieser Hinsicht wieder mehr in Richtung DSA3 zu gehen und die Dunklen Pforten eher zu einer "philosophischen Frage" zu machen. Jeder Magier kann es theoretisch, aber es ist verpönt, und viele schrecken davor zurück.

Hit Points reagieren ohnehin ziemlich langsam, daher ist das keine große Gefahr für die Spielbalance. Lebenskraft geopfert zu haben ist "Strafe" genug, Charaktere haben in GURPS ohnehin nicht sonderlich viel davon (besonders Magiebegabte, die schließlich nicht primär auf ST setzen).

Zitat von: Lachender Mann
Wobei man möglicherweise über einen Perk so was wie Extra Effort für Zauber oder den Einsatz von FP als alternative Ressource zulassen kann (also ein Perk pro Zauber, das ist dann was für Lieblings- oder Hauszauber).
Wäre zwar nicht ganz "DSA-konform", aber auf jeden Fall machbar, ich könnte damit leben. "Magietheoretisch" könnte man das schon irgendwie erklären - "strengt sich besonders an, um die Astralenergie der Umgebung für seine Magie zu nutzen", whatever.

Auch hier könnte man, wenn man will, einen U. B. wie oben andenken ("Unusual Background: Can cast spells with FP", 5 CP oder mehr), der ein entsprechendes Enhancement auf Magery (aus dem Bauchgefühl: +20%) erlauben würde. Wenn Magier dadurch zu mächtig werden, könnte man auch für jedes Level Magery, dass so "aufgewertet" werden soll, ein "Level" Unusual Background verlangen.

EDIT: Ich würde aber überlegen, eventuell eine Grenze festzulegen, so etwas wie "max. die Hälfte der Energie darf aus FP stammen". Ein "Extra Option"-Perk kostet nur 1 CP, und FP regenerieren sehr schnell - das könnte die Spielbalance/das Spielgefühl ansonsten stören.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 9.01.2011 | 03:15
So, ich hab mich mal daran gemacht, auch mal etwas praktisch Nutzbares zu basteln ;)

Die offiziellen GURPS4-Charakterbögen fand ich immer recht hässlich, noch dazu waren sie auf englisch. Der beste "inoffiziellen" GURPS4-Charakterbögen, die ich bislang kenne, ist der von Antoni Ten Morós (http://sites.google.com/site/kuroshima) - doch auch dieser war bislang nur auf Englisch verfügbar.

Mit Zustimmung von Antoni hab ich mich jetzt daran gemacht, den Charakterbogen auf Deutsch zu übersetzen (soweit als möglich habe ich die Übersetzungen dem deutschen GURPS3 entnommen). Für "gelernte GURPSler" ist es kein Problem, dass alle Begriffe englisch sind, aber für DSA-Umsteiger, die bislang ihre "Heldendokumente" gewohnt waren, ist das vielleicht eine gewisse Hemmschwelle.

Das "Master File" hat Antoni leider nicht mehr, ich hab das Charakter Sheet daher mit dem Foxit PDF Editor bearbeitet...relativ mühsam, aber ich glaube, es ist ganz akzeptabel geworden. Leider ist es dadurch nicht möglich, das Layout in größerem Umfang zu verändern.

Meinen ersten Entwurf hab ich diesem Post angehängt. Rückmeldung und Kritik ist ausdrücklich erwünscht :)

EDIT: Diesem Post ist das erste Teilarchiv angehängt, dem nächsten Post das zweite. Die Background Art - DSAler wollen schließlich auch was für's Auge ;D - braucht leider etwas Platz.


Update: Ich habe neue zwei Versionen hochgeladen, siehe HIER (http://tanelorn.net/index.php/topic,64068.msg1260935.html#msg1260935)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 9.01.2011 | 03:17
Das zweite Teilarchiv für den Charakterbogen ist diesem Post angehängt.

By the way, die Schrift sieht im PDF-Dokument kleiner aus, als sie ausgedruckt tatsächlich ist.

Fällt irgendjemandem eine stimmige deutsche Übersetzung für den Begriff "Perks" ein? Da scheint nichts so recht zu passen.


Update: Ich habe neue zwei Versionen hochgeladen, siehe HIER (http://tanelorn.net/index.php/topic,64068.msg1260935.html#msg1260935)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.01.2011 | 09:57
Zitat
Diese kann mittels Perks für einzelne Spells weggekauft werden, Schwarzmagier können sie auch ganz wegkaufen (evtl. "Unusual Background: Dunkle Pforten (5 CP)". Die für entsprechende Perks ausgegebenen CP könnten eventuell später in diesen U. B. umgewandelt oder für das Wegkaufen der Limitation verwendet werden.

Ich will ja nicht unbedingt die Diskussion abwürgen, aber eine Limitation, die für alle gilt, ist mit 0% zu verrechnen. Wenn man die Verwendung von Dunklen Pforten mit einer Zugangsbeschränkung versehen will, dann nimmt man den passenden Perk dafür. Ich persönlich habe den Einsatz von Dunklen Pforten nie als etwas besonders finsteres wahrgenommen, sondern eher als eine absolute Notlösung. Daher reicht ein Perk da eines Erachtens voll aus, so oft wird die Option eh nicht genutzt:

Zitat
Perk: Extra Option: Dark Portals [1]
Unlike most other spellcasters in the setting, you may use the option to burn HP instead of FP or Energy Reserve, as it is described on B 237.

Wie gesagt, ich halte das aber für nicht notwendig. Da finde ich die Option, das alleinige Verbrennen von HP erst mal allen zugänglich zu machen und dann die Self-Sacrifice Regeln (Thaum S.246) als zukaufbare Extra-Option zu verwenden, um eine etwas finstere OOption zu beinhalten.

Es gibt für alles, was wir bei DSA finden im Gurps-Regelwerk ungefähr 36 oder mehr Optionen. Das ist auch eine gute Sache, aber wir drehen uns deswegen momentan etwas im Kreis, weil wir uns gerade mehr damit beschäftigen, was es alles an Möglichkeiten gibt, und nicht so sehr, welche Möglichkeiten wir nutzen wollen. Ich würde gerne so langsam einen Schritt weiter gehen und den Brainstorming Part so langsam abschliessen, um dann mit der tatsächlichen Ausarbeitung weiter zu machen.

Was meines Erachtens noch getan werden muss:
Allgemein:
Charaktererschaffung:
Kampfregeln:
Magie:
Karmales Wirken:

So, irgendwelche Freiwilligen?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 9.01.2011 | 13:04
Habe hier mal eine Liste aller zauber aus Gurps in excel...

Vielleicht hilft es irgendwo...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 9.01.2011 | 14:05
  • Ggf. die fehlenden Templates für Spezies, wobei man da natürlich wild herum experimentieren kann (Trolle! Meckerdrachen! Marus!)

Ach bitte nicht, ich würde es bei den spielpielbaren Rassen Aventuriens belassen. Warum muss immer alles mögliche spielbar gemacht werden ?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 9.01.2011 | 14:16
Weil jemand es will? Und weil man es in Gurps einfach machen kann ,-)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Callisto am 9.01.2011 | 14:18
Warum muss immer alles mögliche spielbar gemacht werden ?
In GURPS ist es schon spielbar, man macht es nur verfügbar. Aber hey, der GM kann immer sagen, dass ein Maru nicht in die Gruppe passt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 9.01.2011 | 15:59
Update deutscher Charakterbogen: Ich habe diesem Post zwei aktualisierte Versionen angehängt.

De eine Version hat den Pergament-Hintergrund, die Dateigröße ist aber im Vergleich zur vorigen Version deutlich optimiert (1,96 MB --> 332 KB; ich will Tanelorn keinen unnötigen Traffik bescheren). Außerdem habe ich beim GURPS-Logo die weißen Ecken entfernt, damit es sich besser in den Hintergrund einfügt.

Die zweite Version ist als "druckerfreundliche" Variante gedacht, d. h. ohne Hintergrund.

Die Dateianhänge des vorigen Posts habe ich entfernt.

Kritik ist natürlich immer noch willkommen ;)



Zitat von: Lachender Mann
Es gibt für alles, was wir bei DSA finden im Gurps-Regelwerk ungefähr 36 oder mehr Optionen. Das ist auch eine gute Sache, aber wir drehen uns deswegen momentan etwas im Kreis, weil wir uns gerade mehr damit beschäftigen, was es alles an Möglichkeiten gibt, und nicht so sehr, welche Möglichkeiten wir nutzen wollen. Ich würde gerne so langsam einen Schritt weiter gehen und den Brainstorming Part so langsam abschliessen, um dann mit der tatsächlichen Ausarbeitung weiter zu machen.
Halte ich für eine gute Idee ;D

Zitat von: Lachender Mann
Mehr Beispiele für Talente, ein kuzer Abriss über Form und Funktion von Hintergrund-Talenten.
(...)
Ein paar mehr Beispiele für Gottessegnungstalente

Ich meld mich gleich mal freiwillig, um mich ein bisschen mit Talenten herumzuspielen, also vielleicht einige exemplarische Kultur-, Berufs- und Geweihtentalente und Ideen, wie man sich solche selbst basteln kann. Dazu auch ein paar Sätze, was Talente bei GURPS bedeuten, für was sie stehen, wieso Talente so eine coole Lösung sind (d. h. wieso Talente anstatt Templates) oder was mir sonst noch dazu einfällt. Aja, vielleicht noch ein ausdrücklicher Aufruf, sich passende Talente selbst zu basteln, wenn man eine coole eigene Idee hat.

Diese Woche hab ich eine Uni-Prüfung anstehen, aber so nebenbei lässt sich bestimmt ein bisschen etwas basteln.

Zitat von: Lachender Mann
Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.
Auch dazu könnt ich mir etwas überlegen. Ich spiele derzeit einen Geweihten, daher wäre das nicht einmal ganz uneigennützig, mir angesichts eines eventuellen Systemwechsels dazu Gedanken zu machen ;D

Inspirieren lassen könnte/würde ich mich dabei von den Mirakel-Modifikatoren aus WdG, wobei diese um einiges zu "streamlinen" wäre.

Zitat von: Lachender Mann
...wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet.
Ich überlege mir gerade, was geschickter wäre: Bei der Häufigkeit der Anrufungen auf "In-Game-Zeiteinheiten" zu achten, oder doch lieber ein bisschen Meta-Gaming ins Spiel zu bringen und stattdessen nach Szenen, Spielabenden oder Abenteuern zu gehen. Gerade bei Abenteuern, in denen viel Zeit vergeht (Reiseabenteuer o. Ä.) hätte das einen Einfluss. Solche Meta-Gaming-Elemente sind sowohl DSA als auch GURPS nicht unbekannt, beide Systeme verwenden beim Vorteil Glück bzw. Luck Spielzeit statt "gespielter Zeit".

EDIT:
Zitat von: Lachender Mann
Die restlichen Magietraditionen (Schelme, Sharisadim, Kristallomanten, Schamanen, Tierkrieger) müssen noch in eine nachvollziehbare Form gebracht werden.
Alchemisten wären auch eine nette Idee, die fand ich bei DSA immer ein unterschätztes Charakterkonzept. Gerade mit der inoffiziellen Ausarbeitung "Alchemisten als Halbzauberer" (http://www.wiki-aventurica.de/index.php/Hausregelsammlung/Professionen/Alchimist_(Halbzauberer)) (auf DSA.de gibt es dazu eine schön gemachte PDF (http://www.dsa4forum.de/downloads.php?view=detail&df_id=107)) werden sie wirklich interessant.

Wobei da außer den Alchemisten-Ritualen (Schalenzauber) nicht viel konvertiert werden muss, in GURPS Magic gibt es schließlich ein Kapitel über Alchemie. Einige Ideen zu Alchemisten finden sich in "GURPS Medieval Magick", das ich in einem vorigen Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,64068.msg1259952.html#msg1259952) - ganz unten - verlinkt hab.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 9.01.2011 | 16:03
Weil jemand es will? Und weil man es in Gurps einfach machen kann ,-)

Weil jemand es will wäre für mich kein Argument. Ich bin schon ein Fan davon, dass nicht alles Spielbar ist, was auf einer Welt keucht und fleucht.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 9.01.2011 | 16:16
Wobei Rassen-Templates in GURPS nicht nur dazu hilfreich wären, Spielercharaktere zu erstellen, sondern auch, um entsprechende SLC zu basteln.

Bei DSA4 würde ich es mir nie antun, Meisterpersonen detailliert nach den Generierungsregeln zu erschaffen und zu steigern, selbst wenn es wichtigere sind - trotz Helden-Software, das ist mir einfach zu viel Aufwand. Bei GURPS ist das kein größeres Problem, besonders wenn man einen Charaktereditor (den offiziellen "GURPS Character Assistant" oder das inoffizielle "GURPS Character Sheet") verwendet. Zumindest bei wichtigen SLC tut man sich das schon mal an.


EDIT: Hängt nicht unbedingt mit einer GURPS Aventurien-Konversion zusammen, aber beim Basteln von Charakteren mMn sehr hilfreich, daher erwähne ich sie mal: Auf der Seite GURPS Nation (http://www.gurpsnation.com/downloads) (unter "Material Extraoficial") gibt es die "Advantages Categories" und die "Modifiers Categories" zum Download (tabellarische Auflistungen aller Vor- und Nachteile bzw. Modifiers). Gerade letztere sind zum Erstellen von Powers sehr praktisch. Für Skills und Techniques gibt es entsprechende "offizielle" - kostenlose - PDF-Supplements bei e23 (http://e23.sjgames.com).
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 9.01.2011 | 16:36
Weil jemand es will wäre für mich kein Argument. Ich bin schon ein Fan davon, dass nicht alles Spielbar ist, was auf einer Welt keucht und fleucht.

Ist halt Geschmackssache...in meiner Fantasykampagne spielt jemand eine Halbdämonen...und es ist kein Problem...das Gleichgewicht bei den Spielern wird durch die Welt erhalten...

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 9.01.2011 | 18:03
Kommt halt immer auf das Setting und die Spielweise drauf an.

Hier geht es ja speziell um Aventurien, nicht um ein beliebigies Setting, und da braucht IMHO halt nicht alles spielbar zu sein. Ich würde die wählbaren Kulturen und Rassen selbst bei den jetzt wählbaren immer von der Gruppe und der Kampagne abhängig machen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 9.01.2011 | 20:04
Zitat
Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten.

War das nicht eigentlich so, dass Magier, die dies tun wollen erschwerte Selbstbeherrschungsproben ablegen müssen o.ä.? Willenskraftprobe wäre also schon ne wichtige Voraussetzung, insbesondere wenn das (theoretisch) jeder versuchen darf... ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 9.01.2011 | 20:07
War das nicht eigentlich so, dass Magier, die dies tun wollen erschwerte Selbstbeherrschungsproben ablegen müssen o.ä.? Willenskraftprobe wäre also schon ne wichtige Voraussetzung, insbesondere wenn das (theoretisch) jeder versuchen darf... ;)

Jep so ist es.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 9.01.2011 | 22:51
Laut den Gurps-Regeln werden mit HP gewirkte Zauber ein klein wenig schwerer. Das reicht als Beschränkung völlig aus, dürfte ein klein wenig schneller im Spielfluss sein, und ist nah genug, was die Regeln angeht. man braucht nicht jeden kleinen Mist übernehmen.

Zitat von: Xemides
Hier geht es ja speziell um Aventurien, nicht um ein beliebigies Setting, und da braucht IMHO halt nicht alles spielbar zu sein. Ich würde die wählbaren Kulturen und Rassen selbst bei den jetzt wählbaren immer von der Gruppe und der Kampagne abhängig machen.

Wie Tar-Calibôr schon sagte, solche Templates sind auch sehr praktisch, wenn es darum geht, NSCs zu erstellen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.01.2011 | 10:18
Also beim Erstellen und Auswerten von magischen Charakteren ist in der Tat ein erster echter Stolperstein aufgetaucht. Das Ding ist zwar ein regelrechter Elefant im Wohnzimmer. Die Kombination aus Powers und Zaubersprüchen funktioniert nur begrenzt gut - die Powrs sind schlicht zu teuer im Vergleich um attaktiv zu sein (oder, was vermutlich wahrscheinlicher ist, die normalen Zauberregeln sind zu billig).
Irgendwelche tollen Lösungsvorschläge? Ich stehe gerade auf dem Schlauch... (die Version, einfach die Zauber ins Path/Book System zu übertragen, oder obligatorisch als Ceremopnial Casting abzuhandeln, was Zauber dann genauso effektiv, aber weitaus langwieriger machen würden, ist so ziemlich die beste Lösung, die mir gerade einfällt).
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 10.01.2011 | 10:30
Laut den Gurps-Regeln werden mit HP gewirkte Zauber ein klein wenig schwerer.
Ok, wenn das so ist, passt's ja, ne Probe sollte dann wirklich nicht unbedingt nötig sein... (hatte ich nicht mehr auf dem Schirm) ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.01.2011 | 11:27
Nach längerer (also eine Tasse Kaffee) ist mir mir eine bessere Lösung eingefallen: Machen wir es anders rum. Schmeissen wir die Powers raus, und verwenden wir die "besonderen" Rituale der einzelnen Traditionen als besondere Ausnahme-Regelungsperks für bestimmte Zauber.
Magische Ritualgegenstände und dergleichen werden weiterhin über Powers abgehandelt, dann mit den jeweiligen Gadget Limitations, Signature Gear, und ggf. einem Bond.

Hexenflüche werden somit zum Curse Zauber, der über einen Rules Exception Perk ohne Prerequisite Count gewirkt werden kann. Ein oder zwei andere Zauber, die sich ähnlich gut als Hexenfluch eignen, können mit dem selben Perk versehen werden. Das hat zur Folge, dass Hexen einige wenige Schädliche Zauber mit brutaler Effizienz wirken können.

Druiden erhalten die Option Perks Extra Option: May use Contagion Effects"  und Extra Option: May Use Sympathy Effects" um ihre Zauber durch Blut, Haare etc., Puppen, Bilder und dergleichen aufrüsten zu können. Damit lassen sich dann Zauber deutlich erleichtern, um beispielsweise eine höhere Reoichweite oder eine längere Effektdauer zu erzwingen.

Die Geoden lösen wir einfach wieder von den Druiden, und verpassen ihnen einen schnucklingen Magery-Bonus für das Element ihrer Wahl (also Magery (one College) als Bonus zu allen anderen Eigenschaften. Geoden werden damit schwerpunktmäßig primär zu Elementarmagiern mit relativ starkem Fokus, aber das stört ja keinen.

Gildenzauberer bekommen die Extra Option: Faster Casting, um auch wenn es wirklich schnell gehen muß, einen Zauber wirken zu können. Zudem erhalten sie die Speedy Enchantment Extra Option - von allen magischen Traditionen versteht sich keine so gut wie die Gildenmagie darauf, magische Artefakte herzustellen.

Elfen erhalten die Optionen, eine musikalische Fertigkeit als Stabilizing Skill einzusetzen, und die Fähigkeit der Visualisation für Zauber, wenn sie dies mit dem Spielen ihres Seeleninstruments verbinden können (only for spells, -20%, only while playing instrument, -20%). Dies ergibt langsame, aber sehr effektive Zauber.

Kristallomanten... sind mir nach wie vor ein Gräuel, aber mit better Powerstones und einer Option, über die Verwendung von Power Stones ihre Magie extra aufzumöbeln, ist das gar nicht wild.

Scharlatane und Schelme verfügen eh nur über Spruchmagie, daher braucht man sich daher bei diesen zwei Traditionen auch keinen Kopf machen.

Sharisadim werden ebenfalls zu reinen Spruchmagiern, die mit Dance-based, und Ceremonial Magic vermutlich das lahmarschigste werden, was in der Magie herumspringt, aber dafür auch eine sehr, sehr billige Form der Magiewirkung entdeckt haben.

Schamanen kann man mit einem Spirit Patron ausstatten (was einer der mächigsten Vorteile im Spiel ist) und entweder wie andere "Götterdiener" über Powers abhandeln, oder ihnen Magie zur Verfügung stellen. Ich würde behaupten, dass sie als Schnittstellencharaktere von beidem ein bisschen kriegen und so zu ziemlich flexiblen Charkteren werden.

Hab ich jetzt wen vergessen?

Damit hat man dann auch eine relatv klare Einteilung: Magie läuft über Spruchmagieregeln, Göttliches Wirken läuft ausschliesslich über Powers. Damit hat man eine relativ klare mechanissche wie auch inhaltliche Trennung und ein gänzlich unterschiedliches Spielgefühl für beide Seiten.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 10.01.2011 | 12:11
Das weglassen des Basisskills bei Ritual Magery macht diese bei steigenden Leveln proportional billiger, weil das Level des Basisskills normalerweise als Skillcap für die College Paths gillt, genauso wie das Level des College Paths als Cap für die einzelnen Spells gillt. Dazu kommt dann, dass man ja trotzdem nicht komplett von dem Basisskill defaulten kann, weil man 1. zumindest den College Path lernen muss (zumindest zum steigern) und 2. die Rule of 20 greift. Um jetzt einen Spell auf 20 zu kriegen braucht man dann 2 VH Skills auf 20, dank des default gibt das insgesamt 46 cp, 24 für Ritual Magic(Tradition) und 22 für den Path.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.01.2011 | 15:02
So, und ein Update für die magischen Traditionen, mit den oben erwähnten Veränderungen:
Woodmans Einwand hat zu mindest micht auch überzeugt, die Basisskills für Ritual Magic wieder einzubinden; auch diese sind bei den Styles enthalten.



Magical Style: Borbaradianismus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Druidenmagie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Eflische Magie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Geodische Tradition
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Hexenmagie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Gildenmagische Zauberei
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magic Style: Magiedilletanten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Scharlatanerie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Tänze der Sharisad
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 10.01.2011 | 15:22
Da sind ein paar alternative Core Skills drinn, da wäre darauf zu achten, das die automatisch zu Very Hard Skills werden.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.01.2011 | 15:26
Ich wollte die Alternativen Skills eigentlich über Perks laufen lassen, einen pro College. Der Unterschied ist dabei dann in etwa der selbe wie bei den Alternative Attributes - da kann man ja auch Will an Stelle von IQ veranschlagen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 10.01.2011 | 15:42
Man könnte auch einfach den Unterschied zu nem VH Skill als Vorteil kaufen, dann wäre es rechnerisch gleichwertig (der Vorteil wäre zu teuer, wenn man weniger als 4 cp im Core Skill hat)
Easy Skill [12]
Average Skill [8]
Hard Skill [4]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 11.01.2011 | 01:06
Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 95
Of course, a Hard skill isn't much cheaper than a Very Hard one, and wouldn’t be excessively unbalanced in this application. It’s easy to imagine Esoteric Medicine, Mathematics (Pure), or Religious Ritual, for example, giving access to the arcane. Alternatively, just about any skill could have a Very Hard magical version.
Das klingt für mich nach einer praktikablen vernünftigen Lösung, besonders für den "Occultism" der Borbaradianer. Ob man den Skill dann "Occultism (magical)" oder "Magic Rituals (Borbaradianism)" nennt, bleibt sich eigentlich gleich.


Zu den Sharisadim: wieso "Dancing" als "Basic Skill", wenn du ohnehin einen Skill "Magic Rituals (Sharisadim)" einführen willst? Ich würde sagen: entweder Dancing im Sinne einer "Very Hard magical version" als "Dancing (magical)", oder "Magic Rituals (Sharisadim) - beides parallel macht mMn keinen Sinn. Für die Elfen gilt sinngemäß dasselbe in Bezug auf "Play Instrument".

Wenn Dancing/Play Instrument ohnehin Stabilizing Skill werden soll, würde ich eher für "Ritual Magic (Sharisadim)"/"Ritual Magic (Elf)" als Basic Skill plädieren. Ansonsten wäre das doppelt gemoppelt. Alternativ würde sich für Elfen auch "Musical Influence" anbieten, der ist bereits V. H.


Eventuell ließe sich die "besondere Beziehung" zwischen Stabilizing Skill und Base Skill auch darüber abbilden, indem man den einen vom anderen defaulten lässt, falls man das besonders betonen will. Oder man definiert ihn als Skill Cap o. Ä.


mMn wäre übrigens auch für Sharisadim eine "Attribute Substitution" ganz passend, ich kann mir nicht vorstellen, dass sie ihre Tänze sonderlich "intellektuell" angehen - entweder DX-Based oder Per-Based, könnte beides passen, je nachdem ob man die Tänze eher als "den Fluss der Magie spüren und sich mit ihm bewegen" (=Per) oder als "Rituale, die durch präzise ausgeführte magische Bewegungen gewirkt werden" (she. GURPS Thaumatology p. 29, Magic Based on Other Attributes).

Die anderen Zaubertänzer werden über denselben Magical Style behandelt, bloß mit anderem "Berufs-/Kultur-Lebenslauf-Talent" nehm ich mal an? Da kenn ich mich zu wenig aus, weiß nicht, ob die sich noch auf irgendeine andere Weise von den Sharisadim unterscheiden.


Für Gildenmagier würde sich eigentlich "Thaumatology" als Base Skill anbieten, das ist im "Ritual Magic"-Kapitel sogar als Alternative vorgeschlagen.
Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 72
The ritual magician must learn a Very Hard core skill – typically Ritual Magic (...) or Thaumatology.


Einige Magical Styles haben Thaumatology als "required skill", obwohl er mMn nicht zum Konzept passt - besonders bei Elfen trifft das zu.
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 225
Thaumatology (...) This is the academic study of magical theory and the "physics" of mana. (...) This is the study of fantasy magic – fireball spells, rings of power, etc. The equivalent skill for traditional, spiritmediated sorcery is Ritual Magic
Auch bei Druiden, Geoden, Hexen etc. würde es daher Sinn machen, "Thaumatology" zu streichen. Ihre "Ritual Magic" ersetzt Thaumatology für ihre Belange, sie benötigen ihn schlicht nicht.

Der Skill Thaumatology ist mMn nicht äquivalent zur DSA-Magiekunde, sondern ist eine Ritualkenntnis (Gildenmagie), die die dazugehörige Theorie impliziert. Dasselbe tut auch Ritual Magic: Ritualkenntnis + zugehörige Theorie.
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 218
Ritual Magic (...) This skill gives an understanding of the intellectual and mystical processes involved in the rituals of a particular tradition of spirit invocation.


Zitat von: Lachender Mann
Hab ich jetzt wen vergessen?
Bei den Halbzauberern fehlen noch die Zibilja, falls du auch solch "kleine" magische Traditionen konvertieren willst. Ein stimmungsvolles Charakterkonzept sind sie allemal, gerade weil sie im Vergleich zu anderen Magiebegabten durch ihren Fokus auf Rituale statt Spruchzauber irgendwie "mystischer" sind.


Wie würdest du die magischen Professionen behandeln, die in DSA regeltechnisch Viertelzauberer sind, d. h. Gjalsker Tierkrieger, Ferkina-Besessene, Derwische und Alchemisten?

Zitat von: Lachender Mann
Magie läuft über Spruchmagieregeln, Göttliches Wirken läuft ausschliesslich über Powers. Damit hat man eine relativ klare mechanissche wie auch inhaltliche Trennung und ein gänzlich unterschiedliches Spielgefühl für beide Seiten.
Würde das auch für diese Viertelzauberer-Professionen gelten? Würden diese ebenfalls Zugang zu Spruchmagie im Sinne entsprechender Collages erhalten (wie es bei den Alchemisten ja schon in der inoffiziellen "Alchemisten als Halbzauberer"-Spielhilfe auf der Wiki Aventurica gedacht ist), oder würdest du da - trotz Magie = Sprachmagieregeln - eine Ausnahme machen und das über Powers regeln?

"Normale" Magiedilettanten sind sie ja nicht, sie wurden in ihrer Magie geschult und haben Fähigkeiten, die über die von Magiedilettanten (übernatürliche Begabungen, Schutzgeist, Meisterhandwerk) deutlich hinausgehen.

Dasselbe gilt auch für die thorwalschen Godi/Seher aus den "halboffiziellen" "Kultur- und Professionsvarianten zu Unter dem Westwind", sofern man die berücksichtigen will...nachdem die "Kultur- und Professionsvarianten" von den UdW-Autoren stammen, halte ich sie für "offiziell" genug, sie eventuell miteinzubeziehen zu können.
Zitat von: Kultur- und Professionsvarianten zu »Unter dem Westwind«
Nachdem sich viele gewundert und beschwert haben, wieso es in Unter dem Westwind keine Professionen und Professionsvarianten gegeben hat, haben wir noch einmal unsere Köpfe zusammen gesteckt und uns zum Nachsitzen getroffen. Leider gab es dann auch in Wege der Helden (WdH) keine Möglichkeit diese hier z.T. sehr kleinteiligen Varianten und Professionen einfließen zu lassen, weshalb diese Übersicht nichts an Aktualität verloren hat.
Ich finde es verdammt schade, dass die es nicht in Wege der Helden und die anderen DSA4.1-Bände geschafft hat, das Charakterkonzept fand ich spannend und stimmungsvoll.


Zitat von: Lachender Mann
Schamanen kann man mit einem Spirit Patron ausstatten (was einer der mächigsten Vorteile im Spiel ist) und entweder wie andere "Götterdiener" über Powers abhandeln, oder ihnen Magie zur Verfügung stellen. Ich würde behaupten, dass sie als Schnittstellencharaktere von beidem ein bisschen kriegen und so zu ziemlich flexiblen Charkteren werden.
Bleibt das trotz deiner obigen Aussage aufrecht? Falls ja, wäre noch ein entsprechender Magical Style ganz passend.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 11.01.2011 | 13:58
Nach meinen letzten kleinen Tests zu den Magic Spells und den Besprechungen hier, scheint sich herauszukristallisieren, dass man mit einer manuellen Anpassung zu den DSA-Vorlagen ähnlicher GURPS Magic-Spells das beste Ergebnis bei noch vertretbarem Aufwand erzielt...
Das ist zwar leider auch noch sehr viel Arbeit, aber ein Vorteil dieses Wegs besteht dabei u.a. darin, dass man nicht erst alles vollständig haben muss muss, sondern nach und nach Verbesserungen an den benötigten Spells vornehmen kann. Alles was erstmal nicht so wichtig ist, lässt man der Einfachheit halber im GURPS:Magic-Original. D.h. man kann erstmal nur die wichtigsten Spells konvertieren und für den Rest einfach auf ein passendes Äquivalent verweisen.

@Lachender Mann:
Die Magical Styles in dieser Form sind super!  :d Mit der Ritual Magic-Variante ist das IMHO sehr stimmig und das Prereq-Count-System ist eine wirklich gute Möglichkeit der freien Spruchwahl bei DSA gerecht zu werden und gleichzeitig kriegen wir sogar noch ein wenig zusätzliches Balancing rein ;)


Obwohl man generell natürlich sagen muss, dass das Balancing der GURPS Spell Magic nicht gerade vorbildlich ist, wird es in dieser für alle Magical Styles vergleichbaren Form sicherlich ganz passabel sein, zumal DSA selbst ja in dieser Hinsicht eher noch problematischer ist ^^
Jedenfalls denke ich, dass das Spell Magic System insgesamt kein Problem damit hat, dass man einige der Spells spezifisch in Richtung besserer DSA-Kompatibilität verändert - selbst wenn solche Tweaks nicht allzu systematisch ausfallen, sondern meistens eher eine gewisse Intuitionssache sind... Immerhin existiert mit den Guidelines in THM31-35 und M14-15 eine gewisse Arbeitsgrundlage, um nicht nur aus dem Bauch heraus entscheiden zu müssen ;)
IMHO sollte man versuchen die Tweaks schon in sich ein wenig auszubalancieren, indem man für einen zusätzlichen Vorteil (z.B. niedrigere Zauberdauer o. stärkerer Effekt) sofern es passt auch einen Nachteil hinzufügt (z.B. höhere Energiekosten o. eingeschränktere Anwendungsmöglichkeit).


Im Folgenden teste ich eine solche Anpassung mal an den den bereits dargestellten Beispielzaubern, mit Balsam Salabunde, kommt hier sogleich der erste Fall... Kommentare sind erwünscht!
Falls das Ergebnis zufriedenstellend ist, haben wir damit schon in Kürze die ersten DSA-optimierten GURPS-Zauber fertig in der Tasche!  :d



I. Balsam Salabunde (IQ/VH, Heilung-3) {Referenz: LC25/M91}

Technik: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Verletzung bzw. das Herz und wiederholt die Litanei bis die Heilung einsetzt.

Das Subjekt erhält bis zu 8 Lebenspunkte zurück. Krankheiten oder Gifte werden nicht geheilt, jedoch dadurch verursachte körperliche Schäden.
Wird der Zauber mehrmals an einem Tag auf das selbe Lebewesen gewirkt, ist jede weitere Anwendung auf dieses um -3 erschwert.
Hat der Zaubernde die Fertigkeit Arzt (physician) auf 15+ und wird keine Mehrfachanwendung des Zaubers vorgenommen,
zählt ein kritischer Fehler nur als normaler Fehler.
Ein Erfolg von 10+, bzw. ein kritischer Erfolg, ermöglicht auch eine sofortige Regeneration von 1 LP pro Kampfrunde
oder sogar eine Heilung von verstümmelten Körperteilen, sofern die Verletzung nicht schon länger als einen Tag besteht.

Distanz: Berührung

Zauberdauer: 5 Minuten. Die erste Heilung (1 LP) setzt nach 5 Kampfrunden ein.

Energiekosten: 1 bis 4, das Subjekt erhält das Doppelte des gewählten Betrags. Falls der Zaubernde nur Magiebegabung 0
aufweist, muss dies mit einem erhöhten Energieeinsatz ausgeglichen werden: Die Kosten fallen dann im Verhältnis 1:1 an.


{Development Note: Der Balsam ist auf jeden Fall weniger mächtig als das normale Major Healing, das scheint aber bei DSA auch so intendiert zu sein. Etwas Ausgleich findet sich z.B. dadurch, dass in GURPS sowieso die Energie schneller regeneriert und hier die Heilung von cripple damage als Option hinzukommt.}

--

Wenn die Stoßrichtung auf Zustimmung stößt, würde ich im weiteren einen neuen Thread für die ganzen einzelnen Zauber aufmachen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 11.01.2011 | 14:19
Noch was:
Es scheint mir passend bei den Spells normalerweise auch Ceremonial Magic (B238) zu erlauben oder wie seht ihr das?

Das würde Heldengruppen bzw. Zaubernden mit Ritualkenntnis ermöglichen, mit der zusätzlichen Energie der "Assistenten" genug Skill-Boni zu erhalten, so dass z.B. auch schwierigere magische Heilungen eine etwas bessere Chance kriegen. Dramatisch wird das aber i.d.R. nicht, also kein "Gamechanger", weil normale Teilnehmer ohne Spezialkenntnis und Magiebegabung nur einen zusätzlichen Punkt Energie einbringen können und schon ein Skill-Bonus von +4 ja bereits die vollen Kosten des regulären Zaubers an zusätzlicher Energie benötigen würde.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 11.01.2011 | 21:52
Ceremonial Magic wäre das Äquivalent zum Unitatio, nur auf einer weitaus breiteren Ebene und stärker institutionalisiert. Ich würde es generell eigentlich allen Traditionen und Zauberkundigen als freie Option zusprechen, meines Erachtens paßt es  zur Spielwelt und ist nicht wirklich ein Gamebreaker. Alternativ wäre das ein Extra Option Perk. Mehr als ein Perk sollte es allerdings nicht kosten.

Kleiner Disclaimer: Ich habe gerade ein sehr langes und sehr arbeitsintensives Blockseminar vor der Nase, daher kann ich gerade nicht sagen, ob und wie viel Zeit ich diese Woche habe, um mich um weniger wichtige Dinge zu kümmern. Wenn ich damit durch bin (und hoffentlich mehr über Sex, Gender und Sprache weiß als jetzt), werde ich auch wieder mehr als nur kurze Anmerkungen wie diesen hier verfassen können
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 21.01.2011 | 10:59
So, mit etwas Verzögerung melde ich mich zurück im aktiven Geschehen, und präsentiere die überarbeitete und etwas vollständigere Version der Gurps Aventurien Rohfassung. Jetzt mit magischen Tradition und Inhaltsverzeichnis!

Damit sollten wir jetzt einen spielbaren Rohbau haben.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 21.01.2011 | 15:22
So, mit etwas Verzögerung melde ich mich zurück im aktiven Geschehen, und präsentiere die überarbeitete und etwas vollständigere Version der Gurps Aventurien Rohfassung.

Nicht schlecht, das nimmt ja schon richtig Form an!  :d

--

Was mir beim Durchlesen eben aufgefallen ist: Wenn wir bei der Spell Magic wirklich ein separates College für Ice/Eis auskoppeln, bräuchten wir auf jeden Fall auch noch eines für Erz/Ore... ;)

Das DSA-Elemente-System passt auf jeden Fall schon mal nicht gut zu dem von GURPS, da letzteres der klassischen Vierteilung folgt und DSA eine merkwürdig inkonsistente Eigenkonstruktion präsentiert, die zumindest meines Wissens nach auch kein real-historisches Vorbild hat:
Also etwa warum gibt es Erz/Metall als Extra-Element, aber kein Holz, jedoch stattdessen noch Eis?
Eis als eigenes Element ist sowieso großartig, weil dann ja im Umkehrschluss eigentlich auch Aggregatzustände wie z.B. "Dampf" bzw. "Rauch" o.ä. Elemente sein müssten - diese Geschichte hat mich daher nie wirklich begeistert ;)

Aber ok... Wenn man DSA folgt, müsste man konsequenterweise eigentlich auch die dort (vermutlich aus Balancing-Gründen) vorhandene Dopplung der Schulen nachvollziehen... Einfach Zauber aus Schulen rausnehmen oder sie irgendwo einzeln zuweisen, verändert ja teilweise schon stark die Wertigkeit der unterschiedlichen Colleges - so würde etwa das Water-College durch die Eis-Auskopplung stark reduziert.  So ein "Mittelweg" ist IMHO daher nicht sehr gut. Bei DSA sind ja aus diesem Grund viele Zauber zwei Merkmalen zugeordnet z.B. sowas wie "Leib des Eises" gehört dann zu "Elementar (Eis)" und noch zu "Form".
Das Problem ist halt, dass man ein ziemliches Fass aufmacht, wenn man alle diese Mehrfachzuordnungen nachbilden muss, weil ja Form, Objekt, Umwelt, Eigenschaft u.ä. auch erstmal als eigene Colleges definiert werden müssten etc.


IMHO gibt es - wenn wir mit Colleges arbeiten wollen - im wesentlichen zwei konsequente Wege:

a) Wenn man Schulen/Merkmale nutzt und sehr nahe an der Original-DSA-Magie bleiben will, muss man alle GURPS-Colleges über Bord schmeissen und die Colleges komplett aus dem Merkmals-System von DSA beziehen. Vorteil hierbei wäre insbesondere die besonders originalgetreue Portierung, allerdings zum Preis von viel Aufwand.
b) Man eliminiert die magietheoretische Original-Einteilung der Merkmale von DSA und ordnet die vorhandenen Sprüche den passenden GURPS-Colleges zu. Vorteil hier ist die Einfachheit und man hat dann auch ein in sich konsistenteres Elemente-System, allerdings nicht dem Original entsprechend.


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Brakiri am 21.01.2011 | 15:43
@Lachender Mann

Echt gute Sache!
Wir spielen ja DSA 4.1 und sobald du fertig bist, kann man auf jeden Fall mal über einen Systemwechsel nachdenken.
Danke für die viele Arbeit die du reinsteckst! :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 21.01.2011 | 16:30
Zitat
Was mir beim Durchlesen eben aufgefallen ist: Wenn wir bei der Spell Magic wirklich ein separates College für Ice/Eis auskoppeln, bräuchten wir auf jeden Fall auch noch eines für Erz/Ore...

Neee... Erz ist Erde/Earth, Humus ist das Equivalent zum Plant College. Schau dir mal die Humuszauber an, dass sind fast alles pflanzenbezogene Zauber; die Gleichung geht so schon ganz gut auf, und von daher braucht man an der Stelle nicht wirklich ein neues Fass aufzumachen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 22.01.2011 | 01:13
Humus ist das Equivalent zum Plant College.

ok, dann ist das ja wenigstens ein Problem weniger ;)

Nichtsdestotrotz wäre die Frage, ob es überhaupt sinnvoll wäre ein Ice-College zu machen...?!

Ich würde sagen, es bringt nichts, wenn man nicht (zumindest weitgehend) alle Merkmale portiert, da es sonst nur inkonsistenter wird (größere Veränderungen der Wertigkeit bestehender Schulen wie beim Water-College)

Die Grundproblematik (siehe thread weiter oben) ist ja, dass es zig Merkmale gibt und die Elemente sind nur ein Teil davon - wenn einem also das "Eis"-College fehlt, fehlt eben auch "Form", "Objekt", "Beschwörung", "Einfluss", "Schaden", "Antimagie" usw. - also man müsste für die ganze Palette etwas passendes finden (GURPS:Magic-Äquivalente bestimmen).

Zumindest wenn man nicht gerade von der Lobby der Langnese-Magier bezahlt wird, hat die Eis-Magie ja keinen besonders herausragenden Stellenwert gegenüber anderen Formen wie Schadenszauberei, Einfluss oder Beschwörungen...  ~;D

--
(Seriously) - Konsequent wäre es daher IMHO entweder a) alles zu portieren oder b) alle komischen Merkmals-Eigenheiten zu verwerfen...

Die konsequente, aber einfachere Lösung (b) wäre dann eben straight bei der Aufteilung im GURPS:Magic zu bleiben - dann gibt es einfach kein "spezielles" Ice-College mehr, sondern dieses gehört wieder (korrekter) zum Wasser - dafür passt aber insgesamt alles von den Schulen her vernünftig zusammen und ist in sich konsistenter als bei einer Mischlösung...

Ansonsten, wenn jemand auch gute Vorschläge hat, wie man z.B. durch Umverteilung der GURPS-Colleges das Merkmal "Schaden" oder "Beschwörung" abbildet, immer her damit... ;)  Ich fürchte aber, dass würde ohne sehr starke Reorganisation (also effektiv neu zusammenstellen) kaum möglich...


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 22.01.2011 | 01:32
Also ganz im Gegensatz zu den Zaubernamen selbst, wären die genauen Spezifika der Merkmale jedenfalls etwas, was ich bei einer DSA-Konvertierung nicht allzu stark vermissen würde, wenn sie aus Gründen der Machbarkeit etwas anders umgesetzt sind (bei DSA2 z.B. gab es solche Merkmale ja auch noch nicht mal)...

Von meiner eigenen DSA-Erfahrung her wäre vermutlich "Kampf" bzw. "Schaden" das wichtigste Merkmal, einen Kampfmagier z.B. hat ja fast jeder langjährige DSA-Spieler mal gehabt, aber ich sehe da kaum ne gute Möglichkeit das mit den GURPS Colleges umzusetzen. Ich hatte ja schon Schwierigkeiten auch nur ein gutes Äquivalent für den "Fulminictus" zu finden...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 22.01.2011 | 08:25
In dem Punkt werden wir uns wohl nur begrenzt einig. Die Zaubernamen sind für mich bloß ein ziemlich zweit- wenn nicht drittrangiges Gimmick; die bekannten Namen sind in der Regel eh bloß die gildenmagischen, und das waren meines Erachtens immer schon die langweiligsten Sprücheklopfer. Wer seinen Feuerball unbedingt Ignisphäro nennen will, ist herzlich eingeladen, dass zu tun, aber das ist reiner Fluff und selbst auf der Fluff-Ebene sogar eher unwichtiger Krams.
Die Sechs-Elemente Lehre hingegen ist ein wesentlicher Bestandteil des "Wie der Kosmos funktioniert" bei DSA und damit ein wesentlicher Bestandteil des Settings. Es mag bescheuert sein (und ich persönlich würde sogar behaupten, dass es in meinem Aventurien schlicht falsch ist, denn dort gilt dass Wasser aus Wasserstoff- und Sauerstoff-Atomen besteht und Eis exakt das selbe ist, nur halt fest; und Feuer ist gar kein Element), aber es ist trotzdem ein wesentlicher Bestandteil, und auch eine ganze Ecke wichtiger als der ganze Merkmalsdschungel (den ich einfach dadurch übersetzen würde, dass es bei Gurps ben andere Merkmale gibt; rein flufftechnisch spielt der Unterschied zwischen Herrschaft und Einfluss ja auch keine  größere Rolle als der zwischen Mind Control und Body Control.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 22.01.2011 | 16:00
Die Sechs-Elemente Lehre hingegen ist ein wesentlicher Bestandteil des "Wie der Kosmos funktioniert" bei DSA und damit ein wesentlicher Bestandteil des Settings. ...

"Ingame-Philosophisch" bzw. "magietheoretisch" würde ich da zustimmen, aber spielpraktisch haben die Elemente höchstens eine geringfügig herausragende Rolle, insbesondere weil sie eben regeltechnisch (formal) nur wenige unter vielen Merkmalen sind... (man hat ja in diesem Sinne die Elemente (leider) nur vom Fluff her übernommen, aber ihnen systemisch nicht wirklich den Raum gegeben, den sie in der asiatischen Mystik hätten; lediglich in "Meta-Begründungen", ähnlich einem Schöpfungsmythos, der vergangen ist und keine praktischen Folgen mehr hat, sind sie zentral)

Das ist ja schon bei GURPS so - obwohl hier das Elemente-System im Magic konsistent ist, wird es dennoch nicht als Grundlage für alles verwendet: Wenn man wirklich die Elemente als Fundament nehmen würde, müssten sich die anderen Colleges davon ableiten lassen - also bspw. Animal- oder Plant-Spells könnten dann aus Erde und Wasser zusammengesetzt sein, Light&Darkness könnte meinetwegen Feuer und Luft sein o.ä. - das ist aber im Standardfall nicht vorgesehen... ich denke man sieht was ich meine ;)

Aus der Tatsache, dass (in DSA wie in GURPS:Magic) die Elemente regeltechnisch gleichrangig neben anderen Merkmalen/Colleges bestehen, folgt eben, dass auf der magischen Ebene eine Vielzahl von Elementen bestehen, die das Ganze ausmachen, von denen sind einige Feuer, Wasser etc. und andere Illusionen, Gedankenkontrolle, Heilung u.ä.

--

Das man die Eis-Zauber aus dem Water-College nehmen kann, ist natürlich einleuchtend und auch erstmal absolut ok soweit ;) Aber die Konsequenzen sollte man m.E. nochmal überdenken...
Zum einen hätten Wasser- und Eis-Magier jetzt z.B. gegenüber Feuermagiern einen prinzipiellen Nachteil (sofern man keinen guten/passenden Ausgleich findet?) und zum anderen tritt die berechtigte Frage auf, warum die Elementarmagier in dieser Hinsicht so gut unterstützt werden, aber z.B. die große Zahl an Kampfmagiern nicht (oder Beschwörer, Antimagier...)
 - Wenn die pragmatische Antwort lautet: Weil das in GURPS:Magic so nicht direkt vorgesehen ist, sollte diese Antwort IMHO gleichberechtigt und konsistent für alles gelten... Oder aber man findet für <alles> eine passable Spezial-Regelung... ;)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 22.01.2011 | 16:19
Wenn ich weiter im Detail darüber nachdenke, glaube ich, dass viele Antworten sich aus der Übernahme einer konkreten Spell-Liste ergeben würden... Klar ist, dass man "einfach mit GURPS:Magic" zu deutlich anderen Ergebnissen und Effekten auf die Spielwelt kommt, also mit dem Liber Cantiones.
Insofern scheint es mir am sinnvollsten zu sein, erstmal eine Portierungs-Liste der DSA-Spells aufzubauen, so in der Tat wie ich es schon beispielhaft angefangen hatte, bzw. auch einfach mit der Zuordnung von Äquivalenten.
Aus dieser Liste werden sich dann viele Antworten ableiten lassen, weil ja auch die Zusammensetzung der Colleges durch die einzelnen Spells bestimmt wird - GURPS-Spells die über den DSA-Canon hinausgehen sollte man dann wohl auch nur partiell zulassen... (wo sie sinnvoll erscheinen und nicht allzuviel verändern)

Ich starte mal einen Extra-Thread dafür, weil allein das Thema Spellls ja ziemlich gehaltvoll ist..
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 29.01.2011 | 15:51
Gestern ist GURPS Powers: Divine Favor (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0139) erschienen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich hab das Supplement zwar noch nicht, aber dort könnten vielleicht einige Ideen enthalten sein, dass sich als Inspiration für aventurisches "göttliches Wirken" verwenden lassen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 14.02.2011 | 02:14
Um die Debatte wieder neu zu beleben:

Zum Thema "Testspiel":

Meine Runde hat letzte Woche ihr erstes GURPS Aventurien-Testspiel hinter sich gebracht, für einen echten, ausführlichen "Erfahrungsbericht" ist es aber noch zu früh. Daher hier nur mal ein paar wenige Worte dazu.

Nachdem mein Spielleiter nur mit DSA3/4 vertraut ist, ein weiterer Spieler nur mit DSA3 und der dritte Spieler noch gar keine Rollenspielerfahrung hat, haben wir uns dazu entschieden, gaaaanz laaaangsam umzusteigen. Soll heißen: ich unterstütze den SL beim Regelpart (ich bin der "Regelguru im Hintergrund", der SL hat das letzte Wort), wir fangen auf dem Komplexitätsniveau von GURPS Lite bzw. GURPS DF an.
Und das Wichtigste: wir haben den ersten GURPS Aventurien-Spieleabend noch ohne fertig generierte Charaktere gespielt; Vor- und Nachteile haben wir aus dem Bauchgefühl ausgespielt, basierend auf den bislang verwendeten DSA4-Charakteren, für die Skills haben wir uns an Empfehlungen von "Ordinary Folks" (Choosing Your Skill Levels, GURPS Basic Set Characters p. 172) orientiert.

Die allgemeine Reaktion nach diesem ersten "Ultra-Light-Spielabend" war jedenfalls: ein Unterschied im Spielgefühl war für die Spieler nicht erkennbar, die Rückmeldung war sehr positiv. Besonders die schnellere Abwicklung der Fertigkeitsproben sind positiv aufgefallen, die Häufigkeitsverteilung ebenfalls; effektiv schneller als bei DSA waren wir aber diesmal noch nicht, da durch die fehlenden Charakterbögen immer wieder eine Diskussion aufgekommen ist, welche Werte denn nun angemessen werden, ebenso welche Boni und Mali angemessen wären.

Etwas zwiespältig war die Reaktion auf den Kampf, da außer mir noch niemand mit den Mechaniken vertraut war; das kam auch daher, dass ich immer versucht habe, für den Spielleiter die von mir vorgeschlagenen Dinge herzuleiten, damit er es nachvollziehen kann. Die Knackpunkte waren dabei vor allem Paraden (die "Skill/2+3 +/- sonstige Boni/Mali"-Herleitung hat verwunderte Blicke verursacht) und Schadenswürfe (Schadensarten). Dafür bin ich aber selbst verantwortlich, offenbar hab ich für einen "Ultra-Light-Erstkontakt" zu viel Crunch verwendet. Gut angekommen ist die Gefährlichkeit der Kämpfe in GURPS, die Freude war groß, als ein Gegner mit einem gut plazierten Hieb niedergestreckt wurde (mit der Trefferzonentabelle haben wir noch nicht gespielt; der Spieler hat gut gewürfelt, und wir haben daher ex post einen gezielten Treffer angenommen).

Beim kommenden Spieleabend werden wir wahrscheinlich schon fertig generierte Charaktere verwenden, danach kann ich wahrscheinlich schon mehr sagen. Durch die fertigen Charakterbögen und vorberechneten Werte werden vermutlich auch einige Dinge schneller gehen. Wir werden jedenfalls mit GURPS weitermachen, das ist vorerst das wichtigste ;)

Hat jemand von euch eigentlich Erfahrungen mit Wildcard Skills gemacht? Ich überlege derzeit, ob es nicht sinnvoll wäre, anstatt der riesigen Skill List solche zu verwenden, zumindest für die "Kerngebiete" der Charaktere. Die langen Listen sind für GURPS-Neulinge doch etwas abschreckend.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 14.02.2011 | 04:29
Zu "GURPS Divine Favor":

Ohne viele Worte: das Supplement ist toll.

Etwas mehr Worte: Ich bin mittlerweile in den Genuss gekommen, das Supplement zu lesen, und die vorgebrachten Ideen sagen mir wirklich zu. Für alle, die sich noch nicht reingelesen haben, fasse ich grob zusammen, worum es geht:

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Genug der Zusammenfassung, ich will das Supplement ja mit meinem Beitrag nicht ersetzen. Ich finde GURPS Divine Favor jedenfalls ziemlich stimmig, in unserer GURPS-Kampagne werden wir diese Regeln ziemlich sicher für meinen Nandus-Geweihten verwenden.

Besonders in Bezug auf die "Learned Prayers" sollte der Spielleiter aber Acht geben: nicht alle "vorgefertigten" Gebete sind aventurisch ganz stimmig, und gerade bei selbst gebastelten gebeten (Regeltechnisch ist das im Handumdrehen gemacht) ist darauf zu achten, dass sie stimmig und nicht overpowered sind. Der SL hat immer das letzte Wort, hier noch mehr als anderswo.

Ein Spielleiter sollte vielleicht auch überlegen, die Zahl der Learned Prayers einzuschränken: beispielsweise "die gesamten CP in Learned Prayers dürfen die der aktuellen Stufe von Divine Favor nicht übersteigen". Besonders bei der Charaktererstellung ist irgendeine Form von Limit angebracht - entweder als solches "hard limit" oder zumindest als "Sag mal...denkst du nicht, dass das jetzt genug Prayers sind?"


Nach dem nächsten Spielabend kann ich voraussichtlich dazu eine "praxisgeprüfte Rückmeldung" geben (beim letzten Spielabend haben wir das Thema "göttliches Wirken" mit viel Handwaving behandelt). Allein auf Grund des Lesens prognostiziere ich vorsichtig: ohne "Learned Prayers" wird das Spiel etwas "mystischer" als DSA4, "General Prayer" und "Specific Prayers" sind den Mirakeln nicht unähnlich.

Mit den "Learned Prayers" bekommt man etwas dazu, das den DSA-Liturgien ähnelt: bestimmte "Heilige Fähigkeiten", die bei Bedarf "abgerufen" werden können. Um die "mystische Atmosphäre" nicht zu stören, sollte man gerade bei den "Learned Prayers" scharf darauf achten, dass die göttlichen Gebote eingehalten und keine "prerequisite disadvantages" gebrochen werden. Als Spielleiter würde ich außerdem verbieten, "learned prayers" aus reiner "Bequemlichkeit" zu sprechen (bei den "General Prayers" und "Specific Prayers" sind "prayers of conveniance" stark erschwert).


Der wesentliche konzeptuelle Unterschied zwischen DSA-Liturgien und den "Prayers" liegt darin:
Zitat von: Wege der Götter, S. 243
Alle Liturgien (mit der entscheidenden Ausnahme der sogenannten "Primärliturgie" der Ordination) sind Menschenwerk. Nicht die Gottheit hat sie die Sterblichen gelehrt (auch wenn viele Kirchen natürlich an göttliche Inspiration glauben), sondern die Kirchen haben sie als Mittel geschaffen, um die Götterkraft in geordnete Bahnen zu lenken.
In DSA sind Liturgien im Wesentlichen "vom Menschen erdachte" Gebete, die von einer "Energie" betrieben werden, die der Geweihte "geschenkt" bekommt. Mit der ihm gewährten Karmaenergie Wesentlichen machen, was ihm beliebt; theoretisch kann er sogar gegen die Ideale der Gottheit verstoßen oder die Liturgien zu irgendwelchen "pervertierten" Zwecken nutzen - gegen Mali zwar, und es gibt wohl kein neues Karma mehr, aber immerhin.

In GURPS Divine Favor ist das explizit anders:
Zitat von: GURPS Divine Favor, p. 6
With enough faith and obedience, you may be entrusted by your god with a certain degree of "direct access" to his miraculous power.
Hier gehen alle gewährten Wunder direkt von der Gottheit aus - der Geweihte ist immer nur ein Bittsteller, das wird ausdrücklich betont. Er kann Gebete sprechen, Messen lesen oder sonstige Rituale ausführen, aber letztendlich entscheidet die Gottheit alleine, wie sie darauf reagiert:
Zitat von: GURPS Divine Favor, p. 6
Think of it as a "preapproved miracle"; you simply ask for it, and it happens. This does not mean that you are supplying the divine power! The effects of a learned prayer, like those of any prayer, come from your god, and may be withheld or revoked at any time.
Ich finde die hier gebrachte Umschreibung "preapproved miracle" eigentlich sogar angebrachter als den Begriff "learned prayer", der der Geweihten als Subjekt zu sehr in den Vordergrund stellt. Ein Gebet nur zu "lernen" (wie einen Skill oder einen Spell) reicht nicht - das Mirakel muss von der Gottheit gewährt werden.

Die Grundannahme ist also, etwas pathetisch formuliert, die folgende: "Du hast mir bislang treu gedient und meine stets Gebote eingehalten, Sterblicher. Von nun an sei dir dieses Mirakel gewährt, um dich bei deinen Pflichten als mein derischer Diener unterstützen. Doch bedenke: alle Macht ist dir nur geliehen; versuche nicht, sie zu missbrauchen."

Ich finde Learned Prayers jedenfalls eine nette Option - aber "with great power comes great responsibility". Sie sollten jedenfalls nicht zu 08/15-"Clerical Spells" verkommen. Viel mehr als bei Zaubersprüchen wird es hier auf "gutes RollenspielTM" ankommen.


Eine Sache, die man vielleicht abändern sollte: GURPS Divine Favor geht primär von monotheistischen Vorstellungen aus, in denen es einen allmächtigen "True God" gibt; das entspricht nicht der Vorstellung von DSA. Eine Reaktion von "Excellent" bedeutet Wunder biblischen Ausmaßes: das Meer teilt sich, große Plagen ziehen über das Land, Tote werden wiederbelebt. Alles Dinge, die in DSA "große Wunder" sind - den Göttern selbst vorbehalten, nicht von Götterdienern erflehbar. Bei einem ausreichend hohen "Divine Favor"-Level können solche Wunder sogar als "learned prayers" gelernt werden.

Hier würde ich also als Spielleiter "Divine Favor" kappen: wie vom Autor im SJGames-Forum vorgeschlagen (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1120112&postcount=78) könnte man eine Limitation "Limited Manifestation" einführen:
Zitat von: Rev. Pee Kitty
Limited Manifestation: For whatever reason, your god cannot bring His full power to bear on our material plane (trifft sich doch gut mit dem Mysterium von Kha, Anm.). For game purposes, this caps the maximum effective reaction that you can roll and the strength of the learned prayers you can obtain. Limited Manifestation, Very Good is -20%; Good is -40%; and Neutral is -60%. This limitation only applies to the cost of Divine Favor -- not to any learned prayers!

This way, the GM could allow a weak version of Divine Favor for a more realistic, subtle game. I could see a preacher with Divine Favor 9 (Limited Manifestation, Neutral, -60%) [22] and several learned prayers, all only minor blessings. That limitation might be worth more, but at the same time, I'd hate to make it too cheap to be able to easily get your god's attention, even if His actions are limited!
Für DSA-Götter wäre meiner Meinung nach mindestens "Limited Manifestation: Very Good" angemessen; für nicht-alveranische Götter würde auch "Limited Manifestation: Good" passen, wenn man denn deren "benachteiligte Position" auch regeltechnisch wiederspiegeln will, wie DSA4 das tut.


Um GURPS Divine Favor auch noch in Bezug zu setzen zu dem, was bislang diskutiert wurde: es ist mit allen bislang vorgebrachten "Power-basierten" Ansätzen vereinbar. Divine Favor macht eigentlich genau das, was der Lachende Mann in einem Post einmal vorgeschlagen hat:
Zitat von: Lachender Mann
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die  Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.

"Divine Favor" baut auf der Regel für "Alternative Abilities" (GURPS Powers, p. 11) auf, die hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,64068.msg1244796.html#msg1244796) vorgeschlagenen Vorteile beispielsweise ließen sich mit den Regeln auf GURPS Divine Favor p. 9 ("New Learned Prayers") im Handumdrehen umwandeln.

Nachdem ich gerade dabei bin, Learned Prayers für Nandus-Geweihte zu basteln:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Will man auf die Learned Prayers ganz verzichten, um eher "low-powered" Geweihte zu haben, würde es sich anbieten, statt "Divine Favor" lieber gleich den Vorteil "Patron" zu verwenden, anstatt am "Divine Favor"-Vorteil kompliziert mit Modifiers herumzupfuschen, und nur die "Divine Favor Modifiers" von GURPS Divine Favors p. 9 zu verwenden.

Das könnte dann so aussehen:

Oder wenn man göttliches Wirken völlig in Spielleiterhand legen will:

Ach ja, ein letztes noch:
Zitat von: Lachender Mann
Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.
Ob man nun den Vorteil "Divine Favor" verwendet oder lieber "normale" Powers mit Fickle-Modifikator verwendet: Das dürfte sich mit GURPS Divine Favor erledigt haben - die Tabelle auf p. 9 ist genau das.

Wenn man will kann man noch die Regeln für "Sacrifice Bonus" aus GURPS Thaumatology p. 246 übernehmen; irgendwelche passenden "Opfer ("Geschenke" am Altar darbringen, Spenden an den Tempel o. Ä.) lassen sich für alle Götter finden.

Die "Astrological Modifiers" von p. 83-86 ließen sich mit Vorbehalten nach Aventurien importieren - zu kompliziert soll man sich's definitiv nicht machen. Eventuell nach Bauchgefühl die Tabelle bei "Tracking Astrological Time" (p. 85) verwenden, die passt ganz gut (immerhin hat auch in Aventurien die Zeit - Feiertage, Götterkreis etc. - einen Einfluss), aber bloß (!) nicht das gesamte System für "Planetary Correspondences".

Das "Divine Favor"-System zeichnet sich gerade dadurch aus, das es relativ simpel ist. Komplex zu berechnende Modifikatoren würden das vollkommen ruinieren.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 14.02.2011 | 04:31
Zur Magie:

Wenn jemand wirklich alle DSA-Sprüche konvertieren will, ließe sich das doch mittels "Spells as Powers" und der "Alternative Abilities"-Regel fast am leichtesten machen, schätze ich mal.

Passt aber nicht zu dem Ansatz, den der Lachende Mann für seine Konvertierungs-Spielhilfe gewählt hat, daher mache ich die folgenden Ausführungen zum Spoiler, um nicht seinen Thread zu "kapern".

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Was für ein Glück, dass wir derzeit keine Spieler-Magier in unserer Runde haben, derentwegen man sich darum den Kopf zerbrechen müsste ;D Uff. GURPS, unendliche Möglichkeiten...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 16.02.2011 | 09:26
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich. Es ist halt ein Etikett, dass man verwenden kann wenn man will, aber ich habe schon meine Zweifel, dass die entsprechenden Zauber in Aventurien überall den gleichen Namen haben. Ich glaube nicht, dass tulamidische Magier bosparanische Zauberformeln verwenden. Geschweige denn Druiden, Elfen oder Hexen. Daher werde ich mir die Mühe einer Übersetzung oder Angleichung nicht machen. Ich bin ganz zufrieden mit den angebotenen Zaubern aus Gurps: Magic, und wer diese dann mit einem persönlichen Etikett für mehr Setting-Identifikation verwenden mag, soll das gerne tun; ich persönlich finde die Uneiendeutigkeit der DSA-Zaubernamen eher blöd und viele der Namen eher etwas albern.

Divine Favor hingegen sieht echt spannend aus und steht relativ weit auf meiner persönlichen Wunschliste  sprich, ich werds mir nächste Woche zum Geburtstag schenken.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Xemides am 16.02.2011 | 12:49
Bezüglich Zaubernamen:

Ich sehe das ein wenig zwiespätig.

Einerseits sind die neutralen Spruchnamen der meisten Spruchnamen natürlich eindeutiger, weil man idR weiß, was sie bezwecken sollen ohne nachzusehen.

Andrerseits haben die Bosperanischen Namen von DSA oder die lateinischen von Ars Magiva mehr Flair und transportieren Athmosphäre. Dein Argument, dass Tulamiden kein Bosperano verwenden würden, kann ich sogar nachvollziehen.

Richtig ist, dass einige der DSA-Zauber recht albern klingen, was mit vor allem beim Lesen der Romane auffiel.

Was ich ziemlich cool finde ist die Lösung von Dresden Files RPG. Dort benutzt jeder Magier Worte einer Sprache, die nicht seine Muttersprache ist, um seine Willen zu fokussieren. Normalerweise soll er die Formel/das Wort von ihm nur beim Zaubern benutzt werden. Dadurch wird natürlich auch gerne Latein benutzt.

Diese Erklärung erzeugt zum einen das gewünschte Flair, sorgt aber auch dafür, dass jeder Magier seine eigene Formel verwendet.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 16.02.2011 | 13:00
Hat jemand von euch eigentlich Erfahrungen mit Wildcard Skills gemacht? Ich überlege derzeit, ob es nicht sinnvoll wäre, anstatt der riesigen Skill List solche zu verwenden, zumindest für die "Kerngebiete" der Charaktere. Die langen Listen sind für GURPS-Neulinge doch etwas abschreckend.

Also im Vergleich zu DSA4/4 sind die effektiven Skill-Listen "pro Charakter" ja auch beim vollen Set noch eher kurz... ;)
(weil bei DSA ja <alle> möglichen Skills auf dem Char stehen)
Das Problem besteht v.a. darin, dass es einschüchternd wirken kann so viele Optionen zur Auswahl zu haben, daher zunächst mal: Skill Categories als Handout ausdrucken und den Spielern in die Hand geben!  :d http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0201

IMHO eine sehr große Hilfe für neue Spieler, um den Überblick zu kriegen! Also z.B. "Welche Fertigkeiten könnte ein Heiler gebrauchen...?" => siehe Medizin usw.

Wenn Du es richtig hochkarätig machen willst kannst Du die Liste/n auch schon im Vorfeld für Aventurien anpassen und somit noch übersichtlicher machen, indem Du alle irrelevanten Skills rausstreichst - also Dinge wie Engineering, Piloting, Scuba, Guns, Underwater Demolition, Forward Observer usw. sind bei Medieval Fantasy logischerweise nicht nötig.
[wenn Du Lust hast könntest Du mit Inkscape, GIMP o.ä. sogar direkt die pdf entsprechend bearbeiten und z.B. hier im Forum als Aventurien-Skill-Liste einstellen]

Ach ja: Falls Du Dungeon Fantasy besitzt: Im 1. Band ist auch eine settingspezifische Skill-List enthalten, die für Aventurien ebenso passen sollte und vermutlich hilfreich bei der Auswahl ist.


Zu den Wildcard-Skills:
Hab mich grad wieder mit denen beschäftigt und das ist schon grundsätzlich ne echt nette Sache für manche Settings. Im Falle von längerdauernden Aventurien-Kampagnen bin ich allerdings nicht so sicher, ob das so gut passt...
Man müsste v.a. aufpassen, dass damit die Char-Differenzierung nicht draufgeht, denn wenn z.B. beide Nahkämpfer einer Gruppe "Sword!" haben (was auch alle Klingenwaffen inkl. ziehen u.v.m. umfasst) können diese sich in ihrem Fachbereich technisch nicht mehr so leicht unterscheiden. Und ein einzelner Skill-Level kostet hier auch gleich 12 CP ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 16.02.2011 | 14:51
Inspirationen zur Spruch-Konvertierung könnte man sich HIER (http://islandsofwar.wikispaces.com/Rules.Spells) (die drei "here"-Links auf der Seite) holen...da hat jemand wie es aussieht die gesamte GURPS-Spell-Liste zu Powers konvertiert (mit gewissen kampagnenspezifischen Anpassungen, aber trotzdem: Wow).

Krass, also das ist aber mal <<wirklich>> wow!!!!  Wusste ich gar nicht, dass jemand durchgezogen hat, muss ne Hammerarbeit gewesen sein... :o
...wobei allerdings noch einzelne spells fehlen, z.B. create fire und create earth.

Der Powers-Konvertierungs-Ansatz ist nämlich gegenüber einer normalen Spell-Adaption noch aufwändiger, insofern echt Respekt, dass jemand das gebracht hat!!  :d Könnte der Ersteller auf jeden Fall mal in das PDF-Standardformat von SJG umwandeln und zusammen mit ein paar Hinweisen und ein wenig Text drumherum, könnte das eine sehr gute e23-Publikation abgeben - die Arbeit ist es allemal wert und das würden sicher viele haben wollen...

Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern...  Wäre halt die Frage.


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 16.02.2011 | 15:13
Zitat von: Lachender Mann
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich.
Der Post war vor allem als Wink mit dem Zahnstocher an OldSam gedacht, der sich ja mal an eine Konvertierung der Zauber nach dem Syntactic Magic-System machen wollte. Ich denke, dass eine Umsetzung über "Powers" einfacher wäre als diese Vorgehensweise, da man sich innerhalb des Advantages-Systems bewegen kann und keine neuen Regelmechaniken benötigt.

Mir für meinen Teil wäre solch eine en detail-Konvertierung aber auch zu kompliziert. Unseren SL würd es, genauso wie mich, eigentlich zum Path Magic-System ziehen, aber um den Umstieg auf GURPS möglichst simpel zu halten (Path Magic benötigt doch einige Regelkenntnis, um flüssig zu funktionieren) und mit dem "The-Mage-as-Spellcaster-Paradigma" Folge zu leisten (einer unserer Spieler ist da eher "traditionell" gesinnt), werden wir wohl dein System verwenden, sobald wir einen Spielermagier bekommen (bis dahin wird es auf NSC-Seite der Einfachkeit halber erst mal einiges Handwedeln geben). Path Magic kommt dann vielleicht bei meiner nächsten eigenen Aventurien-Kampagne zum Einsatz.



Zitat von: Xemides
Einerseits sind die neutralen Spruchnamen der meisten Spruchnamen natürlich eindeutiger, weil man idR weiß, was sie bezwecken sollen ohne nachzusehen.

Andrerseits haben die Bosperanischen Namen von DSA oder die lateinischen von Ars Magiva mehr Flair und transportieren Athmosphäre.

Wenn es wirklich nur um die Zaubernamen geht, kann man die ja einfach per Gruppenkonsens umbenennen, wie es der Lachende Mann schon mal vorgeschlagen (http://tanelorn.net/index.php/topic,64068.msg1260189.html#msg1260189) hat.

Zitat von: Lachender Mann
Das ganze könnte dann so aussehen:

Beispiel I:
Gurps: Fireball
Gildenmagisch: Ignisphäro Minor (exploding Fireball wäre dann Ignisphäro Maior)
Druidisch: Zorn des Feuers
Borbaradianisch: Auge des Höllenfeuers
Kristallomantisch: Acheb'yezz zirr ("Versengende Flamme")

Beispiel II:
Gurps: Heal Minor Wounds
Gildenmagisch: Balsam Salabunde minor (siehe oben)
Hexisch: Hexenspeichel der Wundenheilung
Druidisch: Sumus heilender Odem
Elfisch: bha'sama sala bian da'o

Für tulamidische Magier verwendet man die Namen aus der Wolkenturm-Spielhilfe Die tulamidische Gildenmagie (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=tul_magie).

"Basis-Name" des Zaubers sollte der Einfachkeit immer noch die GURPS-Bezeichnung bleiben, damit immer klar ist, worum es sich gerade handelt und man im Zweifelsfall ohne lange zu überlegen den Spruch in GURPS Magic nachschlagen kann. Auf dem Charakterbogen steht dann beispielsweise "Acheb'yezz zirr (Fireball)".

Ob der "aventurische Flair" eingefangen wird, ist eigentlich ohnehin mehr Sache des "guten RollenspielsTM" als der Regelmechanik. Ob der Spruch nun "Balsam" heißt oder "Heal Minor Wounds" ist relativ egal, wenn das Wirken von Magie nichts anderes ist als "Na gut, ich hab da so nen Spruch in meiner Zauberliste; auf was soll ich würfeln?".


Zitat von: OldSam
IMHO eine sehr große Hilfe für neue Spieler, um den Überblick zu kriegen!
Die Skill Categories sind überlebenswichtig, ohne die wage ich mich an gar keine Charaktererstellung mehr heran ;D

Die Idee, eine "angepasste" Skilliste zu erstellen, ist gut. Ich werd mir mal die Skill-Liste ausdrucken, die der Lachende Mann am Beginn des Threads einmal vorgeschlagen (http://tanelorn.net/index.php/topic,64068.msg1244970.html#msg1244970) hat, und versuchen, mal auf dieser Grundlage weiterzubasteln.

Die zu "modernen" Skills zu ignorieren ist kein größeres Problem, aber auch unter den zum TL passenden Skills schadet es bestimmt nicht, eine gewisse Auswahl zu treffen. Und ich werd mich noch mal mit dem SL zusammensetzen und diskutieren, in welche Richtung die Kampagne denn gehen soll - je nachdem machen gewisse Skills mehr oder weniger Sinn.

Die Dungeon Fantasy-Skillliste ist für die meisten Aventurien-Kampagnen beispielsweise ZU stark gekürzt (v. a. im Bereich gesellschaftliche Fertigkeiten und Wissensfertigkeiten). Andererseits hat mein derzeitiger Entwurf meines Nandusgeweihten (ein idealtypischer Universalgelehrter) schon eine Skill-Palette erreicht, die für die durchschnittliche Aventurien-Kampagne wohl zu "speziell" ist (wie oft würfelt man schon auf Fertigkeiten wie "Literature", "Astronomy (Observational)" & Co.?).

Gerade solche "Stimmungsfertigkeiten" blähen den Charakterbogen ziemlich schnell auf, wenn sie im Spiel nicht immer wieder praktische Einsatzmöglichkeiten finden. Die Savage Worlds-Faustregel, "dass jede Fertigkeit zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat er im Abenteuer nichts verloren" (sagt zumindest Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds#Regeln) ;)), hat schon etwas für sich.

Ich überleg mir, ob es hier nicht sinnvoller wäre, mit gewissen Perks aus "GURPS Powers 2: Perks" zu arbeiten, v. a. "Background Knowledge" (erlaubt Default-Würfe auf ausgewählte Skills ohne Default-Wert) und "Dabbler" (verbessert die Default-Werte für ausgewählte "related skills", ohne all die anderen Vorteile eines Talents zu bewirken) - die aber auch nicht das "Problem" beheben, dass die Skills dadurch mit ihren Default-Werten am Charakterbogen stehen und ihn damit aufblähen. Und sobald man doch einmal Punkte in die betroffenen Skills investiert, verfallen die Perks eigentlich - auch nicht ganz ideal.



By the Way: Sowohl "Background Knowledge" als auch "Dabbler" (beide auf GURPS Powers 2: Perks, p. 16) könnten passende Perks sein, um Kulturen etc. in GURPS abzubilden, ohne gleich auf die "full-scale"-Variante "Talents" (samt Reaktionsboni und verringerter Lernzeit) zurückgreifen zu müssen.

"Background Knowledge" natürlich für die Herkunftskultur gratis, weil jeder Charakter ein entsprechendes "Hintergrundwissen" hätte, bei besonders "breiten" Charakterhintergründen wären weitere "Background Knowledge"-Perks zukaufbar.

Mittels "Dabbler" ließen sich Fertigkeiten abbilden, mit denen man sich zwar eine Zeit lang beschäftigt hat, aber nie ausreichend, um einen vollen Punkt (immerhin äquivalent zu 200 Stunden "lernen") zu investieren - der Handwerker, der sich auch ein wenig in "Nachbar-Handwerken" zeigen hat lassen, der Krieger, der sich neben seiner Hauptwaffe auch ein wenig mit diversen anderen Waffen beschäftigt hat, der Gelehrte, der sich neben seinem "Spezialgebiet" auch in andere Wissensbereiche hineingeschnuppert hat o. Ä.



Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

Kürzlich hab ich, als ich mich ein wenig über Wildcard Skills informieren wollte, beispielsweise diesen Artikel hier gefunden: The Making of the Universal Man. GURPS Wildcard Skills in Historical Games (http://www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=6809). Das klingt ziemlich interessant, aber für einen einzelnen Artikel das ganze Magazin abonnieren? Das ist es mir auch nicht wert. Ich bin Student, Studenten haben immer zu wenig Geld ;D Schon die GURPS-Hardcovers und Supplements reißen regelmäßig Löcher ins Studentenbudget.



EDIT:
Zitat von: OldSam
Der Powers-Konvertierungs-Ansatz ist nämlich gegenüber einer normalen Spell-Adaption noch aufwändiger, insofern echt Respekt, dass jemand das gebracht hat!!   Könnte der Ersteller auf jeden Fall mal in das PDF-Standardformat von SJG umwandeln und zusammen mit ein paar Hinweisen und ein wenig Text drumherum, könnte das eine sehr gute e23-Publikation abgeben - die Arbeit ist es allemal wert und das würden sicher viele haben wollen...

Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern...  Wäre halt die Frage.
Hab wohl zu spät gemerkt, dass du geantwortet hast. Ich hab mich mit dem Spell-Konvertierungs-Zeug noch kaum auseinandergesetzt, weiß also nicht, wie viel Aufwand das mittels Syntactic Magic o. Ä. wäre - ganz unkompliziert ist das System ja nicht, die Tabellen sind ja recht ausführlich.

Dass die Erstellung von Powers nicht ganz ohne ist, merk ich derzeit beim Prayers basteln *gg* (nicht alle als Learned Prayers, aber ich will dem SL ein paar "vorgefertigte" Prayers je nach Reaction Roll in die Hand drücken können, damit er etwas hat, woran er sich orientieren kann). Du hast dich mit dem allen offenbar schon intensiver beschäftigt - also wenn du sagst, das ist komplizierter als andere Konvertierungsansätze, glaub ich dir das mal ;)

In Divine Favor haben sie das so gelöst, dass es wirklich zu jedem der vorgefertigten Prayers eine Fließtext-Erklärung gibt, in der die Wirkung "in verständlicher Sprache" erklärt wird. Dass das für eine längere Zauberliste eine ziemliche Arbeit wäre, seh ich ein ;D
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 16.02.2011 | 15:16
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich. Es ist halt ein Etikett, dass man verwenden kann wenn man will, ...

Ich glaube, dass diese "Etiketten" ziemlich zentral sind! Zumindest was die "Kernzauber" angeht:
Wenn wir mal ein wenig historisch zurückschauen, was man als <aventurischen Essentials> annehmen kann, finden sich bestimmte Zauber wie der Fulminictus, Flim Flam, der Balsamsalabunde, Foramen Foraminor oder Duplicatus Doppelpein schon in den allerersten Editionen und haben sich bis heute gehalten. Ich denke fast jeder DSA-Spieler kann bei diesen Zaubernamen auf Anhieb sagen was sich grob dahinter verbirgt (klar, die Details der Umsetzung sind dabei natürlich nicht entscheidend).
Um ein anderes Beispiel abseits der Zauber zu bringen: Ich denke es findet Zustimmung wenn man z.B. die Existenz von "Thorwalern" als essentiell ansieht und diese wurden AFAIK sogar später eingeführt als jene Zauber... Auch bei den Thorwalern ist es so, dass jeder Spieler sofort etwas damit verbindet wenn er dieses "Etikett" wahrnimmt. Und ebenso sind hier die Details der spezifischen Umsetzung IMHO nicht ganz so entscheidend, also ob nun ein entsprechendes Template immer einen Bonus auf Boating-Skills beinhaltet oder nur Carousing o.ä., bzw. ob man sogar einen racial disad wie "Bad Temper" einführt was ich schon gesehen habe. Dennoch ist zentral, dass wo Thorwaler drauf steht auch ein Thorwaler drin ist bzw. etwas dem sehr nahe kommt, genau das Gleiche gilt IMHO auch für die Kernzauber, die das Setting über die Jahre maßgeblich geprägt haben.

Darum würde ich bei GURPS:Aventurien auch immer erwarten, dass der Heilzauber Balsam heisst (zumindest per Standard egal ob ich als Tulamidenmagier nun nen anderen Namen nehme) und das dieser auch beinhaltet, dass der Zaubernde sich eine Weile mit "Handauflegen" beschäftigen muss und dann mit mehr o. weniger großem Energieeinsatz auch eine mehr o. weniger große Wunde heilen kann. Soviel "Detail" sollte eine gelungene Konvertierung meiner Meinung schon bieten, ansonsten würde ich das Etikett "Aventurien" eher vermeiden und gleich Dungeon Fantasy o.ä. nehmen... ;)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 16.02.2011 | 15:42
Der Post war vor allem als Wink mit dem Zahnstocher an OldSam gedacht, der sich ja mal an eine Konvertierung der Zauber nach dem Syntactic Magic-System machen wollte. Ich denke, dass eine Umsetzung über "Powers" einfacher wäre als diese Vorgehensweise, da man sich innerhalb des Advantages-Systems bewegen kann und keine neuen Regelmechaniken benötigt.

Da ich das schon früher bedacht habe: Wie gesagt, IMHO ist grundsätzlich eine Advantage-Konvertierung aufwändiger. Die Tatsache, dass es nun aber mit dem Link den Du gepostet hast schon eine vollständige Vorlage gibt, die nur angepasst werden müsste, macht es wieder deutlich einfacher und damit interessant... :) (v.a. weil das balancing der powers besser ist) Aber mit den Einschränkungen, die ich oben genannt habe...

Die andere Sache ist jedoch, dass eine Spell-Konvertierung besser "partiell" funktioniert, also indem man die wichtigsten Zauber aus DSA anpasst und viele andere (nebensächlichere) einfach mit dem GURPS-Spell-Standard belässt.

Zitat von: Tar-Calibôr
"Basis-Name" des Zaubers sollte der Einfachkeit immer noch die GURPS-Bezeichnung bleiben, damit immer klar ist, worum es sich gerade handelt und man im Zweifelsfall ohne lange zu überlegen den Spruch in GURPS Magic nachschlagen kann. Auf dem Charakterbogen steht dann beispielsweise "Acheb'yezz zirr (Fireball)".

Jo als Referenz sollte das immer bestehen bleiben, das ist klar!
Oder eben der Zauber wurde vollständig adaptiert, so wie in meinen Beispielportierungen, dann ist Balsam eben auch ein eigenständiger Spell (wenn auch von Major Healing "abgekupfert").

@Lachender Mann:
Ich bleibe allerdings definitiv bei meiner These, dass der Flair durch die sprachlichen Bezeichnungen beeinflusst wird! Auch wenn es natürlich nur ein Faktor von mehreren ist. Es ist also natürlich nicht das Wichtigste, das ist schon richtig, wollte ich auch nicht behaupten, aber eben relevant... ;)
Man denke nur an den Flair einer Fremdsprache - es macht eindeutig einen stilistischen Unterschied, ob ich sage: "No", "Nada", "Non", "Nein" oder "Njet", selbst wenn jede Bedeutung gleichermaßen verstanden wird.
Eine englische Terminologie ist z.B. meines Erachtens bei futuristischen oder modernen Rollenspiel absolut nicht störend, sondern im Gegenteil sogar oft günstig, also etwa ein Healing-Spiel bei Shadowrun, weil gerade die Moderne oft mit englischen Bezeichnungen verbunden wird (was man ja in der Technik besonders gut sieht). Deutsch-Englische Sprachmixes sind in altertümlichen Spielen für viele Leute störend, weil es nicht zu dieser Sprachebene passt und mehr in die Moderne bzw. aus der Ingame-Atmosphäre herauszieht.
Den GURPS-Namen als Referenz zum Nachschlagen anzugeben finde ich aber natürlich auch absolut sinnvoll, solange man das Ganze eben auch (bzw. am Besten primär) unter dem Label des Originalzaubers findet bzw. auch mit anderen Repräsentationen, so wie in Deinen Beispielen I+II, was ja auch cool wäre.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 16.02.2011 | 16:28
... (wie oft würfelt man schon auf Fertigkeiten wie "Literature", "Astronomy (Observational)" & Co.?). ...
Gerade solche "Stimmungsfertigkeiten" blähen den Charakterbogen ziemlich schnell auf, wenn sie im Spiel nicht immer wieder praktische Einsatzmöglichkeiten finden. Die Savage Worlds-Faustregel, "dass jede Fertigkeit zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat er im Abenteuer nichts verloren" (sagt zumindest Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds#Regeln) ;)), hat schon etwas für sich.  ...

Also ich finde solche Hintergrundfertigkeiten eigentlich sehr schön, weil sie eben mehr aus einem Char machen als die reine Standard-Abenteuer-Anwendung diktiert. Charaktere, die nur aus abenteuertauglichen Werten bestehen sind meistens einfach nicht authentisch und dementsprechend in ihrer Art i.d.R. auch weniger interessant, da sie praktisch nur funktional sind (was natürlich für cinematische action bzw. Kampagnen mit reinen Klischees o.ä. auch ne gute Sache sein kann).
Die SW-Faustregel, dass jeder Skill in jeder Session drankommen soll, halte ich daher insbesondere mit authentischen, plausiblen Chars für unsinnig - in der Realität wende ich doch auch nicht alle meine Fertigkeiten in jedem Trekking-Urlaub an!  :P
Und wenn man verschiedene Schwerpunkte in einer Kampagne legt wird das besonders deutlich, etwa so wie in der Phileasson-Saga: Wenn die Gruppe durch eine Wüste zieht, wird es ziemlich unwahrscheinlich, dass ein Thorwaler Boote Fahren braucht, dennoch macht ihn diese Fertigkeit aus und er wird sie in späteren Abenteuern auch wieder brauchen und für die Gruppe entsprechend nützlicher sein. Ebenso wie ein Eismagier im Polarmeer nützlicher ist als ein Humusmagier, während dieser dafür wiederum im Wald gänzen kann.

Für Fertigkeiten, die alle paar Sessions auch mal etwas bringen können ist 1 CP auch ok und mehr in so etwas zu stecken macht i.d.R. auch nur dann Sinn, wenn man partiell richtig damit auftrumpfen können will o.ä. - ansonsten kann man zumindest plausibel argumentieren, dass der Char ausser Praxis ist wenn sein Hintergrund mehr CP in einem sehr unwichtigen Skill nahelegt ;) Solche Sachen aber einfach wegzulassen finde ich für Kampagnen-Chars zu dünn, bei One-Shots passt das.
- Ausserdem kann/sollte man als GM diese Sekundär-Skills durchaus mal als Aufhänger nehmen, bzw. zumindest großzügig sein was deren Einsatz angeht. Ich würde z.B. in bestimmten Situationen auch auf jeden Fall Boni geben für den Hintergrund: Bspw. könnte Dein Literature-Skill auch den Vorteil, dass Du bei gebildeten Leuten, die Literatur schätzen, eher eine positive Reaktion kriegst, wenn Du z.B. verhandelst und nebenbei im small-talk ein wenig auf das Bücherregal das Gastgebers eingehst... :) Oder man weist eben den Spieler mit Astronomy mal darauf hin, dass er eine besonders interessante Sternenkonstellation am Himmel sieht, was dann mit dem Plot im Zusammenhang steht (passt bei Aventurien oft gut rein).
-> Voraussetzung dafür ist allerdings, dass der GM bei der Vorbereitung Zugriff auf die Chardaten hat ^^

Ich persönlich finde die Skill-Listen auf den GURPS-Chars jedenfalls nicht aufgebläht, wirklich unübersichtlich ist lediglich die Riesenliste im Basic ^^ ...aber die 10-30 Skills oder so auf dem Charblatt finde ich nun echt kein Problem. Bei Bedarf, d.h. mehr als 15 oder so, ordnet man die eben noch ein wenig thematisch an, z.B. nach Kampf, Körperlich, Geistig, Sozial... das sollte ja leicht klappen.

Und perks wie "dabbler" sind auf jeden Fall sehr empfehlenswert, um Feinheiten abzubilden!  :d
Passt für moderne Chars z.B. oft auch für den Führerschein. Jemand mit wenig Fahrpraxis wird nicht 1 CP in driving haben, jedoch besser als der default sein - also genau auf dem dabbler-Level... In Aventurieren könnte ich mir gut vorstellen, dass es vielen Leuten mit Pferden so geht, dass sie zwar nicht viel Erfahrung und auch keinen richtigen Reitunterricht (geschweige denn ein eigenes Pferd) haben, aber dennoch einige Male (vorsichtig) geritten sind.

Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

Ich glaube das geht leider nicht...

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 16.02.2011 | 16:43
Zitat
Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.

Kürzlich hab ich, als ich mich ein wenig über Wildcard Skills informieren wollte, beispielsweise diesen Artikel hier gefunden: The Making of the Universal Man. GURPS Wildcard Skills in Historical Games. Das klingt ziemlich interessant, aber für einen einzelnen Artikel das ganze Magazin abonnieren? Das ist es mir auch nicht wert. Ich bin Student, Studenten haben immer zu wenig Geld  Schon die GURPS-Hardcovers und Supplements reißen regelmäßig Löcher ins Studentenbudget.
Bis auf die Leute, die zur Zeit der Umstellung ein Abo hatten und das Archiv downloaden konnten, kann man auf die Artikel zur Zeit garnicht zugreifen, auch als Abonent des neuen Pyramid bekommt man nur die jeweiligen Ausgaben im Abozeitraum. Von den angekündigten Artikelsammlungen gibt es bisher nur 2 Suppressed Transmission Ausgaben.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.03.2011 | 20:07
Läuft das Aventurien-Konvertierungs-Projekt eigentlich noch bzw. gibt's schon erste Playtest-Erkenntnisse o.ä.? Würde mich mal interessieren, weil es grundsätzlich ja schon sehr vielversprechend ist... ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.03.2011 | 10:36
Also die angedachten Spieltests sind etwas im Sande verlaufen, weil die Bereitschaft, sich mit einem englischen Regelwerk rumzuschlagen eine überraschend hohe Hürde darstellte.
Für die Ansprüche, die ich habe (die gerade beim Magiesystem jetzt nicht übertrieben hoch sind) ist das System in weiten Teilen spielbar. Am Magie- und Karmasystem würde ich gerne noch ein bisschen schrauben, aber ich bin nicht übermäßig ericht darauf, lange Vokabellisten zu erstellen, welcher Zauber nun welchem im anderen System entspricht. Als jemand, der eher selten magiebegabte Charaktere spielt nimmt das Magiesystem halt eher einen untergeordneten Stellenwert ein - weshalb ich halt auf das Spieltesten tatsächlich ein bisschen angewiesen bin um anderer leute Meinung da mit einfliessen zu lassen. 
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.03.2011 | 12:38
Jo, was die ganzen mundanen Geschichten angeht würde ich eh sagen, dass das fast auf Anhieb nur besser sein kann als die Vorlagen von DSA4... Gerade was die Kampfmanöver angeht, Flüssigkeit des Spielablaufs - ja schon bei simplen Talentproben - ist das einfach kein Vergleich =)

Das Problem mit der englischen Sprache kenne ich auch zum Teil (echt ärgerlich, dass sich da noch kein deutscher Verlag gefunden hat), in meinen aktuellen Runden sind aber eh fast alle Studenten mit soliden Englischkenntnissen, da gibt's diesbezüglich keine Berührungsängste...

Aus meiner Erfahrung ist es dabei jedenfalls wichtig, dass man die Leute auf keinen Fall mit so einem Regelwerk direkt selbst loslegen lässt, selbst bei nem deutschen System war das meist gefährlich, in der engl. Version ist der mögliche Frustfaktor nochmal schlimmer... (habe ich dann auch fast immer vermieden).
Dass es auf diesem direkt Weg läuft habe ich nur bei sehr begeisterten Leuten erlebt, die wirklich Lust haben sich intensiv einzuarbeiten und alles, also sehr selten.

Ich habe aber bei zwei anderen Varianten erlebt, wie es ganz vernünftig funktionieren kann (aber auch da hatte ich im Vorfeld natürlich schon ein paar zentrale Infos auf den Weg mit gegeben):
Zu einen mit dem zusätzlichen Einsatz des freien Charakter-Editors GCS (gcs.trollworks.com), weil viele meiner Spieler sich leicht damit tun die entsprechenden Fähigkeiten einfach wie bei einem Computerspiel zusammenzuklicken.
Zum anderen wenn ich auf fertige Templates zurückgegriffen habe wie bei Dungeon Fantasy. Auch z.B. eine totale Anfängerspielerin kam schnell damit zurecht sich die entsprechenden Werte für eine Diebin abzuschreiben und ein paar Dinge auszuwählen wie z.B. Bogen oder Wurfmesser etc.


Wenn es weniger um die Charerschaffung, sondern mehr um die grundsätzlichen Regeln geht: Kennst Du mein Kompaktregel-PDF auf Deutsch (http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=59026.0;attach=12375)? Vielleicht hilft sowas schon weiter... ;)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: gunware am 30.03.2011 | 13:08
In den Kompaktregeln wäre es nicht schlecht, wenn die Regel der 14 und 16 (The Rule of 14; The Rule of 16) noch angesprochen werden könnten. Dann wäre es in meinen Augen ziemlich vollständig.

(Wobei ich noch meine Lieblingsregel als Kurzform in so einer Zusammenfassung begrüßen würde, ich nenne sie Regel Seite 345; da wo die Beschreibungen stehen, wie stark man die Erschwernisse und Boni verteilen soll (ich weiß, es sind 2 Seiten, aber dann hätte die Regel keinen griffigen Namen). Dann wäre die Zusammenfassung wirklich nicht nur kompakt, sondern komplett.)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.03.2011 | 13:19
Vielen Dank für die Kommentare! Das Ding ist ein "work-in-progress" wird also immer wieder mal noch weiterentwickelt, insofern  freue mich über Anregungen... ;)

Was aber meinst Du mit der Regel der 14 und 16? Ich kenne jetzt spontan nur 15 u. 16, meinst Du das?

Ich habe ja folgende Zeile drin:  "Ein Wurf von 5 bzw. 6 ist ein kritischer Erfolg, wenn der effektive Fertigkeitswert 15 bzw. 16
oder mehr beträgt."
IMHO sollte das doch das wesentliche sein, oder nicht? Ansonsten gerne einen Ergänzungsvorschlag machen :)

Die Sachen von S.345 habe ich bewusst nicht drin, falls es eine Kurzreferenz für Spieler sein soll. Ich könnte aber in der Tat mal ein zweites Dokument aufsetzen, dass eine kompakte Darstellung der wichtigsten GM-Tipps für GURPS enthält - da wären die Task-Modifier dann natürlich auch zur Orientierung mit dabei! :)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: gunware am 30.03.2011 | 13:27
Regel 14 ist Fright Roll, oder wie man es richtig denglisch sagt. Egal wie gut man ist, beim Würfeln ist bei 14 Schluss. (Ausnahmen: Perks, die es erhöhen können.)

Regel 16 ist für nicht mundane Fähigkeiten, egal wie gut ein PSI, Magier, sonstwer ist, er kann nur auf 16 würfeln, falls die Abwehr des Opfers nicht höher ist; sonst kann er auch auf die höhere Zahl würfeln, kann aber den Wert des Resistenzwurfes nicht übertreffen.  (Das Opfer hat Resistenz 17, Magier kommt auf 21, beide müssen trotzdem gegen 17 würfeln.)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.03.2011 | 14:09
Ah so, alles klar... Jo, das wäre in der Tat noch eine sinnvolle Ergänzung als "advanced"-Anmerkung. Ist zwar nicht häufig, dass sowas zum tragen kommt, aber kommt schon ab und zu vor...  Ich muss nur aufpassen alles sehr kompakt zu halten, aber ein bissel was wird schließlich eh noch ergänzt denke ich, insofern passt das schon.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 7.09.2011 | 00:56
Nach Langem wieder ein Zwischenbericht zu meinem GURPS Aventurien-Testspiel:

Gleich vorweg und in Kurzfassung, es läuft super, und weder ich (als Co-eSeL) noch der Haupt-SL oder die Spieler bereuen den Wechsel, aus unserer "Test-Runde" ausgestiegen ist bislang niemand. Im Gegenteil, meine Freundin (jepp, ich zähl zu den glücklichen Auserwählten mit rollenspielender Freundin), bislang eingefleischte DSA-v3-lerin, ist nachträglich in die Runde eingestiegen, und war von Anfang an ziemlich angetan.

Aus meinem Bekanntenkreis hab ich mittlerweile ein paar Anfragen, noch eine zweite GURPS Aventurien-Runde aufzuziehen (diesmal als Haupt-SL, um einige Komplikationen der Story-Spielleiter/Regel-Co-Spielleiter-Trennung zu vermeiden). Es läuft also wirklich nicht schlecht, ein paar Dinge gibt es aber zu unseren bisherigen Spielerfahrungen zu sagen.

Um den Thread nicht unnötig zu überfluten kommt der Rest als Spoiler (ist länger geworden als gedacht).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Puh, hab ich irgendwas vergessen? Ja, hab ich:
Zitat von: OldSam
Wenn es weniger um die Charerschaffung, sondern mehr um die grundsätzlichen Regeln geht: Kennst Du mein Kompaktregel-PDF auf Deutsch? Vielleicht hilft sowas schon weiter...
Vielen Dank dafür! Ich hab jedem Spieler ein Exemplar davon kopiert, zusammen mit dem großartigen Combat Maneuvers Cheat Sheet (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=76205). Deine Kompaktregeln sind ein super Überblick für GURPS-Neulinge!


Kalt ist's im Skriptorium, der Daumen schmerzt mich.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 7.09.2011 | 02:00
Zitat
Dazu noch eine Frage an das Forum: Gibt es im GCA irgendeine Möglichkeit, in der Skill-Liste Techniques zu filtern? Gefunden habe ich bislang keine, aber vielleicht bin ich auch nur blind. Dadurch, dass in der Liste standardmäßig alle Specialities und Techniques aufgelistet sind, wird sie deutlich aufgebläht. Da wir bislang kaum Techniques verwenden, würde uns das wirklich weiterhelfen.

Wenn du neben dem Kategoriefilter aus customize gehst kannst du dir einen eigenen Kategoriefilter zusammenbasteln, da die Techniques ja in eigenen Kategorien stehen kann man einen alles außer Techniques Filter basteln


Bei den Punkten glaube ich liegt primär ein Missverständnis vor, mit "Most full-time adventurers start their careers at around 150 points" ist wohl nicht gemeint das die typischen Normalos, die das Dorf verlassen um auf Abenteuer zu ziehen 150cp haben, sondern Leute mit einer soliden Erfahrung, die eben mit Abenteuern ihren Unterhalt bestreiten da anfangen, ums mal in einer Analogie auszudrücken, 150cp sind die ausgelernten Gesellen und nicht die frischen Lehrlinge, wenn du das auf 100 senken willst sollte das ansich noch gehen, du musst aber mal ausprobieren ob man dann noch brauchbare Nichtmenschen bauen kann, das ist bei Fantasy manchmal ein Problem, ein Elf oder so, der nur über natürliches Potential aber keinerlei echte Fähigkeiten verfügt wäre wohl sehr unspaßig zu spielen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.09.2011 | 02:30
Nach Langem wieder ein Zwischenbericht zu meinem GURPS Aventurien-Testspiel:

Hört sich echt super an, man sieht auch, dass ihr mit wirklich guter Sachkenntnis und dem nötigen feeling für die Bedürfnisse einer Spielrunde dabei seid, weiter so!  :d

Das ist angesichts dessen, dass 150 CP die Mitte des Punkte-Spektrums „Heroic“ darstellen, nicht verwunderlich ist – 200 Punkte gelten ja bereits als „Larger-than-Life“:In meinem Augen klingt das Punkte-Spektrum „Exceptional” eher nach dem, was ich mir unter einem typischen “Jung-Abenteurer” vorstelle (Hervorhebung durch mich):Kann diese Einschätzung irgendjemand bestätigen?

Jopp, Jungabenteurer mit 100 CP kommt schon durchaus hin IMHO, also wenn man quasi wie bei DSA & co. sehr niedrig einsteigen will. Insgesamt würde ich von den Beschreibungen her einige der Beispiele des Basic Sets mit höheren CP ansetzen - z.B. vollwertige Navy Seals werden ja nach dem entsprechenden Sourcebook (Seals in Vietnam) eigentlich mit 275 CP Templates gebaut.

Vielen Dank dafür! Ich hab jedem Spieler ein Exemplar davon kopiert, ...

Freut mich, dass es weiterhilft... Ich hab das Kompakt-Regel-PDF vor kurzem übrigens mal wieder überarbeitet, hier ist ist die neueste Version (http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=59026.0;attach=13922) , wenn Interesse besteht ;)


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 8.09.2011 | 11:27
Zitat von: Woodman
Wenn du neben dem Kategoriefilter aus customize gehst kannst du dir einen eigenen Kategoriefilter zusammenbasteln, da die Techniques ja in eigenen Kategorien stehen kann man einen alles außer Techniques Filter basteln.
Perfekt, das ist genau das, was ich gesucht habe. Vielen Dank für den Hinweis!

Lassen sich diese Filter auch speichern, sodass ich meinen Spielern eventuell eine .gdf-Datei schicken könnte, die wenn sie geladen wird all das automatisch filtert?

Zitat von: Woodman
Bei den Punkten glaube ich liegt primär ein Missverständnis vor, mit "Most full-time adventurers start their careers at around 150 points" ist wohl nicht gemeint das die typischen Normalos, die das Dorf verlassen um auf Abenteuer zu ziehen 150cp haben, sondern Leute mit einer soliden Erfahrung, die eben mit Abenteuern ihren Unterhalt bestreiten da anfangen, ums mal in einer Analogie auszudrücken, 150cp sind die ausgelernten Gesellen und nicht die frischen Lehrlinge, wenn du das auf 100 senken willst sollte das ansich noch gehen, du musst aber mal ausprobieren ob man dann noch brauchbare Nichtmenschen bauen kann, das ist bei Fantasy manchmal ein Problem, ein Elf oder so, der nur über natürliches Potential aber keinerlei echte Fähigkeiten verfügt wäre wohl sehr unspaßig zu spielen.

Ich glaube die wesentliche Frage ist dabei, ob man mit den Maßstäben "heroischer" Fantasy oder "realistischer" Fantasy herangeht.

In heroischer Fantasy würde ich zustimmen, dass 150 CP ein passendes Power Level für beginnende Abenteurer ist. 150 CP sind People at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement, und meines Wissens ist ja in D&D bereits Level 1 der Beginn der "heroischen" Skala, Level 5 ist bereits "legendary" (hab mal irgendwo gelesen von "people who come along once in a generation"), während die "realistischen" NSCs und "Normalos", Level 0 sind (ich bin aber kein D&D-Experte und irre mich da vielleicht).

In DSA hingegen sind/waren die Stufen gefühlsmäßig deutlich "bodenständiger". Ich hatte immer den Eindruck, Stufe-1-Helden wären Leute mit einem guten Grundstock an Erfahrung und Potential, also Charaktere, die gut dafür gewappnet sind, ein Abenteurerleben zu beginnen - also kurz gefasst: "potentielle Helden", die sich als "Helden" beweisen müssen, um vielleicht irgendwann "wahre Helden" zu werden.

Für mich klingt das eigentlich nach With a little experience, these individuals could become full-time adventurers. Immerhin wird das 75-100 Power Level als Star athletes, seasoned cops, etc. beschrieben - also die besten Grundlagen, um ein Abenteurer zu werden, aber eben noch kein "Held".

Die "typischen Normalos, die das Dorf verlassen um auf Abenteuer zu ziehen", sprich den "Bauern der auszog das Fürchten zu lernen" o. Ä., würde ich bei maximal 50 CP ansetzen, also Average (25-50 points): Ordinary folks, such as accountants and cab drivers.
Meiner Spielerfahrung nach sind 150 CP jedenfalls spürbar mächtiger, als man sich von "ausgelernten Gesellen und nicht die frischen Lehrlinge" erwarten würde.

Kann aber sein, dass ich mich da irgendwo gedanklich festgefahren habe und vielleicht übersehe, dass die Beschreibungen der Power Levels am Spieltisch gar nicht das widerspiegeln, was sie eigentlich sollen. Meine obigen Argumente basieren ja primär auf den Umschreibungen der Zahlenwerte im Basisbuch.


Bezüglich der Nichtmenschen hast du auf jeden Fall recht, das könnte wirklich ein Problem sein. Ich denke aber, dass dass zu einem Gutteil daran liegt, dass Fantasy-Rassentemplates häufig für Power Levels im "heroischen" Bereich ausgelegt wurden, ein Elfen-Template also beispielsweise nicht den "einfachen Elfen aus der Au" wiederspiegeln soll, sondern also entweder als Bastelgrundlage für den "heroischen Elfen-Bogenschützen" o. Ä. gedacht ist, oder für eine Spielwelt, in der es per se keine "schwachen" bzw. "normalen" Elfen gibt (Mittelerde mit seinen vieltausendjährigen Elfen wäre so ein Beispiel).

Ich finde aber, dass das nicht unbedingt die "aventurische Realität" wiederspiegelt, wo es durchaus "Elfen und Zwerge wie du und ich" gibt und bei weitem nicht alle von ihnen heroische Fähigkeiten haben. Man muss ja mitbedenken, dass die CP-Kosten durch Berufsfertigkeiten, persönliche Vorteile etc. noch auf die Rassen-Template-Kosten dazukommen, da käme man bei den aktuell üblichen Rassen-Templates (um die 50-100 CP je nach Quelle) selbst bei "Normalos" (25-50 CP in Skills und Vorteile, also Power Level Average: orginary folks schon in den Bereich 75-150 CP.

Daher überlege ich, ob es nicht passender wäre, Rassentemplates auf niedrigeren CP-Kosten anzusetzen (v. a. geringere Attributsboni und Template-Vorteile). In GURPS ist bereits ein +1 auf ein Attribut (besonders DX und IQ) eine signifikante Steigerung, bei der Granularität der GURPS-Attribute würden viele DSA-Attributsboni unter den Tisch fallen (ich denk häufig nach der Faustregel: +2 in DSA ~ +1 in GURPS). Wer einen "heroischen" Elfen spielen will, kann dann seine noch übrigen CPs immer noch für entsprechende Traits ausgeben.


Zitat von: OldSam
Jopp, Jungabenteurer mit 100 CP kommt schon durchaus hin IMHO, also wenn man quasi wie bei DSA & co. sehr niedrig einsteigen will. Insgesamt würde ich von den Beschreibungen her einige der Beispiele des Basic Sets mit höheren CP ansetzen - z.B. vollwertige Navy Seals werden ja nach dem entsprechenden Sourcebook (Seals in Vietnam) eigentlich mit 275 CP Templates gebaut.
275 CP? Uff, dass ist viel. Ich hab Seals in Vietnam nicht, sieht sich das Supplement denn als "realistisch" an? Immerhin bekommen selbst in GURPS Action die Heroes "nur" 200 CP, und die Dungeon Fantasy-Adventurers starten mit 250 CP. Daher scheinen mir 275 Punkte für "realistische" Seals ein bisschen gar viel, das erscheint mir eher passend für Larger-than-Life Action Movie Seals. Im Basisbuch werden "realistische" Seals (als immerhin eine sauhart trainierte Spezialeinheit) als 100-200 CP angegeben - eben people at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement.

Zitat von: OldSam[/quote
Freut mich, dass es weiterhilft... Ich hab das Kompakt-Regel-PDF vor kurzem übrigens mal wieder überarbeitet, hier ist ist die neueste Version , wenn Interesse besteht
Cool, sieht gut aus, danke für den Link! Weißt du noch, was du im Vergleich zur letzten Version alles geändert hast?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 8.09.2011 | 19:23
(ich denk häufig nach der Faustregel: +2 in DSA ~ +1 in GURPS).
Hmm, das erscheint mir zu stark unterschiedlich, kann man eigentlich nicht so allgemein sagen, der Wertebereich ist schließlich ziemlich vergleichbar und beide haben sogar den gleichen Durchschnittswert. Du hast natürlich recht, dass es klare Unterschiede in der Zunahme gibt, weil z.B. bei GURPS zwischen Stärke 10 und 12 ein sehr viel größerer Unterschied besteht als bei den DSA-Äquivalenten, insofern würde ich Dir bei niedrigen Werten zustimmen. Auf der anderen Seite ist das bei hohen Attributen wieder anders, z.B. der Unterschied zwischen Stärke 15 und 16 ist bei GURPS kleiner als bei DSA, hier spielt also die Skalierung eine wichtige Rolle...

275 CP? Uff, dass ist viel. Ich hab Seals in Vietnam nicht, sieht sich das Supplement denn als "realistisch" an?

Jepp, im Fokus steht die historische Nachempfindung der Seals-Einsätze in Vietnam. Hab aber grad nochmal nachgeschaut, die Templates sind eigentlich 240 CP, 275 CP ist dann der fertige Char ;)
Die Menge an CP kommt aber auch hin, wenn man sich das mal ansieht! Die Fertigkeitsbereiche sind einfach sehr weit gestreut und die Attribute sind durch die Bank hoch. Man muss auch bedenken wie stark die Leistungs-Selektion für diese Einheiten aussieht, die Leute müssen ja auch tatsächlich im Vorfeld schon mental wirklich was drauf haben inkl. v.a. sehr starker Willenskraft, bei Kraft-/Ausdauer-/Koordinations-Übungen usw. sowieso vorne mit dabei sein und alles. Das ist ja letztlich die Elite der Elite und die werden über zig Jahre durch extrem harte Trainings gejagt mit viel mehr finanziellen Ressourcen im Rücken als das normale Militär hat usw.
IMHO war das Basic Set damals zu konservativ mit der Einschätzung des Wertebereichs, bzw. würde eher einen Seal mit eingeschränkterem Fokus darstellen. Deren Ausbildung ist i.A. wirklich sehr umfassend und sehr langwierig. Man muss allerdings eins bedenken - und das macht es ein wenig schwierig zu vergleichen: Andere Templates wie im Fantasy-Bereich bei DF & co haben eben einen erheblich kleineren Einsatzfokus bei den Fertigkeiten und zudem ist die Möglichkeit der Individualisierbarkeit dort viel höher - bei den Seals wirst Du halt wirklich über Jahre zum 'Seal' <geformt>, mit sehr viel standardisierter und optimierter Ausbildung, während Fantasy-Chars ja meist irgendwie noch Solo-Stars und relativ individuell bleiben und deren "Ausbildung" wird auch weniger effizient und zielgerichtet sein ;)

Cool, sieht gut aus, danke für den Link! Weißt du noch, was du im Vergleich zur letzten Version alles geändert hast?

Gute Frage, hängt auch davon ab welche Version Du hattest, ich weiss, dass ich am Ende ein paar Abschnitte erweitert habe - ich glaube die Beschreibung zu Vor-/Nachteilen usw., habe mehrere Kleinigkeiten im Text geglättet, die mir aufgefallen waren und habe die Wahrscheinlichkeits-Tabelle am Anfang rausgenommen, um es anfängerfreundlicher zu gestalten und die Seitenzahl nicht zu erhöhen (die meisten schreckt sowas erstmal ab und die entscheidende Merkzahl "50%" stand ja sowieso schon da)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Woodman am 9.09.2011 | 17:19
Zitat
Ich finde aber, dass das nicht unbedingt die "aventurische Realität" wiederspiegelt, wo es durchaus "Elfen und Zwerge wie du und ich" gibt und bei weitem nicht alle von ihnen heroische Fähigkeiten haben. Man muss ja mitbedenken, dass die CP-Kosten durch Berufsfertigkeiten, persönliche Vorteile etc. noch auf die Rassen-Template-Kosten dazukommen, da käme man bei den aktuell üblichen Rassen-Templates (um die 50-100 CP je nach Quelle) selbst bei "Normalos" (25-50 CP in Skills und Vorteile, also Power Level Average: orginary folks schon in den Bereich 75-150 CP.
Hmm also ich hatte die Erfahrung bei meiner Earthdawn conversion, da habe ich nachdem cih versucht hatte auch nicht menschliche Chars zu bauen mal 50cp aufs Kampagnenlimit draufgeschlagen, die meisten Templates lagen da zwischen 40 und 45CP, 40cp mehr hätten aber auch locker gereicht und mit etwas schieben wäre man mit 30 auch noch hingekommen, bei ED sind die Charaktere aber eh deutlich mächtiger, da machen 10-20cp nach oben nix kaputt, bei den Templates aus Dungeon Fantasy kommt man mit 280cp gut hin wenn man die Templates aus DF1 mit den Rassen aus DF3 kombiniert, durch Synergieeffekte kriegt man auch die etwas teureren Templates eingebaut und die meisten liegen ja auch nur zwischen 20 und 30cp, an den Kosten sind die Attributsboni ja auch weniger das problem, die kann man bei den Charaktertemplates ja verrechnen, die 40cp für DX12 in nem Schützen Template kann man mit nem +2 DX Bonus aus einem Elfentemplate ja verrechnen, was dann reinschlägt sind die übernatürlichen Vorteile.

Zitat
In heroischer Fantasy würde ich zustimmen, dass 150 CP ein passendes Power Level für beginnende Abenteurer ist. 150 CP sind People at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement, und meines Wissens ist ja in D&D bereits Level 1 der Beginn der "heroischen" Skala, Level 5 ist bereits "legendary" (hab mal irgendwo gelesen von "people who come along once in a generation"), während die "realistischen" NSCs und "Normalos", Level 0 sind (ich bin aber kein D&D-Experte und irre mich da vielleicht).
Hmm bei D&D sind lvl1 Chars ungefähr so haltbar wie ne Eierschale, Magier haben 4, Diebe 6, Kleriker 8, Krieger 10 und Barbaren 12 HP, ein Goblin mit Kurzschwert macht 1w6 Schaden, ab lvl5 wirds dann interessant und auch Magier sind nicht nach einmal stolpern sofort tödlich verletzt. Die 150cp Charaktere würde ich irgendwo so im Bereich lvl4-6 einordnen, jedenfalls deutlich über den absoluten Nixkönnern auf Lvl1.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 19.11.2011 | 16:09
DAmit es nicht auf nimmer Wiedersehen verschwindet...push...

Schließlich ist dies das Knochengerüst, um das wir nachher eine vernünftige Masse Fleisch packen müssen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 30.11.2011 | 08:59
Nochmal push!
Den mein 2.Ziel ist --> Gurps Aventurien
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 30.11.2011 | 09:11
BTW:

Sollte man die Vorschläge für Magierschulen usw. schon ins Deutsche übersetzten? Nach Liste?
DAmit das PDF dann in deutscher Sprache ist? Oder die englischen Begriffe mit den Deurtschen Entsprechungen in Klammern dahinter?)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 30.11.2011 | 09:42
Entweder englische Begriffe und die deutschen Übersetzungen im Anhang, oder umgekehrt. Oder die "GURPS Aventurien"-PDF wird als zip-Bundle mit der Übersetzungsliste zum download gestellt, mit einem klaren Verweis auf diese im Vorwort.

Ich persönlich würd es begrüßen, die ganze Sache auf Deutsch zu haben, und fänd es cool, wenn es auch machbar wäre, zumindest ein deutsches GURPS Micro-Lite (http://batintheattic.blogspot.com/2009/09/gurps-microlite-by-greywulf.html) in die PDF einzubinden – wenn es für Greywulf kein rechtliches Problem war, sein "Micro-Lite" auf englisch zu veröffentlichen, dann sollte es auch für uns kein Problem sein, eine vergleichbare Spielhilfe auf deutsch zu basteln. Als Grundlage bieten sich wieder OldSams Kompaktregeln an.

Trait-Beschreibungen sind im Micro-Lite nicht enthalten, wenn wir aber welche nach dem Schema der Spell-Kurzbeschreibungen von Morvar schreiben sollte das auch kein Problem sein, da wir's ja selbst formuliert hätten und mit solchen Kurzbeschreibungen kein offizielles Buch ersetzen: Die Traits würden nicht mit allen Details und Spezialregeln erklärt, aber ein GURPS-Neuling bekäme auf den ersten Blick umrissen, was die "Intention" des Vorteils/Nachteils/der Fertigkeit ist und was sie grob bewirken.

Ich denke, dass das eine große "Einstiegshilfe" für GURPS-Neulinge wäre: ein Spielleiter, der durch Zufall über ein GURPS Aventurien inkl. Microlite stolpert, könnte nur mit dieser einen PDF-Datei problemlos ein Probespiel leiten, ohne sich um irgendwelche anderen Spielhilfen oder Regelbücher kümmern zu müssen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 30.11.2011 | 10:07
Also ich bin EXTREM dafür, alles im DSA Aventurien PDF auf Deutsch zu schreiben.

So das ich als Gildenmagier das Paket komplett auf Deutsch habe. DAmit ich es regeltechnisch erfassen kann, muss natürlich ein Verweis auf die entsprechenden REgeln in Thaumatology oder MAgic da sein.

Wobei ich es am ALLERSCHÖNSTEN empfinden würde, wenn die entsprechenden REgeln im PDF erläutert würden.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 30.11.2011 | 10:19
Zitat von: Morvar
Wobei ich es am ALLERSCHÖNSTEN empfinden würde, wenn die entsprechenden REgeln im PDF erläutert würden.

Das finde ich auch, zumindest im Sinne einer Kurzerläuterung, welche die "Basics" soweit umreißt, dass die Regeln mit "handwaving" bespielbar sind. Für weiterführende Fragen wird an die Bücher verwiesen (à la "Der Spielleiter schätzt die Schwierigkeit anhand der Probenschwierigkeitstabelle (S. xx) ein. Falls eure Gruppe genaue Regeln bevorzugt findet ihr diese im Buch GURPS xxx-yyy auf p. zz"). Die Task Difficulty-Table sollte unbedingt enthalten sein, die ist zu diesem Zweck enorm nützlich.

Ein GURPS-Anfänger sollte idealerweise in der Lage sein, mit der "GURPS Aventurien"-PDF alleine ein Testspiel spielen zu können.


Und hier stellt sich wieder die Frage des Magiesystems: Verwenden wir das GURPS-Standardmagiesystem, so kommen wir um einen Verweis auf GURPS Magic nicht herum – wir können die "GURPS Aventurien"-PDF kaum so ausführlich machen, dass die Magie ohne GURPS Magic oder zumindest das Basic Set spielbar wäre.

Die "Casting Rules" an sich sind nicht das Problem, die sind im deutschen GURPS Light der 3. Edition (http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/german.pdf) gut zusammengefasst. Problematisch wär wohl eher, dass wir entweder die Spielwerte aller Zaubersprüche oder zumindest eine Übersetzung der Richtlinien aus "Inventing New Spells" inkludieren müssten – was beides denke ich SJGames nicht gefallen würde.

Wie "eigenständig" die "GURPS Aventurien"-PDF sein kann, hängt also nicht zuletzt von der Handhabung der Magie ab.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 30.11.2011 | 10:31
Hmm...

Ich denke zumindest der SL in einer GURPS Runde (wie auch immer der Hintergrund ist) sollte ein Basis Buch und das Magic Buch haben. Vor allembei Fantasy.
DAs Problem sehe ich erstmal nicht als so gewaltig an.

Wobei du in letzter Konsequenz natürlich Recht hast. Schöner wäre es schon...

Aber kann man Zwarts Savage Aventurien ohne die Gentleman Edition spielen?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Tar-Calibôr am 30.11.2011 | 10:40
Zitat von: Zwart
Aber kann man Zwarts Savage Aventurien ohne die Gentleman Edition spielen?

Nein – was auch ein Grund ist, wieso ich bislang damit kein Probespiel gespielt hab, obwohl's mich nach den vielen positiven Berichten durchaus gereizt hätte. Ich kauf' mir kein neues Regelwerk, um eine Konversion antesten zu können. Vielleicht bin ich in dieser Hinsicht etwas faul, aber ich bin in dieser Hinsicht bestimmt nicht der einzige: Je niederschwelliger der Zugang desto besser.

GURPS Aventurien hat zwei Richtungen, die es einschlagen kann:
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 30.11.2011 | 10:43
Hmmm

Es wäre doch sehr einfach, an GURPS Aventurien Gurps Light (Kompaktregeln) anzuhängen. Eine kleine beschränkte Auswahl an Zaubern mit reinzubringen und dann (bei gefallen) an die umfangreicheren Möglichkeiten mit GURPS BASIS Set und Co. zu erinnern?

In Gurps Light kann man doch sicher 10-15 Zauber verwursten?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Zwart am 30.11.2011 | 11:15
Zitat
Es ist an erfahrene GURPS-Spieler gerichtet, die Lust haben, (wieder) einmal in Aventurien zu spielen.
Das ist die Methode die ich bei jeder Konvertierung deutlich bevorzuge.
Zum einen weil man nicht Gefahr läuft das Regelsystem zu konvertieren um auch ja irgendein "DSA-Gefühl" zu erhalten und zum anderen ist die Zielgruppe größer. Denn Spieler probieren selten "einfach mal so" ein neues Regelwerk zu einem Setting. Man könnte höchstens versuchen die Unzufriedenen abzuholen. Diese sind in der Regel unzufrieden weil sie sich mit DSA lange beschäftigt haben und sind dementsprechend auch bereit sich in ein neues Regelwerk reinzufuchsen, hier muss das Angebot also nicht allzu niedrigschwellig sein.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 1.12.2011 | 01:42
Es wäre doch sehr einfach, an GURPS Aventurien Gurps Light (Kompaktregeln) anzuhängen. Eine kleine beschränkte Auswahl an Zaubern mit reinzubringen und dann (bei gefallen) an die umfangreicheren Möglichkeiten mit GURPS BASIS Set und Co. zu erinnern?

In Gurps Light kann man doch sicher 10-15 Zauber verwursten?

So würde ich das auch sehen... Die Anfänger mit Hilfe der Lite-Regeln abzuholen ist aus meiner Sicht sehr sinnvoll und dann verweisen wir eben darauf, dass es im Basic Set noch diverse detailliertere Regeln gibt. Die Fortgeschrittenen kennen das natürlich eh, hier wäre es IMHO wichtig, dass wir die "important bits" schnell zugänglich machen (z.B. Referenzbox im Text etc.), um denen die Sucherei zu ersparen.

Was die Zauber angeht, können wir ja die selbst portierten DSA2GURPS-Äquivalente problemlos direkt in unsere Publikation aufnehmen, d.h. es gäbe auf jeden Fall schon mal die wichtigsten aventurischen Basiszauber und das auch in "sauberer" Form, also z.B. nicht nur "irgendein" Heilzauber, sondern auch einer, der dem Vorbild des Balsam vernünftig entspricht.
Dann schreiben wir ein paar Absätze eigenen Text darüber wie eine Magieprobe in GURPS funktioniert (eigentlich trivial) und auch z.B. wo auf dem Charakter steht wieviel "Astralenergie" zur Verfügung ist und solche Sachen. Et voila, all done! ;)


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.01.2012 | 15:19
Schnell nach oben...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 3.01.2012 | 15:28
 wtf?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.01.2012 | 15:32
Na dieser Thread war auf dem Weg nach unten...will ihn aber oben halten. Kann man das noch anders, außer zu schreiben?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 3.01.2012 | 15:45
Nein, aber ich befürchte, dass einige Leute das nicht toll finden, wenn der Thread gepusht wird, ohne dass da sinnvoller Inhalt dazu gekommen ist. Aber wart mal, vielleicht ist ja einer der Moderatoren bereit, den Thread zu pinnen, dann rutscht der nicht mehr runter.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.01.2012 | 15:58
Oh sorry...das habe ich net so überdacht.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: eustakos am 23.01.2012 | 18:51
Moin,

werft mal einen Blick http://e23.sjgames.com/gurps-wish-list.html (http://e23.sjgames.com/gurps-wish-list.html) hier hin.

ich kann keine hinweise finden, das "Fremd" produkte genrell abgelehnt werden.

Evtl gibt es noch hoffnung für ein GURPS Aventurien.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 23.01.2012 | 19:23
Wie meinst Du das...? Eine "original" Aventurien-Konvertierung unter dem SJG-Label? Wäre natürlich absolut genial, aber ich glaube das würde schon lizenztechnisch leider niemals klappen, nebst diversen anderen Problemen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: eustakos am 23.01.2012 | 19:31
Ja, daran dachte ich.

Aber das das nichts wird ist mir schon klar :(
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 21.07.2012 | 17:34
Meine Version für aventurische "cultural familiarities":

- Güldenländisch (Tiefer Süden, Horasiat, Mittelreiche und Bornland)
- Barbarisch (Thorwaler, Nivesen und Riesland)
- Ostaventurisch (Tulamiden, Novadis und Maraskaner)
- Primitiv (Waldmenschen und Uthurier)
- Elfen
- Zwerge
- Oger, Orks & Goblins
- Echsenmenschen
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 22.07.2012 | 10:39
Meine Version der Rassen:

Zwerg [29]
Rassevorteile:
HT +1 [10], Hit Points +2 [4], Extended Lifespan x4 [4], Will +1 [5], Night Vision +5 [5], Magic Resistance +3 [6]
Rassenachteile:
Basic Move -1 [-5]

Auelf [54]
Rassenvorteile:
DX +1 [20], Unaging [15], Per+1 [5], Night Vision +5 [5], Magery 0 [5], Appearance (Attractive) [4]

Mensch [0 ]

Halbelf [5]
Rassenvorteile:
Extended Lifespan x2 [2], Night Vision +3 [3]

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 30.08.2012 | 08:22
Nein, aber ich befürchte, dass einige Leute das nicht toll finden, wenn der Thread gepusht wird, ohne dass da sinnvoller Inhalt dazu gekommen ist. Aber wart mal, vielleicht ist ja einer der Moderatoren bereit, den Thread zu pinnen, dann rutscht der nicht mehr runter.

Done. (PN wäre aber effektiver gewesen - so habe ich den Beitrag nur durch Zufall gelesen).
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 30.08.2012 | 16:04
Frage zu Wissensfertigkeiten:

Wie würdet ihr

Hidden Lore (du hast oben irgendwo auch mal "secret lore" drin, dass gibts aber nicht)
Thaumatology
Theology
Occultism

auf die DSA Talente

Magiekunde
Götter und Kulte

abbilden?

Magiekunde umfasst ja Sphärologie, Dämonologie etc. etc. - was zu GURPS Thaumatoloy definitiv NICHT gehört.

Eine Liste mit allen (oder beinahe allen) Spezialisierungen von Theology und Hidden Lore wäre superhilfreich. Ich finde auch die Abgrenzung von Occultism zu Hidden Lore problematisch.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.08.2012 | 20:04
Ob ich alle möglichkeiten zusammen kriege, weiß ich nicht, aber am verbreitesten dürften sein (kein Anspruch auf Vollständigkeit):

Hidden Lore:
Occultism wäre im Gegenstück dazu mehr breites Allgemeinwissen; mit occultism kriegt man nicht raus, welchen Namen dieser oder jene Dämon hat, aber da ein ähnlicher Dämon vor 40 Jahren Angst und Schrecken verbreitet hat...

Theology:

Thaumatology
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 30.08.2012 | 20:36
Ich glaube Theology ist mehr für komplizierte theologische Lehren gedacht. Für Schamanismus (und ich würde etwa den Orkglauben und evtl sogar den Elfenglauben auch dazu zählen) ist im RW ausdrücklich erwähnt, dass "religious ritual" ausreicht.

Ich habe mich entschieden Theology einfach mit "Götter und Kulte" zu übersetzen und keine Spezialisierungen zu fordern. Bei Hidden Lore werde ich die Liste aber fast unverändert übernehmen, danke dir!
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 31.08.2012 | 13:02
Ich habe mich entschieden Theology einfach mit "Götter und Kulte" zu übersetzen und keine Spezialisierungen zu fordern. Bei Hidden Lore werde ich die Liste aber fast unverändert übernehmen, danke dir!

Ich denke, dass ist eine gute Entscheidung!  :d
Im aventurischen Stil ist es ja durchaus gewollt, dass man bei vielen dieser Wissensfertigkeiten relativ breite Gebiete mit abdeckt, auch wenn das im Grunde etwas weniger realistisch ist als mit Spezialisierung, aber für das Heldenspiel scheint das ziemlich ideal zu sein, zumal es auch einfacher im Handling ist.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 8.09.2012 | 14:17
Ich habe die alte SH Kaiser Retos Waffenkammer mit Hilfe von GURPS Low Tech nach GURPS konvertiert. Hat jemand Interesse?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 8.09.2012 | 14:18
Ich habe die alte SH Kaiser Retos Waffenkammer mit Hilfe von GURPS Low Tech nach GURPS konvertiert. Hat jemand Interesse?

Hier!
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 8.09.2012 | 15:01
Voila. Noch nicht schön formatiert, aber das Fleisch ist da.

EDIT:
Nicht wundern: bei uns sind in DSA early firearms (um 1500, konsistent mit dem Stand des Schiffbaus) drin...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 12.10.2012 | 12:37
Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?

Vorschlag:

Güldenländisch (Thorwal, Andergast/Nostria, Albernia, Riva, Garetien, Tobrien, Nordmarken, Kosch, Weiden, Bornland, Almada, Horasiat Meridiana, Charyptik)
Ostaventurisch (Tulamidien, Kalifat, Aranien, Maraskan)
Nivesen
Waldmenschen
Elfen
Zwerge
Orks/Goblins
Echsenmenschen

Kommentare?
Maraskan evtl. getrennt?
Thorwal könnte man auch drüber reden, aber bei uns ist das mehr Schwedisches Köngreich unter Gustav Adolf, von daher passt das.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 12:24
Gibt es hier eigentlich irgendwelche Weiterentwicklungen? Eine neuere Version? Eine Zusammenfassung der ganzen Ansätze in einer PDF? Irgendwas?

Ich selber habe mir alles in eine Datei kopiert und bin aktuell dabei es ordentlich zu formatieren und ein paar Dinge anzupassen sowie zu ergänzen. Mein Plan ist es nämlich eine GURPS-DSA Gruppe zu leiten, wofür dieser Thread unglaublich nützlich war.

edit: Ja, ich habe mich extra für diesen Thread hier im Forum angemeldet, da dies die einzige relativ gute Quelle für GURPS-DSA ist, die ich im gesamten Internet gefunden habe :)

edit2: Um meinen Beitrag noch ein wenig konstruktiver zu gestalten und für den Fall, dass es hier keine Fortschritte mehr gibt/gab: Hätte jemand Lust sich mit mir zusammen weitere Gedanken zu machen und das Ganze noch ein wenig weiter auszubauen, bzw. zu diskutieren?

edit3: @Samael: Auf deine Frage werde ich heute Abend, wenn ich von der Arbeit heimgekommen bin, mal etwas ausführlicher antworten. Aber im Prinzip bin ich dafür relativ nah an der Vorlage zu bleiben, was die Kulturräume angeht und da gibt das Buch "Wege der Helden" ja ziemlich präzise vor, welche es gibt.

edit4: @Samael: Außerdem hätte ich riesiges Interesse an deiner Konvertierung von Kaiser Retos Waffenkammer :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 16:57
Ich hatte zwar auch dafür länger keine Zeit, aber finde das Projekt nach wie vor richtig gut, denn es wäre genau die Art von Aventurien-Umsetzung, die ich mit den heutigen Anforderungen gerne spielen würde! Man kann natürlich auch ein trashigeres lite-Gaming spielen, wie das ganz früher mal bei DSA1/2 nicht schlecht war, aber im Vergleich zum heutigen DSA4 trifft es der Titel mit 'As it should be' wie die Faust auf's Auge... :)
Wenn das hier wieder Fahrt aufnimmt, würde ich auch gerne weiter was unterstützen...

Ein richtiges PDF hinzukriegen, dass die wichtigsten Konvertierungselemente enthält (es ist ja nicht jede Zusatzsache nötig) und mit vernünftiger Formatierung und ein paar netten Grafiken daherkommt, wäre aus meiner Sicht ein echt großartiges Ziel und richtig genial!  :d
Wenn wir das hinbekommen, würde das endlich DIE richtige Alternative für alle jetzigen und früheren DSA4-Spieler sein, die zwar differenzierte Fertigkeiten usw. haben wollen, aber auf die krude DSA-Verkomplizierung und Bug-Ansammlung keine Lust mehr haben...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 29.11.2012 | 16:59

edit4: @Samael: Außerdem hätte ich riesiges Interesse an deiner Konvertierung von Kaiser Retos Waffenkammer :)

Das müsste sich machen lassen! Wenn du 5 Posts verfasst hast, kannst du privte Nachrichten senden und mir deine emailadresse mitteilen!

Ist in Beitrag #217 angehängt!
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 18:04
Ist in Beitrag #217 angehängt!

Schon eine sehr schöne Liste!  :d
Die Sortierung nach den Waffenfertigkeiten finde ich auf jeden Fall sehr gelungen, das passt gut. Ideal wäre es vermutlich dann noch die einzelnen Kategorien alphabetisch umzusortieren, also dass z.B. Bow und Boxing, nach Axe kommt etc.

Ich frage mich grad, inwieweit man Samaels Layout später für eine Release-PDF für die beste allgemeine Verwendbarkeit noch etwas erweitern könnte, gleichzeitig ohne es zu weit zu treiben wegen den Copyrights...

---

Mein Vorschlag wären folgende Spalten:

Aventurischer WaffenameGURPS-ÄquivalentSchadenswertGewicht (kg)Aventurischer PreisGURPS-$Buchseite
Beil, SkrajaSmall Axesw+1 cut1,55 D$45MA226
Kriegsbeil, LindwurmschlägerAxesw+2 cut275 S$50B271

---

So müsste das IMHO schon sehr nützlich sein, aber man tritt denke ich noch niemandem auf die Füße... ;)
Für ein Lite-Game mit minimalen Regeln reicht es sogar schon!  Oder natürlich auch als "Packliste", wenn man nur Gewichte und Preise braucht...



-edit- PS:
Man kann natürlich generell die Frage stellen, ob es überhaupt sinnig ist die DSA-Preise zu verwenden oder gleich alles via GURPS-$ umzurechnen, was das angeht tendiere ich selbst aber sogar eher zur 1. Variante, weil man ja versucht dieses Setting abzubilden und möglichst auch diese "Sprache" zu sprechen (Feeling) und es für die Leute mit DSA-Sourcebooks natürlich auch schöner ist Ausrüstungslisten u.ä. möglichst weiterverwenden zu können und nicht zuletzt natürlich die höhere Kompatibilität mit Kaufabenteuern...

Ich habe im Netz folgende Preisliste gefunden, die mir sehr, sehr gut zu sein scheint, diese hat der Autor ziemlich genau auf Basis der DSA-Quellen erstellt, aber anschließend noch einige offizielle Unstimmigkeiten verbessert und seine diesbezüglichen Überlegungen auch erläutert. Könnte man finde ich sehr gut als Basis verwenden... :)
www.ti.informatik.uni-kiel.de/~fritz/dsa/preisliste.pdf

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 18:49
Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?
Ich denke da ist es sinnvoll sich direkt am Original zu halten und dann zu schauen, was man für überflüssig hält. Aber das sind eben nunmal die Kulturen, die man als Spieler zur Auswahl hat, dementsprechend macht es Sinn die selben Kulturen auch für "cultural familiarities" zu nutzen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 29.11.2012 | 19:13
Diese ellenlange Liste widerspricht aber völlig der GURPS Setzung.

"To prevent point-cost inflation, the GM should use broad definitions of culture: East Asian, Muslim, Western etc. A single nation would have to be very different to merit its own Cultural Familiarity. In fantasy worlds, the GM might wish to have one culture per race; ..."

Da gefällt mir meine Einteilung doch wesentlich besser.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Keuner am 29.11.2012 | 19:19
Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?

Vorschlag:

Güldenländisch (Thorwal, Andergast/Nostria, Albernia, Riva, Garetien, Tobrien, Nordmarken, Kosch, Weiden, Bornland, Almada, Horasiat Meridiana, Charyptik)
Ostaventurisch (Tulamidien, Kalifat, Aranien, Maraskan)
Nivesen
Waldmenschen
Elfen
Zwerge
Orks/Goblins
Echsenmenschen

Kommentare?
Maraskan evtl. getrennt?
Thorwal könnte man auch drüber reden, aber bei uns ist das mehr Schwedisches Köngreich unter Gustav Adolf, von daher passt das.

Sieht gut aus.
Außer: "Randgruppen" fehlen. Kriegen die eigene CFs oder kommen die in deinem Aventurien (als SC) nicht vor? Orks und Goblins würde ich vielleicht besser trennen. Die haben tendenziell nicht soviel gemein (jedenfalls nach neuer Satzung).
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 19:20
Falls es jemanden interessiert, ich habe auch die fehlenden Rassen mal in Schablonen für GURPS umgewandelt. Vielleicht nicht zu 100% konsequent umgewandelt, aber so ungefähr ist jede Rasse gemäß dem DSA-Original konvertiert. Natürlich schwanken die Punktkosten zwischen manchen Rassen enorm, aber das ist für mich nichts schlechter. Finde es eher interessanter so.

Die HP und FP Vergaben habe ich wie folgt geregelt: Der Mittelländer ist der Durchschnittsmensch und der bekommt bei DSA +10 auf beides beim Original. Also habe ich das als Nullpunkt genommen für meine GURPS-Konvertierung. Die anderen Rassen haben dann relativ dazu ihre FP/HP bekommen oder verloren. Bekommt eine Rasse beim Original beispielsweise nur +9 HP, dann bekommt sie für meine Konvertierung -1 HP, da sie in Relation zum Durchschnitt weniger 1 HP weniger hat.

Aber vielleicht hat ja noch jemand eine Anmerkung oder einen Tipp.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 19:31
Diese ellenlange Liste widerspricht aber völlig der GURPS Setzung.

"To prevent point-cost inflation, the GM should use broad definitions of culture: East Asian, Muslim, Western etc. A single nation would have to be very different to merit its own Cultural Familiarity. In fantasy worlds, the GM might wish to have one culture per race; ..."

Da gefällt mir meine Einteilung doch wesentlich besser.
Hm. Aber das macht in-game teilweise überhaupt keinen Sinn die Kulturen so stark zusammen zu fassen, da sie einfach sehr, sehr unterschiedlich sind. Out-game hast du aber natürlich Recht, damit lässt sich eine gewisse Inflation von Punktkosten verhindern. Gefallen tuts mir aber nicht. Wäre aber kein Punkt über den ich mich streiten möchte. Das würde ich jetzt so hinnehmen, für mich privat aber anders handhaben.

Aber mal in ganz anderer Sache: Seid ihr alle eigentlich zufrieden Ritualmagie zu nutzen für die Konvertierung? Durch die Ritualmagie ist es ja sehr leicht eine große Bandbreite an Zaubern zu beherrschen. In meinen Augen passt das überhaupt nicht zur originalen DSA-Magie, wo jeder Spruch einzeln erlernt werden muss. Die Ritualmagie geht ja eher in die Richtung der Freizauberei, aber eben nur für ein spezifisches Genre. Was sagt ihr dazu? Also ich persönlich wäre sehr stark dafür die Magie-Konvertierung umzuschreiben, würde aber gerne vorher andere Meinungen dazu hören.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Samael am 29.11.2012 | 19:37
Hm. Aber das macht in-game teilweise überhaupt keinen Sinn die Kulturen so stark zusammen zu fassen, da sie einfach sehr, sehr unterschiedlich sind.

Selbst wenn man tendentiell dazu neigt, eher auszudifferenzeren kann man deine Liste auf sicherlich ein Drittel oder Viertel verkürzen. Nach der Vorgabe sind USA und Frankreich eine Kultur, oder Finnland und Italien. Oder Japan und China!

Das ist doch absolut vergleichbar damit, Mittellande, Andergast, das Bornland und Thorwal unter einen Hut zu packen.

Mach dir auch klar, was es regeltechnisch bedeutet, nicht die passende CF zu haben!
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 19:57
Selbst wenn man tendentiell dazu neigt, eher auszudifferenzeren kann man deine Liste auf sicherlich ein Drittel oder Viertel verkürzen. Nach der Vorgabe sind USA und Frankreich eine Kultur, oder Finnland und Italien. Oder Japan und China!

Das ist doch absolut vergleichbar damit, Mittellande, Andergast, das Bornland und Thorwal unter einen Hut zu packen.

Mach dir auch klar, was es regeltechnisch bedeutet, nicht die passende CF zu haben!
Gut, nehme ich so an.

Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?

Vorschlag:

Güldenländisch (Thorwal, Andergast/Nostria, Albernia, Riva, Garetien, Tobrien, Nordmarken, Kosch, Weiden, Bornland, Almada, Horasiat Meridiana, Charyptik)
Ostaventurisch (Tulamidien, Kalifat, Aranien, Maraskan)
Nivesen
Waldmenschen
Elfen
Zwerge
Orks/Goblins
Echsenmenschen

Kommentare?
Maraskan evtl. getrennt?
Thorwal könnte man auch drüber reden, aber bei uns ist das mehr Schwedisches Köngreich unter Gustav Adolf, von daher passt das.
Ich würde Maraskan eher trennen. Es hat zwar mittelländische und tulamidische Ursprünge, gilt aber als fremdartig gegenüber Ausländern. Andererseits neige ich offensichtlich dazu die Kulturen sehr differenziert zu betrachten, weshalb meine Meinung an dieser Stelle vielleicht nicht so viel wert ist :)



edit: Damit diese Frage in meinem letzten Beitrag nicht untergegangen ist, hier nochmal:
Aber mal in ganz anderer Sache: Seid ihr alle eigentlich zufrieden Ritualmagie zu nutzen für die Konvertierung? Durch die Ritualmagie ist es ja sehr leicht eine große Bandbreite an Zaubern zu beherrschen. In meinen Augen passt das überhaupt nicht zur originalen DSA-Magie, wo jeder Spruch einzeln erlernt werden muss. Die Ritualmagie geht ja eher in die Richtung der Freizauberei, aber eben nur für ein spezifisches Genre. Was sagt ihr dazu? Also ich persönlich wäre sehr stark dafür die Magie-Konvertierung umzuschreiben, würde aber gerne vorher andere Meinungen dazu hören.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: La Cipolla am 29.11.2012 | 20:04
Ihr könnt euch drüber nachdenken, die typischen DSA-Stereotypen in solche Überlegungen einzubeziehen. Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 20:08
Ihr könnt euch drüber nachdenken, die typischen DSA-Stereotypen in solche Überlegungen einzubeziehen. Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.
Es reicht dir also nicht aus, die Rasse Thorwaler zusammen mit einer thorwalschen Kultur und der Profession Krieger/Abenteurer/Seefahrer/was-auch-immer auszuwählen? Du möchtest alles in einem Paket zusammengeschnürt haben? Verstehe ich das so richtig?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 20:11
Was die Kultur angeht:
Maraskan und Thorwal würde ich persönlich auch eher abtrennen...
Generell finde ich es aber durchaus sinnvoll nicht so haarklein zu trennen, man kann dann ja immer noch bei Bedarf irgendwelche Details ergänzen, aber die meisten Unterschiede dürften so sein, wie es z.B. hier in Deutschland ist, wenn einer aus dem Norden und einer aus dem Süden kommt oder so... Klar sind da Unterschiede, wenn man das aber relativ objektiv erfasst sind das eher marginale Sachen, wie einige Feiertags-Bräuche usw.


In Bezug auf die Magie würde ich gerne auch an einer Verbesserung mitwirken, das war ja damals auch meine letzte Baustelle. Für mich wäre es dort nach wie vor die wichtigste Baustelle die elementaren Zauber, die es seit der frühen DSA-Zeit gibt (setting-definierend) als direkte Portierungen für die GURPS Spell Magic umzusetzen, wie ich es im entsprechenden Thread schon begonnen hatte - leider gab es dazu bislang nur wenig Feedback.
Zaubersprüche über das Ritual Magic System abzuwickeln finde ich grundsätzlich relativ problemlos, es geht dabei ja nur darum, dass man den PreReq-Modifier mit einbaut, aber ingame können die Sachen natürlich direkt als einzelne Spells gelernt werden und man braucht die Abhängigkeiten für die Chars nicht reinzunehmen. Wie sehr man andere Sachen zugänglich macht über die Lehre, die Akademien usw. ist ja von der Mechanik nicht abhängig.
Einen großen Vorteil sehe ich aber darin, dass man durch die PreReqs erklären kann was z.B. Magie-Novizen in Aventurischen Akademien machen... Also _nicht_ heute beginnen wir damit Feuer-Zauber zu lernen, das hier ist der Ignifaxius... Sondern man fängt tatsächlich an zu lernen erstmal überhaupt eine kleine Kerze anzünden zu können. (Was ein aventurischer Magier früher nach Regelwerk gar nicht gekonnt hätte :p)


Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.

Ganz einfach, als Spieler musst Du nur etliche Biere vor dem Charakterbau trinken, da kommen die zwei L dann automatisch...  ~;D
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: La Cipolla am 29.11.2012 | 20:30
Zitat
Es reicht dir also nicht aus, die Rasse Thorwaler zusammen mit einer thorwalschen Kultur und der Profession Krieger/Abenteurer/Seefahrer/was-auch-immer auszuwählen? Du möchtest alles in einem Paket zusammengeschnürt haben? Verstehe ich das so richtig?
Solange ich einmal irgendwo etwas ausgewählt habe, das "Thorwal(l)(;D)er" heißt und entsprechende Konsequenzen hat (mich also zu einem blöden Wikinger macht), bin ich zufrieden. :3 Maraskan ist da ähnlich.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 20:39
Zaubersprüche über das Ritual Magic System abzuwickeln finde ich grundsätzlich relativ problemlos, es geht dabei ja nur darum, dass man den PreReq-Modifier mit einbaut, aber ingame können die Sachen natürlich direkt als einzelne Spells gelernt werden. Wie sehr man andere Sachen zugänglich macht über die Lehre, die Akademien usw. ist ja von der Mechanik nicht abhängig.
Einen großen Vorteil sehe ich aber darin, dass man durch die PreReqs erklären kann was z.B. Magie-Novizen in Aventurischen Akademien machen... Also _nicht_ heute beginnen wir damit Feuer-Zauber zu lernen, das hier ist der Ignifaxius... Sondern man fängt tatsächlich an zu lernen erstmal überhaupt eine kleine Kerze anzünden zu können. (Was ein aventurischer Magier früher nach Regelwerk gar nicht gekonnt hätte :p)
Wenn ich die Ritual Magic der bisherigen Konvertierung korrekt verstehe, dann benötigt man nur noch einen einzigen Skill für alle Zauber eines bestimmten Merkmals, oder? Man lernt beispielsweise Ritual Magic(Antimagie) und kann mit diesem Skill alle Zauber des Antimagie-Merkmals sprechen, oder? Oder habe ich Ritual Magic grundsätzlich falsch verstanden?

Ich finde die PreReqs auch sehr schön, genau aus dem gleichen Grund wie du. Dementsprechend schlage ich vor, dass wir bei unserer Magie-Konvertierung auch die PreReqs beibehalten.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 21:29
Wenn ich die Ritual Magic der bisherigen Konvertierung korrekt verstehe, dann benötigt man nur noch einen einzigen Skill für alle Zauber eines bestimmten Merkmals, oder? Man lernt beispielsweise Ritual Magic(Antimagie) und kann mit diesem Skill alle Zauber des Antimagie-Merkmals sprechen, oder?

Ja, nach der Standardregelung könnte man dann in der Tat z.B.  direkt alle antimagischen Zauber sprechen, wobei es allerdings so ist, dass jeder Spell sowieso zusätzlich noch separat als Technique gesteigert werden kann, also die Spezialisierungen innerhalb der Schule. Überdies werden viele der komplexen Spells so schlecht sein, dass es wenig Sinn macht sie zu versuchen...

Ich würde Dir da aber zustimmen, dass das genau nach Vorlage für Aventurien nicht ganz so gut ist, finde ich es auch besser, wenn z.B. ein junger Magier sehr hohe Spells gar nicht einfach so probieren kann.
Eine Idee wäre, dass es zwar weiter so geregelt wird, dass die Chars wie geplant Ritual Magic nehmen, dabei aber nicht automatisch jeden Spell aus dem College probieren können. Man könnte hier Beschränkungen einbauen, die das Ganze Ingame passender machen:
Eine sinnvolle Begrenzung könnte z.B. sein, dass man nur Zauber sprechen kann in die mindestens 1 CP investiert wurde - hier würde dann die jeweilige Technique wie eine Aktivierung genutzt. Da Magier mit der Spell Magic tendenziell sowieso recht stark sind (zum Glück aber nicht so unbalanced wie bei DSA :p) fände ich das auch eine vertretbare Zusatzhürde, da der investierte Punkt ja die Spell-Fertigkeit auch jeweils um 1 anhebt.
Der GM kann natürlich auch begrenzen was aktiviert werden kann, je nach Verfügbarkeit von Lehrmeistern usw. - Vielleicht sollte man da auch noch ein generelles Limit ansetzen, etwa das Spells mit PreReq-Count größer als 5 nicht "einfach so" gelernt werden können, sondern nur über entsprechend ausgerichtete Akademien, Lehrer usw. wählbar sind.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Keuner am 29.11.2012 | 21:38
Das mit der 1 CP Aktivierung erachte ich ebenfalls als sinnvoll. Wenn ich in der nächsten Fantasy-Kampagne Ritual Magery erlaube, werde ich es genauso so handhaben. Ist ein guter Kompromiss zwischen beschränkter Skillwahl und dem Fokus auf den Hauptmagie-Skill (was irgendwie meine Sicht der Magie am besten in Werte fasst).
Und: Bei DSA gibt es ja keine PreReqs. Passt also auch besser.

Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA. Bei vielen anderen Rassen ist es mir auch zu nah am Original. Aber vielleicht nur mein Geschmack...
Hatten wir die Rassen nicht ohnehin schon abgehandelt?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 21:43
Eine Idee wäre, dass es zwar weiter so geregelt wird, dass die Chars wie geplant Ritual Magic nehmen, dabei aber nicht automatisch jeden Spell aus dem College probieren können.
Ich frage mal so: Wieso dann überhaupt auf Ritual Magic aufsetzen? Was spricht überhaupt dafür? Werden Magier dadurch nicht einfach nur "stärker"? Sie können jeden Zauber einzeln steigern, aber haben zusätzlich die Möglichkeit auch den allgemeinen Ritual Magic Skill zu erhöhen. Unterm Strich einfach nur ein zusätzlicher Vorteil, oder? Und ich persönlich sehe irgendwie keinen Grund dafür, weder in- noch out-game.

Was hälst du/haltet ihr davon, einfach von Ritual Magic wegzugehen? Bzw. was spricht dagegen? Dazu muss ich sagen, dass ich sehr neu bei GURPS bin. Gelesen habe ich schon viel, gespielt aber nur wenig. Deshalb könnte es ja auch sein, dass ich bei meiner Betrachtung etwas wichtiges übersehe, was sich erst durch ausgiebige Praxis zeigt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 21:45
Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA.

Das stimmt allerdings, +1 ist in GURPS oftmals nicht wenig, v.a. eben im "mittleren Bereich" der Skala...
Eine mögliche Variante, um sowas feiner zu differenzieren, wäre übrigens, dass man z.B. "Lifting Strength" oder "Striking Strength" erhöht bzw. ein bestimmtes Perk ergänzt, dass irgendeinen Mini-Vorteil in der Richtung gewährt.
Man könnte auch die Hitpoints aus der Rechnung rausnehmen, das wäre eine weitere Feinabstimmungsmöglichkeit bei Stärke.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 21:51
Ich frage mal so: Wieso dann überhaupt auf Ritual Magic aufsetzen? Was spricht überhaupt dafür? Werden Magier dadurch nicht einfach nur "stärker"? Sie können jeden Zauber einzeln steigern, aber haben zusätzlich die Möglichkeit auch den allgemeinen Ritual Magic Skill zu erhöhen. Unterm Strich einfach nur ein zusätzlicher Vorteil, oder?

Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass mit der normalen Spell Magic umzusetzen, also ohne die Ritual Magic, aber es gibt durchaus einige Vorteile dabei, die wohl auch der Grund waren, dass es sich im Thread so hervorgetan hat. In DSA4 gibt es ja z.B. die Möglichkeit talentiert für Kampfmagie und Illusionen zu sein, so etwas kannst Du über die College-Skills hervorragend abbilden.
Dann musst Du bedenken, dass die College-Skills, sowie der Ritual Magic-Skill gelernt werden müssen, das sind erstmal signifikante Mehrkosten bei Very Hard Skills. Einfach nur ein Vorteil ist das also auch nicht... ;) Speziell wenn wir das jetzt (weil es sinnvoll ist für's Setting) noch zusätzlich etwas limitieren, wäre die Standard-Variante für die Magier vermutlich preis-/leistungs-mäßig etwas günstiger.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 21:51
Das mit der 1 CP Aktivierung erachte ich ebenfalls als sinnvoll. Wenn ich in der nächsten Fantasy-Kampagne Ritual Magery erlaube, werde ich es genauso so handhaben. Ist ein guter Kompromiss zwischen beschränkter Skillwahl und dem Fokus auf den Hauptmagie-Skill (was irgendwie meine Sicht der Magie am besten in Werte fasst).
Und: Bei DSA gibt es ja keine PreReqs. Passt also auch besser.
Ja, das mit den PreReqs gibt es bei DSA nicht, das war nur persönlicher Geschmack von OldSam und mir. Bzw. wie OldSam es schon erläutert hat, macht es irgendwo auch in-game Sinn. Ein Magier-Lehrling sollte nicht direkt fähig sein den Zauberspruch der Feuerapokalypse zu lernen, sondern erstmal mit Kerzen anzünden beginnen. Das finde ich auch einen sehr schönen und stimmigen Gedanken, selbst wenn das vom Original nicht so behandelt wird. Was sagst du denn konkret zu diesem Gedanken?

Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA. Bei vielen anderen Rassen ist es mir auch zu nah am Original. Aber vielleicht nur mein Geschmack...
Hatten wir die Rassen nicht ohnehin schon abgehandelt?
Ja, du hast Recht, die Rassen habe ich sehr nah am Original gehalten. Sie stehen natürlich frei zur Überarbeitung, aber dann bitte auch mit Begründung.

"Abgehandelt" waren die Rassen nicht wirklich, nein. Es waren nur ein paar Beispiele gegeben, weshalb ich ja auch die restlichen Rassen hier ergänzt habe.

Das stimmt allerdings, +1 ist in GURPS oftmals nicht wenig, v.a. eben im "mittleren Bereich" der Skala...
Eine mögliche Variante, um sowas feiner zu differenzieren, wäre übrigens, dass man z.B. "Lifting Strength" oder "Striking Strength" erhöht bzw. ein bestimmtes Perk ergänzt, dass irgendeinen Mini-Vorteil in der Richtung gewährt.
Man könnte auch die Hitpoints aus der Rechnung rausnehmen, das wäre eine weitere Feinabstimmungsmöglichkeit bei Stärke.
Siehst du, daran erkennt man meine mangelnde Erfahrung mit dem GURPS-System. Natürlich würden sich solche kleineren Unterschiede in den Rassen vielleicht besser durch Lifting/Striking Strength oder einem Perk durchsetzen lassen. Ich werde mich auch direkt mal daran setzen und das überarbeiten.

Danke für die Hinweise von euch beiden, OldSam und Keuner.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Keuner am 29.11.2012 | 22:00
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.
Die Rassen...muss ich mir wenn im einzelnen anschauen. Vielleicht am Wochenende, wenn ich Zeit finde ;)
Prinzipiell würde ich aber keine Menschen-Templates machen. Ist aber für den DSA-Spieler wohl wichtig...kann man machen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 22:03
Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass mit der normalen Spell Magic umzusetzen, also ohne die Ritual Magic, aber es gibt durchaus einige Vorteile dabei, die wohl auch der Grund waren, dass es sich im Thread so hervorgetan hat. In DSA4 gibt es ja z.B. die Möglichkeit talentiert für Kampfmagie und Illusionen zu sein, so etwas kannst Du über die College-Skills hervorragend abbilden.
Dann musst Du bedenken, dass die College-Skills, sowie der Ritual Magic-Skill gelernt werden müssen, das sind erstmal signifikante Mehrkosten bei Very Hard Skills. Einfach nur ein Vorteil ist das also auch nicht... ;) Speziell wenn wir das jetzt (weil es sinnvoll ist für's Setting) noch zusätzlich etwas limitieren, wäre die Standard-Variante für die Magier vermutlich preis-/leistungs-mäßig etwas günstiger.
Naja, es bleibt aber doch trotzdem bestehen, dass bei der (limitierten) Ritual Magic Variante der Magier trotzdem ganz genau so wie bei normaler Spell Magic alle Zauber einzeln lernen kann. Damit befinden sich die beiden Möglichkeiten also schon mal auf dem selben Niveau. Aber zusätzlich hat man bei der Ritual Magic Variante noch die Möglichkeit der limitierten College-Skills. Ich sehe den Reiz daran ein wenig vielseitiger zu sein, habe nur gleichzeitig Angst dadurch zu schnell zu viele Zaubermöglichkeiten zu haben.

Aber um mal bei Ritual Magic zu bleiben und nicht alles über den Haufen zu schmeißen, würde ich vielleicht vorschlagen, dass die Anzahl der College-Skills stark begrenzt sein sollte, damit die Vielseitigkeit nicht zu stark ausufert. Ein Magier könnte sich beispielsweise auf zwei Merkmale (z.B. Antimagie und Elementarmagie) spezialisieren, für die er dann die limitierten College Skills lernen kann. Das stellt dann das Spezialgebiet seiner Lehren dar. Die Anzahl der College-Skills ist dabei von mir willkürlich gewählt und steht zur Debatte.
Was sagt ihr?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Keuner am 29.11.2012 | 22:07
Man kann das auch zu Wild-Card Skills machen. Dann kosten sie das dreifache. Damit sorgt man automatisch dafür, dass Spieler sich spezialisieren müssen. Wenn ich mich recht erinnere, kann man dann aber alle Zauber in dem Bereich.

Ich würde tendenziell die Zahl der Skills nicht limitieren. Es kostet schon durchaus was, den Skill auf brauchbare Niveaus zu heben.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 22:12
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.
Die Rassen...muss ich mir wenn im einzelnen anschauen. Vielleicht am Wochenende, wenn ich Zeit finde ;)
Prinzipiell würde ich aber keine Menschen-Templates machen. Ist aber für den DSA-Spieler wohl wichtig...kann man machen.
Naja, Ritual Magic passt auch nicht zu DSA, scheint aber trotzdem beliebt zu sein in diesem Thread, daran kann es also nicht hängen :)

Aber ich lasse mich hier auch gerne überstimmen. Wäre schön, wenn hier noch mehr Meinungen einfließen könnten. Schade, dass der Threadersteller nicht mehr so aktiv ist, wäre interessant seine Gedanken dazu zu hören.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 22:32
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.

Naja, das Argument ist aber eigentlich nicht durchgängig plausibel für alles, in Bezug auf die Akademien usw. passt es ja noch, aber Du hast auch naturbezogene Hexen, Elfen, lustige Schelme/Kobolde usw., das sind nicht alles machtorientierte Leute ;)

Es ist halt einfach so, dass man sich - wie auch bei D&D - früher keine Gedanken über so eine innerweltliche Logik gemacht hat, sondern einfach nur coole Spells brauchte und dann reichte das, as simple as that... Heute mit höheren Ansprüchen versuchen wir das irgendwie im Nachhinein zu begründen und da macht es natürlich absolut Sinn, dass Eleven kleinere Schritte tun müssen. Man findet sogar früher entsprechende Zeichnungen in den Sourcebooks wo z.B. Magieschüler sich auf Kerzen konzentrieren, aber das Regelwerk deckte es nie ab ;)

Man könnte z.B. argumentieren, dass bestimmte Formeln der aventurischen Magie sich als besonders effektiv und gut kontrollierbar erwiesen haben und sich somit praktisch jeder darauf konzentriert, "kleinere Zauber" aus der Lehrzeit sind dann eher nicht mehr im Blick, so wie wir viele Sachen aus der Schulzeit auch nicht mehr wissen.  Ich halte es aber für absolut sinnvoll diese kleinen Spell zu haben, damit nicht der Magier ein Lagerfeuer nachher nur per Ignifaxius entzünden kann, das wäre lächerlich... In Bezug auf die Frage warum die PreReqs früher "nicht da" waren? Wir sagen, sie waren da, nur zwischen den Zeilen versteckt, denn man interessierte sich für die mächtigen, heroischen Zauber und nicht dafür wie man sein Abendessen warm machen kann... ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 23:06
@OldSam: Für welche Alternative würdest du dich denn aussprechen? Spell Magic mit PreReqs oder Ritual Magic mit Limitierungen? Oder eine Mutation von Ritual Magic mit PreReqs? Ich konnte aus deinen Beiträgen bisher keine konkrete Meinung herauslesen, nur einige (sehr hilfreiche) Argumente.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 29.11.2012 | 23:34
Manchmal hilft es sich anzuschauen, was das Setting eigentlich von der Magie so hält.

Dere kennt Spruchzauberei, Freizauberei, Rituale und fixierte Magie (Magierstab, Hexenbesen, Kristallkugel, etc.pp)

Rituale sind eigentlich nur Spruchzauberei, welche schlicht eine längere Zauberdauer haben.
Fixierte Magie ist das Ergebnis von Ritualen.

Bleiben Spruchzauberei und Freizauberei.
Freizauberei könnte man auch so sehen, dass man einfach so viele Zaubersprüche kennt, dass man einfach immer für jeden Anlass den passenden parat hat, alternativ ist Freizauberei die Kunst Spruchzauberei zu improvisieren. Irgendwie muss man ja an die Zauberformeln gekommen sein.

Bei der Spruchzauberei sei angemerkt, dass das Setting keine Reihenfolge vorsieht, in die Sprüche gelernt werden müssen.

Demnach ist es gar nicht so dumm einzelne Zauberschulen zu nehmen die man als einen Skill steigert und bestimmte Sprüche innerhalb einer Schule als Techniken zu steigern.
Die Alternative wäre jeden Zauber aus DSA zu nehmen und sein Gurpsäquivalent zu suchen. Genau diese Sisyphus-Arbeit wurde aber von allen Seiten abgelehnt.
Eine weitere Alternative wäre es auf die Setzung zu verzichten, dass Zauber keine Vorrausetzungen haben und einfach Standard-Gurps-Magie zu nutzen.

Von den drei Alternativen gefällt mir die Ritualskills einfach am besten. Irgendwelche künstlichen Limitierungen einzubauen scheint aber ein Artefakt aus DSA zu sein. Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 23:46
edit - erweitert:
Naja, Ritual Magic passt auch nicht zu DSA, scheint aber trotzdem beliebt zu sein in diesem Thread, daran kann es also nicht hängen :)

Ist halt alles eine Frage der Interpretation, einige fanden ja es passt gut, einiges passt auch IMHO, anderes vielleicht nicht so gut, ist immer abzuwägen... Was ich mir aber grad überlegt habe, eigentlich gefällt es mir bei der Ritual Magic nicht gut, dass man später durch die Steigerung des Ritual Magic-Skills selbst den Default von allem anderen anhebt. Mir fällt dafür bei DSA keine gute Begründung dafür ein...
Eine sinnvolle Möglichkeit, vielleicht wirklich besser für Aventurien, wäre es den Ritual Magic- bzw. Thaumatology-Skill selbst einfach aus der Rechnung rauszunehmen und nur als Limitation für das Max-Level zu nehmen, entsprechend des Hinweises "No Defaults to Core Skill" in Thaumatology.
Für die Spell-Techniques wäre es mit Sicherheit sehr gut sie einzeln zu aktivieren für min. 1 CP, man könnte überlegen, ob es gut ist sie nur Average zu machen von der Schwierigkeit, damit man mehr Anreiz schafft Zauber zu steigern und nicht immer die Colleges, was sonst nicht mehr so DSA-mäßig wäre...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 29.11.2012 | 23:52
@OldSam: Für welche Alternative würdest du dich denn aussprechen? Spell Magic mit PreReqs oder Ritual Magic mit Limitierungen? Oder eine Mutation von Ritual Magic mit PreReqs? Ich konnte aus deinen Beiträgen bisher keine konkrete Meinung herauslesen, nur einige (sehr hilfreiche) Argumente.

Ich tendiere momentan sehr stark zu einer speziell für Aventurien angepassten Variation von Ritual Magic, die letztere nicht zu flexibel und stark werden lässt, wo PreReq-Counts (also eine weiche Form davon) enthalten sind und die individuelle Spell-Steigerungen (als Techniques) attraktiv macht. Das scheint mir das Beste aus allen Richtungen zu vereinbaren, das Setting-Flair gut einzufangen und auch vom Balancing her vernünftig zu sein...

Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?

Sie sind es leider, DSA ist das beste Beispiel wo Magier spätestens bis zur 10. Stufe abgehen wie die Sau und alle anderen Klassen weit hinter sich lassen, wenn sie richtig ausgebaut werden. Hier wurde wie üblich versucht das dadurch zu rechtfertigen, dass die Magier in den ersten Stufen schwach sind, was aber nie ein vernünftiges Konzept war, diesen Effekt sollten wir nach Möglichkeit nicht kopieren... ;)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 29.11.2012 | 23:55
Bei der Spruchzauberei sei angemerkt, dass das Setting keine Reihenfolge vorsieht, in die Sprüche gelernt werden müssen.
Genau das haben wir ja weiter oben diskutiert und OldSam hat eine sehr schöne Ausführung in seinem letzten Beitrag geschrieben, wieso eine Reihenfolge sehr sinnvoll sein kann, in- sowie out-game. Was sagst du denn dazu? Um mal etwas konkreter zu sein.

Demnach ist es gar nicht so dumm einzelne Zauberschulen zu nehmen die man als einen Skill steigert und bestimmte Sprüche innerhalb einer Schule als Techniken zu steigern.
Die Alternative wäre jeden Zauber aus DSA zu nehmen und sein Gurpsäquivalent zu suchen. Genau diese Sisyphus-Arbeit wurde aber von allen Seiten abgelehnt.
Eine weitere Alternative wäre es auf die Setzung zu verzichten, dass Zauber keine Vorrausetzungen haben und einfach Standard-Gurps-Magie zu nutzen.

Von den drei Alternativen gefällt mir die Ritualskills einfach am besten. Irgendwelche künstlichen Limitierungen einzubauen scheint aber ein Artefakt aus DSA zu sein. Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
Bei DSA gibt es keine Limitierungen, was die Zauber angeht. Du kannst theoretisch sofort jeden Zauber erlernen, wenn ich mich richtig erinnere, bis auf wenige Ausnahmen. Ich weiß nicht, was du hier meinst. Könntest du das weiter ausführen?


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 30.11.2012 | 00:38
Reihenfolge kann gut in ein Setting passen, weil es halt auf logischen Schlüssen beruht. Erst muss man eine kleine Flamme zaubern können, bevor man sich an den Feuerball wagt. Wenn man dieses Feeling auch für Gurps Aventurien haben will, dann nimmt man am besten das Standardmagiesystem, streicht diejenigen Zauber, welche nicht ins Setting passen und ist fertig.

In der Auflistung habe ich nur drei Möglichkeiten angerissen, welche man ua. hat um Magie in G:Aventurien darzustellen.

A: Ritualzauberskill (Feuer), Ritualzauberskill (Heilung), Ritualsauberskill (Illusion)
B: Adlerwolf --> Verwandlung in X; Balsam --> Minor/Major Healing; Ignifaxius --> Flame Jet
C: Standardmagiesystem von Gurps

Es gibt natürlich noch genügend weitere Alternativen, das Thaumatology ist voll davon, aber ich finde Variante A am einfachsten in der Umsetzung, da es auch die Vorteile von C in sich aufnimmt, aber nicht so viel Vorbereitung und überlegungen braucht wie Variante B.

So kann ich als Spieler schnell meinen Charakterbogen fertigstellen:

Ich spiele einen Illusionsmagier aus Zorgan. Ich nehme den Ritualzauberskill (Illusion) und wähle anhand der belernten Hauszauber von Zorgan einige Techniken aus. Der Auris Nasus Oculus aus DSA4.1 entspricht ja gleich mehren Zaubern in Gurps.
Je nachdem in welche Sparte man gehen will, kann man sich ja noch in anderen Skills investieren.


Oder der Drakonia Feuermagier:
Ritualzauberskill (Feuer), hier und da einige Techniken verteilen und fertig ist die Laube.

So ist der Charakter schnell gemacht, hat aber dennoch genug Tiefe. Natürlich kann der Charakter vielleicht etwas mehr als sein DSA4.1 Kollege. aber auch wenn der Drakonia vielleicht den Vulkan zaubern könnte, wenn er Lust darauf hat, ist der Skillwert einfach zu niedrig um wirklich von nutzen sein zu können.

Man müsste einfach nur das Weltbild was man von Zauberwirkern in Aventurien hat etwas erweitern. Sie konnten schon immer alle Sprüche, aber nur wenige wirklich zuverlässig. Also irgendwie wie es bei DSA3 mit den Zauberwerten auf -19 schonmal war ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 30.11.2012 | 01:04
So ist der Charakter schnell gemacht, hat aber dennoch genug Tiefe.
Vielleicht liegt ja auch hier der entscheidene Unterschied unserer Ansichten? Ich persönlich würde den Charakter lieber langsamer und etwas mühsamer machen. Aber ich denke die Diskussion dreht sich momentan nur noch im Kreis und wir sollten das hier beenden :)

Irgendjemand muss hier mal ein Machtwort sprechen. Eigentlich würde ich das machen, da ich die Diskussion hier wieder etwas angestoßen habe, aber ich bin mit meiner Meinung in der Unterzahl. OldSam scheint einen Kompromiss zu gehen, vielleicht einigen wir uns darauf?

Ich werde dann allerdings als Alternative zu diesem Kompromiss meine Spell Magic Variante weiter verfolgen und bilden. Vielleicht gibt es ja einige wenige, die auch lieber zu dieser Variante greifen würden :) Ich hoffe es findet sich dann aber noch jemand, der hier mit hilft die Kompromiss-Variante von OldSam mit auszuarbeiten.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 01:12
Sooo... Hier mal eine recht frei gehackte Variante (V1.0) auf Basis aller meiner zurückliegenden Überlegungen, ich finde das trifft es schon relativ gut, aber für das Feintuning einzelner Parameter müsste man das natürlich noch genauer mit Test-Builds untersuchen, so dass es nachher nicht zu schwach und nicht zu gut ist... ;)


Folgende Grundidee für die Mechanik:

Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.

Also z.B. so:
Basierend auf IQ 13 + Magery 2 sei der Ausgangswert 15.
Magiekunde (IQ/VH)) sei 14 (dient als Limit), für 4 CP.

Die gewählten College-Skills unseres Testmagiers seien Fire (IQ/VH) und Illusion (IQ/VH),
beide kommen im Beispiel vom IQ/Mag-Wert ausgehend mit -4 zum Wert von 11 und können unabhängig
gesteigert werden.
Die VH-Skills kosten für +0 bereits 8 CP, also z.B. Illusion (IQ/VH) auf den Wert 11 zu bringen kostet [ 8 ].
Würde man nur 1 CP investieren ginge es beim FW 8 los.
Für 20 CP in Fire (IQ/VH) legen wir mit einem FW von 14 los, dem Maximum was wir derzeit nehmen können.


Jetzt lernen wir einen einzelnen Zauber, z.B. Ignite Fire (PreReqCnt: 0)
Ich gehe von Average Techniques aus, dann würde schon die Aktivierung dieses Feuer-Zaubers
für 1 CP den Start-Fertigkeitswert hier auf 15 bringen (ein entsprechend simpler
Illusionszauber läge nur bei 9). Für z.B. 4 CP könnte ich Ignite Fire direkt auf
FW 18 lernen.
Nehmen wir noch als letztes Beispiel einen Explosive Fireball (PreReqCnt: 4) (bzw. 'Ignifaxius'  o.ä.)
mit ansonsten den gleichen Annahmen. Für 1 CP starten wir hier mit Level 11, dies ergibt
sich aus dem Fire-Wert von 14 abzüglich des PreReqCnt von 4 plus 1 für den ersten CP.
Um den Explosive Fireball auf 20 zu bringen müssten wir 10 CP investieren.

Normalerweise sollte wohl 20 ein sinnvolles Limit darstellen, was ohne besonderen Grund,
legendären Lehrmeister o.ä., nicht übertroffen werden kann, bereits das ist extrem gut.
Bei College-Levels sollten man definitiv nicht über 20 kommen, zumindest nicht so,
dass sie dabei höher als 20 für die Defaults zählen (Rule of 20).

Joar, das wäre so meine ganz konkrete Idee...
Think about it! :)



edit PS:
Dabei fällt mir noch was Wichtiges zu den Kosten der Techniques ein, jetzt wo ich es grad durchgerechnet
habe... Ist eine alte Debatte und kam v.a. in Bezug auf Martial Arts auf, falls jemand weiss was ich meine.

Das Problem ist, dass leider auch mit günstigen normalen Techniques schon sehr schnell der Punkt kommt,
wo es sich mehr lohnt den Base-Skill zu steigern, was aber in vielen Settings weniger stimmungsvoll ist.
Um das auszugleichen werden öfters Hausregeln benutzt, die noch ein wenig mehr Gratis-Steigerung erlauben
bei den Techniques (also hier die Spells), habe ich auch schon ein paar Mal gemacht. Dann erlaubt man
für 1 Punkt z.B. eine +2 Steigerung oder dass z.B. für 2 gekaufte Techniques eine dritte umsonst
hinzugenommen werden darf...
Solange die Magie grundsätzlich nicht zu günstig wird, wäre das auf jeden Fall im Sinne einer stärkeren
Annäherung an Aventurien, da es sich IMHO wirklich lohnen sollte diverse Sprüche einzeln zu steigern...


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 30.11.2012 | 01:36
@OldSam:
1. Sollten die einzelnen Zauber nicht als Techniques der College Skills gehandhabt werden, da sie aus diesem stammen? Wäre das nicht irgendwie schlüssiger?
2. Ich finde es viel zu krass, wenn man einzelne Zauber für 1 CP um 1 steigern kann. Ich glaube nicht, dass sich Zauber als Technique eignen. Damit kann man einen Zauber ja unglaublich schnell in die Höhe steigern, sobald man seine Finger dran bekommt, nicht? Erscheint nur mir das sehr krass einen explosiven Feuerball von von 10 auf 20 für 10 CP zu steigern?
3. Muss man bei diesem Modell auch die Zauber aus den Prerequisites beherrschen oder wirken sich die Prerequisites nur als Malus beim Zaubern aus?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 01:56
1. Sollten die einzelnen Zauber nicht als Techniques der College Skills gehandhabt werden? Wäre das nicht irgendwie schlüssiger?
2. Ich finde es viel zu krass, wenn man einzelne Zauber für 1 CP um 1 steigern kann. Ich glaube nicht, dass sich Zauber als Technique eignen. Damit kann man einen Zauber ja unglaublich schnell in die Höhe steigern, sobald man seine Finger dran bekommt.
3. Muss man bei diesem Modell auch die Zauber aus den Prerequisites beherrschen oder wirken sich die Prerequisites nur als Malus beim Zaubern aus?

Zu 1., das ist auch so...
ok, ich hätte es wohl noch deutlicher aufschreiben können, denk Dir statt nur "Ignite Fire" einfach "Fire ( Ignite Fire)", da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, dass deutlich zu machen auf dem Charsheet, man könnte z.B. auch immer einen Abschnitt zu jeder Schule machen, wo man dann alles drunter auflistet, sieht von der Schreibweise her oft schöner aus finde ich... ;)

Zu 2. Das ist kein allzu großes Problem, Du musst ja v.a. auf die Gesamtkosten schauen. Bei normaler Spell Magic war es früher dann oft umgekehrt, aber zugleich auch sehr mächtig, dass man nämlich Standard-Magie-Level von meinetwegen 17 hatte und dann hattest Du plötzlich 25 Spells verschiedener Colleges a 1 CP jeweils schon auf FW 15 oder so ;)
Aber klar, man möchte wahrscheinlich nicht dass jemand mit Fire-College 8 gleich Fireball 20 kriegt. Das könnten wir aber leicht durch ein 'relatives Limit' verhindern - z.B. könnten wir festlegen, dass Spells die College-Skills um max. 5 übertreffen können...

Zu 3. Nein, nicht zwangsläufig, will ja auch nicht jeder so. Es ist ein "weicher" Ansatz, durch die Schwierigkeit und die Colleges ist ein Grundbezug da, der dann auch Fluff-mäßig verwertet werden kann. Es lohnt sich schon grundsätzlich viel eher für Magier "mal eben" den kleinen Minifeuerzauber für 1 CP mitzukaufen, da dieser kaum PreReqCnt hat und bei einem entsprechenden College-Level dann gleich passt.
Ich hätte folgende Idee, um die Situation zu lösen, dass der Fireball-Mage in Situation X, wo er ihn "haben müsste" nun doch nicht den Minifeuerzauber hat, weil der Spieler unbedingt 1 CP sparen wollte. Zum einen vom Background her, wie gesagt, liegt das weit zurück und der Magier erinnert sich nur noch bedingt an diese trivialen Zauber, weil er Größeres wollte. Zum anderen, würde ich dem Spieler jetzt einen Deal zugestehen: Für 2 CP auf Kredit darf er sofort einen PreReq-Zauber für 1 CP aktivieren, den er gelernt haben müsste und der ihm jetzt sozusagen wieder eingefallen ist nach kurzem nachdenken...

Falls die Mehrheit dafür ist, können wir aber natürlich die PreReqs auch erzwingen, fände ich ebenfalls ok, tendiere halt dazu  Lösungen zu finden, die für die meisten stimmig sind und sich nicht einschränkend anfühlen...

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 30.11.2012 | 02:14
Brrrrrr, ne, also für mich ist das absolut nichts so :D Ist mir zu vollgepackt mit Kompromissen und Extras, so dass es nicht mehr schön rund, sondern krumm und hingebogen wirkt in meinen Augen. Außerdem ist es mir viel zu mächtig.

Aber das ist ja auch vollkommen ok so, dann benutze ich einfach meine eigene Alternative mit Spell Magic. Das ist ja das schöne an GURPS :) Dann können wir bald auch eher an anderen Aspekten der Konvertierung arbeiten.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 30.11.2012 | 02:26
Ich glaube irgendwo in diesem Thread kamen wir auch alle überein, dass es nicht DAS System geben wird für Magie und Wunder, weswegen das ganze hier auch leider recht eingeschlafen ist.

Des weiteren hat Gurps ja das Problem, dass bei vielen Skills, welche auf das gleiche Attribut basieren, es sich mehr lohnt das Basisattribut zu steigern, statt die einzelnen Skills. Warum 5 Skills um +1 steigern (für 20CP), wenn ich für die gleiche Anzahl an CPs auch alle Zauber und Skills, welche auf IQ basieren um +1 steigern kann?

Wenn Zauber aber nur Techniken sind, dann ist jeder CP eine Steigerung von +1 und man ist eher in Versuchung einzelne Skills zu steigern ;)

Also noch ein Argument für Ritualskills ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 02:32
Brrrrrr, ne, also für mich ist das absolut nichts so :D Ist mir zu vollgepackt mit Kompromissen und Extras, so dass es nicht mehr schön rund, sondern krumm und hingebogen wirkt in meinen Augen. Außerdem ist es mir viel zu mächtig.

Hmmm...?! Bevor Du so ein Urteil fällst, solltest Du erstmal ein paar Char-Testbuilds sehen, vor solchen Tests ist das kaum derartig einschätzbar, v.a. nicht so schnell, spät in der Nacht und ohne sehr viel Hintergrundwissen... Man sollte der Chance immer eine Chance geben ;) Eine Entwicklungs-Version wirkt immer schon "krumm" auf den 1. Blick, allein weil sie nicht schön gedruckt in einem Buch steht, bzw. gesetzt in einem sauberen Manuskript ist etc., ohne genaueres reindenken und ausprobieren bleibt das sonst alles oberflächlich... Erheblich sinniger wäre es zu sagen, wir bauen auf der Basis mal ein paar Magier und schauen was die können oder nicht können etc.
Du kannst mir glauben, dass ich ziemlich viel Erfahrung mit GURPS Magic habe, v.a. mit der Standard Spell Magic, in dem Build stecken schon viele Überlegungen drin und es basiert auf den offiziellen Thaumatology-Varianten nur ist es anders zusammengestellt für den speziellen Fall.
Die normale Spruchmagie ist selbst Gegenstand vielfältiger Kritik, obwohl ich das System vom Grundsatz her ganz gerne mag, aber auch da muss man die Tücken kennen. Hier ist es absolut normal, dass Magier "mächtig" sind, hast Du schon mal eine Kampagne mit Spell Magic gespielt? Ich habe sogar damals in der 3e (das Spell-System ist zu 90% gleich geblieben) eine Weile lang GURPS Aventurien genau mit der Standardmagie beackert, ich weiss also ziemlich genau was da gut ist, was mächtig, was fehlt usw. ;)

Klar kann und soll jeder nachher seinen eigenen Kram tunen, aber um sinnvoll was zu entwickeln muss man schon in Team-Arbeit konstruktive Testphasen durchziehen und daraus was machen. Wenn das so läuft, dass man frühzeitig in ganz verschiedene Richtungen geht wäre der einzige Effekt, dass nachher alles wieder auf Eis liegt, weil keiner alles allein komplett fertig macht und dann nur x Bruchstücke existieren. Wirklich sinnvoll ist es IMHO erstmal eine grob gemeinsame Linie zu finden und auszuprobieren - niemand weiss vorher überhaupt genau wie sich das dann in der Praxis anfühlen wird, es ist also immer besser erst hinterher zu patchen...
Und sehr wahrscheinlich wird man hinterher auch sehr zufrieden sein, wenn man alles im Ganzen hat und dann nur noch wenig eigenes abändern. So ist z.B. die Erfahrung mit den gut gelaufenen GURPS Playtests meistens, da die Leute sich ja eingebracht haben und alle Möglichkeiten reflektiert wurden ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 02:39
Ich glaube irgendwo in diesem Thread kamen wir auch alle überein, dass es nicht DAS System geben wird für Magie und Wunder, weswegen das ganze hier auch leider recht eingeschlafen ist.

Des weiteren hat Gurps ja das Problem, dass bei vielen Skills, welche auf das gleiche Attribut basieren, es sich mehr lohnt das Basisattribut zu steigern, statt die einzelnen Skills. Warum 5 Skills um +1 steigern (für 20CP), wenn ich für die gleiche Anzahl an CPs auch alle Zauber und Skills, welche auf IQ basieren um +1 steigern kann?

Wenn Zauber aber nur Techniken sind, dann ist jeder CP eine Steigerung von +1 und man ist eher in Versuchung einzelne Skills zu steigern ;)

Also noch ein Argument für Ritualskills ;)

Jo, es gibt auf jeden Fall gute Gründe für so einen Ansatz...

Und klar, DAS System was alles in jedem Detail ganz genau so macht wie man das sich intuitiv im ersten Moment gedacht hat kann es nicht geben und meist wäre das nicht mal sinnvoll ;)
Es würde dann nur für einen selbst ideal sein, aber für keine anderen Spieler. Idealerweise muss man möglichst viele Sichtweisen funktional vereinigen und konsistent zusammenbringen, auf Basis der bestehenden Erfahrungen.

Ich bin ziemlich sicher, dass wir in dieser Richtung ein gutes System bauen können, ich glaube sogar, dass mein Ansatz da schon ziemlich nah dran ist, muss nur noch ein wenig dran gefeilt werden - mit Testcharakteren etc. - und das Ganze auch so dargestellt werden, dass es unmittelbar verständlicher wird...

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 30.11.2012 | 03:03
Ich versuche mal konstruktiv zu bleiben, umgehe darum "unnötige" Diskussionen und komme lieber mit Vorschlägen :)
Zitat von: BasicSet,Seite229
Example 2: Kicking is a potent attack, and one of the main reasons to learn Brawling or Karate skill; therefore, Kicking cannot be improved past prerequisite skill level.
Das ist ein Beispiel zu der "Maximum Level"-Regel zu den Techniques im Basic Set. Ich finde das trifft auch relativ gut auf einen explosiven Feuerball zu. Ich würde also vorschlagen, dass dieser ebenfalls nicht höher als der Prerequisite Skill erhöht werden kann. Damit kann ein Startcharakter auch nicht mehr einfach so einen Feuerball auf 20 haben. Das stimmt nicht nur mit den Standardregeln zu Techniques überein, sondern ist auch in-game sehr sinnvoll. Man kann einen Feuerball eben nur so stark machen, wie man Feuer formen/erschaffen kann. Wie soll man auch einen riesigen Feuerball erschaffen können, wenn man andererseits gerade mal ein winziges Flämmchen formen/erschaffen kann? :)

Meinungen?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 03:12
Meinungen?

Könnten wir auf jeden Fall so machen, ist ja ein guter Standard, habe ich überhaupt nichts gegen.
Mein eigenes Regelgespür sagte mir einfach zuletzt, dass die Spells dadurch womöglich zu schwach bzw. zu teuer werden als ich ein paar Mini-Tests entworfen habe. Darum hab' ich das Limit im 1. Entwurf nach oben verschoben, aber genau in dieser Hinsicht meinte ich das ja mit den Test-Parametern, dass die noch ein Feintuning brauchen... ;) Sowas nachher zu verändern ist erfreulicherweise trivial, wenn man eine gute Struktur hat.

Wenn wir 2-3 Magier nach so einem Ansatz gebastelt haben wird es spannend... Dann können wir anhand der Ergebnisse wirklich was sagen!  :d


--
edit, verschoben:
Übrigens, wenn Dir z.B. sowas wie feste PreReqs wichtig ist, das könnte ich sehr gut nachvollziehen, ich mag das auch echt gerne, verstehe aber halt auch die Leute, die es nicht wollen... Für diese Sachen geht man darum tatsächlich den klassischen GURPS-Weg der Optionalregel, dass fände ich auch für ein gemeinsames Sourcebook am Besten: Ein Kasten, der sagt: "Wenn Ihnen das stärker "wissenschaftlichere" Magie-Modell mit festen PreReqs am Besten gefällt, gilt xyz..." Oder auch umgekehrt, wenn wir uns für die PreReqs als Standard entscheiden sollten: "Falls Sie lieber ganz frei sind bei der Zauberauswahl, können Sie abc..." etc. - in der Hinsicht ist man wirklich sehr frei, so soll es ja auch bei GURPS sein!  :d
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 30.11.2012 | 03:20
Könnten wir auf jeden Fall so machen, ist ja ein guter Standard, habe ich überhaupt nichts gegen.
Mein eigenes Regelgespür sagte mir einfach zuletzt, dass die Spells dadurch womöglich zu schwach bzw. zu teuer werden als ich ein paar Mini-Tests entworfen habe. Darum hab' ich das im Entwurf nach oben verschoben, aber genau in dieser Hinsicht meinte ich das ja mit den Test-Parametern, dass die noch ein Feintuning brauchen... ;) Sowas nachher zu verändern ist erfreulicherweise trivial, wenn man eine gute Struktur hat.

Wenn wir 2-3 Magier nach so einem Ansatz gebastelt haben wird es spannend... Dann können wir anhand der Ergebnisse wirklich was sagen!  :d


--
edit, verschoben:
Übrigens, wenn Dir z.B. sowas wie feste PreReqs wichtig ist, das könnte ich sehr gut nachvollziehen, ich mag das auch echt gerne, verstehe aber halt auch die Leute, die es nicht wollen... Für diese Sachen geht man darum tatsächlich den klassischen GURPS-Weg der Optionalregel, dass fände ich auch für ein gemeinsames Sourcebook am Besten: Ein Kasten, der sagt: "Wenn Ihnen das stärker "wissenschaftlichere" Magie-Modell mit festen PreReqs am Besten gefällt, gilt xyz..." Oder auch umgekehrt, wenn wir uns für die PreReqs als Standard entscheiden sollten: "Falls Sie lieber ganz frei sind bei der Zauberauswahl, können Sie abc..." etc. - in der Hinsicht ist man wirklich sehr frei, so soll es ja auch bei GURPS sein!  :d

Klingt alles gut und sinnvoll, was du hier sagst, stimme ich mit überein. Gerade das gemeinsame Sourcebook macht wohl Sinn. Denn genau so ist GURPS im Allgemeinen ja sowieso gestaltet, passt also nur, wenn wir mehrere Alternativen angeben.
Mit der "Maximal Level"-Regel bin ich (zumindest in der Theorie) aber auch fast auf der Seite der Ritualmagie.

Mal zur Mächtigkeit der Magie: Ich persönlich hätte lieber eine etwas zu schwache, aber immer noch sehr nützliche Magie, als eine zu starke. Ist ja immerhin nur eine von vielen Komponenten, die einen Charakter ausmachen und ich finde es immer richtig blöd, wenn diese eine Komponente zu dominant ist. Dann lieber zu schwach, worunter die Nützlichkeit der Utility-Spells (wenn ich die mal so nennen darf) nicht wirklich leidet.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 30.11.2012 | 08:10
Zitat
Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.

Also z.B. so:
Basierend auf IQ 13 + Magery 2 sei der Ausgangswert 15.
Magiekunde (IQ/VH)) sei 14 (dient als Limit), für 4 CP.

Die gewählten College-Skills unseres Testmagiers seien Fire (IQ/VH) und Illusion (IQ/VH),
beide kommen im Beispiel vom IQ/Mag-Wert ausgehend mit -4 zum Wert von 11 und können unabhängig
gesteigert werden.
Die VH-Skills kosten für +0 bereits 8 CP, also z.B. Illusion (IQ/VH) auf den Wert 11 zu bringen kostet [ 8 ].
Würde man nur 1 CP investieren ginge es beim FW 8 los.
Für 20 CP in Fire (IQ/VH) legen wir mit einem FW von 14 los, dem Maximum was wir derzeit nehmen können.


Jetzt lernen wir einen einzelnen Zauber, z.B. Ignite Fire (PreReqCnt: 0)
Ich gehe von Average Techniques aus, dann würde schon die Aktivierung dieses Feuer-Zaubers
für 1 CP den Start-Fertigkeitswert hier auf 15 bringen (ein entsprechend simpler
Illusionszauber läge nur bei 9). Für z.B. 4 CP könnte ich Ignite Fire direkt auf
FW 18 lernen.
Nehmen wir noch als letztes Beispiel einen Explosive Fireball (PreReqCnt: 4) (bzw. 'Ignifaxius'  o.ä.)
mit ansonsten den gleichen Annahmen. Für 1 CP starten wir hier mit Level 11, dies ergibt
sich aus dem Fire-Wert von 14 abzüglich des PreReqCnt von 4 plus 1 für den ersten CP.
Um den Explosive Fireball auf 20 zu bringen müssten wir 10 CP investieren.

Normalerweise sollte wohl 20 ein sinnvolles Limit darstellen, was ohne besonderen Grund,
legendären Lehrmeister o.ä., nicht übertroffen werden kann, bereits das ist extrem gut.
Bei College-Levels sollten man definitiv nicht über 20 kommen, zumindest nicht so,
dass sie dabei höher als 20 für die Defaults zählen (Rule of 20).

Joar, das wäre so meine ganz konkrete Idee...
Think about it!

Hallo zusammen!

Als ich den Vorschlag von Oldsam gelesen hatte musste ich schmunzeln..große Geister denken gleich ;-)

Ich nutze deinen Vorschlag in meiner Welt seit nunmehr 6 Spielsitzungen sehr intensiv.
Also--> Basis Skill als Obergrenze-->Path haben kein Default auf den Basis Skill--> Zauber sind Average nicht Hard.

Die MAgier sind RICHTIG rund! Durch die Prereqs durch Mali entsteht eine natürliche Balance und es ensteht eine tolle Plausibilität.

Zusätzlich habe ich 5 Alternative Skills entwickelt die auf DX, HT, Per, IQ basieren. Sie dienen als BAsis Skill.
Thaumatology und CO sind nur als Wissensskill Fluff...

Das könnte man so dann auch auf diverse Aventurische "Berufe" übertragen:

Magier nehmen "Wege des Wissens (IQ) " als Basis Obergrenze. Also praktisch die intellektuelle Herangehensweise.
Sharisad nehmen "Wege des Gewandheit (GE)" usw....

Auf diese Weise müsste man auch nicht darauf achten, allen Magieanwender einen überdurchschnittliche IQ zu geben, damit sie ihre Basisskills nicht völlig überteeuert kaufen müssen.

Spielgefühl:

Durchweg aus allen drei Gruppen hervorragendes Feedback! Nur die talentiertesten Magier  (hohe MAgery und hohes Attribut) können durch relativ wenig CP hohe Spellwerte erreichen. Wenn man jetzt noch aus Fluffgründen Obergrenzen für Zauber festlegt , hat man es doch....
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: gunware am 30.11.2012 | 10:20
dass dieser ebenfalls nicht höher als der Prerequisite Skill erhöht werden kann. Damit kann ein Startcharakter auch nicht mehr einfach so einen Feuerball auf 20 haben. Das stimmt nicht nur mit den Standardregeln zu Techniques überein, sondern ist auch in-game sehr sinnvoll.
Falls es sich bei Test herausstellt, dass es zu stark einschränkend ist, kann man noch die Option nehmen, dass das Maximum bei "Prerequisite Skill + Magiestufe" liegt. (Ich weiß es nicht, wie stark Ihr die Magiestufe erlaubt, ich bin nur kurz hier reingestolpert, aber wenn Ihr höchstens bis 4 geht, dann bleibt es immer noch im handelbaren Bereich und die Magiebegabung kommt mehr zu Geltung.)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 12:29
Als ich den Vorschlag von Oldsam gelesen hatte musste ich schmunzeln..große Geister denken gleich ;-)
...
Durchweg aus allen drei Gruppen hervorragendes Feedback! Nur die talentiertesten Magier  (hohe MAgery und hohes Attribut) können durch relativ wenig CP hohe Spellwerte erreichen. Wenn man jetzt noch aus Fluffgründen Obergrenzen für Zauber festlegt , hat man es doch....

Wow, sehr cool, vielen Dank für die Blumen und schön, dass wir da gleich gedacht haben! :) Das ist doch mal ein Feedback was meine Erwartungen übertrifft, vorzeitig schon zumindest annähernde Playtest-Ergebnisse mit besten Resultaten...
Bestärkt auch mein gutes Gefühl was den eigenen Entwurf angeht, der ist ja schließlich auch nicht "einfach so" entstanden, (auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick so wirken mag), sondern basierte auf sehr vielen zurückliegenden Erfahrungen und früheren Überlegungen in diese Richtung, Test-Basteleien etc., die gestern dann plötzlich zu einem guten Ergebnis kamen... Manchmal braucht es die richtige Inspiration =)

Ich denke, dass ich es dieses WE auch schaffe mal 1-2 Testchars zu bauen, vielleicht hat ja jemand anders ebenfalls Lust sich dran zu versuchen? Gerne auch Rückfragen zu den Details, man müsste das ja ohnehin noch in verständlichem Text mit Beispielen erklären für ein GURPS:Aventurien-Sourcebook und auf diesem Weg würden sich gleich die ersten Verständnisfragen zeigen, also wo ich es noch nicht gut erklärt habe (sofern nicht alles klar sein sollte). Eigene Erklärungen finde ich sowieso schöner als immer nur auf andere Bücher zu verweisen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 12:33
Falls es sich bei Test herausstellt, dass es zu stark einschränkend ist, kann man noch die Option nehmen, dass das Maximum bei "Prerequisite Skill + Magiestufe" liegt.

Ja, das wäre von der Idee her eine schöne Variante, weil man wiederum das Potential des Magiers einbezieht und von den Werten her könnte es genau den richtigen Bereich treffen, je nachdem wie die Tests ausfallen... Hatte auch schon kurz in die Richtung gedacht als eine Möglichkeit, fände ich prinzipiell auf jeden Fall sehr gut.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 30.11.2012 | 12:53
Zitat
Magier nehmen "Wege des Wissens (IQ) " als Basis Obergrenze. Also praktisch die intellektuelle Herangehensweise.
Sharisad nehmen "Wege des Gewandheit (GE)" usw....

Eine Anmerkung/Problem habe ich allerdings noch.
Wenn man diese neuen Skills nimmt, dann muss man Per und Will von IQ trennen. Leider sind die CP Ausgaben für diese Werte geringer (genau wie bei KO) als für GE und IQ.

Habt ihr dafür ne Idee?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 30.11.2012 | 14:10
Wobei ich anmerken muss, dass einzelne Zauber sehr gut zu können (Feuerball 20) durchaus der Vorlage entspricht, wo man ja einzelne Zauber komplett getrennt lernt.

Um aber Kompromissbereit zu sein, könnte man ja die maximale Anzahl an CPs welche man in Techniken stecken kann, an die CPs des College-Skills koppeln.

Wenn ich in Feuer nun 12 CPs ausgegeben habe, darf ich nun 12 CPs in Techniken stecken, wodurch jede Steigerung des College-Skills auch 4 Punkte für Techniken gibt um entweder neue Zauber zu "aktivieren" oder alte zu verbessern.

Damit hätte man auch wieder einen Anreiz geschaffen den Skill zu steigern und nicht das Attribut, welches dazugehört.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 14:33
Wenn man diese neuen Skills nimmt, dann muss man Per und Will von IQ trennen. Leider sind die CP Ausgaben für diese Werte geringer (genau wie bei KO) als für GE und IQ.

Habt ihr dafür ne Idee?

Tendenziell wäre ich sogar auch dafür Per und Will abzutrennen, sofern nicht die meisten anderen das rauslassen wollen. Es ist ja nicht zuletzt mit die beliebteste Hausregel der 4e, die auch in offiziellen Quellenbüchern als Option erwähnt wird (und z.B. sogar RPK klar befürwortet). Wenn man ein neues Sourcebook bastelt ist das ja ganz problemlos im Vorhinein, wenn man die CP für neue Chars dann entsprechend kalkuliert, es müssen natürlich ein paar mehr sein als normal - nominal 10-15% mehr Buildpoints.

Was die unterschiedlichen Grundwerte für Magie angeht - sehr stimmig, sowas wie Wege der Gewandtheit für Sharisad z.B. finde ich echt schön als Idee. Die Lösung um die Probleme damit weitzugehend zu lösen findet sich IMHO im Thaumatology p.30 im Bereich "Calculated Bases" etc., da gibt es mehrere Ansätze...
Eine Idee, basierend auf Deiner, die ich schön finde und auch sehr DSA-ähnlich ist:
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).

PS: Wirkt auf den 1. Blick ja leider nach "DSA-Komplikation", aber das Gute ist, diese Verrechnung findet ja nicht ingame statt!
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 14:40
Wenn ich in Feuer nun 12 CPs ausgegeben habe, darf ich nun 12 CPs in Techniken stecken, wodurch jede Steigerung des College-Skills auch 4 Punkte für Techniken gibt um entweder neue Zauber zu "aktivieren" oder alte zu verbessern.

Damit hätte man auch wieder einen Anreiz geschaffen den Skill zu steigern und nicht das Attribut, welches dazugehört.

Interessante Überlegung, fände ich auch nicht schlecht als Variante...

(Anmerkung: Allerdings geht es hier ja nicht um ein Attribut, aber Du meinst wohl nur das Prinzip, wir beziehen uns ja von der Technique auf den College-Skill...)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 30.11.2012 | 15:52
Wobei ich anmerken muss, dass einzelne Zauber sehr gut zu können (Feuerball 20) durchaus der Vorlage entspricht, wo man ja einzelne Zauber komplett getrennt lernt.
Der Vorlage sind wir ja schon lange davon gelaufen. Spätestens seitdem Ritual Magic genutzt wird. Techniques sind nunmal so geregelt, dass sie nicht höher als der Prerequisite Skill gesteigert werden können, wenn es sich um entscheidene Skills handelt, was bei Zaubern wie Feuerball ja eindeutig der Fall ist. Aber wenn man noch mächtigere Magier haben möchte, könnte man diese Regel sicherlich auch mit einer Variante biegen. Sollte bei Spieltests wohl beides mal angetestet werden. Ich hoffe, ich komme dieses Wochenende noch dazu.

Tendenziell wäre ich sogar auch dafür Per und Will abzutrennen, sofern nicht die meisten anderen das rauslassen wollen. Es ist ja nicht zuletzt mit die beliebteste Hausregel der 4e, die auch in offiziellen Quellenbüchern als Option erwähnt wird (und z.B. sogar RPK klar befürwortet). Wenn man ein neues Sourcebook bastelt ist das ja ganz problemlos im Vorhinein, wenn man die CP für neue Chars dann entsprechend kalkuliert, es müssen natürlich ein paar mehr sein als normal - nominal 10-15% mehr Buildpoints.

Was die unterschiedlichen Grundwerte für Magie angeht - sehr stimmig, sowas wie Wege der Gewandtheit für Sharisad z.B. finde ich echt schön als Idee. Die Lösung um die Probleme damit weitzugehend zu lösen findet sich IMHO im Thaumatology p.30 im Bereich "Calculated Bases" etc., da gibt es mehrere Ansätze...
Eine Idee, basierend auf Deiner, die ich schön finde und auch sehr DSA-ähnlich ist:
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).

PS: Wirkt auf den 1. Blick ja leider nach "DSA-Komplikation", aber das Gute ist, diese Verrechnung findet ja nicht ingame statt!
In meinen Augen spricht nichts gegen leichte Komplikationen, solange es Sinn macht und die Idee mit dem berechneten Grundwert für Magie finde ich absolut super. Denn selbst bei Ritual Magic führt das IQ-basierte System zu Problemen, in meinen Augen. Habe mir mal "Magic based on other attributes" im Thaumaturgy durchgelesen und das ist doch DIE Antwort für das Problem. Auf den ersten Blick bin ich ganz begeistert davon, vor allem weil man seiner Magie damit einen schön eigenen Touch geben kann. Warum hast du das nicht vorher erwähnt? :D

Könntest du mich mal auf die Stelle verweisen, wo die Regel zum Ausklinken von Per und Will steht?

Außerdem müssten Zauber, wie Feuerball, doch eine Hard technique sein, oder? Denn beim Fehlschlag können potentiell gefährliche Dinge passieren. Zumindest wird es so in den Regeln zu Techniques beschrieben, wo selbst ein Tritt als Hard technique gilt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 30.11.2012 | 21:36
Könntest du mich mal auf die Stelle verweisen, wo die Regel zum Ausklinken von Per und Will steht?

In welchen Add-Ons darauf verwiesen wurde kann ich grad nicht mehr sagen, da müsste ich länger nach suchen, aber Du findest es sehr schnell hier auf der HP vom 2nd Line Editor unter Houserules No1: http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules

Außerdem müssten Zauber, wie Feuerball, doch eine Hard technique sein, oder? Denn beim Fehlschlag können potentiell gefährliche Dinge passieren.

Ja, man könnte theoretisch so argumentieren, aber der Fireball-"Skill" ist bei Standard-Magie auch nicht schwieriger als einer der simpelsten Zauber wie Seek Fire, das wird anders gemacht... (Problem ist es gibt eh nur H und VH, letzteres ist für wirklich krasse Sachen wie Zeitmanipulation usw.) Die Schwierigkeit wird bei Ritual Magic sogar schöner eingefangen als bei Standard Magic, weil sie ja - unabhängig von der Wertigkeit des Skills an sich - durch den Probenabzug via PreReqCnt erzielt wird...  :d

Bei Magie kannst Du eigentlich generell sagen, dass  etwas gefährliches passieren kann wenn Du es versaust (crit fail...), es ist ja eine Frage der Perspektive wie gefährlich der Effekt eines Spells ist. Eigentlich kann man sich ja problemlos vorstellen, dass ein simples magisches Feuer anzünden im worst case genau so versehentlich ein Loch in den Astralraum reissen könnte wie ein geschleuderter magischer Eis-Speer oder so...


---

Werde es leider vor Montag doch wahrscheinlich selbst nicht mehr schaffen Testbuilds zu bauen, weil ich morgen den ganzen Tag weg bin und Sonntag jetzt auch noch was längeres ansteht. Anfang nä. Woche dann aber wirklich und wenn jemand in der Zwischenzeit dazu kommt schon mal was auszuprobieren, umso besser ;)
Schönes WE!

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 03:11
In welchen Add-Ons darauf verwiesen wurde kann ich grad nicht mehr sagen, da müsste ich länger nach suchen, aber Du findest es sehr schnell hier auf der HP vom 2nd Line Editor unter Houserules No1: http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserules

Ja, man könnte theoretisch so argumentieren, aber der Fireball-"Skill" ist bei Standard-Magie auch nicht schwieriger als einer der simpelsten Zauber wie Seek Fire, das wird anders gemacht... (Problem ist es gibt eh nur H und VH, letzteres ist für wirklich krasse Sachen wie Zeitmanipulation usw.) Die Schwierigkeit wird bei Ritual Magic sogar schöner eingefangen als bei Standard Magic, weil sie ja - unabhängig von der Wertigkeit des Skills an sich - durch den Probenabzug via PreReqCnt erzielt wird...  :d

Bei Magie kannst Du eigentlich generell sagen, dass  etwas gefährliches passieren kann wenn Du es versaust (crit fail...), es ist ja eine Frage der Perspektive wie gefährlich der Effekt eines Spells ist. Eigentlich kann man sich ja problemlos vorstellen, dass ein simples magisches Feuer anzünden im worst case genau so versehentlich ein Loch in den Astralraum reissen könnte wie ein geschleuderter magischer Eis-Speer oder so...


---

Werde es leider vor Montag doch wahrscheinlich selbst nicht mehr schaffen Testbuilds zu bauen, weil ich morgen den ganzen Tag weg bin und Sonntag jetzt auch noch was längeres ansteht. Anfang nä. Woche dann aber wirklich und wenn jemand in der Zwischenzeit dazu kommt schon mal was auszuprobieren, umso besser ;)
Schönes WE!
Danke für den Link mit den Hausregeln.

Und ja, jeder Zauber kann arg nach hinten losgehen, da hast du natürlich Recht. Deswegen sollten die Zauber hier im Allgemeinen wahrscheinlich als Hard techniques geführt werden, macht nur Sinn. Wenn laut Basic Set ein Tritt schon eine Hard technique ist, dann die Zauber erst recht.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 05:15
Ich habe mir mal die Freiheit genommen ausführlich auf deine Grundidee einzugehen und mit den Standardregeln von GURPS abzugleichen, weil sich bei mir ein paar Fragen aufgetan haben. Bei meinen Aussagen über Standard Ritual Magic beziehe ich mich hierbei auf GURPS:Magic, Seite 200.
Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Soweit ist es identisch zur Standard Ritual Magic, soweit also alles im Rahmen.

Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Bei der Standard Ritual Magic werden die Zauber ebenfalls als Hard Techniques betrachtet, sind jedoch begrenzt durch den College Skill. Die Begrenzung macht auch sehr viel Sinn, da sich Techniques sonst sehr preiswert und sehr schnell pushen lassen.

Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.
Hier bin ich ein wenig verwirrt. Wo steht, dass bei Spell Magic der Magery Wert auf die Skills gerechnet wird? Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen. Übersehe ich etwas?
Außerdem sollten die College-Skills doch vom Core-Skill (Thaumaturgy oder Ritual Magic) abgeleitet werden und zwar zu einem Default von -6. So wird es zumindest bei der Standard Ritual Magic gehandhabt. Woher kommen hier die Veränderungen? Gibt es dafür Begründungen?

Das Problem ist, dass leider auch mit günstigen normalen Techniques schon sehr schnell der Punkt kommt,
wo es sich mehr lohnt den Base-Skill zu steigern, was aber in vielen Settings weniger stimmungsvoll ist.
Um das auszugleichen werden öfters Hausregeln benutzt, die noch ein wenig mehr Gratis-Steigerung erlauben
bei den Techniques (also hier die Spells), habe ich auch schon ein paar Mal gemacht. Dann erlaubt man
für 1 Punkt z.B. eine +2 Steigerung oder dass z.B. für 2 gekaufte Techniques eine dritte umsonst
hinzugenommen werden darf...
Solange die Magie grundsätzlich nicht zu günstig wird, wäre das auf jeden Fall im Sinne einer stärkeren
Annäherung an Aventurien, da es sich IMHO wirklich lohnen sollte diverse Sprüche einzeln zu steigern...
Das Problem ist mir bei meinen Überlegungen auch gekommen. Ganz genau wie bei der Spell Magic, hat die Ritual Magic das Problem, dass man später vielleicht viel lieber den zugrunde liegenden Skill, bzw. das zugrunde liegende Attribut erhöht, statt die einzelnen Zauber.
Aber irgendwas einfach zu verdoppeln, klingt mir immer sehr gefährlich und eher unsympathisch :)

Ich persönlich würde wahrscheinlich eine etwas komplexere Lösung bevorzugen. Einen guten Ansatz für eine Lösung bietet ja das Kapitel "Magic based on other attributes" auf Seite 30 in Thaumaturgy. Ein weiterer, zusätzlicher Ansatz ist, dass Per sowie Will von IQ getrennt werden, wie vorher in diesem Thread beschrieben. In dieser Richtung würde ich mir jetzt eher mal Gedanken machen, statt die Magier einfach stärker zu machen, indem man irgendwas verdoppelt. Lieber die Kosten ein wenig anders verteilen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 08:27
Der Kerl, der auch über die Trennung von Per, Will und IQ geschrieben hat, hat auch einen Artikel zu Ritual Magic. Dort erkennt er auch, dass Ritual Magic eine inhärente Unausgewogenheit hat. Ich bin gerade selber erst dabei, mir den Artikel durchzulesen, wollte ihn aber schon mal teilen:

http://www.mygurps.com/r_magic.html?p=ihr&v=0 (http://www.mygurps.com/r_magic.html?p=ihr&v=0)

edit: Artikel gelesen. Haben wir bereits alles implementiert, also kein Grund ihn durchzulesen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 08:59
Zitat
Bei der Standard Ritual Magic werden die Zauber ebenfalls als Hard Techniques betrachtet, sind jedoch begrenzt durch den College Skill

Das ist richtig. Die Hausregel das die Techniques Zauber nur Average sind hat jedoch absolut ihren Sinn. Wenn Zauber Hard sind, macht es aus Punktesicht ÜBERHAUPT keinen Sinn, nicht den Core Skill, also Ritual Magery (Skill XY) auf dem die Colleges basieren anstelle der Zauber zu steigern und so ALLE Colleges besser zu können.

Reduziert man die Kosten der Zauber und "entkoppelt" den default, ist es für Spieler wieder interessant, sich einzelne Techniques vorzunehmen und zu steigern bzw. einzelne Colleges.


Grüße

der Morvar

EDIT: Da haben wir fast gleichzeitig gepostet
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 09:11
Ich habe noch eine "kritische" Bemerkung:

Zitat
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).

IQ und MAgie gehört bei mir für Aventurien nicht zwangsläufig zusammen (siehe Sharisad). Darum kann ich nicht nachvollziehen, wieso immer IQ mit als BAsis für eine Magiebegabung miteingerechnet wird.

Meine Lösung wäre eher folgende:

Zauber werden einfach auf 10+Magery Level erlernt.
Die Basis Skills die ich im vorherigen Post erwähnte (Wege des Wissens auf IQ, Wege der Gewandheit augf GE usw.) sind ZUSÄTZLICHE SKILLS die Widerspiegeln sollen, dass das ureigene magische Potential auf verschiedene Weisen angezapft wird.

So gehen Gildenmagier eher intellektuell an Magie heran, Sharisad spüren Magie durch ihren Tanz, Druiden zwingen Magie durch ihren Willen in Bahnen, Hexen spüren z.B. die winzigen Veränderungen besser (PE).

Aber für alle gilt die Quelle also Astralenergie ist immer dieselbe. Man geht nur andere Wege sie zu erschließen.

Elfen könnten auch über Perception gehen. Sie spüren Magie einfach....

Gruß
Morvar
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 09:36
Zauber werden einfach auf 10+Magery Level erlernt.
GENAU das wollte ich heute auch vorschlagen. Das scheint mir sehr sinnvoll zu sein. Damit lassen sich auch nicht mehr alle Zauber steigern, indem man einfach seine IQ hochschraubt. Und auch in-game macht es Sinn, wie du ja schon angedeutet hast. IQ hat nämlich nicht zwangsweise was mit den Zaubern zu tun.
Wäre es dann nicht sinnvoll auch die College-Skills darauf defaulten zu lassen, statt auf den Core-Skill? Damit auch diese von IQ entkoppelt sind?

Die Basis Skills die ich im vorherigen Post erwähnte (Wege des Wissens auf IQ, Wege der Gewandheit augf GE usw.) sind ZUSÄTZLICHE SKILLS die Widerspiegeln sollen, dass das ureigene magische Potential auf verschiedene Weisen angezapft wird.

So gehen Gildenmagier eher intellektuell an Magie heran, Sharisad spüren Magie durch ihren Tanz, Druiden zwingen Magie durch ihren Willen in Bahnen, Hexen spüren z.B. die winzigen Veränderungen besser (PE).

Aber für alle gilt die Quelle also Astralenergie ist immer dieselbe. Man geht nur andere Wege sie zu erschließen.

Elfen könnten auch über Perception gehen. Sie spüren Magie einfach....
Verstehe ich dich richtig, dass du den Core-Skill (bisher Thaumaturgy/Ritual Magic) ersetzen willst mit deinen Alternative Skills (Wege des ...)? Das fände ich nämlich sinnvoll, aus den von dir genannten Gründen. Ich wäre aber nicht so weit gegangen dafür extra Skills zu entwickeln, sondern hätte bereits vorhandene genommen. Thaumaturgy für Magier, Tanzen (oder so) für Sharisad, usw. Aber von mir aus kann man da auch gerne extra Skills entwickeln, spricht ja nichts dagegen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 10:44
Du verstehst mich richtig.
Die von mir genannten Skills ersetzen die vorhandene Core -Skills.
Ich habe die neuen 5 Skills deshalb entwickelt, weil es nur Skills gibt die auf IQ oder DX basieren. Und dann auch nicht alle VH sondern auch Hard in der Schwierigkeit sind.

Meine Überlegungen zu den neuen Core Skills sind auch folgende:

In DSA wird immer wieder betont, dass es z.B. den Elfen schwer fällt, den Unitatio mit den Gildenmagiern zusammen zu wirken, weil es für sie schwer ist MAgie so zu sehen ...Wissenschaftlich..z.B.

Will also ein Elf mit einem Gildenmagier den Unitatio wirken (Elf hat den Core Skill "Wege der Warhnehmung (PER) und Magier Wege des Wissens (IQ)) muss der Elf z.B. erst mal ein oder 2 Punkte in Wege des Wissens investieren. Oder der Magier Punkte in Wege der Wahrnehmung. Als SL hätte man dann die Möglichkeit die Anwendung eines ZAubers aus einer "fremden" Herangehensweise an Magie mit z.B. der Differenz in den Core Skills als Mali zu versehen..oder was auch immer....

Die bisherigen Core Skills (Thaumatology/Dancing/Biology usw.) könnte man als Fertigkeiten einbringen die kritische Fehlschläge minimieren oder ähnliches. Mir fällt gerade die genaue Bezeichnung nicht ein, aber es ist RAW, wenn ich mich recht erinnere.."Stabilizing Skills"..oder so....

Stellt euch das doch mal bildlich vor.

Ein Elf fühlt die MAgie, nimmt sich was er braucht....Ein MAgier erfasst die MAtrix in ihren magiewissenschaftlichen Zusammenhängen, ein Druide zwingt mit seinem Willen die MAgie ihm zu folgen, eine Sharisad bewegt sich durch die Stränge der MAgie und webt das Muster durch ihren Tanz. Hexen könnten auch auf HT basiert zaubern.

Aber! Alle könnten trotzdem auf die gleiche Kraft zugreifen und es gäbe KEINE Unterschiede in der MAchtfülle die erreicht werden kann. Nur die Herangehensweise, wie man die Magie "wirkt" ist anders.

Wie gesagt , Nachteil ist und bleibt das CP Kosten für IQ und GE höher sind als für Will, Per und HT.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Draig-Athar am 1.12.2012 | 10:47
Hier bin ich ein wenig verwirrt. Wo steht, dass bei Spell Magic der Magery Wert auf die Skills gerechnet wird? Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen. Übersehe ich etwas?
Das steht zum einen beim Vorteil Magery (B p66)
Zitat
Higher levels of Magery make it much easier to learn and use magic. Add your Magery to IQ whenyou learn spells. For instance,   if you have IQ 14, Magery 3 lets you learnspells as if you had IQ 17...

Auf Seite 234 unter "Learning Magic" wird das dann noch einmal wiederholt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 10:56
Ja da gibt es eine Sache die ich noch nicht zur Gänze gelungen finde.

Ritual Magery (Die ja so oder so die normale Magery hier völlig ersetzt), gibt soweit ich mich ohne Buch erinnern kann:
+1 pro Stufe auf das erlernen von Ritual Magic Spells
+1 auf Ritual Magic Skill (oder vergleichbare Core Skills)

Also eigentlich einen doppelten Bonus....Oder?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 11:42
Das steht zum einen beim Vorteil Magery (B p66)
Auf Seite 234 unter "Learning Magic" wird das dann noch einmal wiederholt.
Was du hier zitierst handelt aber doch nur vom LERNEN von Zaubersprüchen. Wenn man die gelernten Sprüche dann auch wirken/zaubern möchte, wird Magery nicht auf den Skill addiert.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 11:46
Ja da gibt es eine Sache die ich noch nicht zur Gänze gelungen finde.

Ritual Magery (Die ja so oder so die normale Magery hier völlig ersetzt), gibt soweit ich mich ohne Buch erinnern kann:
+1 pro Stufe auf das erlernen von Ritual Magic Spells
+1 auf Ritual Magic Skill (oder vergleichbare Core Skills)

Also eigentlich einen doppelten Bonus....Oder?
Bei Ritual Magic wird Magery auf den core skill, die college skills und auf die Zauber selbst addiert. Diese Boni addieren sich aber untereinander nicht, sondern Magery kann maximal einmal für eine Probe wirken. Wenn du also mit dem college skill einen Zauber wirken möchtest, wird Magery nicht einmal für den college skill und nochmal für den Zauber addiert, sondern nur einmal insgesamt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 12:41
Nun ja...der Code im GCA ist dieser:

Ritual Magery 0, 5, page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(Magery 0 is included as a separate item from the normal Magery advantage, due to the fact that many kinds of enhancements and limitations are meant to only affect the levels above 0, not the base 5 points from Magery 0. The Magery advantage is set to have Magery 0 as a pre-req.)
Ritual Magery ([skill]), 10/20, gives(+1 to SK:[skill], +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(#InputReplace("Please enter an appropriate Ritual Magic core skill:", "[skill]", "Ritual Magic", "Ritual Magery") )
Ritual Magery (%skilllist%), 10/20, gives(+1 to SK:%skilllist%, +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(_
#ChoiceList(_
name(skill),
title(Ritual Magery),
text(Please select an appropriate Ritual Magic core skill:),
picksallowed(1),
method(bynumber),
list(_
"Alchemy",
"Biology",
"Body Control",
"Computer Hacking",
"Herb Lore",
"Musical Influence",
"Physics",
"Blind Fighting",
"Invisibility Art",
"Zen Archery",
"Pressure Secrets",
"Weird Science",
"Ritual Magic",
"Thaumatology" _
)_
)_
)

In dem oben genannten Fall bekomme ich durch Ritual Magery einen Bonus auf den Core Skill und auf die Paths. Eigentlich erhöhe ich also beides. Oder habe ich da einen Denkfehler?

Dadurch das die Path im Original auch noch IQ/Hard sind, ist in diesem Fall IQ und Ritual Magery also extrem nützlich. In diesem Bsp. doe College Skills für z.B. Path of Air zu erhöhen ist völliger Unsinn, vor allem weil die Techniques ja noch Very Hard sind.

Jeder würde zuerst Ritual Magery so hoch wie möglich nehmen, dann IQ steigern und da ja alle Paths mit -6 auf z.B. Thaumatology defaulten, der als Skill ja IQ/VH ist UND einen Bonus von Ritual Magery bekommt, habe ich mit IQ 10 und Ritual Magery 6 bereits Werte von 13/13 in Thaumatology und JEDEM Path den ich wähle. Jetzt noch IQ erhöhen oder Thaumatology und ich bin fein raus.

Durch die Hausregel die wir beschrieben haben, gibt es jetzt ja:
1. Kein default Wert mehr für Path auf den Core Skill --> nur Thaumatology steigern bringt nix mehr-->ABER keine Änderung für Ritual Magery und IQ Bonus

2. Die Techniques werden leichter zu erlernen.

Wenn wir jetzt den Core Skill variabler machen (also nicht nur IQ basiert sondern mit Alternativen versehen) und gleichzeitig dafür sorgen, dass alle Paths durch den neuen Skilltype:

MB/E, cost(1/2/4/8), base(-1), defaultstat(10), relname(MB)
MB/A, cost(1/2/4/8), base(-2), defaultstat(10), relname(MB)
MB/H, cost(1/2/4/8), base(-3), defaultstat(10), relname(MB)
MB/VH, cost(1/2/4/8), base(-4), defaultstat(10), relname(MB)
MB/WC, cost(3/6/12/24), base(-4), defaultstat(10), relname(MB)

erlernt werden, entkoppelt man ja schon mal weiter.


Allerdings...macht Ritual Magery immer noch einen Bonus auf die Path und den Core Skill.
Sollte man den Bonus reduzieren? Also nur noch auf den Path?

Das könnte dann so aussehen:
<Wege der Magie>
Wege des Wissens, IQ/VH, default(IQ - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege der Gewandheit, DX/VH, default(DX - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege des Willens, WILL/VH, default(WILL - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege des Körpers, HT/VH, default(HT - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege der Wahrnehmung, PER/VH, default(PER - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)

<Ritual Magic Paths>
Path of Air, type(MB/VH), needs(SK:Wege des Wissens | SK:Wege der Gewandheit | SK:Wege des Willens | SK:Wege des Körpers | SK:Wege der Wahrnehmung), upto(prereq), page(B242)

Ritual Magery (%skilllist%), 10/20, gives(+1 to SK:%skilllist%, +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(_
#ChoiceList(_
name(skill),
title(DSA Magie),
text(Bitte wähle eine angemessene Fertigkeit die eine Basis deiner Magie sein könnte:),
picksallowed(1),
method(bynumber),
list(_
"Wege des Wissens",
"Wege der Gewandheit",
"Wege des Willens",
"Wege des Körpers",
"Wege der Wahrnehmung" _
)_
)_
)}



Grüße Morvar
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 1.12.2012 | 12:48
Zitat
4.8 Ritual Magic

4.8.1 How do I compute my exact levels with Thaumatology, path skills and spells?
 1.Buy Thaumatology skill (IQ/VH).
 2.Buy a Path skill (IQ/VH). If it would be favorable, you may buy up your Path skill from its default to Thaumatology-6.
 3.Default your spells (Hard techniques) to your Path at the penalty described on p. B242.
 4.Add Magery to all of the above at the very end of the process. Do not count it more than once. [1]

[...]
 
[1] The general principle in GURPS is that advantages do not raise skill levels for the purpose of defaults. They just add to the base skill level listed on the character sheet. Work out all default structures without bonuses and add any bonuses that apply to particular skills at the very, very end. Or just don't add the bonuses at all, and remember to add them in play.

[...]

http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-4.html#SS4.8.1
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 12:52
Ist dann der Code falsch?

Ist dann wohl am Besten, wenn man den Bonus auf die Core Skills einfach raus nimmt?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 13:14
Der Text im Regelwerk (Thaumatology in diesem Fall) bezüglich Magery und Ritual Magic ist da auch eindeutig. Wenn irgendwo Magery mehrfach angerechnet wird, dann ist das definitiv falsch.

Bin gerade sehr im Zeitdruck, aber den Code sollte man ja dementsprechend einfach umschreiben können. Mit einer if-Klausel einfach die Mehrfachvergabe abfangen. Ich könnte anbieten da heute Nacht/Morgen reinzuschauen, falls das niemand anders übernimmt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 13:16
Wie gesagt, man könnte einfach einen Bonus rausnehmen. Ich denke der auf den Core Skill wäre sinnig....
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 1.12.2012 | 13:17
Ich habe den Code jetzt nicht geprüft, sondern stattdessen einfach mal den GCA angeworfen und ein wenig rumgeklickt. Das sieht alles erwartungsgewmäß aus.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 1.12.2012 | 13:19
Hm, jetzt habe ich mir den Code doch angeschaut; wo gibt es denn da einen Bonus auf den Pfad? Ich lese nur einen Fertigkeitebonus (SK:) auf die Kernfertigkeit und einen Situationsbonus (CL:) auf den Pfad...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 1.12.2012 | 13:28
Wenn ich mich recht erinnere ist der einzige Unterschied zwischen einer Hard Technik und einer normalen, dass der erste Punkt 2 statt 1 kostet, oder? Das macht jetzt für mich nicht so den großen Stress aus ;)

Eine Basis von 10 + Magery finde ich ganz gut, aber wie weit soll man den Magery steigern dürfen? 4 wird ja als normales Limit angesehen, aber ich finde darüber hinaus sollte man nur einzelne Colleges um höchstens 1-2 Punkte steigern dürfen.

Somit wäre das höchste der Gefühle das magische Wunderkind in der Heilmagie mit einer Basis von Magic 16, wenn es um Heilzauber geht, 14 bei dem ganzen Rest.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 14:13
Der Code von Ritual Magery ist ja in einem der Post oben.
Also der Original Code.

Und da steht:
(+1 to SK:[skill], +1 CL:Ritual Magic Paths)
Ich dachte CL heißt College? Was ist ein Situationsbonus?

Wenn jetzt also der Core Skill Thaumatology ist und darauf ein Bonus von +1 kommt und jedes gewählte College einen Bonus von +1 bekommt, ist das doch gegen die Regel?

Wenn ich in meinem GCA mit den Originalregeln Ritual Magery mit Thaumatology als Core Skill und Path of Air wähle, dann Ritual Magery erhöhe, steigt Thaumatology um einen Punkt, Path of Air um einen Punkt und alle Zauber um einen Punkt.



Ich bin verwirrt...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 1.12.2012 | 14:17
Hm, ich glaube nicht, dass College ein stehender Begriff im GCA ist. Ich hätte gedacht, dass CL Conditional heißt, aber die Durchforstung führt nur eine kategorisierte Liste mit gleichem Namen hervor... CL heißt also Category List? Hm, aber eigentlich egal, denn der GCA scheint die Regel, dass Boni bei der Defaultberechnung außer Acht gelassen werden, eingebaut zu haben, so dass der Code keine Probleme macht.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Draig-Athar am 1.12.2012 | 15:13
Was du hier zitierst handelt aber doch nur vom LERNEN von Zaubersprüchen. Wenn man die gelernten Sprüche dann auch wirken/zaubern möchte, wird Magery nicht auf den Skill addiert.
Ich bin mir nicht sicher was genau du meinst. Natürlich wende ich einen Spell auf dem Level an, auf dem ich ihn gelernt habe. Ein Magier mit IQ 12 und Magery 4, der einen CP in einen H-Spruch investiert hätte in diesem Spruch also ein Level von 14: 12(IQ) + 4 (Magery4) - 2 (1CP bei Hard entspricht Attribute -2).

Magery wird aber nicht noch einmal dazugezählt. Was mich etwas verwirrt ist deine Aussage "Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen". Das sah für mich so aus als hättest du übersehen, dass es beim Lernen in den Skill eingerechnet wird.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 20:03
Ich bin mir nicht sicher was genau du meinst. Natürlich wende ich einen Spell auf dem Level an, auf dem ich ihn gelernt habe. Ein Magier mit IQ 12 und Magery 4, der einen CP in einen H-Spruch investiert hätte in diesem Spruch also ein Level von 14: 12(IQ) + 4 (Magery4) - 2 (1CP bei Hard entspricht Attribute -2).

Magery wird aber nicht noch einmal dazugezählt. Was mich etwas verwirrt ist deine Aussage "Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen". Das sah für mich so aus als hättest du übersehen, dass es beim Lernen in den Skill eingerechnet wird.

Ok, um mich deutlicher auszudrücken: Wenn du einen Feuerball schießen willst, dann musst du unter deinen Feuerball-Skill kommen. Auf diesen Skill wird dabei aber nicht Magery addiert.

Magery spielt nur beim LERNEN des Spruchs eine Rolle.Willst du z.B. den Spruch "Slow Time" lernen brauchst du IQ 13. Wenn du nun aber nur IQ 11 hast, aber Magery von 5, dann kannst du IQ+Magery rechnen, um damit den Spruch zu lernen.

edit: Bei Ritual Magic wird z.B. explizit (S. 200 in GURPS:Magic) gesagt, dass Magery auf die spells addiert wird. Bei Spell Magic ist das nirgends der Fall.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 1.12.2012 | 20:11
Da ichdoch grad nochmal dazu gekommen bin eben reinzulesen und gleich spontan inspiriert wurde:
Über die Idee ein eigenes, autarkes Magieattribut reinzunehmen hatte ich schon nachgedacht und finde ich das auch eigentlich sehr gut. Andererseits wäre es total schön und elegant die verschiedenen Stilarten von Magie DSA-konform irgendwie in die Magiebasis mit einbauen zu können, also das  DX, IQ, Will, Per etc. entsprechend der "Klasse" eine Rolle spielen.

Die Frage wäre, ob man das nicht auf coole Weise ein wenig zusammenbringen kann...? (wenn man IQ nicht generell mit dabei haben will)

Grundlegend fände ich es auf jeden Fall sehr sinnvoll - wie Morvar bereits vorgeschlagen hat - für Aventurien einfach festzulegen, dass der Magieanwendende eine gewisse Veranlagung in seiner Stilrichtung haben sollte, andernfalls fällt es ihm schwieriger diesen Weg zu gehen. Ein Magier sollte bei DSA nun mal klug sein, ein Druide Willensstark, eine Sharisad oder ein Schelm geschickt etc.

Vorschläge in dieser Richtung:
Als "Stilattribut" gilt also für Magier IQ, für Sharisad und Schelme DX, für Elfen Per, für Druiden Will etc.

Zaubernde müssen in ihrem Stilattribut grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.

Das Stilattribut limitiert die maximale Höhe des Magieattribut (entweder direkt als Obergrenze oder auch sowas wie Max-Level ist Stilattribut +2).  Ein Magier mit IQ 13, könnte somit z.B. nur Magie 13 nehmen, solange sein IQ nicht ebenfalls erhöht wird.
Bei "Klassen" wie den Elfen, wo Per günstiger ist, könnte man analog zusätzliche Bedingungen einführen, dass z.B. für höhere Magie-Level Vorteile wie Charisma, Voice o.ä. benötigt werden, was punktemäßig für Balancing sorgt und IMHO gleichzeitig auch sehr stimmungsvoll wäre... :)

Was meint ihr?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 1.12.2012 | 20:16
edit: Bei Ritual Magic wird z.B. explizit (S. 200 in GURPS:Magic) gesagt, dass Magery auf die spells addiert wird. Bei Spell Magic ist das nirgends der Fall.

Doch bei Spell Magic wird es auf den FW der Spells addiert, wenn da öfters mal nur "IQ" steht ist das eine Verkürzung wegen wenig Platz, es ist aber IQ+Magery gemeint. Für 1 CP kriegt man bei IQ/Hard-Skills normalerweise IQ-2, bei Spells kommt aber noch Magery hinzu.
Wenn Du jetzt z.B. mit IQ 13 und Magery 2 einen Hard-Spell wie Fireball für 1 CP kaufen würdest, kriegst Du ihn auf den Fertigkeitswert 13. Nämlich 13 -2 (wg. Hard/1 CP) +2 (wg. Magery) = 13.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 1.12.2012 | 20:21
Zitat
Grundlegend fände ich es auf jeden Fall sehr sinnvoll für Aventurien einfach festzulegen, dass der Magieanwendende eine gewisse Veranlagung in seiner Stilrichtung haben sollte, andernfalls fällt es ihm schwieriger diesen Weg zu gehen. Ein Magier sollte bei DSA nun mal klug sein, ein Druide Willensstark, eine Sharisad oder ein Schelm geschickt etc.

Vorschläge in dieser Richtung:
Als "Stilattribut" gilt für Magier IQ, für Sharisad und Schelme DX, für Elfen Per, für Druiden Will, ...

Öhmmm ..Oldsam? Hast du die Posts von mir gelesen? ;-)

Genau deinen Vorschlag habe ich doch schon...vorher erwähnt?

Hier:
Zitat
Meine Lösung wäre eher folgende:

Zauber werden einfach auf 10+Magery Level erlernt.
Die Basis Skills die ich im vorherigen Post erwähnte (Wege des Wissens auf IQ, Wege der Gewandheit augf GE usw.) sind ZUSÄTZLICHE SKILLS die Widerspiegeln sollen, dass das ureigene magische Potential auf verschiedene Weisen angezapft wird.

So gehen Gildenmagier eher intellektuell an Magie heran, Sharisad spüren Magie durch ihren Tanz, Druiden zwingen Magie durch ihren Willen in Bahnen, Hexen spüren z.B. die winzigen Veränderungen besser (PE).

Aber für alle gilt die Quelle also Astralenergie ist immer dieselbe. Man geht nur andere Wege sie zu erschließen.

Elfen könnten auch über Perception gehen. Sie spüren Magie einfach....

Gruß
Morvar


und hier:

Zitat
In DSA wird immer wieder betont, dass es z.B. den Elfen schwer fällt, den Unitatio mit den Gildenmagiern zusammen zu wirken, weil es für sie schwer ist MAgie so zu sehen ...Wissenschaftlich..z.B.

Will also ein Elf mit einem Gildenmagier den Unitatio wirken (Elf hat den Core Skill "Wege der Warhnehmung (PER) und Magier Wege des Wissens (IQ)) muss der Elf z.B. erst mal ein oder 2 Punkte in Wege des Wissens investieren. Oder der Magier Punkte in Wege der Wahrnehmung. Als SL hätte man dann die Möglichkeit die Anwendung eines ZAubers aus einer "fremden" Herangehensweise an Magie mit z.B. der Differenz in den Core Skills als Mali zu versehen..oder was auch immer....

Die bisherigen Core Skills (Thaumatology/Dancing/Biology usw.) könnte man als Fertigkeiten einbringen die kritische Fehlschläge minimieren oder ähnliches. Mir fällt gerade die genaue Bezeichnung nicht ein, aber es ist RAW, wenn ich mich recht erinnere.."Stabilizing Skills"..oder so....

Stellt euch das doch mal bildlich vor.

Ein Elf fühlt die MAgie, nimmt sich was er braucht....Ein MAgier erfasst die MAtrix in ihren magiewissenschaftlichen Zusammenhängen, ein Druide zwingt mit seinem Willen die MAgie ihm zu folgen, eine Sharisad bewegt sich durch die Stränge der MAgie und webt das Muster durch ihren Tanz. Hexen könnten auch auf HT basiert zaubern.

Aber! Alle könnten trotzdem auf die gleiche Kraft zugreifen und es gäbe KEINE Unterschiede in der MAchtfülle die erreicht werden kann. Nur die Herangehensweise, wie man die Magie "wirkt" ist anders.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 1.12.2012 | 20:52
Doch bei Spell Magic wird es auf den FW der Spells addiert, wenn da öfters mal nur "IQ" steht ist das eine Verkürzung wegen wenig Platz, es ist aber IQ+Magery gemeint. Für 1 CP kriegt man bei IQ/Hard-Skills normalerweise IQ-2, bei Spells kommt aber noch Magery hinzu.
Wenn Du jetzt z.B. mit IQ 13 und Magery 2 einen Hard-Spell wie Fireball für 1 CP kaufen würdest, kriegst Du ihn auf den Fertigkeitswert 13. Nämlich 13 -2 (wg. Hard/1 CP) +2 (wg. Magery) = 13.

Bitte mit Quellenangabe. Das muss doch irgendwo explizit stehen, so wie bei Ritual Magic. Aber ich kann einfach keine Stelle finden, wo das bei Spell Magic erwähnt wird.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 1.12.2012 | 22:26
Öhmmm ..Oldsam? Hast du die Posts von mir gelesen? ;-)

Ja, hab ich, wenn auch relativ schnell... ;) (sorry, hätte nochmal kurz auf Dich verweisen sollen) Ich habe Deine Idee direkt aufgegriffen (darum am Anfang nochmal kurz wiederholt und als "Stilattribut" bezeichnet) und die Vorschläge darauf aufgebaut...

Bitte mit Quellenangabe. Das muss doch irgendwo explizit stehen, so wie bei Ritual Magic.

Magic p.6, 3. Absatz ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Imion am 2.12.2012 | 01:11
B66, unter Magery:

Zitat
Add your Magery to IQ when you learn spells. For instance, if you have IQ 14, Magery 3 lets you learn spells as if you had IQ 17.

Hättest du IQ 14 und Magery 1 dann müsstest du für einen Hard Spell 8 cp ausgeben um ihn auf 16 zu lernen.

Hast du jetzt IQ 14 und Magery 3, dann kostet ein Hard Spell auf 16 nur noch 2 cp.

Der Magery-Wert modifiziert nicht den Spell an sich sondern das zugrundeliegende Attribut beim Lernen.

Später hast du dann einfach ne 16 auf dem Sheet stehen. Die wird dann nicht mehr durch Magery modifiziert.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 2.12.2012 | 01:15
B66, unter Magery:

Hättest du IQ 14 und Magery 1 dann müsstest du für einen Hard Spell 8 cp ausgeben um ihn auf 16 zu lernen.

Hast du jetzt IQ 14 und Magery 3, dann kostet ein Hard Spell auf 16 nur noch 2 cp.

Der Magery-Wert modifiziert nicht den Spell an sich sondern das zugrundeliegende Attribut beim Lernen.

Später hast du dann einfach ne 16 auf dem Sheet stehen. Die wird dann nicht mehr durch Magery modifiziert.
Danke für diese einfache und eindeutige Erklärung :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 3.12.2012 | 12:48
Zitat
Zaubernde müssen in ihrem Stilattribut grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.

Das Stilattribut limitiert die maximale Höhe des Magieattribut (entweder direkt als Obergrenze oder auch sowas wie Max-Level ist Stilattribut +2).  Ein Magier mit IQ 13, könnte somit z.B. nur Magie 13 nehmen, solange sein IQ nicht ebenfalls erhöht wird.
Bei "Klassen" wie den Elfen, wo Per günstiger ist, könnte man analog zusätzliche Bedingungen einführen, dass z.B. für höhere Magie-Level Vorteile wie Charisma, Voice o.ä. benötigt werden, was punktemäßig für Balancing sorgt und IMHO gleichzeitig auch sehr stimmungsvoll wäre...

Da es jetzt ein wenig durchgerutscht zu sein scheint, hier nochmal im Quoting mein letzter Vorschlag, basierend auf der Idee von Morvar, also mit der Voraussetzung, dass als "Stilattribut" für Magier IQ gilt, für Sharisad und Schelme DX, für Elfen Per, für Druiden Will etc.
Findet ihr das oben genannte passend? Und/oder gibt es andere/weitere Ideen wie man ein autarkes Magieattribut mit der Idee von Stilattribute zusammenbringen könnte?


Ein Problem ist, dass durch ein eigenes Magieattribut der Wert von IQ im Vergleich zum Normalfall bei Spell Magic absinkt und man eben Wege finden muss, damit z.B. ein Magierchar normalerweise auch "klassisch" intelligent gespielt wird, obwohl diese Steigerung der Kernausrichtung des Chars (Magie) erstmal nicht hilft... In die Richtung habe ich versucht eine Verbesserung zu finden.  Das war auch der Grund warum mein vorheriger Vorschlag war direkt IQ mit einzurechnen, also eben sowas wie (IQ+DX+DX)/3 bei der Sharisad.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.12.2012 | 12:52
Zitat
Ein Problem ist, dass durch ein eigenes Magieattribut der Wert von IQ im Vergleich zum Normalfall bei Spell Magic absinkt und man eben Wege finden muss, damit z.B. ein Magierchar normalerweise auch "klassisch" intelligent gespielt wird, obwohl diese Steigerung der Kernausrichtung des Chars (Magie) erstmal nicht hilft... In die Richtung habe ich versucht eine Verbesserung zu finden.  Das war auch der Grund warum mein vorheriger Vorschlag war direkt IQ mit einzurechnen, also eben sowas wie (IQ+DX+DX)/3 bei der Sharisad.

Ist das ein Problem?

Ich meine die "Vormachtstellung" von IQ abzusenken? Warum? Der klassische Magier besitzt doch meist sehr viele Fertigkeiten die auf IQ basieren.

Die Sharisad eben mehr, die auf GE basieren?

Magie auf dem Wert 10 basieren zu lassen und einfach ein CAP-Level Attribut einzuführen finde ich persönlich besser!
Wie gesagt, es spiegelt die Herangehensweise an Magie wieder, nicht deren Beschaffenheit.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 3.12.2012 | 13:05
Ich meine die "Vormachtstellung" von IQ abzusenken? Warum? Der klassische Magier besitzt doch meist sehr viele Fertigkeiten die auf IQ basieren.  ...
Magie auf dem Wert 10 basieren zu lassen und einfach ein CAP-Level Attribut einzuführen finde ich persönlich besser!

Ja, das vorgeschlagene CAP-Level Attribut (zusätzlich zum Magieattribut) und die "Klassen"-Voraussetzung ist ja bereits ein Versuch von mir gewesen, um dieses Problem auszugleichen! ;)
Vielleicht reicht das schon? Das ist die Frage, ich bin da noch nicht so sicher...
Denn wenn ich einen Magier spielen will und alles geht über Magie wird es für mich ein sehr teurer und spieltechnisch leider wenig effektiver Build IQ hochzustufen. Es ist ja gerade umgekehrt so, dass die IQ-basiertheit der Magie der Grund für die klassischen Magier war auch viele mundane IQ-Skills zu haben - dies lohnte sich und passte gut in's klassische Konzept.
Wenn man jetzt aber enorm teuer dafür bezahlen müsste, glaube ich nicht, dass viele ihrem Magier noch Fertigkeiten wie Astronomy oder History kaufen, obwohl gerade dies ja in Aventurien eigentlich für diesen Chartyp gewollt ist...
=> Spezifisches Problem in einem Low-Tech-Setting ist, dass IQ für mundane Skills hier in der Spielpraxis ohnehin tendenziell weniger wertvoll ist als in der Moderne, wo man v.a. durch die ganze Technik (Autos/Elektronik/Computer etc.) mehr rausholen kann.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.12.2012 | 13:17
Zitat
Wenn man jetzt aber enorm teuer dafür bezahlen müsste, glaube ich nicht, dass viele ihrem Magier noch Fertigkeiten wie Astronomy oder History kaufen, obwohl gerade dies ja in Aventurien eigentlich für diesen Chartyp gewollt ist...

Echt?

Also in meiner Runde brauchen Magier/Medicus/selbst Faceman immer IQ! Und kaufen auch recht viele IQ basierte Fertigkeiten.

Und du hast Recht, der MAgier ist halt häufig klug...
Aber der Druide nicht.
Hexe nicht usw....

Für mich passt es z.B. gar nicht ins Bild einer Sharisad oder eines Streuners, dass diese einen hohen IQ haben müssen. Gewitzt, vielleicht...aber gelehrt und Klug wie ein Magier? Nein.

Wenn man jetzt den IQ weiter in der Berechnung für Magie drin lässt, sind all diese "Berufe" doch gezwungen IQ zu steigern.

Das führt eher zu einer...Typisierung...

Es wird schwieriger den total mächtigen Magiekundigen zu spielen, der eben nicht besonders schlau ist.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: gunware am 3.12.2012 | 13:50
Ein kurzer Einwurf meinerseits, weil ich das Gefühl habe, dass Ihr Euch jetzt gerade ein bisschen verrennt.
Die Magie der Sharisad (und ähnliches) und die Magie der Zaubersprüche (Gildenmagier, Hexen, usw.) solltet ihr bei der Betrachtung vielleicht ein bisschen trennen, denn beides ist ein bisschen etwas anderes.
Die Magie der Zaubersprüche auf IQ basieren zu lassen ist doch kein Problem, oder? Die Hexen (oder die Elfen) benutzten bei DSA ihre Magie doch intuitiv - und worauf basiert Empathy bei GURPS? Auf IQ. Ich sehe da jetzt nicht so das Problem, oder?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 3.12.2012 | 14:08
Also in meiner Runde brauchen Magier/Medicus/selbst Faceman immer IQ! Und kaufen auch recht viele IQ basierte Fertigkeiten.

Hast Du schon ein unabhängiges Magie-Attribut im Einsatz? (Also Magie isoliert gesteigert von 10 an...?)
Ich dachte Du hast ein Meta-Attribut basierend je nach Klasse auf IQ, DX usw.?
Weil bei Mages mit IQ-Basis ist das natürlich immer so und beim Medicus z.B. ist es mit vielen IQ-Skills auch völlig logisch, da er für seinen Kernbereich (Medizin) sowieso immer IQ benötigt...

Wenn man jetzt den IQ weiter in der Berechnung für Magie drin lässt, sind all diese "Berufe" doch gezwungen IQ zu steigern.

Um dieses Problem zu verringern, war ja die Idee in ein Meta-Magieattribut IQ bei z.B. ein Sharisad nur noch zu einem Drittel reinzurechnen, also dann (IQ+DX+DX)/3. Wenn eine Sharisad jetzt DX 13 hätte und IQ 10, wäre der Magiewert mit 12 doch wahrlich nicht schlecht, IMHO kein Grund zwangsläufig IQ steigern zu müssen, oder? z.B. DX 15 und IQ 9 käme auch schon auf Magie 13...

Es wird schwieriger den total mächtigen Magiekundigen zu spielen, der eben nicht besonders schlau ist.

Das stimmt, aber ich weiss nicht wie es Euch geht, zumindest sowas wie ein gewisse grundlegende Weisheit/Klugheit/mentale Stärke gehört für mich in Aventurien gefühlt normalerweise schon dazu, bei akademischen Magiern natürlich in hohem Maße nicht nur ein wenig. Wenn man sehr hoch geht in seinem Primärattribut ist man schon ziemlich gut, ein Beispiel wie DX 17 und IQ 8 würde auch einer Sharisad mit eher geringen mentalen Kräften, die aber unheimlich gewandten ist, einen sehr guten Magiewert von 14 einbringen.

Nachdem ich nochmal darüber nachgedacht habe wäre es bei diesem Weg aber vielleicht sogar am Besten das wirklich stark zu differenzieren, weil ja sowieso Will+Per aus IQ rausgenommen sind. Würde man z.B. für eine Sharisad als Meta-Magieattribut etwas nehmen wie (DX+DX+Will+Per)/4 fände ich das wiederum sehr stimmig, denn eine mentale Komponente durch die Einbeziehung von Will und Per wäre enthalten, aber es ist zweifelsfrei vom "akademischen" entbunden. Oder nur noch ein sehr kleiner Teil von IQ wie (DX+DX+IQ+Per)/4 ginge z.B. auch gut... (edit: gunware hat hier ja auch eine gute Anmerkung gebracht, warum IQ grundsätzlich durchaus reinspielen könnte/sollte...)

Ein Druide könnte dann z.B. (Will+Will+IQ+Per)/4 erhalten, ein Magier meinetwegen (IQ+IQ+Will+Per)/4, ein Elf (Per+Per+IQ+Will)/4 o.ä.

Aber wir können natürlich auch gerne direkt über das unabhängige Magieattribut gehen, es ist nur wichtig sich dieses Problem bewußt zu machen und es möglichst gut zu umschiffen... Wäre halt IMHO sehr blöd sonst evtl. den Typus des klassischen gebildeten, aventurischen Magiers mit vielen mundanen, mentalen Fertigkeiten ineffektiv zu machen.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.12.2012 | 16:10
Zitat
Hast Du schon ein unabhängiges Magie-Attribut im Einsatz? (Also Magie isoliert gesteigert von 10 an...?)
Ich dachte Du hast ein Meta-Attribut basierend je nach Klasse auf IQ, DX usw.?

In meiner Welt (Ashur) basiert Magie auf 10. Schon immer.

Für die Stimmigkeit, also das es verschiedene Herangehensweisen an diese "Quelle" gibt, habe ich (nutze Ritual Magie für jede Art Magie außer Göttlicher und Schamanismus/Dämonen) die Fertigkeiten wie Thaumatology/Ritual Magic/Biology usw. durch die fünf verschiedenen "Wege" ersetzt.

Damit fühlen sich meine Spieler und auch ich sehr gut bedient. Denn jede Art MAgie zu wirken die sie sich vorstellen können, also auf DX/IQ/Will/HT/PEr lässt sich im selben "Gerüst" umsetzen und vor allem miteinander vergleichen.

Als Spieler der einen Magier spielen will, der aber eher Willenstark als intelligent ist, kann ich Wege des Willens als CAP Attribut wählen und trotzdem genauso leicht Zauber erlernen (Magery 3 z.B.) wie der sehr intelligente "klassische" Magier (Wege des Wissens mit Magery 3).

Einziger Unterschied und für mich einziger Kritikpunkt: die CP Kosten für Willen sind geringer als für IQ. Das heißt der Will basierte Wege des Willens Skill ist einfacher zu erhöhen als der des IQ Wege des Wissens Skill.

Der Spieler der sich eher dem Kampf verbunden fühlt und z.B. einen Schwertmagier spielen will (ich weiß gibt es so nicht in Aventurien) nimmt Wege der Geandheit (DX basierend) und kann trotzdem genauso mächtig sein wie die anderen.

NUR: Derjenige der auch viele Wissensfertigkeiten abdecken will, muss halt TROTZDEM IQ steigern.
Und klassische Magier mit hohem IQ erreichen schneller höhere Werte in Wege des Wissens (IQ basiert) und können so auch höhere Pfadwerte kaufen und damit höhere Zauberwerte erhalten.

Zitat
Ein kurzer Einwurf meinerseits, weil ich das Gefühl habe, dass Ihr Euch jetzt gerade ein bisschen verrennt.
Die Magie der Sharisad (und ähnliches) und die Magie der Zaubersprüche (Gildenmagier, Hexen, usw.) solltet ihr bei der Betrachtung vielleicht ein bisschen trennen, denn beides ist ein bisschen etwas anderes.
Die Magie der Zaubersprüche auf IQ basieren zu lassen ist doch kein Problem, oder? Die Hexen (oder die Elfen) benutzten bei DSA ihre Magie doch intuitiv - und worauf basiert Empathy bei GURPS? Auf IQ. Ich sehe da jetzt nicht so das Problem, oder?

Für mich ist es sehr wohl ein Problem! Und das Empathy auf IQ basiert ist eigentlich auch nicht wirklich passend. Es gibt ja einen Unterschied zwischen Emotionaler Intelligenz und normalen IQ. Gurps interpretiert den Vorteil Empathy eher so, dass der Wurf gegen IQ nötig ist um zu verstehen was man gerade fühlt.

Meine Tochter ist zum Beispiel sehr empathisch und weiß häufig wenn er mir schlecht geht, bevor ich es weiß, aber sie ist 4 und ihr IQ nur bedingt über dem normalen Maß ihrer Alterstufe.

Gleiches kann ich für einige meiner Klienten sagen (Menschen mit geistiger Behinderung). Sie haben ein gewisses Gespür für Stimmungen, können aber nur bedingt angemessen reagieren.



PS: Ich merke mal wieder das ich in der schriftlichen Kommunikation selten schnell klar machen kann was ich meine und vor allem häufig (so glaube ich) missverstehe!

Sorry wenn es schon wieder so sein sollte.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 3.12.2012 | 17:17
Für mich ist es sehr wohl ein Problem! Und das Empathy auf IQ basiert ist eigentlich auch nicht wirklich passend. Es gibt ja einen Unterschied zwischen Emotionaler Intelligenz und normalen IQ.

Du gehst der Bezeichnung IQ auf den Leim: Das Attribut ist leider nicht intuitiv aus dem Namen erschließbar, das Problem ist, dass man keinen einfachen Namen findet, der richtig passen würde, darum heisst es bis heute so, der Einfachheit halber - aber mit dem Nachteil, dass diese Verwechslung immer mal wieder passiert, wenn jemand die Attributsbeschreibung nicht genau kennt...

Frei zitiert nach B15: Intelligenz (IQ) misst grob die "Gehirnleistung" im allgemeinen, darin enthalten sind Kreativität, Intuition, Erinnerung, Wahrnehmung, Begründung/Assoziation, Vernunft/verstehen, geistige Gesundheit und Willenskraft. Sie stellt die grundsätzliche Fähigkeit bei allen mentalen Fertigkeiten dar ...
D.h. ganz wichtig ist es zu wissen, dass GURPS-IQ nicht IQ ist, letzteres ist nur ein Teil davon!
GURPS-IQ ist nach RAW praktisch <alles> an mentaler Leistungsfähigkeit.

Die Beispiele, die Du anführst fallen dort rein: Jene empathischen Fähigkeiten Deiner Tochter und das Gespür des Behinderten beziehen sich also auf Intuition, Fähigkeit zur Assoziation, zum verstehen usw., ganz normal abgedeckt, es geht hier dann nicht um "Rechenleistung", akademischen Verstand oder so...

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 3.12.2012 | 17:29
Einziger Unterschied und für mich einziger Kritikpunkt: die CP Kosten für Willen sind geringer als für IQ. Das heißt der Will basierte Wege des Willens Skill ist einfacher zu erhöhen als der des IQ Wege des Wissens Skill.

Der Spieler der sich eher dem Kampf verbunden fühlt und z.B. einen Schwertmagier spielen will (ich weiß gibt es so nicht in Aventurien) nimmt Wege der Geandheit (DX basierend) und kann trotzdem genauso mächtig sein wie die anderen.

Ok, I see... Sehr schön, dass Du das schon so hast und es alles gut läuft, finde ich klasse :)
Ja, das mit den unterschiedlichen CP-Kosten ist nicht so günstig, klar...
Das könnte man aber wohl halbwegs elegant kompensieren, wenn man ein paar Anforderungen einbaut denke ich... z.B. in der Richtung, dass ein Elf, der Magie auf 13-14 haben möchte, zusätzlich Charisma 1 kaufen muss, für 15+ min. Charisma 2. Durch solche Maßnahmen wäre der Upgrade-Pfad schon nicht mehr ganz so einfach als "Sonderangebot" nutzbar und das wäre auch stimmungsvoll für Aventurien finde ich...
Wäre mir halt ein wenig unsicher, was das umschiffen von "unnötigen" Attributen angeht wie gesagt...

Allerdings das mit dem Schwert-Magier gefällt mir ehrlich gesagt nicht gut, weil es in dieser Form balancing-technisch zu overpowered ist, wenn jemand auf Kampf gehen will... Das ist ein krasses Beispiel eines solchen Falls.
Diese Klasse hat dann nur noch Vorteile DX zu pushen und kann die IQ-Skills links liegen lassen, um Kosten zu sparen.
In Bezug zu einem mundanen Krieger ist er zwar nominell noch etwas schlechter, wegen der CP-Kosten der Magie, aber das ist nicht soo viel was das ausmacht. Und sobald er dagegen anfängt zu zaubern und sich selbst Haste draufpackt, Armor-Spell und sonst was - abgesehen von den ganzen Offensivzaubern - geht der übelst ab und lässt den Krieger alt aussehen... Da wäre es IMHO wirklich viel fairer, wenn der Schwert-Magier einen schwereren Weg gehen muss, so wie das ja bei DSA auch ist, bei diesen Weißmagiern aus Beilunk (?) oder Wehrheim oder so (?)...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.12.2012 | 17:50
Zitat
Allerdings das mit dem Schwert-Magier gefällt mir ehrlich gesagt nicht gut, weil es in dieser Form balancing-technisch zu overpowered ist, wenn jemand auf Kampf gehen will... Das ist ein krasses Beispiel eines solchen Falls.

Dafür habe ich noch den Unusal Backround für 15 CP (müssen ALLE richtigen Magier nehmen) und diverse Ingame Welt Beschneidungen.

Könnte man in Aventurien ja noch sehr viel mehr einbringen:

Magier dürfen doch keine Waffen führen...
Elfen sind defacto doch genau das was ein Schwertmagier darstellt. Nur mit dem Bogen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 3.12.2012 | 18:00
Elfen sind defacto doch genau das was ein Schwertmagier darstellt. Nur mit dem Bogen...

Standardmäßig basiert deren Magie bei GURPS ja ebenfalls auf IQ, Bogen und Schwert sind DX... ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.12.2012 | 18:25
Das ist war, aber wir reden ja von aventurischen Elfen...Die können zaubern, kämpfen und eigentlich alles irgendwie und vieles besonders gut ;-)

Und deren Magie ist ja irgendwie basierend auf Intuition, Wahrnehmung und Singen? Keine Ahnung...Auf jeden Fall keine reine IQ Leistung ....

Wie auch immer...ich habe für mich da eine Meinung die ich allerdings gerne unter dem große Ganzen unterordne, falss IQ doch drin bleiben soll...

Wie wirken aventurische Geoden eigentlich Magie? So vom Feeling her fände ich ja Willen oder Konstitution sehr passend...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 3.12.2012 | 19:09
Und deren Magie ist ja irgendwie basierend auf Intuition, Wahrnehmung und Singen? Keine Ahnung...Auf jeden Fall keine reine IQ Leistung ....
Per+IQ würde ich auf jeden Fall auch beides reinnehmen. Voice, Charisma und Singen wären dann noch schöne Requirements, die man einbauen könnte für bestimmte Steigerungen des Magie-Levels...


Wie wirken aventurische Geoden eigentlich Magie? So vom Feeling her fände ich ja Willen oder Konstitution sehr passend...

Joar, Konsti sicherlich, bei DSA ist glaube ich auch viel Intuition dabei, das ist jedenfalls nicht nur ein Attribut. Hmm, lange her, müsste man mal nachschauen... :p
Wenn man es als Metattribut ausdrückt würde ich schätzen sowas wie (KO+IQ+Will)/3...?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.12.2012 | 19:32
Wieso du bei Elfen IQ mit rein bringst verstehe ich nicht. Außer man nimmt die Definition von IQ die du gegeben hast (für Gurps) mit rein.

Aber wir drehen uns im Kreis:

Eine Frage die wir zu Ende bringen müssen:

1. Magie basierend auf 10+Ritual Magery Wert als Basis zum erlernen. Und diverse Skills als Caps zusätzlich (bsp. Wege des...)

oder

2. Magie basierend auf Summen von Attributen geteilt durch Anzahl der Attribute + Ritual Magery Wert


Damit wir weiterarbeiten können!

 :D
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 3.12.2012 | 19:55
Wieso du bei Elfen IQ mit rein bringst verstehe ich nicht. Außer man nimmt die Definition von IQ die du gegeben hast (für Gurps) mit rein.

Aber wir drehen uns im Kreis:

Eine Frage die wir zu Ende bringen müssen:

1. Magie basierend auf 10+Ritual Magery Wert als Basis zum erlernen. Und diverse Skills als Caps zusätzlich (bsp. Wege des...)

oder

2. Magie basierend auf Summen von Attributen geteilt durch Anzahl der Attribute + Ritual Magery Wert


Damit wir weiterarbeiten können!

 :D
Ich wäre sehr stark für Option 1. Gefällt mir deutlich besser, besonders weil Magie damit ausgeklinkt ist von den üblichen Attributen und somit keine etwas übertriebenen Synergieeffekte beim Steigern auftreten.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.12.2012 | 20:38
Also könnte man den Gildenmagier nach dem bereits vorhandenen zusammengetragenen Regeln etwa so abbilden?:

Magieattribut: 10+Ritual Magery (höchstens 6, davon 3 ohne Limitations)
Magical Style: Gildenmagische Zauberei
Required Skills: Platzhalter: Wege des Wissens (IQ basierter CAP Skill)
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Gildenzauberei), Academic Rank, Licence (use of magic in general), Staff Bond
Obligatory Advantages: Ritual Magery 0, Ritual Magery1, Contact Group (Heimakademie), Signature Gear (Staff)
Obligatory Disadvantage: Duty (Akademie, Gilde, oder Lehrmeister), Trademark (Gildensiegel)
Magery Modifiers: 
Recommended Skills: Alchemy, History, Hidden Lore (any supernatural), Occultism, Teaching, Writing, Thaumatology, Hiddden Lore (Magical Writings), Research
Available Perks: Permit (for pretty much anything), Astrological Ceremonies, Flexible Ritual, Super Sympathy (Staff), Thaumatological Double-Speak
Available Powers: Gildenmagier sind in aller Regel voll und ganz auf das wirken von Zaubersprüchen konzentriert; weitere magische Fertigkeiten sind daher selten.
Extras: Magier verwenden einen oft kompliziert verzierten Stecken als Zauberstab, der als wichtiges Hilfsmitel beim wirken von Zaubern dient.
Available Spell Schools: beliebige, die von der jeweiligen Akademie vorgegeben werden
Secret Spells: ?
Example Talent:
Magischer Bücherwurm: Fertigkeiten: History, Law (Codex Albyricus), Literature,  Occultism, Research, Writing;
Reactionsbonus für ander Gildenmagier und Bibliophile; 5 CP/Level


gegenüber einer Sharisad

Magieattribut: 10+Ritual Magery (höchstens 6, davon 3 ohne Limitations)
Magical Style: Tänze der Sharisad
Required Skills: Platzhalter: Wege der Gewandheit DX basiert
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Tänze der Sharisadim)
obligatory Advantages: Ritual Magery 0, Ritual Magery1 (with modifiers, see below);
fast alle Sharisadim sind zudem auch Flexible[5] und Fit [5] auf Grund des
hohen Maßes an Training, dass ihre Kunst erfordert; die überwältigende
Mehrheit ist zudem gut aussehend.
Obligatory Disadvantage:none.
Magery Modifiers: Sharisadim weben ihre Zauber durch komplexe,
langanhaltende Tänze, die oft mehrere Minuten dauern. Ihre Magie ist daher
Dance-based (-40%) und Ceremonial only (-40%, sie können diese
Zeremonien allerdings allein durchführen (+10%).
3 CP/Level
Recommended Skills: Acting, Composing, Fortune Telling, Occultism,
Singing, Savoir Faire, Sex Appeal,  Dancing, Play Instrument
Available Powers: keine.
Available Perks: Stabilizing Skill (Dancing), Mighty Spell
Available Spell Schools: Body Control, Illusion&Creation, Meta-Spells,
Movement, Protection&Warning, Sound

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 3.12.2012 | 20:48
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.

Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.

Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.

Ob man das später durch Vorteile/Nachteile modifiziert sei dahingestellt.

In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 01:08
Also könnte man den Gildenmagier nach dem bereits vorhandenen zusammengetragenen Regeln etwa so abbilden?:

Gefällt mir gut, sieht sehr schick aus!  In dieser ausgearbeiteten Form mit den Cap-Skills etc finde ich das auf jeden Fall eine echt schöne Lösung. Es stimmt schon, wir sollten wirklich weiterkommen und nicht mehr soviel rumüberlegen, ich bin also auch dafür... ;)


Ich würe allerdings sehr stark dafür votieren, dass wir auf jeden Fall balancing-technisch noch ein wenig Zusatz in Richtung des Stilattributs einbauen sollten, passt ja sowieso zur Art wie das bei DSA immer üblich war:

Folgende Regel:
Zaubernde sollten in ihrem 'Stilattribut' grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.
D.h. wir schreiben nach den "Required Skills" beim Gildenmagier noch:
Required Attribute: IQ 11+ (um keine Abzüge auf gildenmagische Zauberproben zu erhalten).

Und noch folgende Idee als kleines cooles Feature:
Am Ende eines Abenteuers, bzw. einer längeren Ruhepause in der laufenden Kampagne (SL-Entscheidung), darf jeder Spieler eines magiebegabten Charakters, eine Probe auf sein 'Stilattribut' ablegen, um durch Reflektion seiner Erfahrungen eine zusätzliche, allgemeine Lernerkenntnis zu gewinnen. Voraussetzung dafür ist, dass er im zurückliegenden Abenteuer min. einen seiner Zaubersprüche eingesetzt hat. Gelingt die Probe, darf der Spieler in diesen oder einen anderen (ihm bereits bekannten) verwandten Spruch der dazugehörigen Zauber-Schule frei 1 CP investieren. Als im weiteren Sinne 'bekannt' sollen dabei ferner auch jene zur entsprechenden Schule gehörenden Sprüche gelten, die einen PrerequisiteCount von maximal 1 haben, sofern der Charakter bereits min. 3 Sprüche dieser Schule beherrscht.[/i]

Abgesehen davon, dass sowas für Spieler immer ganz schön ist, beinhaltet es einen Anreiz dafür, dass eigene Stilattribut nicht unbedingt nur auf dem minimal nötigen Level zu belassen und lediglich Magie und den Cap-Skill isoliert zu steigern... Überdies erzeugt dieser kleine Trick, dass tendenziell auch mehr simple Basiszauber hinzugenommen werden, so dass wir in der Praxis tendenziell jene Kompetenzlücken vermeiden wie der Magier, der einen Feuerball werfen kann, aber keine Kerze ankriegt ohne das Haus abzubrennen ;) (also von spaßigen Ausnahmen abgesehen sollte das ja möglichst selten vorkommen :p)

Für mundane Charaktere schlage ich (natürlich fair) folgendes Äquivalent vor:

Am Ende eines Abenteuers, bzw. einer längeren Ruhepause in der laufenden Kampagne (SL-Entscheidung), darf jeder Spieler eines Charakters ohne Magiebegabung, eine Probe auf eines seiner Attribute ablegen, um durch Reflektion seiner Erfahrungen eine zusätzliche, allgemeine Lernerkenntnis zu gewinnen. Voraussetzung dafür ist, dass er im zurückliegenden Abenteuer min. eine auf diesem Attribut basierende Fertigkeit eingesetzt hat. Gelingt die Probe, darf der Spieler in diese oder eine andere (ihm bereits bekannte) zu diesem Attribut gehörige Fertigkeit frei 1 CP investieren.

Spieler mögen erfahrungsgemäß solchen kleinen "Lotterie-Effekte" ab und an sehr gerne, zumal man hier auch die Chancen recht gut selbst kalkulieren und beeinflussen kann...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 01:49
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.

Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.

Hmm... Als Basis finde ich (Will+HT)/2 eigentlich ganz gut, weil es sehr einfach und klar ist und man ja auch z.B. argumentieren kann, dass die Astralenergie zu großen Teilen angeboren ist, also bereits vor der Festlegung auf einen Stil existiert. Zudem könnte ein Magier mehrere Stile lernen und würde ja dennoch die gleiche Energie einsetzen...

Wenn ihr da anderer Meinung seid, könnte man ansonsten auch sowas sagen wie  (HT+Stilattribut)/2, also z.B. (HT+IQ)/2 für Gildenmagier.


Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.
...
In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....

Die Frage ist ja, ob Kraft/Macht/Qualität und Quantität der Magie nicht zwei verschiedene Dinge sein sollten...?
Meistens geht natürlich in der Tat beides einher, das liegt doch aber daran, dass die Magier mit mehr Erfahrung sowohl ihre Astralenergie steigern (3 CP pro Punkt) als auch ihre Fähigkeiten erweitern (Magieattribut, Spells etc)

Treshold Magery fände ich für Aventurien als Standard nicht so ideal, eine AE - Energy Reserve bietet sich aber auf jeden Fall absolut an. Das ähnlich wie bei DSA zu limitieren ist eine sehr sinnvolle Idee, wie wär's mit 2W6 Punkten AE-Regeneration nach einer Schlafphase von insgesamt ca. 8h...? (normaler Nachtschlaf)

Überdies würde ich vorschlagen, dass wir den Einsatz einer setting-spezifischen, entschärften Version von "Recover Energy" erlauben (der AE-Pool ist ja deutlich kleiner als bei DSA), etwa so:

Energie-Rückgewinnung (Very Hard, basiert auf dem jeweiligen Stilattribut)
Der Anwender ruht sich aus und konzentriert sich darauf neue magische Energie aus der Astralmatrix zu gewinnen, dies geschieht in einem Zustand der Meditation oder Trance, der sich in den Details für jeden magischen Stil unterschiedlich gestaltet. Generell gilt, dass der jeweilige Magiebegabte während der Regeneration seiner Energie relativ ruhig bleiben muss, er darf keine Gespräche führen und generell keine Tätigkeiten ausüben die Konzentration erfordern. Auch Körperbewegungen sind nur im geringem Maße im Sitzen oder Liegen möglich ohne die Wirkung zu unterbrechen.
Normalerweise kann man auf diese Weise etwa alle 30 Minuten einen Astralenergiepunkt zurückgewinnen. Ein Magiebegabter, der die Energie-Rückgewinnung auf einem Fertigkeitswert von 15+ beherrscht kann alle 15 Minuten einen Punkt regenerieren, ab FW 20 sogar alle 10 Minuten.[/i]

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 4.12.2012 | 08:16
Zitat
Zaubernde sollten in ihrem 'Stilattribut' grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.
D.h. wir schreiben nach den "Required Skills" beim Gildenmagier noch:
Required Attribute: IQ 11+ (um keine Abzüge auf gildenmagische Zauberproben zu erhalten).

Klingt gut! Aber ich bin anscheinend zu dämlich um den Gesamtkontext unter dem du diese Regel einbringen willst zu verstehen.  :-[

1. Die CAP Skills basieren doch auf dem Attribut, dass die betreffende Profession sowieso dringend braucht, also wäre jeder Gildenmagier dämlich wenn er nicht mindestens IQ 12 oder 13 nehmen würde, da er so zum einen das klassische Bild des von ihm favorisierten Magiekundigen unterstützt, also viele IQ Fertigkeiten wählen kann und der Skill Wege des Wissens darauf basiert (IQ-basiert).

2. Die Elfe wäre dumm Per nicht zu steigern, da es doch zu ihrem Bild passt (hohe Wachsamkeit/Wahrnehmung) , wiederum das CAP Attribut darauf basiert (Wege der Wahrnehmung oder wie auch immer man es nennen will).

Also ich bräuchte da keinen Extra Anreiz das Attribut zu steigern. Wenn ich ganz bestimmt einen dummen Gildenmagier spielen möchte, der trotzdem eine verdammt hohe magische Begabung hat, ist das mit Sicherheit jetzt möglich (IQ 9 aber magery 6) aber nicht notwendig. Denn ich kann ja auch den Druiden spielen. Der dann Will 15 hat und IQ 10. Quasi der Dickkopf unter den Druiden.

Oder habe ich mal wieder irgendwas nicht erfasst?   :-[

Was die Astralenergie angeht:

Ich denke um DSA abzubilden:
REgeneration nur in einer Ruhephase-->einmal am Tag. 2W6 halte ich für zu viel ?
Berechnung der Grund ASP: Bei DSA ist das doch irgendwas mit Kl+IN+Ch/3 mit irgendwelchen Boni oder so? Je nach magischer Profession kommen andere Attribute rein oder halt raus.

Vielleicht sollte man also deinen Vorschlag übernehmen und z.B. Gildenmagier
Cap Attribut-->IQ
Magiebegabung x2-->Magery

addieren: Also hätte eine durchschnittlicher Magier --> 10+2 also 12 Punkte, ein besonders mächtiger:
IQ 10+ Magery 6x2 =22

Ein mächtiger und sehr schlauer: IQ 15 + Mageryx2 =27

Der Druide ersetzt IQ durch Will, der Elf IQ durch Per usw.

Warum?
HT mitreinzubringen finde ich für einen Magiekundigen, der auf eine Energiequelle zugreift, die NICHT von seinem persönlichen Begabung/körperlichen Zustand abhängt ...unstimmig....(10+Magery)
Vor allem da in Aventurien die Astralenergie ja erstmal...da ist...


Das er dann aus dieser Quelle nur eine begrenzte Kraft ziehen kann, die begrenzt ist auf seine Art die Magie zu kanalisieren, finde ich wiederum sehr passend und stimmig , wenn man DSA betrachtet.

Leiteigenschaften usw.
Oder?

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 08:28
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.

Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.

Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.

Ob man das später durch Vorteile/Nachteile modifiziert sei dahingestellt.

In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....



Ich persönlich werde es so handhaben, dass anfangs ganz normal FP als Astralenergie genutzt wird. Das stellt dar, dass es anfangs noch sehr anstrengend ist mit astraler Energie umzugehen. Magielehrlinge, die gerade ihre Lehren beginnen, müssen sich also noch für jeden kleinen Zauber verausgaben und können ihre Meister nur bewundern, wie sie selbst große Zauber mühelos wirken.
Kommt man dann weiter in seiner Laufbahn, lernt besser mit Magie umzugehen und hat mehr Training, kann man eine FP-Reserve aufbauen, die lediglich für die Zauberei genutzt wird. Das wird in Thaumaturgy irgendwo erwähnt und nennt sich da Energy Reserve. Das stellt dar, dass Zauberer durch viel Training gewohnt sind mehr zu zaubern und nicht direkt körperlich erschöpft sind.

p.s. Wie gesagt, ich benutze das, das soll jetzt kein allgemeiner Vorschlag sein. Ich finde das nur eine sehr stimmige Lösung, da ich es mag, dass man früher oder später erschöpft ist durchs Zaubern, große Meister aber durch jahrelanges Training deutlich mehr abkönnen.

p.p.s. Ich mag die Astralenergie von DSA nämlich überhaupt nicht, da diese unabhängig von allem ist. Argumente wie "Aber in DSA ist die Astralenergie..." sind inzwischen auch völlig irrelevant/sinnlos, weil diese Konvertierung sowieso nicht darauf abzielt nahe am Original zu sein.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 4.12.2012 | 08:37
Zitat
p.s. Wie gesagt, ich benutze das, das soll jetzt kein allgemeiner Vorschlag sein. Ich finde das nur eine sehr stimmige Lösung, da ich es mag, dass man früher oder später erschöpft ist durchs Zaubern, große Meister aber durch jahrelanges Training deutlich mehr abkönnen.

p.p.s. Ich mag die Astralenergie von DSA nämlich überhaupt nicht, da diese unabhängig von allem ist. Argumente wie "Aber in DSA ist die Astralenergie..." sind inzwischen auch völlig irrelevant/sinnlos, weil diese Konvertierung sowieso nicht darauf abzielt nahe am Original zu sein.

Nun da stimme ich dir nicht zu.

Ich habe schon im Hinterkopf so nahe wie möglich am "Spielgefühl" von DSA zu bleiben. Und da kann ich Astralenergie raushauen OHNE umzufallen. Bei FP in Gurps ist das NICHT so.
Und die meisten Ideen hier haben durchaus den DSA Grundgedanken in sich.

Gerade CAP Attribute im Vergleich zu Leiteigenschaften, Fester Regenerationszeitpunkt, Einzelne Magieschulen mit besonderen Herangehensweisen )Sharisad, Gildenmagier usw).


PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....
Also müsste man Limitierung "Nur zum Zaubern" wählen und hätte eine quasi "Astralenergie die sich nach der ST des Zauberers richtet....
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 4.12.2012 | 08:44
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 09:08
Nun da stimme ich dir nicht zu.

Ich habe schon im Hinterkopf so nahe wie möglich am "Spielgefühl" von DSA zu bleiben. Und da kann ich Astralenergie raushauen OHNE umzufallen. Bei FP in Gurps ist das NICHT so.
Und die meisten Ideen hier haben durchaus den DSA Grundgedanken in sich.

Gerade CAP Attribute im Vergleich zu Leiteigenschaften, Fester Regenerationszeitpunkt, Einzelne Magieschulen mit besonderen Herangehensweisen )Sharisad, Gildenmagier usw).


PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....
Also müsste man Limitierung "Nur zum Zaubern" wählen und hätte eine quasi "Astralenergie die sich nach der ST des Zauberers richtet....
Ich gucke mir immer nur die Ritual Magic der Konvertierung an und denke mir: Ne, das ist nicht das DSA-Spielgefühl :) Da finde ich meine kleine Astralenergie-Regelung deutlich unaufdringlicher als das gesamte Magiesystem grundsätzlich zu ändern.

Zu den FP: Man kann ja immer noch Zauber raushauen, ohne umzufallen, indem man die Energy Reserve benutzt. Die ist ja per Definition nur zum Zaubern und erschöpft nicht den Körper. Nur wenn diese irgendwann leer geht, muss/kann man auf seine eigenen Kraftreserven zurückgreifen. Nur eben als Lehrling kann man das nicht, was ich persönlich sehr gut und stimmig finde, man muss es eben erst lernen und trainieren.

Zu dem Gedanken "sonst wäre man ja dämlich wenn man keine ST 15 oder so nimmt": Macht für mich kaum Sinn. Einmal denkt bei uns in der Gruppe niemand so off-game, wenn er seinen Charakter erstellt und weiterhin passen ST 15 einfach meist nicht in das Charakterkonzept eines Magiers. Klar KANNST du das machen, aber für die meisten Charakterkonzepte (in unserer Gruppe) ist es sinnvoller die reinen FP zu steigern, da dies günstiger ist und der Charakter sowieso nicht vor hat sich in lebensgefährliche Nahkämpfe zu stürzen. Wenn du aber ein Konzept eines Nahkampfmagiers hast, go for it.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 09:08
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))


Ganz genau so habe ich mir das gedacht. :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Waldgeist am 4.12.2012 | 09:58
PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....

In der 4e ist FP an HT und HP an ST gebunden.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 12:42
Also grundsätzlich war mein Konvertierungs-Verständnis immer, dass wir zwar durchaus versuchen halbwegs nah am DSA-Spielgefühl zu sein, zugleich jedoch an den Stellen wo DSA hakt bessere, stimmigere Lösungen nehmen, die aber immer mit unserer Interpretation des aventurischen Grundfeelings vereinbar sind. Die Vorlage übertreffen, aber zugleich die setting-definierenden Kernelemente möglichst bewahren...

@Morvar: Wie Waldgeist schon anmerkte... Mit der ST hast Du Dich vertan, Du steckst also gedanklich immer noch in der 3e, da war das ja leider ein ärgerlicher Umstand ;) In der 4e basieren die FP auf der Konstitution und einen "zäheren" Magier finde ich auch auf jeden Fall schon stimmiger, wobei es aber zugleich im "vollen Umfang" nicht mehr so dem Original-Feeling Aventuriens entspricht. Hmm, da müssen wir uns jetzt eine Lösung überlegen...

Ich gucke mir immer nur die Ritual Magic der Konvertierung an und denke mir: Ne, das ist nicht das DSA-Spielgefühl :) Da finde ich meine kleine Astralenergie-Regelung deutlich unaufdringlicher als das gesamte Magiesystem grundsätzlich zu ändern.

Zu den FP: Man kann ja immer noch Zauber raushauen, ohne umzufallen, indem man die Energy Reserve benutzt. ... Nur eben als Lehrling kann man das nicht, ...

Naja, ich denke Du solltest den theoretischen Außenblick auf die Ritual Magic-Variante nicht überbewerten, Morvar hat sowas ja sogar schon im Test und die Spieler sind offensichtlich mit dem Feeling sehr zufrieden. Ich glaube, dass wir durch die ganzen spezifischen Tweaks dieser Variante Aventurien schon ziemlich gut treffen, mit Sicherheit sind wir z.B. deutlich näher am Originalfeeling als die recht beliebte SW-Konvertierung. Wir haben hier halt noch etwas mehr Fokus auf den Zaubertalenten als dies bei DSA der Fall ist, aber durch diese Dinge kriegen wir auch ein besseres Balancing hin etc.
Man könnte umgekehrt auch die normale Spell Magic etwas mehr in Richtung Ritual Magic biegen (statt wie jetzt RM hin zur Spell Magic), aber letztlich sind das nur Nuancen im Unterschied und dieser andere Weg wäre etwas ungünstiger zu erreichen.

Zu den FP: Man kann ja immer noch Zauber raushauen, ohne umzufallen, indem man die Energy Reserve benutzt. ... Nur eben als Lehrling kann man das nicht, ...

Jopp, v.a. Deine Überlegung mit den Lehrlingen finde ich sehr stimmig! :) Ich selbst hatte früher irgendwie von der Vorstellung auch immer so ein wenig das subjektive Gefühl, dass meine DSA-Magier ein wenig erschöpft sind, wenn sie fast keine AE mehr hatten. Das ist wohl normale Identifizierung mit dem Char, denn es ist irgendwie von der menschlichen Psychologie her eine komische Vorstellung, "dass man alles gibt", aber zugleich noch taufrisch ist.

Morvar hat andererseits natürlich recht damit, dass DSA-Magierspieler es gewohnt sind weitgehend normal zaubern zu können ohne umzufallen... Zudem kommt in der Tat durch die FP der "Fitness-Faktor" hinzu, das ist zwar nicht so tragisch wie bei ST in der 3e, passt also schon eher, aber trotzdem gibt es ja diverse aventurische Magier, die eher Theoretiker sind und körperlich nicht unbedingt als Langstreckenläufer gelten, zugleich aber sehr viel AE aufweisen.

Da IMHO beide Standpunkte sehr sinnvolle Überlegungen einbringen, tendiere ich vom Gefühl her wieder zu einem goldenen Mittelwert, sofern wir den finden können, ist halt vermutlich nicht ganz so "glatt" wie eine der beiden anderen Varianten...

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 12:55
Morvar hat andererseits natürlich recht damit, dass DSA-Magierspieler es gewohnt sind weitgehend normal zaubern zu können ohne umzufallen... Zudem kommt in der Tat durch die FP der "Fitness-Faktor" hinzu, das ist zwar nicht so tragisch wie bei ST in der 3e, passt also schon eher, aber trotzdem gibt es ja diverse aventurische Magier, die eher Theoretiker sind und körperlich nicht unbedingt als Langstreckenläufer gelten, zugleich aber sehr viel AE aufweisen.
Vielleicht ist das untergegangen vorher, hier also nochmal mein Hinweis: Für Magie-Theoretiker, die vielleicht eher dick oder einfach unfit sind, gibt es ja eben die Magic-Only-FP, wie in Thaumaturgy beschrieben. Die spiegeln das harte (auch geistige) Training eines Magiers wieder, der schon viel gezaubert und experimentiert hat. Die lassen sich wie normale FP kaufen, lassen sich aber nur für Zauber einsetzen. Vorteil ist, man wird nicht körperlich erschöpft wenn diese aufgebraucht sind und es gibt kein Limit.

Damit existiert dieses Problem erst gar nicht, was Morvar und du erwähnen. Ich hoffe der Hinweis kommt dieses mal durch :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 13:05
Klar ist ja schon mal für alle, dass wir eine zusätzliche Energy Reserve haben werden. Es geht nur noch darum einen guten Weg zu finden, wo die zugrundeliegende "Basis" dafür herkommt, der möglichst alle Positionen vereinbart...

Neuer Vorschlag für die Regelung der Astralenergie-Nutzung:

(Basis-Ausdauerpunkte + Magieattribut) / 2 + frei kaufbare Energy Reserve = Astralenergie

Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht,* ist der Charakter erschöpft und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die Astralenergie.

(*: Bewusst eine Analogie zu den Hitpoints, wo der erste große Negativeffekt ja auch bei '1/3 or less' eintritt... ;) )

Was die Energy Reserve angeht, würde dies dann in der Tat so sein, dass Schüler der Magie erst lernen müssen zusätzliche Astralenergie zu sammeln, am Anfang sind sie einfach schnell erschöpft, da sie noch keine ER haben...
Dadurch, dass hier die Ausdauerpunkte nur zur Hälfte eingehen würden (nicht voll), ist der Zusammenhang gegeben, aber tritt nicht so krass auf, so dass auch z.B. alte, gebrechliche Magier nur wenig "Verluste" hinnehmen, die sie locker dank langer Erfahrung durch ihre ER ausgleichen können...

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 4.12.2012 | 13:07
Also:

Zitat
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))

Dies widerspricht ja gar nicht meiner Aussage!
Wichtig ist die Reihenfolge!!

Ein Magier hat nach DSA am Anfang einen FESTEN Basiswert für AE der auf ?MU+IN+CH durch 2? basiert?
Also spielt kein körperlicher Aspekt rein in diesen Grundwert.

So kann es (rein theoretisch) einen jungen Magier geben der sich kaum auf den Beinen halten kann (nach DSA Regeln geringe KK und KO) aber total mutig, charismatisch und mit gesundem Menschenverstand gesegnet ist und mehr Astralenergie als ein Meister hat.
Vor allem dann wenn er (wie eigentlich jeder DSA Zauberer SC, die Regenerationsfähigkeiten/Vorteile) für Erhöhung der AE sorgt.

Der Vorteil Verbotene Pforten jedoch spiegelt Zaubern mit den Körperkräften wider. Also FP und EP. Dies erschöpft körperlich , ist aber..kein NORMALfall.

Wenn wir eure Reihenfolge jetzt umdrehen und sagen:

Im Normalfall haben junge Magier weniger AE als ein Meister, weil diese (spieltechnisch gesehen AE zukaufen)im Laufe ihres Lebens ihr "Netz oder Gefäß" in das sich die AE füllen lässt/anhängt vergrößern können.
Die körperliche Erschöpfung von der ihr sprecht stellt sich bei DSA NICHT ein. Das ist Fakt. Jedenfalls dann, wenn man nach den Regeln spielt. Ich persönlich spiele das aber immer aus, genau wie Oldsam anscheinend auch, so wie ihr es auch tut.
Trotzdem können Schüler weniger oft Zaubern als Meister, weil sie evt. im Durchschnitt weniger AE haben als ein Meister.

Was die HT=FP Sache angeht, das empfinde ich für Magier (falls man wirklich mit FP zaubert) genauso unstimmig. Der Bücherwurm, der sich gesund ernährt und nie krank wird, damit er zaubern kann?
ähhh----

Und sobald man die Energy Reserve einwirft...die ist ja nunmal ganz unabhängig von Erschöpfung oder Schadenspunkten.
Also NICHTS anderes als ..nun ja...eine Energie für Astrales...die sich zu bestimmten Zeiten regeneriert....nennen wir es...
Astralenergie....


Zu dem Ritual Magie Aspekt.
Du hast Recht, dass es eine "Kompromisslösung" ist.
Aber durch die Pfade (man könnte hier noch Tuning betreiben und Kampfmagie, Humuscollege und so weiter bauen) haben wir eine gutes Balancing, die einzelnen Schulen können besonders gut in einzelnen Pfaden sein und sogar einzelne Boni auf einzelne Techniken (also Zauber) geben.
Und es ist soooo viel einfacher für die Spieler, sich ohne weitere gedanken bzg. Zauber die ich nur als Prereqs brauche das an Magie auszusuchen das ich will...

Aber es geht auch anders herum.

 
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 13:12
Damit existiert dieses Problem erst gar nicht, was Morvar und du erwähnen. Ich hoffe der Hinweis kommt dieses mal durch :)

Das ist schon angekommen ;)
Eine Energy Reserve für Magie (3CP/Lvl) ist ja immer genau das, sie wird nur für Magie verwendet und erschöpft auch nicht. Aber das Problem ist doch, dass sich nicht jeder Char große Reserven dazukaufen kann - kostet ja alles Punkte - so dass die Basispunkte sicherlich auch genutzt werden müssen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 13:19
Was die HT=FP Sache angeht, das empfinde ich für Magier (falls man wirklich mit FP zaubert) genauso unstimmig. Der Bücherwurm, der sich gesund ernährt und nie krank wird, damit er zaubern kann?
ähhh----

Und sobald man die Energy Reserve einwirft...die ist ja nunmal ganz unabhängig von Erschöpfung oder Schadenspunkten.
Also NICHTS anderes als ..nun ja...eine Energie für Astrales...die sich zu bestimmten Zeiten regeneriert....nennen wir es...
Astralenergie....

Es ist definitiv FP der Zauberenergie-Standard in der 4e, da besteht kein Zweifel, lies sonst nach ;)
Du darfst v.a. nicht vergessen, dass es schon recht große Spielräume gibt, es ist nicht so eine extreme Beziehung, dass jeder Magier sich supergesund halten müsste etc. -- Du kannst ja erstmal FP 30% über die HT steigern und dann kaufst Du noch die ER, die Dir überdies zusätzliche Energie gibt. D.h. auch mit HT 9, kannst Du recht viel Energie für Zauber haben... (aber das wäre ja nur der Standard, wir wollen ja was möglichst setting-optimiertes)

Ich finde auch, wie Du, dass man viel zaubern können soll ohne gleich körperlich zu erschöpfen, eben normale AE-Nutzung...
Aber IMHO ist es auch sehr sinnvoll, Shirohiges Vorschlag auf jeden Fall insofern einzubeziehen, dass der Erschöpfungsverlust merklich ist, also irgendwie geregelt wird. Wie wir ja festgestellt haben, spielen wir das sowieso praktisch alle irgendwie subjektiv aus, obwohl es nicht in den DSA-Regeln steht, woraus folgt, dass wir hier besser sein sollten als die Vorlage ;)


---
Was sagt ihr denn zur Idee in Post #331?
Ich glaube etwas in dieser Art sollte alles integrieren können...


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 13:56
Und sobald man die Energy Reserve einwirft...die ist ja nunmal ganz unabhängig von Erschöpfung oder Schadenspunkten.
Also NICHTS anderes als ..nun ja...eine Energie für Astrales...die sich zu bestimmten Zeiten regeneriert....nennen wir es...
Astralenergie....
Genau, du kannst das Astralenergie nennen, du kannst es Pflaumenenergie nennen oder wie auch immer du willst. Es ist eine Energiereserve, die sich ein Magier durch jahrelanges Zaubern, hartes geistiges Training, ständige Experimente oder etwas ähnliches aneignen kann. Wie du es nennst ist völlig irrelevant.

Zu dem Ritual Magie Aspekt.
Du hast Recht, dass es eine "Kompromisslösung" ist.
Aber durch die Pfade (man könnte hier noch Tuning betreiben und Kampfmagie, Humuscollege und so weiter bauen) haben wir eine gutes Balancing, die einzelnen Schulen können besonders gut in einzelnen Pfaden sein und sogar einzelne Boni auf einzelne Techniken (also Zauber) geben.
Und es ist soooo viel einfacher für die Spieler, sich ohne weitere gedanken bzg. Zauber die ich nur als Prereqs brauche das an Magie auszusuchen das ich will...
Das ist ein Missverständnis. Ich möchte nicht über die Ritual Magic diskutieren, die gilt als abgeschlossen, soweit es mich betrifft. Das könnt ihr ja ruhig machen wie ihr wollt, ich benutze sowieso eine auf Spell-Magic basierende Alternative. Ich habe Ritual Magic nur erwähnt, um darzustellen, dass ein Argument à la "Das passt aber nicht zu DSA" nicht unbedingt sehr aussagekräftig ist.

Was sagt ihr denn zur Idee in Post #331?
Ich glaube etwas in dieser Art sollte alles integrieren können...
Ich persönlich halte nichts davon, schon alleine weil ich keinen Grund sehe für jeden Kleinkram eine Formel aufzustellen. Ich finde FP + Magic-Only-FP stimmig, sinnvoll und einfach. Aber ich sehe natürlich, dass nicht jeder damit zufrieden ist, insofern werde ich mich mit weiteren Äußerungen zurückhalten, was das Astralenergie Thema angeht :)

p.s. Falls mein Beitrag in irgendeiner Form gemein/bösartig/destruktiv klingt, entschuldige ich mich dafür. Das liegt an der Anonymität des Forums und meiner inherenten Ausdrucksweise, es ist aber keineswegs Absicht :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 14:24
Ich persönlich halte nichts davon, schon alleine weil ich keinen Grund sehe für jeden Kleinkram eine Formel aufzustellen. Ich finde FP + Magic-Only-FP stimmig, sinnvoll und einfach.

Ja, das mit den Formeln ist natürlich nicht perfekt was die Trivialität angeht, aber man muss halt schauen, inwieweit man dem Setting gerecht werden kann, sowas wäre nur eine relativ einfache, einmalige Kalkulation vor Spielbeginn. Ähnlich wie man ja sowieso Werte wie den Basic Speed usw ausrechnet.

Was würdest Du denn sagen, wenn man die detailliertere Formel weglässt und sagt Astralenergie basiert einfach als eigenes Attribut auf 10 und ist eben frei für 3/lvl steigerbar? Den durchaus nicht unwichtigen Aspekt der Erschöpfung könnte man, wie gesagt, durch eine Regelung der Form "...AE entspricht 1/3 oder weniger der Ausdauerpunkte..." herstellen.

---
Letztlich geht es ja jetzt v.a. darum eine Lösung zu finden mit der möglichst viele ganz gut leben könnten, als Basis. Ich selbst hätte prinzipiell auch kein Problem damit, wenn die Mehrheit dafür ist, dass wir den GURPS-Standard mit FP+ER nehmen, man muss sich halt nur vorher alle Vor- und Nachteile klar machen und dann abstimmen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 14:42
Was würdest Du denn sagen, wenn man die detailliertere Formel weglässt und sagt Astralenergie basiert einfach als eigenes Attribut auf 10 und ist eben frei für 3/lvl steigerbar? Den durchaus nicht unwichtigen Aspekt der Erschöpfung könnte man, wie gesagt, durch eine Regelung der Form "...AE entspricht 1/3 oder weniger der Ausdauerpunkte..." herstellen.
Ich fände es wahrscheinlich okay, weder gut noch schlecht. Es wäre eine akzeptable Lösung, ohne jetzt allzu viel darüber nachgedacht zu haben. Aber ich würde mich niemals dafür aussprechen können, weil eine (meiner Meinung nach) deutlich bessere und elegantere Alternative so nah liegt :) Das ist auch der Grund, wieso ich mich mit meiner Meinung zur Astralenergie im weiteren Verlauf zurückhalten wollte. Ich sehe einfach wenig Sinn darin an etwas rumzubasteln, was ich schlechter finde, als FP+ER :)

p.s. FP als Zahlungsmittel für Zauber gefällt mir einfach sehr, sehr gut, auch schon in der Standardmagie der 4. Edition.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 14:58
p.s. FP als Zahlungsmittel für Zauber gefällt mir einfach sehr, sehr gut, auch schon in der Standardmagie der 4. Edition.

Da stimme ich 100% mit Dir überein, ich mag das prinzipiell auch sehr gerne! ;)

Es ist halt aber nicht so wie es in DSA gehandhabt wird, insofern mag das ein zu großer Schritt für manchen sein, das ist die Frage... Hängt auch im Einzelfall immer davon ab wieviel man über die ER machen könnte und wieviel man an die FP-Reserven ran muss etc.

@Morvar: Was sagst Du denn zu den letzten Vorschlägen/Argumenten?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 15:23
Es ist halt aber nicht so wie es in DSA gehandhabt wird, insofern mag das ein zu großer Schritt für manchen sein, das ist die Frage... Hängt auch im Einzelfall immer davon ab wieviel man über die ER machen könnte und wieviel man an die FP-Reserven ran muss etc.
Ein zu großer Schritt? Möglich. Ziemlich inkonsequent (siehe Ritual Magic), aber möglich. Soll mir aber auch egal sein jetzt, ich bin sehr zufrieden mit FP+ER.

Ich mache mir mal lieber schon Gedanken um die Geweihten :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 15:28
Ich mache mir mal lieber schon Gedanken um die Geweihten :)

AFAIK waren die doch schon fertig, oder? Da hatten einige richtig viel zu ausgearbeitet...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 15:31
AFAIK waren die doch schon fertig, oder? Da hatten einige richtig viel zu ausgearbeitet...
Soweit ich mich erinnere, wurde sich darauf geeinigt alles mit Powers abzuhandeln, oder? Oder habe ich etwas übersehen? Ich wollte mir deswegen mal anschauen, ob ich für die Mirakel (also Stoßgebete, um temporäre Boni zu bekommen bei DSA) vielleicht das "GURPS - 4th Edition - Powers - Divine Favor"-Buch nutzen könnte. Dort werden ja Sonderregeln für Prayers gegeben.

Bzw. wenn du noch andere Baustellen hast, dann her damit :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 4.12.2012 | 16:00
Zuersteinmal:

Auf mich muss man wirklich keine Rücksicht bei der schlussendlichen Regelfindung nehmen. Ich bin ein gaaaannnnzzz kleines Licht was Regelmechanik und auch Kenntnis angeht.

Was mich interessiert ist nur der ...Fluff....und diesen möglichst passend abbilden.

Die Fakten sind klar:
Weder der Fluff in DSA noch der Crunch bilden FP MAgie ab. Magier werden schlicht und ergreifend nicht körperlich durch Magie erschöpft. Und ihre körperliche Beschaffenheit hat keine Auswirkungen auf die Menge der Astralenergie.

Der körperliche Aspekt wird bei DSA durch die Proben auf die einzelnen Zauber einbezogen. So gibt es halt Formeln, wo man KK , FF oder Gewandheit bei einer Zauberformel braucht. DAS empfinde ich im übrigen auch als...blöd...aber egal.

Gurps Standardmagie mit FP und vor allem der Regeneration derselben ist im übrigen UNGLEICH stärker als DSA MAgie.
Sagen wir mal ein DSA Magier hat anfänglich 35 Astralenergie. Und regeneriert pro Nacht 1 W6 ohne besondere Fähigkeiten. Mit Meisterlicher Regeneration vielleicht 7-8 nach 6 Stunden Schlaf!

Ein Somnigravis Tiefer Schlaf kostet 7 Asp. Also kann ein Magier  5 mal diesen Zauber wirken, oder den Zauber modifizieren und mehr Gegner auf einmal einschlafen lassen. Dann muss er irgendwie 6 Stunden schlafen! Und braucht mehr als 5 Tage bis er wieder die gleiche Energie hat.

Ein Schlafzauber bei Gurps kostet:
Sleep gegen Einzelziele: 4 punkte
Sleep gegen mehrere Ziele: 3 - sagen wir mal 6 für 4 Meter Durchmesser/Radius

Sagen wir mal ein Zauberer hat HT 10 und damit 7 Punkte zum erschöpfungsfreien Zaubern.
Kann also  2 mal Schlaf Zaubern oder 1 mal Massenschlaf.

Dann muss er regenerieren. Das kann er innerhalb von einer Stunde. (Besserer Regenerationszauber alle 5 Minuten 1 Punkt.)
Der Gurps Zauberer kann also locker an einem Tag 12 mal Schlaf zaubern oder 6 mal Massenschlaf.
Und das JEDEN Tag.

Es passt einfach nicht. Die Lösung der Energie Reserve die sich z.B. pro Nacht um Betrag x erholt ist sehr viel näher am Fluff und am Crunch.

Sollte der Gurps MAgier die erlaubten 30 % hinzukaufen und gar HT 12 haben, wären wir bei 16 EP.

Das sollten wir im Hinterkopf haben.

Wenn Magier bei DSA so böse sind Verbotene Pforten zu nutzen, verbrennen sie ja Lebensenergie und zaubern. Das ist ja ein Vorteil.
Das Equivalent wäre bei Gurps zaubern mit HP. Damit hätte unser Mage mit Standardmagie plötzlich 5 mehr Punkte zu zaubern.

Jetzt noch die Kostenreduktion durch hohe FW bei Zaubern und schon kann der Magier NOCH mehr zaubern.

Das ist der Hauptgrund der mich stört.

Der zweite Aspekt bei einer Konvertierung dieser Art ist für mich, die Vermeidung von Arbeit und eine bessere Balance als bei DSA.
Alle Zauber zu konvertieren/neu zu schaffen ist sehr viel Arbeit.
Die Balance des Standardsystems bei Gurps wurde schon oft in Frage gestellt.
Ritual Magie ist mir da einfach näher..vor allem durch die Entkopplung des CAP Skills als Default und die Average Techniques.
Denn dadurch kann man eben auch CP in Pfade investieren und in einzelne Zauber, sowie die Magic Styles in Form von Akademien einbringen.

Lieben Gruß´

Der Morvar

PS: Ohne Diskussionen kommen wir nicht weiter...Also ruhig Meinungen einwerfen.
PPS: Ich halte persönlich NICHTS davon Astralenergie in irgendeiner Form auf Körperlichen Attributen zu basieren, AUßER es passt zu der Herangehensweise das die CAP Atrribute miteinspielen. Der Vorschlag 10+Magery Level zu nehmen ist auch nicht schlecht.

PPS: Wie hoch ist der durchschnittliche Astralenergiewert und die Regeneration? Das ist wichtig,


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 4.12.2012 | 16:02
Zitat
GURPS - 4th Edition - Powers - Divine Favor"

war der letzte Stand der Dinge. Einige passende Learned Prayers und gut ist!

Glaube so war es....
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 16:10
Bzw. wenn du noch andere Baustellen hast, dann her damit :)

IMHO ist die wichtigste und wohl auch dankbarste Baustelle bei der Magie die Konvertierung spezifischer essentieller Spells, so dass die bekanntesten Sachen möglichst den Feeling des Codex Cantiones nahe kommen...

Damit meine ich so Sachen wie Balsam Salabunde, Fulminictus, Ignifaxius, Blitz Dich Find, Paralysis, Visibili Vanitar etc., eben jene super bekannte classic Spells, die jeder kennt und ohne die Aventurien nicht denkbar ist (alles schon seit den frühen Editionen dabei).

Hier ist der Thread wo ich damals damit begonnen habe und somit auch schon schöne Beispiele existieren!
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.0.html

Lies Dir den doch bitte mal recht genau durch, es wäre total klasse, wenn wir da ein gutes Spektrum an Essential Spells hinkriegen. :d
Ausgangspunkt wäre IMHO eigentlich die Arbeit an der dort schon ebenfalls begonnenen "Äquivalenzliste", um generell festzuhalten welcher DSA-Spell welchem GURPS-Spell halbwegs entspricht. Also sowas wie Balsam Salabunde könnte z.B. ein Minor oder Major Healing sein etc. etc.

Wenn nun bestimmte Spells, wie auch der Balsam, aber nicht so gut passen auf ein GURPS-Äquivalent, zugleich aber sehr entscheidend für das Setting-Feeling sind, dann basteln wir eine spezialisierte Spell-Variante, ideal für GURPS:Aventurien.
...dabei spielt es auch keine große Rolle, ob man die nachher mit Standard Spell Magic, modifizierter oder konventioneller Ritual Magic einsetzt oder sogar Treshold Magery will... In jedem Fall hilft es allen viel an Magiedetails zu gewinnen!  :d


Grad auch nochmal nachgeschaut welche essentiellen Zauber ich bereits angepasst hatte, z.B.:

- Balsam Salabunde
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270610.html#msg1270610

- Fulminictus (etwas frei, aber noch mit das Beste was gehackte Spell Magic hier rausholen kann)
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270645.html#msg1270645

- Flim Flam Funkel
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270652.html#msg1270652

...

Das sollten wir am Besten in diesem spezialisierten Thread fortsetzen, wäre echt toll, wenn Du da mitziehst!  :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 16:22
Es gibt echt viele gute Argumente, das ist das Grundproblem =)

Mir ist aber klar geworden, dass wir - was die Astralenergie-Debatte angeht - ausgehend vom bereits bestehenden Material, eh schon deutlich zu weit zurückgerudert sind... :p  Ein wichtiger Teil der Konsensbildung für ein Sourcebook, dass vom Grundsatz her möglichst vielen gefällt, sollte ja immer auch die zurückliegende Debatte berücksichtigen und nicht nur die aktuellsten Beiträge, mal abgesehen von der "Würdigung" der Ursprungsarbeit... ;)

Zudem werden DSA-Zaber nun mal nicht über die Ausdauer sondern über eine Energy Reserve 'finanziert'. Dies ist die sogenannte Astralenergie. Da dies für alle Magier gilt, fallen hierbei keine Modifikationskosten an - es ist schliesslich ein allgemeiner Zug. Die Energy Reserve entspricht (HT+Will)/2, und kann zu den gleichen Kosten wie Stamina nach oben oder unten verändert werden.

Die Basis war ja am Anfang dieses Threads eigentlich diese hier! (s.o.)

D.h. eine eventuelle Modifikation sollte IMHO ganz klar von diesem Standpunkt aus erfolgen und nicht von Null beginnen ;)
Gesetzt war tatsächlich schon, dass Magie bei DSA zumindest nicht grundsätzlich über Ausdauer geht, alles andere würde die Lösung so grundsätzlich verändern, dass wir was ganz neues machen.
Da dies aber ganz offensichtlich eine Frage mit vielen Meinungen ist, sollten wir auf jeden Fall eine Optionalregel-Box vorsehen mit ein paar Variationen, auf jeden Fall der Verweis auf die mögliche Standard-GURPS-Lösung (FP verwenden + ER).


Als Standardlösung würde ich darum jetzt die neutrale und ganz simple Lösung vorschlagen und hoffe, dass damit alle halbwegs zufrieden wären, wenn ihr Spieler in einer solchen Runde sein würdet!  Jeder für sich als GM kann sowieso die eigene Optionalregel der Wahl nehmen, ist ja klar... :d


>>>  Astralenergie = 10 + Energie Reserve [ kostet +/- 3 CP pro Level  ]   <<<


Darüber hinaus, schlage ich vor, die bei allen "gefühlte" Körperlichkeit durch diese Regelung zu berücksichtigen:

Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht, fühlt der Charakter eine merkliche Erschöpfung und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte des aktuellen Werts ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die verbrauchte Astralenergie.


Optional kann dies natürlich auch ignoriert werden, aber ich denke es trifft das was die meisten sowieso spielen ganz gut... ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 16:36
>>>  Astralenergie = 10 + Energie Reserve [ kostet +/- 3 CP pro Level  ]   <<<


Darüber hinaus, schlage ich vor, die bei allen "gefühlte" Körperlichkeit durch diese Regelung zu berücksichtigen:

Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht, fühlt der Charakter eine merkliche Erschöpfung und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte des aktuellen Werts ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die verbrauchte Astralenergie.


Optional kann dies natürlich auch ignoriert werden, aber ich denke es trifft das was die meisten sowieso spielen ganz gut... ;)
Ist ok für mich.

Hier ist der Thread wo ich damals damit begonnen habe und somit auch schon schöne Beispiele existieren!
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.0.html

[...]

Das sollten wir am Besten in diesem spezialisierten Thread fortsetzen, wäre echt toll, wenn Du da mitziehst!  :)
Sehr gerne.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 4.12.2012 | 16:38
Was wir aber auf KEINEN Fall aus den Augen verlieren dürfen, wieviel Energiereserve? Welche Regeneration?
Von se wegen der Mächtigkeit...

Was ist passend?

erinnert mich stark an einen anderen Thread in dem ich dieselbe Frage für meine Welt gestellt habe ;-)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 16:46
Was wir aber auf KEINEN Fall aus den Augen verlieren dürfen, wieviel Energiereserve? Welche Regeneration?
Von se wegen der Mächtigkeit...

Was ist passend?

erinnert mich stark an einen anderen Thread in dem ich dieselbe Frage für meine Welt gestellt habe ;-)
Bei DSA 4.1 regeneriert man 1W6 Astralpunkte pro Ruhepause. Eine Ruhepause sind mindestens 6 Stunden Schlaf, die man einmal am Tag in Anspruch nehmen kann. Zusätzlich gibt es ein Talent, wodurch man 2 zusätzliche Astralpunkte pro Ruhepause regeneriert.

Vielleicht hilft das für diese Überlegung.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 17:06
Ein Somnigravis Tiefer Schlaf kostet 7 Asp.  ...  Ein Schlafzauber bei Gurps kostet: Sleep gegen Einzelziele: 4 punkte ...
Es passt einfach nicht. Die Lösung der Energie Reserve die sich z.B. pro Nacht um Betrag x erholt ist sehr viel näher am Fluff und am Crunch.

Ja, Du hast auf jeden Fall recht, dass die Regeneration ein ganz wichtiges Thema ist, da sie sehr direkten Einfluss auf die Effektivität der Magie hat (die quantitative Seite)...

Bin auf jeden Fall auch für eine Regeneration im Schlaf, wieviel man da nehmen soll, tja, das müsste man auch testen, kann erstmal nur eine (gute) Schätzung sein...
Ich denke wir können jedenfalls generell etwas toleranter sein als DSA was die Regeneration angeht, denn wenn man es drauf anlegt kriegt man das in Aventurien oft ganz leicht hin dieses Problem sogar komplett zu umgehen: Astraltränke ...und Thema durch! ;)

Bei DSA 4.1 regeneriert man 1W6 Astralpunkte pro Ruhepause. Eine Ruhepause sind mindestens 6 Stunden Schlaf, die man einmal am Tag in Anspruch nehmen kann.

Während ich grad überlegt habe, bin ich selbst wieder dahin gekommen zu schätzen, dass 1W6 ASP Regeneration pro täglicher Schlafphase auch bei GURPS:Aventurien normalerweise ganz gut hinkommen sollten, oder was meint ihr? Denn es wird ja meist weniger Energie pro Zauber verbraucht als bei DSA...
Man kann dann insgesamt etwas mehr zaubern, was ich auch ganz gut finde - insbesondere kann ein Magier sich nun auch mal erlauben einfach für's Flair ein magisches Licht anzumachen oder sowas - aber weniger viel am Stück.
Der theoretische Versuch das Kosten-Verhältnis von DSA ziemlich genau abzubilden wäre IMHO viel zu viel Arbeit, also nicht sinnvoll, da man dann quasi alle Zauber umstricken müsste, zumal das DSA-System im Detail ja auch seine Nachteile hat.

Zusätzlich würde ich, wie gesagt, noch eine astrale Meditation erlauben, die auf der Idee des normalen "Recover Energy" von GURPS:Magic basiert und damit zugleich auch etwas bietet wie der DSA-Regeneration-Vorteil. Etwa so:

Energie-Rückgewinnung (Hard Skill, basiert auf dem jeweiligen Stilattribut)
Der Anwender ruht sich aus und konzentriert sich darauf neue magische Energie aus der Astralmatrix zu gewinnen, dies geschieht in einem Zustand der Meditation oder Trance, der sich in den Details für jeden magischen Stil unterschiedlich gestaltet. Generell gilt, dass der jeweilige Magiebegabte während der Regeneration seiner Energie relativ ruhig bleiben muss, er darf keine Gespräche führen und generell keine Tätigkeiten ausüben die Konzentration erfordern. Auch Körperbewegungen sind nur im geringem Maße im Sitzen oder Liegen möglich ohne die Wirkung zu unterbrechen.
Normalerweise kann man auf diese Weise etwa alle 60 Minuten einen Astralenergiepunkt zurückgewinnen. Ein Magiebegabter, der die Energie-Rückgewinnung auf einem Fertigkeitswert von 15+ beherrscht kann alle 30 Minuten einen Punkt regenerieren, ab FW 20 sogar alle 15 Minuten.



Das ist also so ca. 6-10x langsamer als GURPS-Standard, wobei aber noch die DSA-typischen 1W6 ASP pro Nacht hinzukommen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 4.12.2012 | 17:31
Nun...in meinem Beispiel aus 342 kann man ja sehen wie es läuft.
Der DSA Magier hat mehr AE als der Standard Gurps Magier.
Nach 10+Magery wird wahrscheinlich jeder Gurps Aventurien Magier minimum 13 AE haben (Magery 3 im Durchschnitt) + evt. level von energy. Sagen wir 16 Punkte zum Zaubern.

Wären allerdings rund 15-18 weniger als der DSA Magier.
Die Zauberkosten variieren jetzt nicht so stark.

Gurps                        Kosten                                 DSA                          Kosten
Schlaf                           4                                  Somnigravis                        7
Massenschlaf                 3 pro m Durchmesser              "                              6 pro Opfer
Licht                              1                                         Flim Flam                 1 pro Spielrunde
Major Healing                  1 pro 2 TP                           Balsam                      1 pro 1 (minimum 5)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 17:43
Was Magery angeht hast Du Dich verlesen, Magery wäre aktuell in der Entwurfsversion v.a. die Qualität/Mächtigkeit der Magie, die AE sind 10 + Energy Reserve (Quantität). ER lässt sich für 3 CP/Lvl steigern.

Sagen wir mal ein durchschnittlicher Vollzauberer gibt ca. 15 CP zusätzlich für Astralpunkte aus, dann hätte er am Anfang einen AE-Wert von 15. Und ab FW 15 lässt sich bei den Spells dann ja auch wieder Energie einsparen, wenn wir dem Standard folgen... Wir müssen halt mal ein paar Testchars bauen und schauen wie das funzt... ;)

Insgesamt ist es auf jeden Fall wünschenswert, dass die Magier nicht so stark sind wie bei DSA (wo sie viel zu mächtig sind ab höheren Stufen), aber durch unsere Zauberpalette sind sie dafür was die kreativen Details angeht flexibler und vielfältiger, zumal man mit GURPS sowieso viel schöner plastische, mehrdimensionale Charaktere bauen kann - nicht zuletzt durch die Nachteile etc. :)

---

btw, hatten wir eigentlich schon mal was geregelt zum Thema "Magiebegabte und Eisen"? Das ist ja in Aventurien gesetzt im Setting, dass das nachteilig für die Zauberei ist...
Vorschläge?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 18:04
btw, hatten wir eigentlich schon mal was geregelt zum Thema "Magiebegabte und Eisen"? Das ist ja in Aventurien gesetzt im Setting, dass das nachteilig für die Zauberei ist...
Vorschläge?
Thaumaturgy, S. 28 hat dazu etwas zu sagen. Dort gibt es eine Regel Metalle, die Zauberei behindern. Gewicht aller Metalle am Magier zusammenzählen, durch 5 teilen und das ist der Malus für die Zauberei. Jedoch sind diese Angaben in Pfund, müssten also für Kilogramm noch angepasst werden. Das wäre vielleicht ein erster Ansatz.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 4.12.2012 | 18:18
Ah cool, stimmt, da steht ja was :)
Dann würde ich daraus abgeleitet für Kg wohl ganz einfach sagen:

Gesamtgewicht des Eisens in Kg nah am Körper geteilt durch 2 (aufgerundet) = Zauber-Abzug.
Also z.B. 10 Kg Eisen (20 Pfund) würde einen -5 Abzug geben. Falls das zu krass ist können wir auch nur durch 3 teilen.

Unterhalb von 1 Kg sollte es jedenfalls noch keine Abzüge geben IMHO, damit der Magier auch einen Dolch usw. normal mitführen kann...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.12.2012 | 22:54
convert the setting, not the rules
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 4.12.2012 | 23:05
convert the setting, not the rules
Möchtest du auch noch Inhalt hinzufügen? :)
Du müsstest zumindest klarstellen, worauf du dich mit diesem Spruch beziehst.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2012 | 00:22
Das ihr die letzten Seiten massiv versucht das DSA RW zu simulieren,

Was eigentlich sinnlos ist.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 5.12.2012 | 00:24
joar, war in der Tat relativ sinnfrei der Kommentar in diesem Kontext...
Die Regelung war aus dem GURPS:Thaumatology-Buch und nicht aus einem DSA-Regelwerk, nur in letzterem Fall wäre der Einwand korrekt gewesen. Wir gehen ja grad vom Setting aus, was in irgendeiner Form sagt 'Eisen ist böse für Magier' und setzen das jetzt für uns konkret um, wobei es sehr vorteilhaft ist systemspezifische Add-Ons als Hilfe zu haben.
Das aktuelle Vorgehen ist also praktisch schon lehrbuchmäßig... :)

PS: Die generelle Konvertierungs-Theorie ist klar, erfahrungsgemäß führt die aber leider in der Praxis nur dazu, dass schlicht die einfachste/schnellstmögliche Lösung genommen wird und fertig, das ist aber nur quick&dirty und kein theoretisches Idealmodell... ;) Ein wenig abarbeiten an den Details ist für gute Qualität absolut sinnvoll, nur darf man dabei eben nicht so weit gehen und z.B. versuchen die gleichen ASP-Kosten für einen Zauber in DSA auch in GURPS zu haben oder sowas... Das ist es was die Theorie v.a. kommuniziert.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 5.12.2012 | 07:11
@ Schwerttänzer

Das Setting, in diesem Fall die Art wie Magische Energie gespeichert und regeneriert wird, ist doch genau das was wir versuchen abzubilden.

NUR deshalb sage ich nicht einfach: Joar , wir zaubern jetzt mit FP. Es spiegelt das Spielgefühl von DSA NICHT wieder an einem Tag ständig zaubern zu können und körperliche Auswirkungen zu spüren.

Das der Crunch da zur Sprache kommt (und bei DSA ausnahmsweise mal das Spielgefühl unterstützt), war von mir nur der Versuch noch mal zu betonen, welchen Einfluss Regeneration und Energiemenge auf das Spielgefühl einer Konvertierung hat.

In diesem Sinne:
Grüße
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2012 | 07:23
Mir ging es nicht ums Metall, sondern z.b. um die Simulation der ASP-Energie u.ä.  und btw Q&D Konvertierung von Aventurien war exakt was ich wollte
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 5.12.2012 | 07:33
Kurze Frage, hast du den Post über dir gesehen? Im Eifer des Gefechtes überlese ich auch manches...

Zitat
Simulation der ASP-Energie

Es geht nicht um die exakte Abbildung der Astralenergie für mich.

Mir widerstrebt nur der Gedanke, gleich 2 wichtige Punkte die das Spielgefühl am Tisch prägen, nämlich:

1. Wie oft und wieviel kann ich zaubern
2. Muss ich körperlich fit sein um Magie zu wirken und erschöpft mich MAgie körperlich.

Q&D abzuhandeln...

Beide Fragen bewantwortet DSA sowohl im Fluff als auch im Crunch Teil.
Warum sollte man diesen essentiellen Teil eines Settings also nicht genau unter die Lupe nehmen und versuchen das Spielgefühl einzufangen? Jedenfalls dann wenn man dieses Gefühl beibehalten will.

Ist dies nicht so und Aventurien soll dreckiger werden, fantastischer, High Fantasy oder was auch immer, dann kann ich dis ignorieren. Aber wir sind uns doch alle einig das Magiestärke von NSC und SC einen IMMENSEN Einfluss auf ein Spielgefühl hat, oder?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2012 | 07:50
Kurze Frage, hast du den Post über dir gesehen?
ja

Im Eifer des Gefechtes überlese ich auch manches...

Es geht nicht um die exakte Abbildung der Astralenergie für mich.

Mir widerstrebt nur der Gedanke, gleich 2 wichtige Punkte die das Spielgefühl am Tisch prägen, nämlich:

Zitat
1. Wie oft und wieviel kann ich zaubern
2. Muss ich körperlich fit sein um Magie zu wirken und erschöpft mich MAgie körperlich.

Beide Fragen bewantwortet DSA sowohl im Fluff als auch im Crunch Teil.
im Fluff Teil, naja vgl DSA 2/3/4



Zitat
Ist dies nicht so und Aventurien soll dreckiger werden, fantastischer, High Fantasy oder was auch immer, dann kann ich dis ignorieren
. Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passen

Zitat
Aber wir sind uns doch alle einig das Magiestärke von NSC und SC einen IMMENSEN Einfluss auf ein Spielgefühl hat, oder?
ja, vgl Nahema
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 5.12.2012 | 07:58
und btw Q&D Konvertierung von Aventurien war exakt was ich wollte
Was soll das bedeuten?

im Fluff Teil, naja vgl DSA 2/3/4
Was soll das bedeuten?

. Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passen
Was soll das bedeuten?

ja, vgl Nahema
Was soll das bedeuten?


Vielleicht liegt es an der frühen Morgenstunde, aber ich kann kaum einen deiner Beiträge zu 100% verstehen. Es wäre sehr nett, wenn du ein wenig ausführlicher schreibst, was du meinst.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 5.12.2012 | 07:59
Dies

Zitat
Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passen

Im Vergleich zu DSA MAgie die SC anwenden können, ist GURPS Standardmagie ungleich mächtiger! Spieler können unbestritten mehr zaubern, stärker zaubern und schneller regenerieren. Das es immer noch kein High Fantasy ist glaube ich auch.

Was den Fluff angeht...ich beziehe mich nur auf einige Abenteuer die ich gelesen habe. Bin wie schon angedeutet nicht super fit in den DSA Gefilden.

Sollte mir also jemand mehr als eine Stelle zeigen können, wo Magier bei DSA nur aufgrund von Magienutzung körperlich fertig sind, nehme ich das Argument gerne an....Davon mal ganz abgesehen beuge ich mich sowieso gerne Leuten die mehr an dieser Konvertierung gemacht haben ;-)

Und zum guten Schluss:

Ich kenne deine Beiträge zu wenig, aber ich merke das ich dir inhaltlich häufig nicht folgen kann. Der Kontext deiner Antworten erschließt sich mir nicht. Das liegt im Zweifel nur an mir. Und an der Uhrzeit.

In diesem Sinne...

Bis denne


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2012 | 08:49
Was soll das bedeuten?
das es für mich genau das war was ich wollte


Zitat
Was soll das bedeuten?
vgl die ASP und Regenarionsraten von Magiern nach Regeln in diesen Editionen und die Aussagen der Autoren und dir wird vermutlich klar das stimmt so nicht

Zitat
Was soll das bedeuten?
das es mit Erschöpfung, arbeitet wie andere Low Fantasy Systeme

Zitat
Was soll das bedeuten?
Nahema verbrennt exzessiv ASP für Albernheiten, die dürfte keine mehr haben in LF

 @Morvar

ich hatte nen Magier in DSA3 der hätte morgens bis abends durchcasten können.
wie gesagt körperlich/geistige Erschöpfung finde ich gut in LF

Den Fluff vergleiche mal mit den 3er 4er Regeln, der 7G , JdF und den Settingbeschreibungen da knarzt es nicht nur im Gebälk
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 5.12.2012 | 11:02
Zitat
Zitat von: Shirohige am Heute um 07:58:27
Was soll das bedeuten?
das es für mich genau das war was ich wollte

Verständlich...aber die Mehrheit will hier eine möglichst "gute" Anpassung. Dies spiegelt die Intensität des Austausches wieder.

Zitat
Zitat
Was soll das bedeuten?
vgl die ASP und Regenarionsraten von Magiern nach Regeln in diesen Editionen und die Aussagen der Autoren und dir wird vermutlich klar das stimmt so nicht

Ich gehe von der vierten Edition aus. Dort habe ich einen Magier mit 12000 AP und knapp 58 AE. Er regeneriert 8 Punkte pro 6 Stunden Ruhe. Dies und die Schilderung verschiedener Fluff Texte ist BAsis meiner Aussage.

Zitat
Zitat
Was soll das bedeuten?
das es mit Erschöpfung, arbeitet wie andere Low Fantasy Systeme

Öhmm...Gurps meinst du? DA hast du Recht aber nur insofern das die Standardmagie damit arbeitet. Nicht Threshold Magery z.B.

Zitat
Zitat
Was soll das bedeuten?
Nahema verbrennt exzessiv ASP für Albernheiten, die dürfte keine mehr haben in LF

Nun..Nahema als "Richtschnur" für eine Magiedarstellung bei DSA zu nehmen...ist...mutig.

Zitat
@Morvar

ich hatte nen Magier in DSA3 der hätte morgens bis abends durchcasten können.
wie gesagt körperlich/geistige Erschöpfung finde ich gut in LF

Den Fluff vergleiche mal mit den 3er 4er Regeln, der 7G , JdF und den Settingbeschreibungen da knarzt es nicht nur im Gebälk

Nun..in der dritten Edition mag das so sein. Wir gehen aber von der 4 aus. Und ich denke auch von dem Fluff/Spielgefühl das diese Edition transportiert.

Gruß

Der Morvar
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2012 | 11:08
Verständlich...aber die Mehrheit will hier eine möglichst "gute" Anpassung. Dies spiegelt die Intensität des Austausches wieder.
das war auch keine Kritik daran, sonder der Hinweis ihr scheint euch zu sehr in die  Tiefen der Klein-Klein Konvertierung der Regeln aufzuhängen(ziemlivh klassischer Konvertierungsfehler bei DSA)

Zitat
Nun..in der dritten Edition mag das so sein. Wir gehen aber von der 4 aus. Und ich denke auch von dem Fluff/Spielgefühl das diese Edition transportiert
dann knarzt es auch , JdF ist 4ed, 7 G gibt es auch da .
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 5.12.2012 | 11:58
das war auch keine Kritik daran, sonder der Hinweis ihr scheint euch zu sehr in die  Tiefen der Klein-Klein Konvertierung der Regeln aufzuhängen(ziemlivh klassischer Konvertierungsfehler bei DSA)

Teilweise sind wir ein klein wenig zu weit gegangen mit der Diskussion, da hast Du recht, aber das liegt schlicht daran, dass man im Versuch das Feeling verschiedener Leute zu vereinbaren sich auch an den Grenzen abarbeiten muss. Es ist im Vorraus kaum zu wissen, wo die Grenze genau liegt, darum ist eine "Punktladung" leider nicht der Regelfall, aber die hat jetzt grad beispielsweise bei der Frage nach dem Eisen ideal geklappt.
Aber insgesamt waren wir in unserer Debatte IMHO ziemlich produktiv und haben keine Zeit an unwichtige Aspekte verschwendet, sondern maßgebliche Standbeine der Magie diskutiert. Es ist eben ein wichtiger Unterschied, ob ein Magier nachher 5 mächtige Spells am Tag wirken kann oder nur 3 einfache. Auch die Frage, ob er z.B. 2 oder 3 mächtige Spells direkt hintereinander wirken könnte ist relativ einflussreich, wenn man in einer typischen Kampagne spielt, wo der/die Mage/s öfter im Kampf zeigen müssen was sie draufhaben... Ich halte die Zeit dafür das gut zu machen echt nicht verschwendet ;)

Q&D zu "wollen" heisst ja in 99,9% der Fälle eigentlich nicht, dass es das ist was man vom Ergebnis her will - eigentlich wünscht sich jeder ein möglichst ideales Resultat - sondern es heisst, dass man weitgehend zufrieden damit wäre, wenn es v.a. schnell umgesetzt ist und so halbwegs passt. Funktioniert für einen selbst, schnell fertig, alles gut.

Das Problem ist jetzt aber, wenn es ein Sourcebook werden soll, das man nicht so einfach davon kommt. Ein Mitwirkender oder Spieler findet z.B. ASP nicht so wichtig, möchte aber das Magie erschöpft, ein anderer möchte v.a. das die Geweihtenregeln ein eigenes und differenziertes Feeling gegenüber den Magiern aufweisen, wieder ein anderer legt Wert darauf, dass der Balsam nicht "irgendein" Heilzauber ist, sondern von der Umsetzung her der aventurischen Vorlage auch einigermaßen nahekommt (ein Beispiel dafür wäre etwa, dass ein Heilzauber, den man nur 1x am Tag wirken kann oder ein Heilzauber, der auf Distanz geht ingame ein ganz anderes Feeling hätten) usw. usf.
Wenn wir möglichst eine gemeinsame Basis finden wollen mit der die meisten von uns zufrieden sind und vormalige DSA-Spieler mit einer besseren Umsetzung erfreuen wollen, muss man halt etwas mehr investieren als nur eine schnelle qnd-Umsetzung für die eigene Gruppe...
Wir haben aber schon soviel stehen in diesem Thread, dass es glaube ich wirklich etwas Gutes wird :)
Magie ist zudem das schwierigste Thema und wir sind jetzt "über den Berg", die kritischsten Fragen sind alle im Grundsatz beantwortet, neben verschiedenen Detail-Erweiterungen steht v.a. das Feintuning durch Playtests noch aus...


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2012 | 12:07
Das war als "Hinweis" darauf gedacht das ihr diesen klassischen Fehler möglicherweise macht, nicht Kritik oder sonstwas negatives.

Q&D war für mich ein gewünschtes und sehr ideales Ergebnis bei arkaner Spruchzauberei, Rituale/Ritualgegenstände andererseits oder Geweihte/Liturgien geweihte(Ritual)gegenstände andererseits...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 5.12.2012 | 12:27
Kann mir jemand sagen, was Q&D ist und wo ich Informationen dazu finde?

Ich bin von Natur aus kein Liebhaber von Abkürzungen, darum würde ich darum bitten, dass genutzte Abkürzungen auch erklärt werden, zumindest beim ersten Nutzen. JdF? Q&D? 7G? LF?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 5.12.2012 | 12:28
Quick & Dirty ;)
Schwerttänzer hat sich aber auch aus meiner Sicht etwas extrem kurz gefasst, so dass die Verständlichkeit leidet, einiges ist mir davon auch nicht geläufig, aber die 7G z.B. ist eine offizielle, lange DSA-Kampagne mit Borbarad-Hintergrund.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.12.2012 | 18:02
Kann mir jemand sagen, was ist und wo ich Informationen dazu finde?

Ich bin von Natur aus kein Liebhaber von Abkürzungen, darum würde ich darum bitten, dass genutzte Abkürzungen auch erklärt werden, zumindest beim ersten Nutzen. ? Q&D? 7G? LF?
Q&D Schnell und schmutzig/, also ohne grossen Aufwand und schnell

JdF  Jahr des Feuers

7G 7 Gezeichneten Kampagne

LF hier  Low Fantasy
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 16:01
Kurze Frage:

Um dieses geballte Infomaterial in Form zu bringen und auch Fortschritte zu erkennen, müsste man doch langsam mal eine "Textdatei" erstellen , oder?

Damit meine ich nicht nur das pdf. Sondern wirklich eine Datei in der immer wieder die Änderungen eingebaut werden?

Wer kann den..layouten? bzw. hat Erfahrung damit?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 6.12.2012 | 16:19
Wir könnten ja erstmal klein und pragmatisch anfangen: Ich lege heute Abend ein Google Dokument an, schreibe den bisherigen Konsens hinein und stelle das zur freien Verfügung. Da könnte dann jeder aktuelle Änderungen eintragen. Schaut dann zwar erst mal nicht schick aus, aber es ist einfach alles zu dokumentieren.

Layout kommt dann später irgendwann mal.

Ok?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 16:51
Klingt gut!  :d

Bin übrigens grad beim Versuch den 1. Testmage im GCS zu basteln...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 17:40
@Oldsam

Habe schon mehrere im Spiel getestet (3: Elementarmagier Feuer und Luft, Klassischer Magier, Kampfmagier). Allerdings keine anderen Professionen.

Fühlt sich richtig gut an...wie gesagt: 6 Spielrunden a 4-6 Stunden bereits getestet...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 17:57
Allerdings stellt sich mir noch eine Frage, die evt. viel Arbeit aufwirft.
Bei DSA gibt es folgende Schulen (glaube ich) zu einigen kann ich sofort Entsprechungen aus Gurps hinzudichten...:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften --> Body?
Einfluss -->Mind Control?
Elementar
Elementar (Eis, Feuer, Humus, Erz, Wasser, Luft) --> Ice, Fire, Plant, Earth, Water, Air
Form -->
Geisterwesen-->
Heilung
Hellsicht-->Knowledge
Herbeirufung -->
Herrschaft --> Mind Control
Illusion -->Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie -->Metamagie
Objekt --> Enchantment?
Schaden
Telekinese --> Movement???
Temporal --> Gate?
Umwelt --
Verständigung --> Communication & Empathy

Es gibt meines Erachtens mehrere Möglichkeiten...
Wir machen neue DSA Pfade.
Wir ordnen grob die vorhandenen Pfade zu

Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).

Was ist eure Meinung?

PS: Ich habe IMMER im Hinterkopf ein gdf File für den GCA zu schreiben...also praktisch die PDF version mit einer fertigen Version für den GCA auszuliefern...

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 6.12.2012 | 18:23
Alle Zauber umzuwandeln, auf welche Art auch immer, ob nun umbenennen oder erschaffen, ist viel Arbeit. Ich persönlich wollte das Schritt für Schritt angehen. Möchte ein Spieler einen neuen Spruch lernen, wandle ich diesen auf Bedarf um. So dass ich nur nach Bedarf umwandle und diese Sprüche dann hier sammle. Dann hat man nicht den gesamten Batzen auf einmal. Dazu hätte ich einfach zu wenig Zeit im Moment.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 19:33
Habe schon mehrere im Spiel getestet (3: Elementarmagier Feuer und Luft, Klassischer Magier, Kampfmagier). Allerdings keine anderen Professionen.

Wunderbar... Abweichungen zu unserer Implementierung müssten ja relativ gering ein, aber evtl. im Detail auch relevant, sollte man nicht vergessen.


----

Hier jetzt mal mein 1. Testbuild zur Begutachtung... Also ob ihr so einen Char insgesamt für spielbar haltet, wie gut der ist oder vielleicht auch wie schlecht etc. Viel Spaß damit! ;)
Mit 150 CP bei unabhängigen Attributen etc. ist der Kerl relativ low powered, aber für einen Anfangs-Char, der DSA-ähnlich von niedrig an hochleveln soll, könnte das schon durchaus passend sein.

Ach so: Die ganze Formatierung, Benennung usw. ist jetzt natürlich noch etwas q&d, weil gemischt Deutsch/Englisch, einiges noch nicht schön angepasst etc., aber zum testen sollte es auf jeden Fall hinkommen...


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 19:38
Alle Zauber umzuwandeln, auf welche Art auch immer, ob nun umbenennen oder erschaffen, ist viel Arbeit. Ich persönlich wollte das Schritt für Schritt angehen. Möchte ein Spieler einen neuen Spruch lernen, wandle ich diesen auf Bedarf um.

Finde ich auch sinnvoll... IMHO wäre es gut als Basis die wichtigsten, bekanntesten Spells zu haben und mit dem Rest würde ich auch so verfahren wie Du es vorschlägst. Zusätzlich kann man ja überdies einfach diverse GURPS-Spells nehmen, die nicht aus dem Rahmen fallen bzw. nicht einer DSA-Vorlage widersprechen (also z.B. kein Major Healing wenn es stattdessen einen konvertierten Balsam gibt etc.)

Für meinen Testchar hab ich es jetzt auch erstmal bei Default-Spells belassen, die Benennung usw. spielt ja keine Rolle für die grundsätzliche Begutachtung, lediglich später für echte Playtests, da kann man das ändern.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Draig-Athar am 6.12.2012 | 20:08
Zum Testchar:

Vielleicht habe ich es ja nur übersehen, aber ein Gildenmagier sollte mMn noch irgendwelche Vorteile/Nachteile haben, der seinen besonderen Stand (Mitgeliedschaft in der Gilde) haben. Ansonsten finde ich ihn auf den ersten Blick durchaus gelungen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 22:41
Sieht doch schon mal gut aus!!  :D

Allerdings habe ich noch auf eines geachtet.
Kein Path konnte bei mir den Prereq durch Wege des Wissens übersteigen.
Wenn ich also nur Wege des Wissen 13 habe, kann kein Path höher sein als 13. Ich muss erst den CAP Skill steigern.
Das ich einzelne Zauber höher bekommen kann, empfinde ich jetzt nicht so schlimm....
Aber um die Gesamtheit des Pfades zu erkennen, brauche ich halt mehr Wissen um die magische Herangehensweise....
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 22:51
Ah und noch was....Ach ich schreibe einfach mal auf wie ich unsere Überlegungen verstanden habe...

1. Magiebegabung basiert auf 10 + Magerylevel --> Wählen 2
2. Ich wähle IQ 12
3. Wähle deine magische Profession --> Gildenmagier
4. Dein CAP-Skill (Verständnis des magischen Weges) ist z.B. Wege des Wissens (Basierend auf IQ) --> Kaufe auf IQ+1 -->FW 13
5. Wähle deine magischen Pfade (basieren in meinem Verständnis ebenfalls auf dem Wert Magiebegabung als VH Skill) und können nicht höher gesteigert werden als CAP-Skill (Wege des Wissens) . Es gibt jedoch keinen DEFAULT mehr!!! Sollte meine Magiebgabung höher sein als mein IQ und damit mein Pfadwert per Grundwert höher als mein CAP Skill, kann ich den Pfad erst weiter erhöhen, wenn ich meinen CAP Skill erhöht habe....
6. Wähle jetzt meine Zauber als Techniken (die auf den Pfadwerten defaulten) als H Technik. Jeder Zauber kann gesteigert werden auch über den CAP-Skill

So halten es meine Spieler.
Vorteil: einzelne Zauber steigern lohnt sich, Pfade einzeln steigern lohnt sich, CAP Skill muss gesteigert werden (also eine Art Balancing Skill ohne den Default zu erhöhen)

Ist das total bescheuert? Ist ne ernsthafte Frage....
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 22:54
Allerdings habe ich noch auf eines geachtet.
Kein Path konnte bei mir den Prereq durch Wege des Wissens übersteigen.

Hab ich das übersehen? Dachte das ist richtig... Ich wollte es so machen, dass die College-Skills (Schulen) max. den Wert des "Wege des Wissens"-Skill haben können.. Was die einzelnen Zauber angeht finde ich es auf jeden Fall gut, wenn die höher gehen können, ein Überschreitungslimit wäre aber sicherlich sinnvoll. Also sowas wie max. 5 Punkte über dem College-Skill.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 6.12.2012 | 23:06
Hier ist der Link zum Google Dokument: https://docs.google.com/document/d/19xXUFtZtP3liMZpAplNfP3NWZyE7otH2V95qM2du_hI/edit (https://docs.google.com/document/d/19xXUFtZtP3liMZpAplNfP3NWZyE7otH2V95qM2du_hI/edit)

Ich habe es gerade erst erstellt und werde nun anfangen Inhalte hinzuzufügen. Fühlt euch frei mitzumachen :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 23:07
1. Magiebegabung basiert auf 10 + Magerylevel --> Wählen 2
2. Ich wähle IQ 12
3. Wähle deine magische Profession --> Gildenmagier
4. Dein CAP-Skill (Verständnis des magischen Weges) ist z.B. Wege des Wissens (Basierend auf IQ)

jepp, ganz genau wobei IQ 12 natürlich nur ein Beispiel ist.Als Requirement wäre ich eben nach wie vor dafür, dass man sein Stillattribut min. auf 11 haben muss, was bei IQ 12 aber eh erfüllt ist...

--> Kaufe auf IQ+1 -->FW 13

Jo, wäre wieder ein Beispiel, kostet dann 12 CP, da es ja ein VH-Skill ist.

5. Wähle deine magischen Pfade (basieren in meinem Verständnis ebenfalls auf dem Wert Magiebegabung als VH Skill) und können nicht höher gesteigert werden als CAP-Skill (Wege des Wissens) . Es gibt jedoch keinen DEFAULT mehr!!! Sollte meine Magiebgabung höher sein als mein IQ und damit mein Pfadwert per Grundwert höher als mein CAP Skill, kann ich den Pfad erst weiter erhöhen, wenn ich meinen CAP Skill erhöht habe....
6. Wähle jetzt meine Zauber als Techniken (die auf den Pfadwerten defaulten) als H Technik. Jeder Zauber kann gesteigert werden auch über den CAP-Skill

Jepp, bis auf ein Detail, die Zauber sind Average-Techniques (A). Man sieht ja, dass dies sehr gut passt und es ist von der Plausibilität her dadurch zu rechtfertigen, dass das "Grundverständnis" der Schule das eigentlich Schwierige ist, also die Basis für die verschiedenen Zauber zu lernen.
Zudem kommt eben noch, wie grad gesagt, die Frage nach einem Übersteigerungs-Limit bei den Spells. Shirohige hatte da ja schon mal bedenken angemeldet, wenn man das nicht hat und das ist auch durchaus berechtigt. Sowas wie max. College-Skill +5 oder +4 wäre sicherlich eine adäquate Lösung und auch nicht maßgeblich einschränkend.

Ist das total bescheuert? Ist ne ernsthafte Frage....
Wieso sollte es? Ist doch alles sehr gut...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 23:10
Ne du hast da nicht übersehen.
;-)

Allerdings basieren bei deiner Überlegung die Zugänge zu den Pfaden auch auf IQ.
Ich habe die Pfade auf der Magiebegabung basieren lassen. Damit ALLE Professionen dieselben Kosten haben....

Will heißen , jemand mit Magery 6 hat einen Wert von 10+6 also 16 auf dem er den Pfad des Feuers erlernt.
Der Grundwert Pfad des Feuers als VH Skill wäre dann 12. Oder für einen CP 1 halt 13.
Dieser Wert kann den des CAP Skills Wissen des....nur um den Magery Bonus übersteigen. Also ohne des Wert Wissen des ..zu steigern, bekommt man höchstens den Wert 19 im Pfad (Wege des Wissen auf 13+6 durch Magery = 19). Niemals mehr! Außer man steigert Wege des Wissens auf 14 usw...

Ach ja die Techniken sind natürlich Average...mein Fehler...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 23:16
Gute Sache das Google Doc!

Zu den Rassen..ich glaube wir waren übereingekommen, Kulturen Templates und Rassen Templates strikt zu trennen.

Will heißen: Rassen bekommen nur die genetischen Nachteile und Vorteile.
Beispiel: Bei den Zwergen fällt Inkompetenz Schwimmen und Goldgier weg.
Diese beiden Punkte tauchen aber bei dem Kulturtemplate z.B. Bergzwerge wieder auf.

So ist es einfacher einen Bergzwerg zu spielen, der bei Thorwalern aufgewachsen ist..

Also strikte Trennung genetischer und sozialer Einflüsse?
Oder ist das wieder vom Tisch?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 6.12.2012 | 23:20
Gute Sache das Google Doc!

Zu den Rassen..ich glaube wir waren übereingekommen, Kulturen Templates und Rassen Templates strikt zu trennen.

Will heißen: Rassen bekommen nur die genetischen Nachteile und Vorteile.
Beispiel: Bei den Zwergen fällt Inkompetenz Schwimmen und Goldgier weg.
Diese beiden Punkte tauchen aber bei dem Kulturtemplate z.B. Bergzwerge wieder auf.

So ist es einfacher einen Bergzwerg zu spielen, der bei Thorwalern aufgewachsen ist..

Also strikte Trennung genetischer und sozialer Einflüsse?
Oder ist das wieder vom Tisch?
Fände ich sehr gut, wenn wir das trennen. Macht halt Sinn. Ich habe das auch versucht einzuhalten, allerdings ist mir das erst später eingefallen, weshalb ich das sicherlich nicht konsequent gemacht hab.

Mal als allgemeiner Hinweis zum Google Dok: Da sind nun einige meiner persönlichen Templates (Rassen, Kulturen, ..) drin. Wem da was nicht gefällt, einfach ändern. Wem etwas ganz und gar nicht gefällt, einfach löschen. Das sind nur die ersten Versionen und ich habe alles auch auf meiner Festplatte.

p.s. OBEN RECHTS im google dok kann man einen chat öffnen. sehr nützlich :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 23:22
Samael hatte das angefangen...glaube auf Seite 9 dieses Threads...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 6.12.2012 | 23:22
Achja, wenn im Google Dok was gelöscht wird, bitte einfach eine Notiz hinterlassen: "Habe dies und das geändert/gelöscht, weil .."
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 23:24
Allerdings basieren bei deiner Überlegung die Zugänge zu den Pfaden auch auf IQ.
Ich habe die Pfade auf der Magiebegabung basieren lassen. Damit ALLE Professionen dieselben Kosten haben....

Stimmt, das hatte ich wieder vergessen, obwohl es vom Feeling her irgendwie schöner wäre mit den Stilattributen arbeiten zu können, aber das ist wohl zu problematisch...
Sollten wir wirklich so machen, dass ist ein wichtiger Punkt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 23:27
Will heißen , jemand mit Magery 6 hat einen Wert von 10+6 also 16 auf dem er den Pfad des Feuers erlernt.
Der Grundwert Pfad des Feuers als VH Skill wäre dann 12. Oder für einen CP 1 halt 13.
Dieser Wert kann den des CAP Skills Wissen des....nur um den Magery Bonus übersteigen.

Sollte er den überhaupt übersteigen können? Das ist die Frage... Ich bin jetzt bei meinem Test von nein ausgegangen, so wie es der Normalfall bei Ritual Magic ist. Wir lassen ja bereits die Spells übersteigen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 23:33
Wenn nein, dann sag mir schnell wie ich das in den GDF files ändere....

 ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 6.12.2012 | 23:37
Sollte er den überhaupt übersteigen können? Das ist die Frage... Ich bin jetzt bei meinem Test von nein ausgegangen, so wie es der Normalfall bei Ritual Magic ist. Wir lassen ja bereits die Spells übersteigen...
Ist ein CAP Skill nicht als Grenze gedacht? Insofern würde ich sagen, dass er nicht überschritten werden kann.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 6.12.2012 | 23:42
Jo von mir aus!

Path of Meta-Spells, type(MB/VH), needs(SK:Wege des Wissens | SK:Wege der Gewandheit | SK:Wege des Willens | SK:Wege des Körpers | SK:Wege der Wahrnehmung), upto(prereq), page(B242)

Kann mir ein GCA Kenner eben sagen wie ich das upto(prereq) ändern muss, damit er die Magerylevel ignoriert?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 23:45
Kann mir ein GCA Kenner eben sagen wie ich das upto(prereq) ändern muss, damit er die Magerylevel ignoriert?

Hmmm... Ich kenn GCA kaum, weil ich ja GCS nutze, aber formal würde upto(prereq)-'Magery' es wieder herausrechnen (also einfach die Magery-Variable als Wert subtrahieren).

Ist ein CAP Skill nicht als Grenze gedacht? Insofern würde ich sagen, dass er nicht überschritten werden kann.

Denke auch, wir sollten das so lassen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 6.12.2012 | 23:59
Hmm, mit Blick auf Morvars Liste würde ich sagen, dass es am effektivsten wäre die GURPS-Schulen direkt zu nutzen und sie DSA-mäßiger zu benennen, einiges wird zusammengestrichen. Speziell konvertierte DSA-Zauber ordnen wir dann in unsere Struktur mit ein, ich persönlich sehe da kein Problem drin, wenn sich die Zugehörigkeiten einiger DSA-Spells ändern, den Kram gibt es eh erst seit späten Erweiterungen, das ist also nicht "Core", wenn man die Gesamtheit aller Editionen ansieht. Sowas wie die Existenz des Ignifaxius ist dagegen Setting-Inhalt von Beginn an...

Der andere Weg wäre, dass wir die DSA-Schulen exakt übernehmen und manche GURPS-Zauber, die wir einbeziehen wollen, hinzufügen. Ich bin aber der Meinung, dass der 1. Weg erheblich einfacher und naheliegender ist für unsere Zwecke. Finde es ohnehin schön mehr neue Spells zu haben, DSA ist diese Route selbst gegangen, da es ja in späteren Editionen auch diverse Zauber gab, die vorher nicht enthalten waren.


Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).

Wir wollten ja spezielle Konvertierungen nach und nach machen und ansonsten auch diverse GURPS-Zauber äquivalent umgenannt, bzw. "irgendwie passend" benannt, nutzen.
Also GURPS-Zauber hinzufügen, wenn es das in DSA noch nicht gibt. z.B. sowas wie "Seek Water" wird dann "Wasser finden" o.ä
Ein "Blitz Dich Find" z.B. sollte relativ easy direkt als umbenannter "Flash" funktionieren.
Bei so essentiellen Sachen wie Balsam Salabunde, wo z.B. Minor/Major Healing nicht genau passen, habe ich ja schon Beispielkonvertierungen aufgezeigt (neue Zauber bauen auf Grundlage ähnlicher Spells)


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 7.12.2012 | 00:04
Zwei Hinweise zu Ritual Magic, so wie wir es gerade handhaben:
Wenn die College-Skills nicht mehr auf den Core-Skill defaulten, sondern auf 10+Magery basieren, dann kann man ja alle College Skills gleichzeitig und relativ günstig über Magery erhöhen. Und auch so, ein Startwert von 10+Magery für alle College-Skills ist enorm stark, so lassen sich ziemlich locker alle Zauber auf einem hohen Wert lernen, indem man jeden College Skill auf 0 steigert. Bei 10+2(Magery) hätte man dann alle Zauber auf 12(-Prerequisites). Das fände ich sehr krass.

Bei Ritual Magic ist es ja eigentlich so, dass die College-Skills mit -6 auf den Core-Skill defaulten. Wieso haben wir das abgesetzt? So wie wir das handhaben, ist das ja VIEL stärker als der Standard.

Weiterhin können so entscheidene Techniques, wie Zauber es sind, nicht über ihren Prerequisite-Skill (in unserem Fall der College-Skill?) gesteigert werden. So sollten wir das auch lassen, denke ich. Nicht College-Skill +5 oder +4. Oder gibt es dafür eine Begründung?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 7.12.2012 | 00:29
Soooooooo, eine erste Fassung des Google Dokuments steht nun. Ein wenig Formatierung ist auch drin, schaut also nicht komplett beschissen aus. Darauf kann man aufbauen. Wie gesagt, fühlt euch frei alles zu ändern, ganz wie ihr wollt. Hinterlasst dann nur dementsprechende Hinweise mit der Kommentar-Funktion.

Jetzt gehe ich aber schlafen, mogen steht Arbeit an :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.12.2012 | 00:49
Hmm, mit Blick auf Morvars Liste würde ich sagen, dass es am effektivsten wäre die GURPS-Schulen direkt zu nutzen und sie DSA-mäßiger zu benennen, von DSA-Schule" kann sicherlich einiges zusammengestrichen werden, das dürfte die wenigstens Leute wirklich stören. Speziell konvertierte DSA-Zauber ordnen wir dann in unsere Struktur mit ein, ich persönlich sehe da kein Problem drin, wenn sich die Zugehörigkeiten einiger DSA-Spells geringfügig ändern, den Kram mit speziellen Bereichen usw. gibt es eh erst seit späten Erweiterungen, das ist also nicht "core", wenn man die Gesamtheit aller Editionen ansieht. Sowas wie die Existenz des Ignifaxius ist dagegen Setting-Inhalt von Beginn an...

Der andere Weg wäre, dass wir die DSA-Schulen exakt übernehmen und manche GURPS-Zauber, die wir einbeziehen wollen, hinzufügen. Ich bin aber der Meinung, dass der 1. Weg erheblich einfacher und sinniger ist für unsere Zwecke. Finde es auch schön mehr neue Spells zu haben, DSA ist diese Route selbst gegangen, da es ja in späteren Editionen auch diverse Zauber gab, die vorher nicht enthalten waren.


Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).

Wir wollten ja spezielle Konvertierungen nach und nach machen und ansonsten auch diverse GURPS-Zauber äquivalent umgenannt, bzw. "irgendwie passend" benannt, nutzen.
Also GURPS-Zauber hinzufügen, wenn es das in DSA noch nicht gibt. z.B. sowas wie "Seek Water" wird dann "Wasser finden" o.ä
Ein "Blitz Dich Find" z.B. sollte relativ easy direkt als umbenannter "Flash" funktionieren.
Bei so essentiellen Sachen wie Balsam Salabunde, wo z.B. Minor/Major Healing nicht genau passen, habe ich ja schon Beispielkonvertierungen aufgezeigt (neue Zauber bauen auf Grundlage ähnlicher Spells)


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 7.12.2012 | 00:59
@Ritual Magic wie wir es wollen
Ich erläutere:
Hoffentlich richtig....Ein Magier mit IQ 10 und Magery 6.

Mit einem Magery Wert von 6 (also Basis 16 für Pfade) und einem CAP Skill von 13, hätten wir bereits:
Magiebegabung: 65 CP
Pfad des Feuers (1 CP) für 13 (16-4 Basis -->1 CP für 13)
CAP Skill Wege des Wissens 13 (auf IQ 10) --> 20 CP (damit er Pfade des Feuers überhaupt auf 13 nutzen darf).
Summe: 86 CP
Zauber im Pfad nur default (Entweder können die Zauber über den Core Skill der Pfade gesteigert werden oder wir lassen es begrenzt...):
2 auf 13
4 auf 12
4 auf 11
6 auf 10
5 auf 9
1 auf 8
2 auf 7
3 auf 6
2 auf 5
1 auf 4
2 auf 3

Hier das Original Ritual Magic:
Magier von oben IQ 10 und Ritual Magery 6 (gibt +6 auf Thaumatology)
Ritual Magery 6 = 65 CP
Thaumatology (auf IQ) als Core Skill mit 1 CP Wert: 13
Path of Fire (Thaumatology) mit 1 CP Wert: 13
Summe: 67 CP
Alle Zauber auf Default vom Pfad (s.O.)

Jetzt steigere ich mal den Core Skill.....auf Level 25 für 43 Cp
Wupp: Alle Pfade auf Wert 19.
Summe: Ritual Magery 6 (65 CP) + Thaumatology 44 CP + ALLE 17 Pfade FW 19 =126 CP


Dasselbe versuche ich jetzt mit UNSEREM System:
CAP Skill Wege des Wissens auf 25 --> 68 CP statt 20 (+48 CP)
Pfad des Feuers hat ja KEIN Default auf den Core Skill--> damit ich den auf 19 kann muss ich 20 CP anstatt 1 ausgeben!
17 x 20 =340 CP

Summe: 340 (alle 17 Pfade)+68 (CAP Skill auf 25)+65 CP für Magery =473 CP...


Denke das sagt alles....

Wobei wir ja noch die Kosten für die einzelnen Techniken von Hard auf Average gesetzt haben.
Also lohnt es sich für Zauberer einzelne Pfade zu steigern und darin einzelne Zauber.

Beim Original steigert doch jeder den COre Skill....Alles andere wäre...irgendwie ...dumm...







 
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.12.2012 | 01:01
Wenn die College-Skills nicht mehr auf den Core-Skill defaulten, sondern auf 10+Magery basieren, dann kann man ja alle College Skills gleichzeitig und relativ günstig über Magery erhöhen.
Magery wird begrenzt...

Bei Ritual Magic ist es ja eigentlich so, dass die College-Skills mit -6 auf den Core-Skill defaulten. Wieso haben wir das abgesetzt? So wie wir das handhaben, ist das ja VIEL stärker als der Standard.
Genau umgekehrt, es ist weniger stark als im Normalfall, weil wir die Möglichkeit rausnehmen, den Core-Skill stark zu boosten und damit alles andere auch.

Weiterhin können so entscheidene Techniques, wie Zauber es sind, nicht über ihren Prerequisite-Skill (in unserem Fall der College-Skill?) gesteigert werden. So sollten wir das auch lassen, denke ich. Nicht College-Skill +5 oder +4. Oder gibt es dafür eine Begründung?
Ja, die wichtigste Begründung ist wohl, dass es auf diese Weise viel differenziertere Char-Profile gibt, man kann die Zauber hochsteigern, die man speziell haben möchte, ohne Überschreitung ist das sehr viel problematischer, es ist dann relativ einförmig nah am College-Skill. Man trifft auch das DSA-Feeling besser, wenn es sich lohnt die einzelnen Spells zu steigern, es geht dadurch näher in Richtung der klassischen Spell Magic, weil DSA ja sozusagen zwischen GURPS Spell Magic und Ritual Magic liegt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 7.12.2012 | 01:05
Hier ist der Link zum Google Dokument: https://docs.google.com/document/d/19xXUFtZtP3liMZpAplNfP3NWZyE7otH2V95qM2du_hI/edit (https://docs.google.com/document/d/19xXUFtZtP3liMZpAplNfP3NWZyE7otH2V95qM2du_hI/edit)

Ich habe es gerade erst erstellt und werde nun anfangen Inhalte hinzuzufügen. Fühlt euch frei mitzumachen :)

Ich hab nur Lesezugriff, ist das normal? Bin bei Google angemeldet und könnte mir nur ne Kopie ziehen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.12.2012 | 01:14
@Ritual Magic wie wir es wollen
Ich erläutere:
Hoffentlich richtig....Ein Magier mit IQ 10 und Magery 6.
...

Joar, sieht grundsätzlich gut aus. Schon gleich Magery 6 wirkt intuitiv viel, aber wegen den Limits müssen wir jetzt halt mal sehen was insgesamt am besten passt. Es sind ja nur noch relativ kleine Unterschiede, ob man jetzt hier oder da die Grenze setzt etc. da bin ich persönlich nicht festgelegt, kriegen wir schon hin ;)
Entscheidend ist halt, dass wir am Ende schöne Chars haben, die differenziert sind mit unterschiedlichen Spell-Levels etc. aber stimmig für Aventurien und das Ganze halbweg balanced, auch im Vergleich zu mundanen Chars...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 7.12.2012 | 01:17
Ich hab nur Lesezugriff, ist das normal? Bin bei Google angemeldet und könnte mir nur ne Kopie ziehen.
UPS! :)
Ist korrigiert, nun kann jeder auch editieren :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 7.12.2012 | 01:31
Ja, also das schaut ja inzwischen wirklich ganz akzeptabel aus mit der Ritual Magic. Da könnte ich mich fast schon dran gewöhnen. Gefällt mir auf den zweiten Blick wirklich ganz gut :)

Ich persönlich würde bei Magery das normale Limit auf 3 setzen und für einen Startcharakter wäre selbst das schon sehr viel. Ein Spieler müsste mir gegenüber eine gute Rechtfertigung haben, wieso sein Charakter mit so viel Magery startet. Dann weitergehend würde ich unter bestimmten rollenspielerischen Auflagen erlauben Magery auf 6 zu erhöhen, mit speziellen Limitations. Also mit Magery 6 zu starten wäre für mich undenkbar, aber das war hier ja sowieso nur ein Beispiel, ich weiß, wollte es nur mal so reingeworfen haben, wie ich das sehe :)

Außerdem möchte ich nicht, dass meine Spieler durch einen College Skill direkt alle Zauber des Merkmals beherrscht. Darum würde ich als weitere alternative Hausregel Magery als Prerequisite für manche Zauber beibehalten, so dass nur Magier mit höherer Magery auch die richtig dicken Zauber sprechen können. Vielleicht würde ich auch verlangen, dass man in spezielle Skills zumindest 1 Punkt setzt, bevor man die stärkeren nimmt. Aber das sind nur so Hausregeln und das meiste davon würde ich auf rollenspielerischem Wege herbeiführen.

p.s. Das sind keine Regeln, die ich hier bei uns allgemein einbringen will unbedingt, sondern nur Hausregeln, mit denen ich augenblicklich liebäugle und die ich hier mal reinwerfen wollte :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Silent am 7.12.2012 | 03:48
AFAIK ist Magery 4 als Höchstgrenze für Normalsterbliche angegeben, aber ich hatte ja schonmal vorgeschlagen darüberhinaus nur durch spezielle Magerys zu gehen.

Allgemein sind solche Überlegungen auch gut in einem optionalen Teil aufgehoben, den man hübsch mit einem Kästchen vom Rest des Textes abgrenzen kann.

Es mag den einen oder anderen geben, der sich über solche Überlegungen freut ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 7.12.2012 | 06:19
AFAIK ist Magery 4 als Höchstgrenze für Normalsterbliche angegeben, aber ich hatte ja schonmal vorgeschlagen darüberhinaus nur durch spezielle Magerys zu gehen.

Allgemein sind solche Überlegungen auch gut in einem optionalen Teil aufgehoben, den man hübsch mit einem Kästchen vom Rest des Textes abgrenzen kann.

Es mag den einen oder anderen geben, der sich über solche Überlegungen freut ;)
Dann wirds so gemacht. Muss ich nur noch gucken, wie ich bei so einem Layout kleine Kästchen erstelle ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 7.12.2012 | 07:12
Zu euren Gedanken bzg. Magery 3....

Stellt euch nochmals eines vor Augen:

Ein Magier/eine HExe was auch immer, lernt nach UNSEREM System Zauber HÖCHSTENS auf einem Wert von 16 (Magery 6).
Egal wie hoch das Stilattribut ist.
Nehmen wir unseren Magier aus meinem Beispiel. IQ 10, Magery 6.
Sein CAP Skill basiert auf IQ.
Die Pfade jedoch auf seinem Magery Wert. Und sowohl sein CAP Skill als auch die Pfade sind VH.

Ja es stimmt ein Magier hat die theoretische MÖGLICHKEIT alle Zauber seiner Schule zu wirken.
Aber!!

Um in seinem Pfad überhaupt einen Wert von 13 nutzen zu können (den er ja für 1 CP bekommt), muss er bei IQ 10 erstmal 20!! CP in den CAP Skill setzen. (65 CP für Magery sind ja schon ausgegeben)

Dann hat er Default Zauberwerte für seinen Pfad (z.B. Air) von:
2 auf 13 (erfolg in 84%)
3 auf 12 (erfolg in 74%)
3 auf 11 (erfolg in 62%)
6 auf 10 (erfolg in 50%)
4 auf 9 (erfolg in 37%)
3 auf 8 (erfolg in 26%)
5 auf 7 (erfolg in 16%)
8 auf 6 (erfolg in 10%)
6 auf 5 (erfolg in 5%)
3 auf 4 (erfolg in 2%)
3 auf 3 (erfolg in 1%)
1 auf 1 (erfolg in 1%)

Ja..er kann versuchen alle zu wirken...aber seine Chancen den Zauber zu schaffen sind doch verdammt gering....
Mehr als die 2/3 seiner schafft er nicht in 50% der Fälle.

Somit ist jeder Spieler gezwungen, seinen Pfadwert deutlich zu erhöhen um mit den oberen Zaubern eine gewisse Sicherheit zu haben und mit den niedrigen Zauberwerten in  Bereiche zu kommen, wo er sie nutzen kann.
Dies kann er nur auf 2 Arten (wenn wir den Pfadskill als Obergrenze behalten)
Niedrige Zauber als Technik steigern bis zum oberen Pfadwert oder den Pfadwert steigern...

Machen wir doch mal ein Beispiel für unseren Mage....

Ich will den Pfadwert auf 20 steigern....dazu muss ich den CAP Skill auf 20 bringen.
Kosten: 28 CP für CAp Skill und 23 für Pfadskill = 51 CP mehr bzw. wenn man von Null rechnet: 65 (Magery)+72 CP!!! = 137 CP!

Jetzt beherrsche ich:
2 auf 20 (100%)
3 auf 19 (100%)
3 auf 18 (100%)
7 auf 17 (99%)
3 auf 16 (98%)
3 auf 15 (95%)
5 auf 14 (91 %)
9 auf 13 (84%)
6 auf 12 (74%)
3 auf 11 (62%)
3 auf 10 (50%)
1 auf 8 (26%)

Ganz ehrlich...ich habe da KEINE Angst vor übermächtigen Startcharakteren haben !!! Ich empfinde das System so äußerst gut und tendiere eher sogar noch dazu, One College Magery (für höchstens 2 Schulen) in weiteren 4 Leveln einzubinden....

Denn man darf ja eines nicht vergessen: Abzüge durch Magieresistenz, Entfernung des Gegners (-1 pro Meter!!) sind ja noch gar nicht in der Betrachtung mit drin!

Wie gesagt; selbst bei 250 CP Startcharakteren, sind 137 CP nur für Zauber nen Batzen....Und 250 ist ja schon...heavy...

habe mal nen PDF mit dem Magier angehängt. Da sind die Zauber aufgelistet die er kann (leider schon in Deutsch, wenn auch tlw. och nicht korrigiert.) Da seht ihr auch das viele der mächtigeren Zauber noch gar nicht hoch genug sind...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 7.12.2012 | 07:45
Fast vergessen:
Die gdf Datei mit der ich "eingedeutscht" habe lässt sich natürlich schön für uns zweckentfremden, indem man einfach eine DSA gdf erstellt, wo dann einfach aus Major Healing in der Übersetzung Balsamsalabunde wird....
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 7.12.2012 | 08:57
Für alle GCA Nutzer im Anhang mal ein File das ich zusammengeschustert habe...



[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.12.2012 | 09:42
p.s. Das sind keine Regeln, die ich hier bei uns allgemein einbringen will unbedingt, sondern nur Hausregeln, mit denen ich augenblicklich liebäugle und die ich hier mal reinwerfen wollte :)

Als Optionalregel ist z.B. die Sache mit den festen PreReqs ja auch auf jeden Fall erwähnenswert... ;)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.12.2012 | 09:53
Dies kann er nur auf 2 Arten (wenn wir den Pfadskill als Obergrenze behalten)

Darum bin ich auch eher dafür, dass man mit seinen Spells den jeweiligen College-Skill in einem gewissen Rahmen übersteigern darf, so wie ich es bei dem Beispiel-Mage auch gemacht habe! Das ist von den Werten her IMHO meist deutlich praktikabler und es hat zudem den großen Vorteil, dass man davon wegkommt die Steigerung des College-Skills bis zum höchstmöglichen Wert als einzig sinnvolle Strategie zu haben. Für die Spieler also viel interessanter um einen individuellen Char zu haben und genau diese Varianz der Zauberwerte haben wir bei DSA ja auch.
Durch die Übersteigerungsmöglichkeiten kann ich bspw. auch 2 Magier haben, die zwar beide die Wasser-Schule beherrschen, sich aber durch Spezialisierungen auf unterschiedliche Skills klar unterscheiden können. Rein über die College-Skills wäre das deutlich schlechter möglich, da Differenzen nur unterhalb des Max-Limits erlaubt sind...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.12.2012 | 09:57
Die gdf Datei mit der ich "eingedeutscht" habe lässt sich natürlich schön für uns zweckentfremden, indem man einfach eine DSA gdf erstellt, wo dann einfach aus Major Healing in der Übersetzung Balsamsalabunde wird....

Nice. Aber jetzt im speziellen Falls des Balsams habe ich ja sogar schon eine direkte Anpassung (siehe in dem entsprechenden Thread), d.h. minor/major Healing kann und sollte für Aventurien definitiv entfallen, wir haben das Spezialwerkzeug :d
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 7.12.2012 | 10:11
Ich würde den Prereq für Techniken folgendermaßen berechnen:

Magery/2 als Obergrenze für den Zauber über dem Pfadwert.

Hat also jemand magery Ice 10 könnte er Zauber 5 Punkte über den Pfadwert steigern. Nicht mehr....
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 7.12.2012 | 10:25
Hat also jemand magery Ice 10 könnte er Zauber 5 Punkte über den Pfadwert steigern. Nicht mehr....

Was meinst Du mit "magery Ice"...? Eine One-College-Magery nur für Ice-Magic? (die es ja übrigens bei GURPS normal nicht gibt, wäre also das schwächste Element im Prinzip, da es nur Ice-Spells innerhalb von Water gibt)

Halbes Magie-Attribut wäre jedenfalls ein zu hoher Wert IMHO, da man dann bei 12 z.B. um 6 höher kann. Vielleicht wirklich besser was statisches wählen wie +3/+4/+5 oder was denkt ihr...?

Die begriffliche Verständigung ist jetzt relativ schwierig durch sowas: Wir sollten IMHO den Begriff Magery möglichst vermeiden und nur spezifisch verwenden. Allgemein lieber vom <Magiewert> also unserem <Magieattribut> sprechen, dass ja bereits bei 10 beginnt (für 0 CP) und entsprechend erhöht werden kann, dann ist die Verständigung einfacher.

Implizit kann man ja sagen, dass z.B. Magie 13, automatisch Magery 3 beinhaltet, aber ich könnte "Magery" als Begriff in dem Moment deswegen auch einfacher weglassen, wenn ich sage ich habe für 30 CP mein Magieattribut hochgesteigert (neben der 5 CP Aktivierung für die "Magiebegabung" (was Magery 0 entspräche)).

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 7.12.2012 | 10:33
Nein ich meine Magery also der Wert der auf 10 aufgerechnet wird.
Im Moment gehe ich von 6 aus.

der höchste erreichbare Wert wäre als 3.....

Ice ist einfach ein Name gewesen, den ich jetzt aufgegriffen habe...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 7.12.2012 | 13:01
@Samael:

Willst du deine Rassentemplates vielleicht auch in das Google Doc einfügen? Als Alternative oder Ersatz?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 10.12.2012 | 22:06
Da einer meiner Spieler das Merkmal "Form" mit seinem Gildenmagier erkunden will, habe ich mal im Google Dokument angefangen den DSA-Zaubern aus dem Merkmal Form die entsprechenden GURPS-Zauber zuzuweisen. Das sind bisher nur grobe Zuweisungen, um zu sehen, was grundsätzlich schon machbar ist. Da muss jetzt natürlich noch ein wenig Feinarbeit getan werden.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 11.12.2012 | 15:34
Hallo!

Habe mal ein Inhaltsverzeichnis zusammengeschustert und mit etwas Inhalt gefüllt. Wenn das so gefällt, könnte man es so in das Google Doc stellen und sich nach und nach einzelne Überschriften vornehmen und füllen...

Die Vorlage waren andere deutsche Sourcebooks...also für die Sortierung...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 11.12.2012 | 15:57
Das Inhaltsverzeichnis im Google Dokument wird ja automatisch erstellt, es müssten also nur die Überschriften der Kapitel sowie deren Reihenfolge angepasst werden.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 11.12.2012 | 16:00
Joho...ich weiß.

Wollte nur nicht über deinen Kopf hinweg einfach ein neues Dokument reinkopieren...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 11.12.2012 | 16:04
Achso, mach das ruhig einfach und änder es nach deinen Vorstellungen um. Das Dokument ist nicht meins, sondern für jeden, der etwas beitragen will. Es wäre nur gut, wenn bei Änderungen ein Kommentar mit der Kommentar-Funktion hinzugefügt wird, in dem erklärt wird, was genau geändert wurde und wieso. Nur kurz und knapp.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 11.12.2012 | 17:25
Da einer meiner Spieler das Merkmal "Form" mit seinem Gildenmagier erkunden will, habe ich mal im Google Dokument angefangen den DSA-Zaubern aus dem Merkmal Form die entsprechenden GURPS-Zauber zuzuweisen.

Bin gespannt wie Deine Erfahrungen mit diesem Weg sind...

Ich sehe hier das Problem, dass es sehr arbeitsintensiv ist und man sich leider dem Aufwand auch nicht entziehen kann. Theoretisch wäre es dafür natürlich ideal portiert. Es besteht allerdings auch noch die Frage, wie man dann zusätzliche GURPS Spells unter "Form" usw. einordnet...

Meine Idee wäre daher eigentlich umgekehrt vorzugehen und die Spieler GURPS Colleges auswählen zu lassen bzw. 2-3 spezielle DSA-Zauber zu nennen, die unbedingt vorkommen sollen und diese dann einem passend GURPS College zuzuordnen. Ist halt viel einfacher IMHO... z.B. sowas wie:
"Ich will Schadenszauberei wie Fulminictus, Ignifaxius etc." => ok, College Feuer und ggf. noch was anderes wenn man den portierten Fulminictus in ein anderes College einordnen will...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 12.12.2012 | 15:15
Da ich gerade dabei bin die 4 verschiedenen Templateansätze für DSA Gurps für Rassen zu sichten und zu versuchen diese in Einklang zu bringen...
Der Nachteil Elfische Weltsicht [-10] sollte ja kein Teil des Rassentemplates sein...schließlich basiert es auf der kulturellen Identität eines Elfs.

Sollte man den bei Menschen aufgewachsenen Elfen dann allerdings per se den Nachteil geben, dass er für andere Elfen "Badoc" ist? Wenn er diesen "Elfische Weltsicht" NAchteil nicht hat?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 12.12.2012 | 15:20
Sollte man den bei Menschen aufgewachsenen Elfen dann allerdings per se den Nachteil geben, dass er für andere Elfen "Badoc" ist? Wenn er diesen "Elfische Weltsicht" NAchteil nicht hat?

Sind das nicht aventurien-gemäß vereinfacht "Halbelfen" oder trennt DSA4 das tatsächlich genau auf biologischer Ebene?

Soziologisch wäre es natürlich völlig korrekt Abstammung und Sozialisierung genau zu trennen, aber bei aventurischen Elfen hätte ich es jetzt sogar der Einfachheit halber in's Rassentemplate reingehauen. Wenn wir es trennen wollen, würde ich auch sagen, dass Du mit dem Vorschlag richtig liegst, dass der Elf dann als "Badoc" gilt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 12.12.2012 | 15:31
Nun ja..ein Halbelf ist für mich ein Elf mit anderem Gengut als nur das der Elfen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 12.12.2012 | 15:47
Nun ja..ein Halbelf ist für mich ein Elf mit anderem Gengut als nur das der Elfen...

Ich sag ja, biologisch völlig korrekt, die Frage ist lediglich ob man das vereinfacht ;) Bei DSA3 und früher wäre all sowas regeltechnisch unter Halbelf gefallen, egal ob man dem jetzt vom Fluff her ein anderes Erbgut zuschreibt oder nicht, bei DSA4 kann es sein, dass die das aufschlüsseln weiss ich nicht genau...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 12.12.2012 | 16:02
Bin jetzt nicht so firm...aber...ist ein "ganzer" Elf ;-) der nicht bei Elfen aufgewachsen ist, etwas weniger "badoc" oder ähnliches als ein "halber" Elf der nicht bei Elfen aufgewachsen ist?
Weil...man sieht einem Halbelfen ja an, das er genetisch kein ganzer Elf ist. Also würde dieser NAchteil, genau wie "Second Class Citizien" ins Biologische Template passen und nicht ins Kulturtemplate.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 12.12.2012 | 17:45
Also ich würde Halbelfen und Elfen schon unterscheiden, auch auf biologischer Ebene. Zumindest für mich wäre das wichtig.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 12.12.2012 | 18:09
Joho,

das tue ich ja. Bisher sehen die beiden Templates für halbelfen bzw. Waldelfen sehr unterschiedlich aus.

Es steht nur die Frage im Raum, inwiefern Halbelfen Sozial NOCH mehr als Elfen benachteiligt werden.
Elfen haben ja den Nachteil "Menschen" 2ter Klasse. Weil man sieht, dass sie Elfen sind ist das in Gegenwart von menschen so...
Bei Halbelfen könnte man auch erkennen das sie Halbelfen sind...also auch Menschen 2ter Klasse. Und sie haben ja auch noch den Nachteil von Elfen als das erkannt zu werden was sie sind...nämlich..."badoc"?
Wohingegen Vollblutelfen doch nicht automatisch von anderen Elfen als Badoc erkannt werden? Selbst wenn sie bei Menschen aufgewachsen sind?

Das ist echt ne Frage für die DSA Leute unter uns...stelle sie auch mal da...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 12.12.2012 | 18:22
Es steht nur die Frage im Raum, inwiefern Halbelfen Sozial NOCH mehr als Elfen benachteiligt werden.

Ich würde das anders sehen:
Ein Mensch würde doch evtl. sogar den Halbelfen besser finden, da dieser ihm ja näher ist, sofern jemand sich die Mühe macht überhaupt zu differenzieren.
Aus elfischer Sicht wäre ein Halbelf, der bei Menschen aufgezogen ist, vielleicht sogar noch mehr Badoc, als ein Elf, der bei Menschen aufgezogen wurde. Wiederum sofern man da überhaupt noch Unterscheidungen treffen will...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 13.12.2012 | 11:36
Heyho,

stecke ein bisschen fest.

Durch die Trennung von genetischen und kulturellen Templates habe ich jetzt z.B. dieses Kulturtemplate für Erzzwerge:

Disadvantages: Phobia (12) (Oceans) [-10] , Phobia (12) (Open Spaces) [-10], Phobia (12) (Acrophobia) [-10], Incompetence: Swimming [-1], Incompetence: Riding [-1], Quirk: Goldgier [-1]
Bonus auf Fertigkeiten: Prospecting, Area Knowledge (Heimatregion), Current Affairs (Zwergenstamm),Masonry, Engineer/TL 3 (Mining)


Dies unterscheidet sich von dem des Hügelzwerges:

Disadvantages: Phobia (12) (Oceans) [-10]
Bonus auf Fertigkeiten: Boating, Area Knowledge (Heimatregion), Current Affairs (Zwergenstamm), Cooking, Carousing


Ich habe versucht die Boni aus dem DSA 4.1 REgelwerk zu verarbeiten, die am meisten hervortreten.
Also +2 oder mehr...

Wie sieht es aus..?

Erklärung für die Phobien: Innerhalb der erzzwergischen Gesellschaft, werden den jungen Zwergen immer wieder negative Geschichten erzählt, Vorbilder genannt und auch zu beobachtenden Situationen zeigen die negativen Auswirkungen (z.B. der ältere Zwerg der unter freiem Himmel nervös wird, kalkweiß usw.
Niemand der ERwachsenen will schwimmen oder reiten und dementsprechend wird überhaupt kein Verständnis dafür weitergegeben.

Grüße

Morvar

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 13.12.2012 | 12:08
Ich habe gestern zusammen mit einem meiner Spieler seinen Charakter erstellt. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich die Kultur-Templates gar nicht benutzt habe und diese eigentlich auch nicht so gut finde. Die sind einfach zu pauschalisierend, ich habe den Charakter lieber individuell angepasst. Als grobe Richtlinie ist so ein Template akzeptabel, aber nicht um es wirklich einfach so zu übernehmen. Zumindest für unsere Gruppe.
Ich werde in Zukunft meine Templates also eher dahingehend ändern, dass ich ein Portfolio aus kulturspezifischen skills/advantages/disadvantes erstelle, die dann als Empfehlung oder Richtlinie gelten. Da kann man sich dann gerne was rauspicken. Aber nicht als komplettes Paket, was man zusammen kauft.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 13.12.2012 | 12:11
Da stimme ich dir grundsätzlich zu.

Bei Gurps:Aventurien würde ich tatsächlich nur die Rassentemplates nutzen und Kulturhintergründe als eine Zusammenstellung von EMPFOHLENEN Vor-NAchteilen und Boni/Mali auf FW darstellen.

Bisher haben wir das aber nicht so auf dem Schirm.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 12:17
im Prinzip sind alle GURPS Templates Empfehlungen
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 13.12.2012 | 12:34
Natürlich.

Allerdings sind Rassentemplates, so wie wir sie angelegt haben, genetische Eigenschaften, die in DSA erstmal jeder Rasse so aufweist.

Die Kulturtemplates kann man wirklich weglassen.

Aber das ist eine Frage des Konsens...soll das rein oder nicht.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 13:14
selbst dann kann das geändert werden weil..., siehe Elves without magic
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 13.12.2012 | 13:24
Das ist richtig. Aber es stellt eine genetische Abnormität da. Wohingegen das Fehlen von Boni durch den Landstrich in dem man aufgewachsen ist, durchaus eher verständlich ist, als wenn dem Elfen die Fähigkeit zum zweistimmigen GEsang fehlt.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 13.12.2012 | 13:26
Ich würde das auch alles eher locker halten, keep it simple... ;)

Rassen-Templates sollten normalerweise natürlich fest sein (sonst wäre es eine seltene Ausnahme), darum am Besten auch nicht so vollgeladen, sondern schlank. Man kann ja einfach ein paar "Empfohlene Vor-/Nachteile" anmerken, so dass die Spieler sich das passende raussuchen können, das wäre IMHO der beste Weg. Bei Kulturen noch schlanker und noch mehr mit Empfehlungen arbeiten.

Wenn man sehr viele Details fest in Rasse und Kultur einbaut wird auch implizit vorausgesetzt, dass jeder GM sich dieser Sachen bewusst ist, damit es ingame relevant werden kann - grad das ist in DSA aber oft überladen gewesen, weil ich gar nicht jedes Detail aus zig Regionalbänden gelesen haben möchte. Hält man es einfach und spricht zusätzlich einige Empfehlungen aus, lässt sich das lockerer und unverbindlicher umsetzen, so dass jede Gruppe nur das macht was sie selbst gut findet...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 13.12.2012 | 13:32
Dann baue ich die Kulturtemplates also nicht, sondern entwerfe eher Kulturspezifische Vorschläge für Vor und Nachteile, Fertigkeiten usw.

Einzige Ausnahme ist meines Erachtens die Elfische Weltsicht....

Die Rassentemplates habe ich jetzt aus allen vorhanden Vorschlägen im Internet und aus dem Forum zusammengeschustert.

Brillant-, Erz- und Hügelzwerge [50]
Attribute: ST+1 [10], HT +2 [20]
Sekundäre Attribute: Will +1 [5], Lifting ST+1 [3], Hit Points +2 [4], Fatigue Points +1 [3], Basic Move -1 [-5], Size Mod -1 [-15]
Vor- und Nachteile: Extended Lifespan x2 (without increase of the Maturity Level;+20%)  [5], Night Vision +5 [5], Magic Resistance +1 (Improved) [5], Alcohol Tolerance [1], Perk: Huge Weapons (SM+1) [1], Resistant (Mineral toxins, HT+8) [5], Resistant (Disease, HT+3) [5], Social Stigma: Second class citizen [-5]

Amboßzwerge [52]
Attribute: ST+1 [10], HT +2 [20]
Sekundäre Attribute: Will +1 [5], Lifting ST+1 [3], Striking ST+1 [5], Hit Points +2 [4], Fatigue Points +1 [3], Basic Move -1 [-5], Size Mod -1 [-15]
Vor- und Nachteile: Extended Lifespan x2 (without increase of the Maturity Level;+20%)  [5], Night Vision +5 [5], Magic Resistance +1 (Improved) [5], Alcohol Tolerance [1], Perk: Huge Weapons (SM+1) [1], Resistant (Mineral toxins, HT+8) [5], Resistant (Disease, HT+3) [5], Social Stigma: Second class citizen [-5]

Auelf [64] [65 für weibliche Elfen]
Attribute: ST-1 [- 10], DEX +1 [20]
Sekundäre Attribute: Perception +1 [5], Basic Speed +0,25 [5]
Vor- und Nachteile: Night Vision +5 [5], Acute Sense: Hear+3 [6], Acute Sense: Sight +3 [6], Acute Sense: Smell +3 [6], Unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Magery 0 [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Silence +1 [5], Perk: Zweistimmiger Gesang [1], Less Sleep +3 [6], Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second class citizen [-5], Weakness: sensible sense of smell (very common, fatigue only ): 1d per 30 min, the elf is nauseated [-7]
Extras: Weibliche Elfen erhalten Perk: Birth Control (only with Elves) [1]

Waldelf  [59] [60 für weibliche Elfen]
Attribute: ST-1 [- 10], DEX +1 [20]
Sekundäre Attribute: Perception +2 [10], Basic Speed +0,25 [5]
Vor- und Nachteile: Night Vision +5 [5], Acute Sense: Hear+3 [6], Acute Sense: Sight +3 [6], Acute Sense: Smell +3 [6], Unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Magery 0 [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Silence +1 [5], Perk: Zweistimmiger Gesang [1], Less Sleep +3 [6], Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second class citizen [-5], Weakness: sensible sense of smell (very common, fatigue only ): 1d per 30 min, the elf is nauseated [-7]
Extras: Weibliche Elfen erhalten Perk: Birth Control (only with Elves) [1]

Firnelf [64] [65 für weibliche Elfen]
Attribute: ST-1 [- 10], DEX +1 [20]
Sekundäre Attribute: Perception +1 [5], Basic Speed +0,25 [5]
Vor- und Nachteile: Night Vision +5 [5], Acute Sense: Hear+3 [6], Acute Sense: Sight +3 [6], Acute Sense: Smell +3 [6], Unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Magery 0 [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Silence +1 [5], Perk: Zweistimmiger Gesang [1], Less Sleep +3 [6], Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second class citizen [-5], Weakness: sensible sense of smell (very common, fatigue only ): 1d per 30 min, the elf is nauseated [-7], Cold Tolerance +4 [3]
Extras: Weibliche Elfen erhalten Perk: Birth Control (only with Elves) [1]

Halbelfen                   
Attribute:
Sekundäre Attribute: Perception +1 [5]
Vor- und Nachteile: Extended Lifespan x2 [2], Night Vision +3 [3], Magery 0 [5], Acute Sense: Hear+1 [2], Acute Sense: Sight +1 [2],  Acute Sense: Smell +1 [2],  Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second class citizen [-5]

Halborks []
Attribute: ST +1 [10]
Sekundäre Attribute: Fatigue Points +2 [6]
Vor- und Nachteile: Hard to kill+2 [4], Fearless+1 [2], Night Vision +3 [3]  Acute Sense: Smell +1 [2], Social Stigma: Minority Group [-10]

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 13:40
Das ist richtig. Aber es stellt eine genetische Abnormität da. ..., als wenn dem Elfen die Fähigkeit zum zweistimmigen GEsang fehlt.
das könnte auch andere Gründe haben

@OldSam

Kulturelle Templates sollten nur aus (nicht) empfohlenen Vor/Nachteilen bestehen
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 13.12.2012 | 13:47
*Seufz*

Anderes Beispiel:

Ein Mensch (wie z.b. meine Tochter--> nur damit keiner glaubt ich wolle jetzt diskriminieren) der aufgrund eines genetischen Defekts NICHT laufen kann, wird allgemein als behinderter Mensch eingestuft.

Bei einem Elf ohne zweistimmigen Gesang, werden die anderen Elfen ähnlich denken.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 13:54
Nitpicker

Ich wollte nur auf andere Möglichkeiten z.b. Unfall/Erziehung(seiner Magie ist der Umgang mit Stahl nicht gut bekommen)/Entreissen-Blockieren - Vernichten der Magiebegabung... hinweisen.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 13.12.2012 | 13:58
Können wir das hier bitte auf einer sachlichen Ebene belassen? Wir brauchen uns hier keine Namen für unsere Gesprächspartner ausdenken, sonst wird das ganz schnell ungemütlich.

das könnte auch andere Gründe haben
Nitpicker

Ich wollte nur auf andere Möglichkeiten z.b. Unfall/Erziehung(seiner Magie ist der Umgang mit Stahl nicht gut bekommen)/Entreissen-Blockieren - Vernichten der Magiebegabung... hinweisen.
Und wenn du auf diese anderen Möglichkeiten hinweisen willst, dann mach das doch einfach. Ein kryptisches "das könnte auch andere Gründe haben" hilft niemandem wirklich, eine eindeutige Erklärung deines Standpunktes, wie in deinem zweiten Beitrag, schon viel eher.

Aber ich denke das Thema ist soweit geklärt, oder? Fixe Rassentemplates machen Sinn, weil diese Dinge "genetisch" bedingt sind, soweit man das bei DSA sagen kann. Natürlich gibt es Abnormalitäten, aber die werden dann eben individuell geklärt und sollten ja sowieso sehr, sehr selten der Fall sein.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 13.12.2012 | 14:03
Och..ich bin in der REgel sehr sachlich und äußerst selten in einen verbalen Schlagabtausch in Foren eingebunden. Ist mir zu anstrengend und in der REgel zu unwichtig.

Zur SAche: Gut. Du , Oldsam und ich sind da einer Meinung, Kulturtemplates raus und Empfehlungen rein.

Wie sieht es mit den Boni auf Attribute für die "Quasi-Rassen" Thorwaler, Moha usw.  aus?

RAuslassen und sagen, Menschen bleiben Menschen und es ist halt nur so das Thorwaler häufiger Stark sind?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 14:18
Nitpicker bezog sich auf mich und ich hatte mich nicht bewusst missverständlich ausgedrückt.

Fixe(Abweichungen sind sehr selten und AUSSERGEWÖHNLICH)Rassentemplates sind sinnvoll, ich wollte es nur erwähnen, damit es im Konvertierungsdokument erwähnt wird.

Ich bin da etwas gebrannt von meinen Diskussionen mit DSA Meistern, bei denen es keine Amazonen oder Albernier thorwalschscher Abstammung hätte geben können(weil die so selten sind), aber jeder Thorwaler automatisch Quartalssäufer war.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 13.12.2012 | 14:19
@OldSam

Kulturelle Templates sollten nur aus (nicht) empfohlenen Vor/Nachteilen bestehen

Stimmt, ist eigentlich fast immer so. Es gibt allerdings durchaus Fälle, wo bestimmte Sachen fest drin sind. Wenn Du in einer Kultur aufwächst, wo z.B. das Wissen für jeden (!) ganz selbstverständlich und nicht anders vorstellbar ist, dass die Erde eine Scheibe ist, gehört es auch so rein. Du hast von der Sozialisierung her normalerweise gar nicht die Möglichkeit das anders zu denken. Natürlich gibt es ganz, ganz selten durch besondere Umstände eine "Anomalie", so wie es auch genetische Abweichungen gibt. Irgendeiner aus einer Million ist plötzlich ein Andersdenkender und kann vielleicht sogar irgendwann eine Veränderung herbeiführen etc. Aber das kulturelle Weltbild wäre dennoch normal gesetzt.

edit PS: In Aventurien wäre z.B. das Wissen um die Zwölfgötter, bzw. zumindest um die Existenz von Göttern, ein gesetztes Kulturwissen das jeder hat... (Und nach Setting-Kanon ja auch stimmt)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 13.12.2012 | 14:29
Nitpicker bezog sich auf mich und ich hatte mich nicht bewusst missverständlich ausgedrückt.
Tut mir Leid, wenn ich dich zu Unrecht beschuldigt habe, aber dann ist das ja geklärt. :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: gunware am 13.12.2012 | 14:30
Wie sieht es mit den Boni auf Attribute für die "Quasi-Rassen" Thorwaler, Moha usw.  aus?
Die Quasi-Rassen sind doch im Grunde genommen auch nur Quasi-Kulturelle-Templates. Empfehlung und gut ist.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 13.12.2012 | 14:57
Okay.

Dann kann ich ja eigentlich ja folgendes machen.

Ich schaue welche Skills im Wege der Helden für die Kulturen erwähnt werden, suche nach den vergleichbaren Skills im Gurps Buch und stelle die einfach zusammen.

Was die Vor- und NAchteile angeht, mache ich es ähnlich?

Tmwl hatte in seinem PDF ja schon einige Skills aufgeführt die jeder in Aventurien kostenlos hat.

Noch Einwände?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 13.12.2012 | 15:05
ich würdedas mit den Skills komplett lassen, solche Skills sind   von den Hintergrundtemplates/Lenses abhängig.

Städter/Landbewohner, Bürger/Unterschicht/Krimineller, Fahrendes Volk

Nicht jeder Thorwaler fährt zur See, im Binnenland dürfte es ziemliche Unterschiede zur Küste geben
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 15.12.2012 | 13:54
Ich würde mich übrigens freuen, wenn du deine neuen Rassen Templates in das Google Dokument einträgst, Morvar. Wäre gut, wenn du meine alten Templates einfach rauslöschst und deine dafür einfügt, die gefallen mir besser.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 15.12.2012 | 21:23
Ich habe gerade mit einem meiner Spieler gesprochen, denn er möchte einen Magier spielen. Da habe ich ihm unser Magiesystem erklärt. Er fand es erstmal unnötig kompliziert und umständlich. Deshalb hatte ich mir nochmal Gedanken gemacht und stehe gerade vor einer Frage, die ich mir erhoffe hier mit euch zu beantworten:
Was spricht eigentlich gegen das ganz normale Spell Magic System, aber statt es auf IQ basieren zu lassen, lässt man es auf einem zusammengesetzten Wert basieren. Dabei würde ich den Wert abhängig vom Zauberkundigen machen. Ein Gildenmagier zaubert beispielsweise mit
((10+Magery) + 10 + IQ)/3
Bei einem Startcharakter wäre das dann beispielsweise
(11+10+12)/3 = 33/3 = 11
Ein extrem starker Charakter hätte beispielsweise
(16+10+16)/3 = 42/3 = 14
Also, spricht irgendwas dagegen? Damit hat man doch das IQ-Problem ausgeschaltet, so dass es selbst für sehr mächtige Charaktere äußerst sinnvoll ist, die einzelnen Zauber-Skills zu erhöhen. Oder übersehe ich was? Mir erscheint das gerade irgendwie sehr einfach und elegant und problemfrei. Irgendwie zu einfach :D
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.12.2012 | 21:52
Da spricht gar nichts dagegen
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 15.12.2012 | 22:11
Da spricht gar nichts dagegen
Ich habe gehofft so eine Antwort zu hören :)
Na cool, dann werde ich mein Magiesystem wahrscheinlich so handhaben, wenn hier niemand mehr einen guten Grund dagegen produziert :) Gefällt mir gerade nämlich sehr gut der Gedanke, schön schlank und elegant.

Aber mal aus Interesse: Was ist deine persönliche Meinung dazu?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.12.2012 | 23:45
Das Gurps Standard Spell System ist gut geeignet um aventurische Spruchzauberei abzubilden.
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 16.12.2012 | 09:05
Also...

Zuersteinmal : Es spricht nie etwas dagegen, mit dem wunderbaren Baukasten System Gurps irgendetwas anders zu machen.
;-) Wenn es dir gefällt...Mach es!

Ich empfinde deine Lösung unter zwei Gesichtspunkten für MICH als VIEL weniger passend und unsere in KEINSTER Weise kompliziert (meine 14)verschiedenen Spieler die damit in Kontakt gekommen sind, fanden es SUPER.

1. Für mich ist eine Formel wie deine sehr viel komplizierter als: Ich lerne alle Zauber einer SChule auf 10+Magery und kann sie nicht höher steigern als SChulenwert(pathwert, der durch Wissen Fertigkeit begrenzt wird) + feststehender Wert (sagten wir 2 oder so? muss gleich mal schauen)
Der Vorteil ist für mich klar: Ich kann Charaktere anhand des Magery Werts direkt vergleichen, habe mit den Wege Skills eine gute Begrenzung die ein gewisses Balancing hineinbringt und die innerweltliche Logik unterstützt.

2. Du hast immer noch das gleiche Problem wie vorher bei der Nutzung verschiedener Attribute in deiner Formel. Den DX und IQ kosten halt immer noch mehr als ST/HT/Per/Will. Auch wenn du es durch 2 Teiler mehr schickst.

3. Die normale Gurpsmagie (mit allen Vor- und Nachteilen) haben wir am Anfang recht zügig ausgeblendet, weil mehreren Beteiligten eines sauer aufstößt: DAs System das erst Zauber x dann erst Zauber y, dann erst ZAuber g. Manchmal braucht man sogar nen Vorteil oder einen bestimmtem Magery Level oder oder oder....

Ich will auf meinem Bogen nicht 20 Zauber stehen haben die ich gar nicht brauche und nutzen will.
Diese Diskussion immer wieder von Anfang an durchzugehen ist zwar interessant, aber irgendwann auch müssig.


Mit unserem (sehr langem (über ein Jahr?) entwickeltem Konsens waren mehr als 50% der Anwesenden zufrieden. Deshalb haben wir es halt genommen.

Aber wie gesagt, nimm was immer du willst! Dafür ist Gurps ja da!

Für mich ist klar.

Klares Votum für den (endlich) geschlossenen Konsens der Ritual MAgie mit den Änderungen die wir diskutiert haben.

PS: Bei der es übrigens auch kein Machtproblem gibt!

Gruß
der Morvar

EDIT:

Fast vergessen:
Man kann mit Ritual magery sehr gut die verschiedenen Akademien abbilden. Man nimmt einfach verschiedene Zauber und diese bekommen halt einen +1 Boni oder +2...Oder das halt mit Talenten abhandeln.
Das geht recht schnell und sicher. Und das Balancing wird beibehalten durch die Prereqs. (0 bis -13)
Wenn ich auch nur eine Schule mit dem normalen Magiesystem bauen soll...Ui.....das wird richtig Arbeit. Schließlich muss ich ja jeden Zauber (tlw. aus gegenüberliegenden Schulen) lernen der als Voraussetzung dient.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 16.12.2012 | 09:52
Erstmal vorweg: Mein einziges Problem mit der Spell Magic war bisher, dass alles von IQ abhängig und somit über ein einziges Attribut steigerbar war. Da dieses Problem wirklich aus dem Weg geräumt scheint, bin ich ziemlich glücklich damit.

Ich weiß nicht, wieso hier jetzt wieder das Thema "Spell vs Ritual Magic" ausgegraben wird. Ich wollte nur wissen, ob jemand ein hartes Argument gegen "meine" Spell Magic Variante hat und nicht beide Magiearten vergleichen.

Trotzdem danke für deine Zeit und Energie, nur demnächst brauchst du dir gar nicht so viel Mühe zu machen, gerade wo eigentlich keiner von uns beiden diese alte Diskussion wieder aufleben lassen möchte :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 16.12.2012 | 10:00
Oki. Aber du hast gefragt.  ;)


Und das du nicht Spell MAgic einführen willst, ging NICHT aus deinem Beitrag hervor.

Sorry.

Denn den Basiswert zum Erlernen von Zaubern zu ändern hat ja NICHTS mit der Spell Magic/Ritual Magic zu tun. Aber da du es im Kontext erwähnt hattest, dachte ich du wolltest dazu ein Statement.

Wir haben diesen BAsiswert zum erlernen von MAgie doch schon längst von IQ frei gemacht? Auf einigen Seiten vorher hatten wir das doch schon überlegt?

So nach dem Motto:
Gildenmagier nutzen Iq+magery
Druiden: Will+MAgery
Sharisad : DX+Magery

War auch nicht schlecht...

Nur...wir haben das verworfen....
Hab gerade wenig Zeit zum nachlesen...

Wie auch immer...Lösung war: für alle 10+magery. Und Begrenzung durch einen vh Skill, der auf dem Stilattribut basiert.

Beides hat seine Vor- und NAchteile...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 16.12.2012 | 10:18
Wenn ich meine GUrps Texte ins Google doc reinkopiere, würde ich am liebsten auch mein Inhaltsverzeichnis mit reinkopieren. hast du deine Zauberzuordnung gesichert? Die würde ich dann unter Anhänge einfügen...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 16.12.2012 | 10:30
@Google Dokument: Ist alles kopiert, tob dich aus :)

Oki. Aber du hast gefragt.  ;)
Ich habe nur gefragt, was eigentlich gegen einen zusammengesetzten Wert in Kombination mit Spell Magic dagegen spricht. Ich habe nie nach einem erneuten Vergleich mit Ritual Magic gefragt :)
Aber ich kann sehen, wie man es so verstehen kann, da ich nicht explizit gesagt habe, dass ich hier KEINE Diskussion will.

Wir haben diesen BAsiswert zum erlernen von MAgie doch schon längst von IQ frei gemacht? Auf einigen Seiten vorher hatten wir das doch schon überlegt?
Korrekt. Und schon vor einigen Seiten hatte ich keinen Grund gefunden, der dagegen spricht. Darum wollte ich es für mich persönlich hier nochmal klären, ob dem auch wirklich so ist.

Aber dann ist das ja soweit alles gut jetzt und ich bin sehr froh über die Spell Magic Variante :)

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 16.12.2012 | 14:09
Ich habe gerade mit einem meiner Spieler gesprochen, denn er möchte einen Magier spielen. Da habe ich ihm unser Magiesystem erklärt. Er fand es erstmal unnötig kompliziert und umständlich. ...

Kennt/kann er das DSA4-System? Wenn ja, sollte er mit etwas Reflektion in der Lage sein zu erkennen, dass unser System in jedem Fall signifikant einfacher ist! ;) (egal ob Spell oder Ritual)

Das Problem ist, dass wir im Fall von GURPS ganz generell ein System haben, dass deutlich weniger für den 1. sondern mehr für den 2. Blick konzipiert ist, d.h. der Spieler hat aller Wahrscheinlichkeit nach unser System noch gar nicht gesehen, denn er hat es nie getestet und reflektiert, d.h. seinem bisherigen Eindruck solltest Du nicht viel Relevanz beimessen (mal abgesehen vom eh bestehenden Prototyp-Status, der den Start erschwert).
Dass dies so ist, liegt daran das GURPS die Komplexität _vor_ den Spielstart legt, d.h. es kommt grundsätzlich sehr leicht der Eindruck auf, dass alles so kompliziert ist und man ja schon zu Anfang überfordert ist, man kriegt nicht einmal den Charakter erstellt, wie soll das dann erst später werden!?!
Diese Annahme ist aber - weisst Du als Systemkenner ja selbst - eben ziemlich falsch, sorgt aber regelmäßig für Antipathien mangels Kenntnis. Das Schöne ist ja, dass es _ab_ dem Spielstart plötzlich alles ganz einfach und elegant ist, Du hast Deinen Wert X und würfelst kleiner oder gleich diesem Wert, kann ich allen SpielerInnen in 1 Minute beibringen. Kein Vergleich z.B. mit DSA4 wo allein die Würfelprobe unheimlich komplizierte Verrechnungen verlangt.
Ein idealer Start mit GURPS ist oftmals daher Sessions mit vorgefertigten Charakteren zu spielen, etwa so: Du wolltest ja einen Elementaristen spielen, diesen Char habe ich Dir gebaut, er hat Wasser- und Wind-Magie, folgende Zauber etc. Hier siehst Du den Wert Deiner Zauber, z.B. "Seek Water 14", d.h. Du würfelst 14 oder niedriger und der Zauber ist erfolgreich, sofern er nicht vorher erschwert wurde. Fertig, ganz easy.
Und zwar egal ob es sich um Spell- oder Ritual Magic handelt ;) Die Komplexität dabei liegt nur in der Char-Erschaffung und da kann man den Spielern sowieso sehr leicht unter die Arme greifen, letztlich nehmen sich beide Varianten vom Anspruch aber eh kaum etwas, es geht eher um die Ingame-Auswirkungen.

Spell Magic wäre in der Tat, wie schon gesagt wurde, auch eine gute Möglichkeit, aber ich denke mit unserer modifizierten Variante, die zwischen Spell- und Ritual-Magic liegt, treffen wir die Details am genauesten...
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 16.12.2012 | 14:12
Habe mal alle Fertigkeiten/Vorteile/NAchteile aus DSA in eine Excel Tabelle kopiert und werde jetzt Entsprechungen aus GURPS daneben knallen.
DAmit kann jeder zukünftige Ex-Dsa 4.1 Nutzer (;-)) einfach schauen welche Fertigkeiten jede Profession /Kultur/Vorteile/Nachteile ten in bestimmten Kulturen vorherrschen..usw..

Dann noch 2 Beispiele für Kulturen und Professionen und den Rest kann die Gruppe ja dann selber bauen..oder?
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Morvar am 16.12.2012 | 21:49
Mit dieser Zuordnung bisher zufrieden?

Talente Aventurien   Fertigkeiten GURPS   Fertigkeiten GURPS Deutsch
Kampftalente      
      
Anderthalbhänder   Broadsword und Two-Handed Sword   Breitschwert und Zweihandschwert
Armbrust   Crossbow   Armbrust
Belagerungswaffen   Artillery (Catapult) oder Gunner (Catapult) oder Engineer (Artillery) oder Engineer (Combat)   Artillerie (Katapulte) oder Geschütze (Katapulte) oder Ingenieur (Artillerie) oder Ingenieur (Kampftechnik)
Blasrohr   Blowpipe   Blasrohr
Bogen   Bow   Bogen
Diskus   Thrown Weapon (Disc)   Wurfwaffen (Diskus)
Dolche   Knife oder Shortsword   Messer oder Kurzschwert
Fechtwaffen   Smallsword oder Main-Gauche oder Rapier   Degen oder Parierdolch oder Rapier
Hiebwaffen   Axe/Mace oder Saber oder Two-Handed Axe/Mace   Axt/Keule oder Säbel oder Zweihandaxt/-Keule
Infanteriewaffen   Polearm   Stangenwaffe
Kettenstäbe   ???   ???
Kettenwaffen   Flail   Flegel
Lanzenreiten   Lance und Riding oder sogar Combat Riding (Riding ([Mount]))   Lanze und Reiten oder sogar Kampfreiterei (Reiten ([Reittier]))
Peitsche   Whip   Peitsche
Raufen   Brawling   Raufen
Ringen   Wrestling   Ringen
Säbel   Saber   Säbel
Schleuder   Sling   Schleuder
Schwerter   Broadsword und Shortsword   Breitschwert und Kurzschwert
Speere   Spear   Speer
Stäbe   Staff   Kampfstab
Wurfbeile   Thrown Weapon (Axe/Mace)   Wurfwaffen (Wurfaxt)
Wurfmesser   Thrown Weapon (Knife)   Wurfwaffen (Wurfmesser)
Wurfspeere   Thrown Weapon (Spear)   Wurfwaffen (Wurfspeer)
Zweihandflegel   Two-Handed Flail   Zweihandflegel
Zweihand-Hiebwaffen   Two-Handed Axe/Mace   Zweihandaxt/-Keule
Zweihandschwerter/-säbel   Two-Handed Sword   Zweihandschwert
Körperl. Talente      
      
Akrobatik   Acrobatics oder Aerobatics oder Aquabatics oder Astrobatics   Akrobatik oder Luftakrobatik oder Wasserakrobatik oder Astrobatik
Athletik   siehe Athletics   siehe diverse Athletische Fertigkeiten
Fliegen   Flight   Fliegen
Gaukeleien   siehe Arts/Entertainment   siehe diverse Kunst/Unterhaltungsfertigkeiten
Klettern   Climbing   Klettern
Körperbeherrschung   Body Control   Körperbeherrschung
Reiten   Riding mit evt. Techniques Combat Riding (Riding ([Mount])), Quick Mount (Riding ([Mount])), Staying Seated (Riding ([Mount])), Hang from Saddle (Riding ([Animal])), No-Hands Riding (Riding ([Animal]))   Reiten mit evt. Techniken Am Sattel hängen (Reiten ([Tier]), Freihandreiten (Reiten ([Tier]), Kampfreiterei (Reiten ([Reittier])), Schnell aufsteigen (Reiten ([Reittier])), Im Sattel bleiben (Reiten ([Reittier]))
Schleichen   Stealth oder evt. Shadowing   Verstohlenheit oder Beschatten
Schwimmen   Swimming   Schwimmen
Selbstbeherrschung   Mental Strength oder Mind Block   Geistige Stärke oder Geistiger Schild
Sich Verstecken   Stealth oder Camouflage   Verstohlenheit oder Tarnen
Singen   Singing   Singen
Sinnenschärfe   Attribut Perception, Sinneswürfe oder Search   Attribut Wahrnehmung, Sinnenwürfe oder Suchen
Skifahren   Skiing   Skifahren
Stimmen imitieren   Impersonate (Mimicry (Speech)) oder Mimicry (Animal Sounds) oder Mimicry (Speech)   Stimmen imitieren (Sprache) oder Imitieren (Nachahmen (Sprache)) oder Stimmen imitieren (Tiergeräusche)
Tanzen   Dancing   Tanzen
Taschendiebstahl   Pickpocket   Taschendiebstahl
Zechen   Carousing   Geselligkeit
Gesellschftl. Talente      
      
Betören   Sex Appeal oder Erotic Art   Verführen oder Erotische Kunst
Etikette   Savoir-Faire   Savoir-Faire
Galanterie   Savoir-Faire oder Fast-Talk oder Poetry   Savoir-Faire oder Fast-Talk oder Poesie
Gassenwissen   Streetwise   Gassenwissen
Lehren   Teaching   Lehren
Menschenkenntnis   Psychology oder Detect Lies   Psychologie oder Lügen durchschauen
Schauspielerei   Acting und/oder Fast-Talk   Schauspielerei und/oder Beredsamkeit
Schriftl. Ausdruck   Writing   Verfassen
Sich Verkleiden   Disguise   Verkleiden
Überreden   Fast-Talk   Beredsamkeit
Überzeugen   Fast-Talk oder Diplomacy   Beredsamkeit oder Diplomatie
Natur-Talente      
      
Fährtensuchen   Tracking   Spurenlesen
Fallenstellen   Traps   Fallenkunde
Fesseln/Entfesseln   Escape   Entfesseln
Fischen/Angeln   Fishing   Fischen
Orientierung   Navigation oder Area Knowledge   Navigation oder Ortskunde
Seefischerei   Seamanship oder Shiphandling und Fishing   Seefahrt oder Schiffsführung und Fischen
Wettervorhersage   Weather Sense   Wettervorhersagen
Wildnisleben   Survival (Area)   Überleben (Gebiet)
Wissenstalente      
      
Anatomie   Physiology   Physiologie
Baukunst   Architecture oder Masonry   Architektur oder Baukunst
Brettspiel   Games   Spiele
Geographie   Geography   Geografie
Geschichtswissen   History   Geschichte
Gesteinskunde   Geology   Geologie
Götter/Kulte   Theology   Theologie
Heraldik   Heraldry   Heraldik
Hüttenkunde   ???   ???
Kriegskunst   Tactic oder Strategy   Taktik oder Strategie
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 17.12.2012 | 13:05
Habe mal alle Fertigkeiten/Vorteile/NAchteile aus DSA in eine Excel Tabelle kopiert und werde jetzt Entsprechungen aus GURPS daneben knallen.
DAmit kann jeder zukünftige Ex-Dsa 4.1 Nutzer (;-)) einfach schauen welche Fertigkeiten jede Profession /Kultur/Vorteile/Nachteile ten in bestimmten Kulturen vorherrschen..usw..
Klingt sehr gut!  :d

Dann noch 2 Beispiele für Kulturen und Professionen und den Rest kann die Gruppe ja dann selber bauen..oder?

Ja, das sehe ich auch so, i.d.R. werden die Leute da eh frei nach dem eigenen Geschmack anpassen,es muss echt nicht alles vorgegeben sein. Wenn wir es geschafft haben ein Sourcebook in der "Grundversion" fertigzustellen, können wir ja problemlos nach und nach ein paar mehr Beispiele anfügen, nämlich die Sachen, die wir in unseren eigenen Gruppen erstellt haben.
Wichtig ist dabei nur eine grundsätzliche Maxime, nämlich, dass man die Sachen möglichst "schlank" implementiert, so dass nur ganz zentrale, zweifelsfreie Sachen fest vorgegeben werden und alles andere sind dann Empfehlungen/Ideen aus denen die Leute sich etwas aussuchen können.

Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 17.12.2012 | 13:25
Mit dieser Zuordnung bisher zufrieden?

Mir gefällt es gut! :)

Schleichen   Stealth oder evt. Shadowing   Verstohlenheit oder Beschatten
Betören   Sex Appeal oder Erotic Art   Verführen oder Erotische Kunst
Überzeugen   Fast-Talk oder Diplomacy   Beredsamkeit oder Diplomatie
Kriegskunst   Tactic oder Strategy   Taktik oder Strategie
[/table]

Wichtig ist halt, dass wir an einer Stelle für DSA-Umsteiger den Unterschied erklären, etwa wie folgt:
Die Fertigkeiten in GURPS werden stellenweise für andere Anwendungsfälle etwas detaillierter unterschieden als in DSA.
Statt beispielsweise allgemein einfach von "Schleichen" auszugehen, schauen wir genauer hin und stellen fest, dass schon ein klarer Unterschied in der Vorgehensweise besteht, ob man sich leise an einer Wache vorbeibewegt (Verstohlenheit) oder unauffällig einen Diener verfolgt, der im Auftrag seines Herrn einen Botengang in die Stadt unternimmt (Beschatten). Etwa im Beispiel der Kriegskunst wäre die Planung und Beurteilung der Aushebung und Ausrüstung von Truppen eine Frage der Strategie, während die Aufstellung und Planung der Gefechtsmanöver einer kleineren Kriegergruppe unter Taktik fällt.


Sehr schön ist die Auflistung auf jeden Fall für Leute, die ein DSA-Kaufabenteuer mit unserem System leiten wollen: Wenn da z.B. steht, dass ein Spielcharakter auf Überzeugen würfeln soll, zeigt sich aus der Tabelle, dass man Beredsamkeit oder Diplomatie verwenden könnte und der SL entscheidet was in der Situation passender ist. Als "Faustregel" kann man dann einfach sagen, dass die verwandten, aber jeweils weniger passenden Fertigkeiten, mit einer pauschalen Erschwernis von -4 alternativ genutzt werden dürfen (um Zeit zu sparen, falls man den exakten Default-Wert nicht parat hat und nachschlagen vemeiden will).


Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: President Skroob am 8.03.2013 | 20:16
Hallo,
Ich bin neu im Forum, war aber so begeistert von diesem Thread, das ich beschlossen habe, GURPS Aventurien bei nächster Gelegenheit eine Chance zu geben.
Ich habe dazu das Dokument vom Threadstarter zu überarbeiten mit späteren Inputs (und meinen Vorschlägen). Ich stecke noch irgendwo in der Mitte des Threads fest, es gibt noch einige Dinge einzuarbeiten.

Natürlich bin ich für jedes Feedback dankbar :)

Ich wollte mal meinen Zwischenstand posten, vielleicht lässt sich ja der Thread hier wieder starten :)


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: Shirohige am 8.03.2013 | 21:23
Ich spiele aktuell mit meiner Gruppe GURPS Aventurien und es macht eine Menge Spaß :) Ich schaue mir deine Ergänzungen also liebend gerne an und beteilige mich auch weiterhin für diesen Thread. Hatte nur irgendwann die Lust am Diskutieren verloren :)
Titel: Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
Beitrag von: OldSam am 9.03.2013 | 19:58
Ich wollte mal meinen Zwischenstand posten, vielleicht lässt sich ja der Thread hier wieder starten :)

Tolle Arbeit das so wieder aufzugreifen und in ein Dokument zusammenzubringen!  :d
Hab momentan leider beruflich enorm viel um die Ohren, deswegen komme ich jetzt nicht dazu Details zu kommentieren, aber das ist auf jeden Fall nen guter Weg... ( und schön, dass Du meine Zauberkonvertierung vom Balsam eingebaut hast ;) )