Characters und Campaigns (Überrschend, nicht wahr?), Martial Arts, Fantasy und Low Tech; sowie die Webspielhilfen Mass Combat und Power-Ups 2: PerksMeinst du nicht das da zumindest Magic, und vielleicht auch Thaumatology dazugehören sollten?
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann funktionieren sie auch gleich.Verteil an die unterschiedlichen Zauberwirker doch etwas andere Magiesysteme, das Standardmagiesystem passt ja ganz gut zu gelehrten Magiern, den Druiden zB. drückt man das Tree Magic aus Thaumatology (p. 42) aufs Auge, was zu den Hexen passt weiß ich grad nicht, dazu kenn ich Aventurien nicht gut genug, aber da findet sich sicher auch was.
Das schöne an Tree Magic ist ja das es regeltechnisch genauso funktioniert wie das normale Magiesystem, nur die Zugangsmöglichkeiten sind anders geregelt.Jupp, passt aber auch nur begrenzt zu DSA-Druiden. Die sind etwas eigen, und mit der Ausnahme der Haindruiden nicht mal sonderlich naturverbunden.
Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde, und dass man an mehreren Stellen sieht, dass die verantworltichen Redakteure versucht haben, die Vielseitigkeit, Feingliedrigkeit und Eleganz des Gurps-Systems nachzubilden, umdas damals neue DSA-System zu erschaffen.
Die Idee war okay, aber die Durchführung hängt dieser dann doch etwas nach.
Insofern ist es allerdings naheliegend, den Zwischenschritt zu umgehen, und einfach das Wunschregelwerk, dass den Vater des Gedankens hinter der aktuellen DSA Edition als Grundlage für das Setting zu verwenden. Da kommen dan zwei Sachen zusammen, die auch tatsächlich zusammen passen.
Es gibt vermutlich kein anderes Regelsystem, dass der pseudohistorisch-realistischen Spielwelt und gewünschte Kleinschrittigkeit und Vielseitigkeit so gut einfangen kann wie Gurps - einschliesslich aller Editionen des Original-Regelwerks oder anderer Konvertierungen (ich habe zu mindest noch keine gesehen, die nicht mehr Probleme verursacht als löst).
Müssen SpoMods wirklich konvertiert werden? Das sind doch reine Regelkonstrukte die nichts mit dem Setting zu haben.Jein, es gibt ja inhaltliche Auswirkungen auf die Spiel-Welt, wobei man ggf. natürlich argumentieren könnte, das DSA4 hier auch eine Veränderung gegenüber früher vorgenommen hat, es also nicht zur "Kernwelt" gehört... Auswirkungen sind z.B. die größere mögliche Reichweite bestimmter Zauber, d.h. es gibt taktische Veränderungen im Kampf - früher war man z.B. bei 50 Schritt Distanz außer Reichweite der Kampfzauber, in DSA4 dadurch nicht mehr...
Und das, dass Magiesystem mit dem Setting untrennbar verwoben ist bezweifle ich.
EinführungDas hat Thomas Römer auch öffentlich zugegeben
Ich behaupte ja schon länger, dass DSA4 in weiten Teilen von Gurps inspiriert wurde,
Und ob GURPS detaillierte Charaktere erstellt, sei mal dahin gestellt, darüber möchte ich nicht (wieder) streiten.Sagen wir's mal so: Das Potential ist da, mehr als bei den meisten anderen Rollenspielen. Ob man dieses Potential dann auch nutzen kann oder will, ist eine andere Frage.
CP Limits zur Eingrenzung des Power levels halte ich für ungeeignet. CP in GURPS geben nur ganz am Rande die Stärke des Charakters wieder. Es fliessen zu viele Parameter ein, als das man die Stärke an den CP ablesen könnte.Ohne Powers wirds schwer, da sonderlich viel auszuhelbeln. Und ja, ich kann auch eine power für ungefähr 80 CP basteln, mit der man das Universum innerhalb von ein paar Stunden entvölkern kann. Ich kann auch bei D&D einen Kobold bauen, der zum Göttlichen Wesen aufsteigt und das Universum kontrolliert (ich glaube, auf Stufe 8 bis 10, es kann aber sein, dass es schneller geht. Man kann ein System nur begrenzt gut daran messen, wie es funktioniert, wenn man es willentlich bricht (viel spannender ist da die Frage, wie viel Aufwand man braucht, um das System so weit zu treiben, und ob man das aus Versehen hinbekommt). Auf der allgemeinen Mainstram-Ebene funktionieren die CP als Maßgabe für Charakterstärke gut genug. Es geht immerhin bloß um DSA-Charaktere. Die sind von Natur aus etwas bodenständig.
Ich mag Aventurien, ich kann DSA4 nicht leiden.
Ich mag die bisherigen Skizzen recht gut, das Problem was ich bei vielen Konvertierungen sehe, ist der Drang alles ins kleinste Detail beschreiben zu wollen. Das kann bei DSA4 sehr schnell ins Auge gehen, von daher Convert the Setting, not the System!
Sinnvoll wäre wohl auch der Hinweis, dass GURPS typischerweise "höher einsteigt" als DSA und dann eine flachere Steigerungskurve verfolgt, man sich aber auch etwas mehr dem DSA-Weg anpassen kann, indem die Anfangs-CP niedriger gehalten werden und dann pro Session deutlich mehr CP vergeben werden (bspw. 7 statt der üblichen 3 o.ä.)
Hast Du eigentlich Interesse an weiteren Mit-Entwicklern oder eher nicht so...?
Leider werde ich wohl keine Spieler dafür finden :-(.
Wenn die Portierung gut gelingt, könnte ich anbieten ein "Newbie-Guide"-Kapitel zu schreiben, wo die wesentlichen Mechanismen aus der Sicht eines DSA-Umsteigers beschrieben werden, also quasi ein "DSA4-to-GURPS-Tutorial".Hau rein. Das wäre tatsächlich hilfreich.
IMHO hängt die Akzeptanz recht maßgeblich davon ab, ob die Spieler dort abgeholt werden, wo sie herkommen und ob das Material von der Darstellung und Aufmachung her gut zugänglich ist und den bekannten Fluff-Erwartungen gerecht wird.Den Eindruck habe ich auch.
Die erste große Barriere dürfte sein, dass es die GURPS Regeln nicht auf deutsch gibt
So gerne ich persönlich die Regeln mag, und so sehr ich sie auch schätze, Einsteigerfreundlich sind sie nicht. Gurps ist kein Spiel, dass man 'out of the box' spielen kann, ...
Ich kann von meiner Seite folgendes anbieten:
1) Ausarbeitung einer Skill-Liste in GURPS welche die DSA Talente adaptiert.
2) Komplette Auflistung und Ausarbeitung aller Vor- und Nachteile für menschliche Rassen.
3) Templates für die (mMn) wichtigsten Rassen, Kulturen, Proffesionen.
4) Magiesystem mit AsP aus GURPS Basis aber mit der DSA-Idee.
5) 40 Voll ausgearbeitete alte und neue Sprüche auf Basis der DSA Zauber.
6) KeP-System und Liturgien; GURPS auf DSA Basis
7) Konvertierte DSA Waffen in GURPS.
8) Charakterblätter für DSA-Chars in GURPS
9) Kompakte Handouts für DAS Spieler zum schnellen Umdenken auf GURPS nach Themen
(Magie, Kampf, Probe, Charakter,..) Die sind wie die Blätter die es damals in den Boxen gab.
10) Ausarbeitung zum Suchen, Finden und Verarbeiten von Kräutern sowie 10 Beispielkräuter
aus DSA.
11) Und ein Grundlagen-Dokument welches GURPS erklärt und dabei vollständig auf DSA
Bezug nimmt.
Alles Unterlagen sind selbstverständlich elektronisch und in deutsch. Ich erhebe keine Ansprüche
auf Vollständigkeit, Richtigkeit oder stumpfe 1:1 Regelumsetzungen. Ich tausch an dieser stelle
sehr gerne mit Arbeiten aus eurem Fundus. Einen kompletten Download werde ich aber nicht
einfach so zur Verfügung stellen, da ich mittlerweile gut einige hundert Stunden Arbeit in über 3
Jahren investiert habe und ich das nicht einfach so verschleudern will.
Die Idee, Kulturen als Talente darzustellen, find ich übrigens echt gut. Schnell und elegant. Nachdem jeder Charakter eine Herkunftskultur hat, könnte man mit dem Gedanken spielen, dieses "Kultur-Talent" den Charakteren gratis zu geben, da ja jeder Charakter ein solches hätte und somit niemand dadurch einen besonderen Vorteil hätte. Eine Cultural Familiarity bekommt ja auch jeder Charakter gratis, ebenso seine Muttersprache.
In diesem Zusammenhang: Wie würdet ihr in Aventurien die Cultural Familiarities einteilen? Bei GURPS sind diese ja für gewöhnlich relativ weit gefasst, wenn ich mich nicht irre (z. B. "CF: Western"). Würdet ihr die Cultural Familiarities eher in Großgruppen (beispielsweise "Mittelländisch", "Tulamidisch" o. ä.) einteilen, oder eher DSA-mäßig "kleinteilig", also parallel zu den "Kultur-Talenten" so etwas wie "CF: Bornland", "CF: Almada" o. Ä., entsprechend den Kulturpaketen bei der DSA4-Charaktergenerierung bzw. der SF Kulturkenntnis?
Das funktioniert aber nur, wenn man alle Kultur-Talenten gleich anlegt; es gibt ja durchaus unterschiedlich umfangreiche Talente, und in manchen Fällen macht ein größeres Talent mit mehr Fertigkeiten auch durchaus Sinn. Wobei, jedem Charakter ein 5 CP Talent oder einen 5 CP Rabatt auf ein Talent zu geben, dürfte auf das selbe hinaus laufen.Ich find es hätt seinen Reiz, mal allen Kulturen denselben Umfang an Boni zu geben; keine "Super-Kulturen" um 10 GP mehr, die mehr Boni bringen als so manche Ausbildung, bloß weil man dort aufgewachsen ist. Das Kultur-Talent wäre so etwas wie die "Essenz der Prägung des Aufwachsens" in einer Kultur, also die Fähigkeiten, die "wirklich wichtig" sind. Die meisten DSA-Kulturpakete bringen ja größtenteils Boni von gerade einmal +1, böse Zungen könnten behaupten, Kulturpakete wären in DSA mehr Schein als Sein. Und GURPS ist bei den Fertigkeiten ja etwas grober als DSA, ein FW-Bonus +1 "bringt" in GURPS mehr als ein TaW-Bonus +1.
Talente als Ausbildung finde ich suboptimal, die verbessern bei ungelernten Skills ja nur den Default, und wenn man etwas gelernt hat, sollte man da nicht mit Defaults arbeiten müssen. Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.Ich finde die Idee von Talenten als Professionen hat durchaus ihren Reiz, ist zumindest überlegenswert. Auch hier hätte das dann denselben Zweck wie oben bei den Kulturen genannt: das Talent spiegelt die "Essenz" der Ausbildung wieder, die Fertigkeiten, die während der Ausbildung wirklich zentral waren, die die Ausbildung geprägt haben.
Ich finde die Idee von Talenten als Professionen hat durchaus ihren Reiz, ist zumindest überlegenswert. Auch hier hätte das dann denselben Zweck wie oben bei den Kulturen genannt: das Talent spiegelt die "Essenz" der Ausbildung wieder, die Fertigkeiten, die während der Ausbildung wirklich zentral waren, die die Ausbildung geprägt haben.Genau das ist es was ein Talent eben nicht ist, die Essenziellen Skills einer Ausbildung sollten entsprechend viel CP bekommen, weil die nämlich ein Maß für die aufgewendete Lernzeit sind, Talente sind eine Form von besonderer Begabung, und es besteht ja zusätzlich zu dem Skillbonus auch aus einem Ruf, und den hat nicht jeder, der einen Beruf gelernt hat.
Da sind ganz normale Occupational Templates das bessere Mittel.Ich frag mich, ob es bei einer Konversion zielführend ist, jede Profession als detailliertes Template anzubieten, wie DSA4 das macht, oder ob das nicht verlorene Liebesmüh' wäre. GURPS lebt ja gerade von der freien Charaktererschaffung, und die Templates (mit Ausnahme der Rassentemplates) werden überall in den GURPS-Büchern als freiwillig und flexibel beschrieben.
Character templates are not rules! When customizing a template, you are free to alter anything that came with it. After all, a hero plays a leading role in his saga, and starring roles are rarely typical ones.Auf der selben Seite wird im Infokasten "Are Character Templates 'Character Classes'?" diese Frage mit "No" beantwortet:
You're free to customize the template, and you can spend earned points to improve your character in any way you wish.Templates sind in GURPS bloß Orientierungshilfen. Und dazu reichen denke ich die Templates in GURPS Fantasy und GURPS Banestorm sowie Wege der Helden, um sich passende Inspirationen zu holen.
Ein teureres Talent ist ja nicht unbedingt besser oder schlechter - es bringt nur mehr Krams für mehr Geld, das Verhältnis bleibt ja das selbe. Ich würde mich nur nicht sklavisch daran halten wollen, unbedingt nur 5 oder 6 Fertigkeiten mit Boni zu versehen, wenn mehr Fähigkeiten für ein entsprechenden Bonus attraktiv wären.Ich versteh was du meinst. Leider sind die Kostensprünge bei den Talenten recht groß, da wäre ein fließender Übergang schöner. Entweder ist eine Kultur dann eine 5-CP-Kultur, oder sie ist eine 10-CP-Kultur, mit doppelt so vielen Boni.
Eine übersichtliche PDF wäre wirklich toll, damit im Gepäck könnte ich vielleicht mal wieder ein paar Spieler davon überzeugen, sich mit mir in ein gurpsifiziertes Aventurien zu wagen Savage Aventurien verdient ja auch einen guten Teil seiner Popularität Zwarts Konvertierung.
Zu den Geweihten: Das ganze Liturgiezeug seit KKO war mir immer obskur, man könnte sich daher auf "Götter, Magier und Geweihte" zurückbesinnen und das ganze im Sinne von Mirakelproben als Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility: only when appropriate for a priest (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%), Pact: Deity (-10%) und Pact: Gamemaster (-10%) behandeln. In Summe sollten das 2 CP/Level sein. Wobei ich mit den Regeln für Powers ehrlich gestanden nicht ganz sattelfest bin, ich hoffe das passt so.
Repräsentationen als Limitations auf Magery finde ich eine gute Idee. Gegebenenfalls könnte man das noch mit Magical Styles kombinieren; mit denen könnte man sowohl ganze Repräsentationen als auch einzelne Akademien, Schwesternschaften o. Ä. modellieren, je nachdem, wie detailliert man's mag. Gerade mit den magischen Style Perks lässt sich da einiges machen.
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^
Ich vermute Liturgien sind etwas aus der 4e, richtig? Ich kam nur bis Anfang/Mitte 3e, dann hat mich die Geduld verlassen. Was kann ich mir denn darunter vorstellen?
An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.
Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.
Frage: Kann man Elfenlieder über Bardenlieder und dergleichen darstellen, oder ist das zu unterschiedlich?
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln.
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert
ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also
funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn
der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also
wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann
funktionieren sie auch gleich.
Magic Style: Magiedilletanten
...
Magery Modifiers: It's effectively one-spell magery with one to five spells (-80% to -60%) Da die meisten Magiedilletanten nie eine höhere Stufe als 0 in Magery erhalten, gilt dieser Modifier auch für Magery 0.
Das ist einfach nur eine Abbildung von Magiedilletanten im Spiel - das sind Leute, die eben nur ein Minimum an Zaubern beherrschen und eben nicht in der Lage sind, mehr als dies zu erlernen.
Mußt du nicht Magery 0 eh nehmen, um Magery 1 zu kriegen? Was die Rechnung etwas verschiebt.Jo, Magery 0 für 5 CP ist natürlich Teil von Magery 1... Aber ich sehe grad, ich hab mich tatsächlich ein wenig vertan! Denn Magery 1 kostet insgesamt 15 und nicht 10 wie ich dachte, ich korrigiere die CP-Werte oben nochmal.
Magiediletantismus (oder Viertelzauberer, was ein Synonym ist, was effektiv dem ganzen sehr nahe kommt) soll ja eben keine vollständige Magiebegabung darstellen, sondern das Fehlen einer solchen - es ist halt nur ein sehr kleiner Aspekt eines Charakters. Also ein magiedilletantischer Schurke ist primär ein Schurke der sekundär noch einen oder zwei Zaubersprüche beherrscht.
Willst Du "Entwicklungsvorschläge" usw. eigentlich an dieser Stelle diskutieren oder lieber per Mail/PM/anderer thread/sonstwas...?
Ich habe Drakensang zuhause und darauf ist ein PDF mit den Grundregeln. Sind die 4.0 oder 4.1?
Bei näherer Betrachtung finde ich die Accesibility gepaart mit den beiden Pacts etwas doppelt gemoppelt; effektiv ist das eine Dopplung, oder? Wobei Cosmic Powers natürlich immer eine Lösung sind.Hast recht, das ist redundant.
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^
An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.Ich versteh die Probleme, die du siehst, sowohl die unterschiedlichen Systeme als auch das "DSA treu bleiben".
Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.
So, ich habe die reine Textform des bis hierher so weit fertigen Materials mal in den Anhang gestellt. Das ist noch alles sehr roh, und müßte dringend mal gegengelesen und kommentiert werden. Ich hoffe da mal auf aktive Unterstützung und viele gute Ideen.Werde ich machen, sobald ich meine Prüfung nächste Woche überstanden habe. Auf den ersten Blick wirkt es aber sehr gut, danke für deine Mühe!
ich hab mal eine kleine Bitte:Mach ich, spätestens wenn wir unseren "Playtest" machen (das ja hoffentlich zustande kommt) kann ich drei GURPSifizierte DSA-Charaktere anbieten.
Nämlich lustiges Charakterbasteln. Also Gurps Charaktere für DSA basteln, schauen, was einem da nicht gefällt, oder wo Schwierigkeiten auftreten, einfach um ein bisschen dafür zu bekommen, wo denn noch versteckte Probleme liegen könnten. Insbesondere bei magischen oder geweihten Charakteen wäre es spannend zu sehen. Also, warum gehst du nicht in dich, nimmst den aktuellsten oder liebsten DSA-Charakter den du so gespielt hast, und überlegst, wie du das mit Gurps machen würdest, bzw. welches Element auf jeden Fall gut vom Regelwerk abgebildet werden muß.
Ich persönlich würde sagen, dass ein Viertelzauberer mit Magery 1 oder mehr ziemlich ungeöhnlich wäre - jemand mit so einer starken Begabung endet nicht als Dilletant. Das soll nicht heißen, dass es nicht unmöglich ist, sondern eben ziemlich ungewöhnlich.
1) yes we use energy reserve but we had a discusion bevore how we will use it. we decided to use less points than original DSA but regen the points one per hour. The reason: we wanted wizard to become a bit more cool and use small spells more often but be limited with real world-changing power.
1P Engery Reserve (3p.) (-25%) Starting Wizards have about 15-25 AsP
expensive(!), chars start with 120P. because we love it to play low-level-no-names an skill them to heros step by step
2) i killed the original GURPS-"magery". But we use Aspect(Telecinitic), Aspect(Dmg) and so on instead of it. One of these levels cost 5P. an will give a +1 per lvl. Aspects are limitedt to 3 lvls. We will get one or two levls more if you are trained by a master. We also have a Aspect(Personal). Each of the 7 personal spell gets this aspect additional. this represents the special trainig in these spells. If a spell has more than one aspect, you use all the bonus points. All spells are based on IQ.
3) difficulty of a spell DSA uses a broad band of spells and we wanted to represent them with more the two grades of difficulty:
orgDSA: A* and A >> GURPS: A
orgDSA: B and C >> GURPS: H
orgDSA: D, E and more >> GURPS: VH
LeganFuh hat es andersherum aufgezogen, was auch ein sehr cooler Weg ist:
Es werden die Orginal-Zauber mit den Original-Astralenergiekosten von DSA verwendet und aus der Energy Reserve in GURPS bezahlt. Statt Magery hat er eine Aspekt-Power genutzt, also sowas wie Aspekt Kampf für 5CP/lvl und dann alle entsprechenden Kampfzauber-Skills +1/lvl, auch ne nette Lösung.
Gerade die Bezeichnung der Zauber gehört sehr zentral zum settingprägenden Fluff bei Aventurien! Zauber wie z.B. Fulminictus, Balsamsalabunde etc. sind seit den frühesten Editionen mit dabei und bestimmen IMHO auch entscheidend das Feeling von Aventurien - Begriffe prägen hier unheimlich die Vorstellungswelt und auch den Austausch beim Sprechen mit anderen Spielern etc.So unterschiedlich kann man das sehen, die peinlichen Zaubernamen nach dem reim dich auf Teufel komm raus Schema hätte ich als allererstes gestrichen.
So unterschiedlich kann man das sehen, die peinlichen Zaubernamen nach dem reim dich auf Teufel komm raus Schema hätte ich als allererstes gestrichen.
"Eleganter" wäre es, die DSA-Sprüche mittels den Regeln in GURPS Magic (p. 14-15, "Inventing new Spells") zu "GURPSifizieren". Ist aber natürlich kein unwesentlicher Arbeitsaufwand...
Reimem tun sie sich seit DSA4 nicht mehr, was schon immerhin 10 Jahre sind. Sie sind nur noch in Bosperanto/PSeudolatein gehalten.
Danke für den Hinweis! Meinst du diesen Thread hier: Das Schwarze Auge to GURPS? (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=29538) Dort hat ein LeganFuh einige Konvertierungsvorschläge für DSA-Magie gepostet:Moin,
Eine Zauberliste habe ich dort aber nicht entdeckt. Weißt du vielleicht noch mehr? Hast du vielleicht einen Link/einen Threadnamen? Wahrscheinlich hab ich irgendetwas übersehen.
EDIT: Hab gerade noch einen DSA-Thread im SJGames-Forum gefunden: Anyone used powers to build clerics... (TDE/DSA) (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=15046)
Geht es dir nur um die AsP-Kosten ? Kann es vielleicht sein, dass sich die AsP der Magier bei DSA4 verändert haben wie auch die LeP ?
Das LCD dierekt nach GURPS übersetzen
Spruch für Spruch ~;D
Nur mal so nebenbei bemerkt: Im Vergleich zu Gurps-Magie, die ja wotwörtlich im Sekundentakt gewirkt werden kann, sind selbst schnelle Zauber bei DSA ziemlich langsam, wenn man von Realzeit ausgeht, kann aber durch massives Erzwingen und schlicht Talent drastisch verkürzt werden.Ist technisch natürlich richtig, aber ich glaube das ist eher unproblematisch, weil die Autoren das vermutlich einfach konsistent mit dem Kampf gehalten und nicht wirklich auf die Sekunden geschaut haben ;) bzw. können sie eigentlich nicht mal, weil die Kampfrunden AFAIR in Zeiträumen von ein paar Sekunden definiert sind und nicht exakt, oder? ^^
Gleichsam kann man im Geiste der SpoMods die Regeln für Flexible Rituals (Thaum, S. 37) und natürlich für Adjustable Spells (Thaum, S. 39f.) verwenden, wobei ich im letzteren Fall mich für die Version 'Trading Energy for Enhancements' stark machen würde, da diese am besten paßt.
is ja richtig, man hat halt generell sehr viel am Rahmen rumgefrickelt, aber ich wollte nur nochmal sagen, dass damit eben auch die Zauber nicht mehr historisch konsistent sind - die ASP-Kosten waren auch nur ein leicht prüfbares Beispiel (und es wäre ja nicht zwingend gewesen diese Veränderungen der Energieniveaus usw. bei den Zaubern vorzunehmen)
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.Die Idee gefällt mir. Die Karmaenergie war mir persönlich nie sonderlich sympatisch ("Pfaffen-Mana"), auf diese Weise ist das eleganter gelöst. Ob der Spielleiter sich das nun irgendwo notiert ("du hast um ein Mirakel gebeten, die nächste Woche ist dein Reaktionswurf -1" o. Ä.) oder jedes mal nach Bauchgefühl entscheidet bleibt ja der Gruppe überlassen.
Was mir gerade noch zur Magie eingefallen ist: Einen nicht unerheblichen Teil des "Feelings" des DSA-Magiesystems macht die langsame AsP-Regeneration aus. Für die Energy Reserve würde sich daher die Limitation "Slow Recharge" anbieten, wenn man das DSA-Feeling beibehalten will.
Die "Energy Reserve" regeneriert für gewöhnlich 1 EP/10 Minuten (im Gegensatz zu Fatigue unabhängig von Rast); für das "aventurisches" Feeling wäre denke ich "Slow Recharge: 1 FP/Hour" (-20%) angebracht; eine Limitation "Rest is required" o. Ä. gibt es leider nicht, zumindest hätte ich sie nirgendwo gefunden. Ich würde daher aus dem Bauchgefühl heraus "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) oder sogar "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Sleep" (-40%) vorschlagen.
This is essentially "Magic Only" Fatigue (p. 50) given for free – but with the drawback that magic can’t use ordinary FP.
Wer will, kann für den Zugang zu Göttlichen Wirken einen Unusual Background veranschlagen.Eine Idee zu Geweihten: Ganz passend wäre es, den Zugang dazu nicht (nur) mit Unusual Backgrounds zu beschränken, sondern mittels Power Investiture. Diese wäre dann effektiv sowohl Power Talent als auch Prerequisite.
In effect, Power Investiture comes with a built-in Pact limitation (...); do not apply this modifier again.
Wichtig wäre auch, gerade wenn Magiekundige über die (HT+Will)/2-Regel aus Thaumatology "Base Essence" geschenkt bekommen, dass sie ausschließlich mit ihrer "Essence" zaubern können - in GURPS schließt sich Energy Reserve und mit Fatigue zaubern ja normalerweise nicht aus.
Eine Idee zu Geweihten: Ganz passend wäre es, den Zugang dazu nicht (nur) mit Unusual Backgrounds zu beschränken, sondern mittels Power Investiture. Diese wäre dann effektiv sowohl Power Talent als auch Prerequisite.
Die Mirakel - im Sinne von "Modular Abilities" und/oder einem "Mirakel-Talent" wie in meinem vorigen Post beschrieben - bräuchten mindestens Power Investiture 0 (5 CP). Eine solche ist im Basic Set eigentlich nicht vorgesehen, aber ich finde, sie würde äquivalent zu Magery 0 - statt "magical awareness" eine "awareness of the Deity's presence" - ganz gut passen.
Pro höherem Level (10 CP/Level) darf sich der Geweihte nach Absprache mit dem Spielleiter eine weitere Power aus deiner Liste dazukaufen und bekommt +1 auf den Reaction Roll der Fickle Limitation. Das ist der einzige Vorteil, der Boni auf diesen Reaction Roll geben kann, Fickle erfordert ansonsten - GURPS Powers p. 109 - ausdrücklich ein "unmodified reaction roll". Die Götter lassen sich nun einmal nicht von "weltlichen Dingen" wie Aussehen o. Ä. beeindrucken.
Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten.
Klar, als "dunkle Option" wäre das cool, aber es sollte IMHO eigentlich so sein, dass ein normaler Char, dass ohne weiteres erstmal gar nicht kann, sonst ändert sich so einiges Richtung dark fantasy... ^^ Kann man aber auf jeden Fall schon mal als Advantage für die Schwarzmagier vorsehen, bzw. weniger ein Advantage als mehr die Option eine Standard-Limitation für alle wegzukaufen.Wie wäre es damit: Magery bekommt normalerweise eine "cannot cast spells with HP" (-10%) Limitation, da GURPS ja standardmäßig davon ausgeht, dass Magier das eben können.
Zu DSA3- Zeiten konnte das eigentlich jeder - bei DSA4 erfordert es eine nähere Beschäftigung, aber das gilt ja auch für solch geheimnisvolle Techniken wie "kräftig zulangen".Hätte aber auch absolut kein Problem damit, in dieser Hinsicht wieder mehr in Richtung DSA3 zu gehen und die Dunklen Pforten eher zu einer "philosophischen Frage" zu machen. Jeder Magier kann es theoretisch, aber es ist verpönt, und viele schrecken davor zurück.
Wobei man möglicherweise über einen Perk so was wie Extra Effort für Zauber oder den Einsatz von FP als alternative Ressource zulassen kann (also ein Perk pro Zauber, das ist dann was für Lieblings- oder Hauszauber).Wäre zwar nicht ganz "DSA-konform", aber auf jeden Fall machbar, ich könnte damit leben. "Magietheoretisch" könnte man das schon irgendwie erklären - "strengt sich besonders an, um die Astralenergie der Umgebung für seine Magie zu nutzen", whatever.
Diese kann mittels Perks für einzelne Spells weggekauft werden, Schwarzmagier können sie auch ganz wegkaufen (evtl. "Unusual Background: Dunkle Pforten (5 CP)". Die für entsprechende Perks ausgegebenen CP könnten eventuell später in diesen U. B. umgewandelt oder für das Wegkaufen der Limitation verwendet werden.
Perk: Extra Option: Dark Portals [1]
Unlike most other spellcasters in the setting, you may use the option to burn HP instead of FP or Energy Reserve, as it is described on B 237.
- Ggf. die fehlenden Templates für Spezies, wobei man da natürlich wild herum experimentieren kann (Trolle! Meckerdrachen! Marus!)
Warum muss immer alles mögliche spielbar gemacht werden ?In GURPS ist es schon spielbar, man macht es nur verfügbar. Aber hey, der GM kann immer sagen, dass ein Maru nicht in die Gruppe passt.
Es gibt für alles, was wir bei DSA finden im Gurps-Regelwerk ungefähr 36 oder mehr Optionen. Das ist auch eine gute Sache, aber wir drehen uns deswegen momentan etwas im Kreis, weil wir uns gerade mehr damit beschäftigen, was es alles an Möglichkeiten gibt, und nicht so sehr, welche Möglichkeiten wir nutzen wollen. Ich würde gerne so langsam einen Schritt weiter gehen und den Brainstorming Part so langsam abschliessen, um dann mit der tatsächlichen Ausarbeitung weiter zu machen.Halte ich für eine gute Idee ;D
Mehr Beispiele für Talente, ein kuzer Abriss über Form und Funktion von Hintergrund-Talenten.
(...)
Ein paar mehr Beispiele für Gottessegnungstalente
Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.Auch dazu könnt ich mir etwas überlegen. Ich spiele derzeit einen Geweihten, daher wäre das nicht einmal ganz uneigennützig, mir angesichts eines eventuellen Systemwechsels dazu Gedanken zu machen ;D
...wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet.Ich überlege mir gerade, was geschickter wäre: Bei der Häufigkeit der Anrufungen auf "In-Game-Zeiteinheiten" zu achten, oder doch lieber ein bisschen Meta-Gaming ins Spiel zu bringen und stattdessen nach Szenen, Spielabenden oder Abenteuern zu gehen. Gerade bei Abenteuern, in denen viel Zeit vergeht (Reiseabenteuer o. Ä.) hätte das einen Einfluss. Solche Meta-Gaming-Elemente sind sowohl DSA als auch GURPS nicht unbekannt, beide Systeme verwenden beim Vorteil Glück bzw. Luck Spielzeit statt "gespielter Zeit".
Die restlichen Magietraditionen (Schelme, Sharisadim, Kristallomanten, Schamanen, Tierkrieger) müssen noch in eine nachvollziehbare Form gebracht werden.Alchemisten wären auch eine nette Idee, die fand ich bei DSA immer ein unterschätztes Charakterkonzept. Gerade mit der inoffiziellen Ausarbeitung "Alchemisten als Halbzauberer" (http://www.wiki-aventurica.de/index.php/Hausregelsammlung/Professionen/Alchimist_(Halbzauberer)) (auf DSA.de gibt es dazu eine schön gemachte PDF (http://www.dsa4forum.de/downloads.php?view=detail&df_id=107)) werden sie wirklich interessant.
Weil jemand es will? Und weil man es in Gurps einfach machen kann ,-)
Weil jemand es will wäre für mich kein Argument. Ich bin schon ein Fan davon, dass nicht alles Spielbar ist, was auf einer Welt keucht und fleucht.
Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten.
War das nicht eigentlich so, dass Magier, die dies tun wollen erschwerte Selbstbeherrschungsproben ablegen müssen o.ä.? Willenskraftprobe wäre also schon ne wichtige Voraussetzung, insbesondere wenn das (theoretisch) jeder versuchen darf... ;)
Hier geht es ja speziell um Aventurien, nicht um ein beliebigies Setting, und da braucht IMHO halt nicht alles spielbar zu sein. Ich würde die wählbaren Kulturen und Rassen selbst bei den jetzt wählbaren immer von der Gruppe und der Kampagne abhängig machen.
Laut den Gurps-Regeln werden mit HP gewirkte Zauber ein klein wenig schwerer.Ok, wenn das so ist, passt's ja, ne Probe sollte dann wirklich nicht unbedingt nötig sein... (hatte ich nicht mehr auf dem Schirm) ;)
Of course, a Hard skill isn't much cheaper than a Very Hard one, and wouldn’t be excessively unbalanced in this application. It’s easy to imagine Esoteric Medicine, Mathematics (Pure), or Religious Ritual, for example, giving access to the arcane. Alternatively, just about any skill could have a Very Hard magical version.Das klingt für mich nach einer praktikablen vernünftigen Lösung, besonders für den "Occultism" der Borbaradianer. Ob man den Skill dann "Occultism (magical)" oder "Magic Rituals (Borbaradianism)" nennt, bleibt sich eigentlich gleich.
The ritual magician must learn a Very Hard core skill – typically Ritual Magic (...) or Thaumatology.
Thaumatology (...) This is the academic study of magical theory and the "physics" of mana. (...) This is the study of fantasy magic – fireball spells, rings of power, etc. The equivalent skill for traditional, spiritmediated sorcery is Ritual MagicAuch bei Druiden, Geoden, Hexen etc. würde es daher Sinn machen, "Thaumatology" zu streichen. Ihre "Ritual Magic" ersetzt Thaumatology für ihre Belange, sie benötigen ihn schlicht nicht.
Ritual Magic (...) This skill gives an understanding of the intellectual and mystical processes involved in the rituals of a particular tradition of spirit invocation.
Hab ich jetzt wen vergessen?Bei den Halbzauberern fehlen noch die Zibilja, falls du auch solch "kleine" magische Traditionen konvertieren willst. Ein stimmungsvolles Charakterkonzept sind sie allemal, gerade weil sie im Vergleich zu anderen Magiebegabten durch ihren Fokus auf Rituale statt Spruchzauber irgendwie "mystischer" sind.
Magie läuft über Spruchmagieregeln, Göttliches Wirken läuft ausschliesslich über Powers. Damit hat man eine relativ klare mechanissche wie auch inhaltliche Trennung und ein gänzlich unterschiedliches Spielgefühl für beide Seiten.Würde das auch für diese Viertelzauberer-Professionen gelten? Würden diese ebenfalls Zugang zu Spruchmagie im Sinne entsprechender Collages erhalten (wie es bei den Alchemisten ja schon in der inoffiziellen "Alchemisten als Halbzauberer"-Spielhilfe auf der Wiki Aventurica gedacht ist), oder würdest du da - trotz Magie = Sprachmagieregeln - eine Ausnahme machen und das über Powers regeln?
Nachdem sich viele gewundert und beschwert haben, wieso es in Unter dem Westwind keine Professionen und Professionsvarianten gegeben hat, haben wir noch einmal unsere Köpfe zusammen gesteckt und uns zum Nachsitzen getroffen. Leider gab es dann auch in Wege der Helden (WdH) keine Möglichkeit diese hier z.T. sehr kleinteiligen Varianten und Professionen einfließen zu lassen, weshalb diese Übersicht nichts an Aktualität verloren hat.Ich finde es verdammt schade, dass die es nicht in Wege der Helden und die anderen DSA4.1-Bände geschafft hat, das Charakterkonzept fand ich spannend und stimmungsvoll.
Schamanen kann man mit einem Spirit Patron ausstatten (was einer der mächigsten Vorteile im Spiel ist) und entweder wie andere "Götterdiener" über Powers abhandeln, oder ihnen Magie zur Verfügung stellen. Ich würde behaupten, dass sie als Schnittstellencharaktere von beidem ein bisschen kriegen und so zu ziemlich flexiblen Charkteren werden.Bleibt das trotz deiner obigen Aussage aufrecht? Falls ja, wäre noch ein entsprechender Magical Style ganz passend.
So, mit etwas Verzögerung melde ich mich zurück im aktiven Geschehen, und präsentiere die überarbeitete und etwas vollständigere Version der Gurps Aventurien Rohfassung.
Was mir beim Durchlesen eben aufgefallen ist: Wenn wir bei der Spell Magic wirklich ein separates College für Ice/Eis auskoppeln, bräuchten wir auf jeden Fall auch noch eines für Erz/Ore...
Humus ist das Equivalent zum Plant College.
Die Sechs-Elemente Lehre hingegen ist ein wesentlicher Bestandteil des "Wie der Kosmos funktioniert" bei DSA und damit ein wesentlicher Bestandteil des Settings. ...
Alle Liturgien (mit der entscheidenden Ausnahme der sogenannten "Primärliturgie" der Ordination) sind Menschenwerk. Nicht die Gottheit hat sie die Sterblichen gelehrt (auch wenn viele Kirchen natürlich an göttliche Inspiration glauben), sondern die Kirchen haben sie als Mittel geschaffen, um die Götterkraft in geordnete Bahnen zu lenken.In DSA sind Liturgien im Wesentlichen "vom Menschen erdachte" Gebete, die von einer "Energie" betrieben werden, die der Geweihte "geschenkt" bekommt. Mit der ihm gewährten Karmaenergie Wesentlichen machen, was ihm beliebt; theoretisch kann er sogar gegen die Ideale der Gottheit verstoßen oder die Liturgien zu irgendwelchen "pervertierten" Zwecken nutzen - gegen Mali zwar, und es gibt wohl kein neues Karma mehr, aber immerhin.
With enough faith and obedience, you may be entrusted by your god with a certain degree of "direct access" to his miraculous power.Hier gehen alle gewährten Wunder direkt von der Gottheit aus - der Geweihte ist immer nur ein Bittsteller, das wird ausdrücklich betont. Er kann Gebete sprechen, Messen lesen oder sonstige Rituale ausführen, aber letztendlich entscheidet die Gottheit alleine, wie sie darauf reagiert:
Think of it as a "preapproved miracle"; you simply ask for it, and it happens. This does not mean that you are supplying the divine power! The effects of a learned prayer, like those of any prayer, come from your god, and may be withheld or revoked at any time.Ich finde die hier gebrachte Umschreibung "preapproved miracle" eigentlich sogar angebrachter als den Begriff "learned prayer", der der Geweihten als Subjekt zu sehr in den Vordergrund stellt. Ein Gebet nur zu "lernen" (wie einen Skill oder einen Spell) reicht nicht - das Mirakel muss von der Gottheit gewährt werden.
Limited Manifestation: For whatever reason, your god cannot bring His full power to bear on our material plane (trifft sich doch gut mit dem Mysterium von Kha, Anm.). For game purposes, this caps the maximum effective reaction that you can roll and the strength of the learned prayers you can obtain. Limited Manifestation, Very Good is -20%; Good is -40%; and Neutral is -60%. This limitation only applies to the cost of Divine Favor -- not to any learned prayers!Für DSA-Götter wäre meiner Meinung nach mindestens "Limited Manifestation: Very Good" angemessen; für nicht-alveranische Götter würde auch "Limited Manifestation: Good" passen, wenn man denn deren "benachteiligte Position" auch regeltechnisch wiederspiegeln will, wie DSA4 das tut.
This way, the GM could allow a weak version of Divine Favor for a more realistic, subtle game. I could see a preacher with Divine Favor 9 (Limited Manifestation, Neutral, -60%) [22] and several learned prayers, all only minor blessings. That limitation might be worth more, but at the same time, I'd hate to make it too cheap to be able to easily get your god's attention, even if His actions are limited!
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.
Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.Ob man nun den Vorteil "Divine Favor" verwendet oder lieber "normale" Powers mit Fickle-Modifikator verwendet: Das dürfte sich mit GURPS Divine Favor erledigt haben - die Tabelle auf p. 9 ist genau das.
Hat jemand von euch eigentlich Erfahrungen mit Wildcard Skills gemacht? Ich überlege derzeit, ob es nicht sinnvoll wäre, anstatt der riesigen Skill List solche zu verwenden, zumindest für die "Kerngebiete" der Charaktere. Die langen Listen sind für GURPS-Neulinge doch etwas abschreckend.
Inspirationen zur Spruch-Konvertierung könnte man sich HIER (http://islandsofwar.wikispaces.com/Rules.Spells) (die drei "here"-Links auf der Seite) holen...da hat jemand wie es aussieht die gesamte GURPS-Spell-Liste zu Powers konvertiert (mit gewissen kampagnenspezifischen Anpassungen, aber trotzdem: Wow).
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich.Der Post war vor allem als Wink mit dem Zahnstocher an OldSam gedacht, der sich ja mal an eine Konvertierung der Zauber nach dem Syntactic Magic-System machen wollte. Ich denke, dass eine Umsetzung über "Powers" einfacher wäre als diese Vorgehensweise, da man sich innerhalb des Advantages-Systems bewegen kann und keine neuen Regelmechaniken benötigt.
Einerseits sind die neutralen Spruchnamen der meisten Spruchnamen natürlich eindeutiger, weil man idR weiß, was sie bezwecken sollen ohne nachzusehen.
Andrerseits haben die Bosperanischen Namen von DSA oder die lateinischen von Ars Magiva mehr Flair und transportieren Athmosphäre.
Das ganze könnte dann so aussehen:
Beispiel I:
Gurps: Fireball
Gildenmagisch: Ignisphäro Minor (exploding Fireball wäre dann Ignisphäro Maior)
Druidisch: Zorn des Feuers
Borbaradianisch: Auge des Höllenfeuers
Kristallomantisch: Acheb'yezz zirr ("Versengende Flamme")
Beispiel II:
Gurps: Heal Minor Wounds
Gildenmagisch: Balsam Salabunde minor (siehe oben)
Hexisch: Hexenspeichel der Wundenheilung
Druidisch: Sumus heilender Odem
Elfisch: bha'sama sala bian da'o
IMHO eine sehr große Hilfe für neue Spieler, um den Überblick zu kriegen!Die Skill Categories sind überlebenswichtig, ohne die wage ich mich an gar keine Charaktererstellung mehr heran ;D
Der Powers-Konvertierungs-Ansatz ist nämlich gegenüber einer normalen Spell-Adaption noch aufwändiger, insofern echt Respekt, dass jemand das gebracht hat!! Könnte der Ersteller auf jeden Fall mal in das PDF-Standardformat von SJG umwandeln und zusammen mit ein paar Hinweisen und ein wenig Text drumherum, könnte das eine sehr gute e23-Publikation abgeben - die Arbeit ist es allemal wert und das würden sicher viele haben wollen...Hab wohl zu spät gemerkt, dass du geantwortet hast. Ich hab mich mit dem Spell-Konvertierungs-Zeug noch kaum auseinandergesetzt, weiß also nicht, wie viel Aufwand das mittels Syntactic Magic o. Ä. wäre - ganz unkompliziert ist das System ja nicht, die Tabellen sind ja recht ausführlich.
Nachteil dieser Art von Umsetzung ist jedoch, dass sie extrem "technisch" ist, d.h. für fast alle Leute, die (noch) nicht im Build-System von GURPS4 drinstecken, ist das sicherlich vom ersten Eindruck her ziemlich unattraktiv... Es sei denn jemand macht sich auch noch die Mühe zu jedem Eintrag einen Fließtext zu schreiben, wo das wesentliche drin steht - aber das wäre dann wieder eine Heidenarbeit, wo es vielleicht sogar schneller geht, die Magic:Spells entsprechend abzuändern... Wäre halt die Frage.
Ich halte die Umsetzung der DSA-Zauber zu Gurps für relativ nebensächtlich. Es ist halt ein Etikett, dass man verwenden kann wenn man will, ...
Der Post war vor allem als Wink mit dem Zahnstocher an OldSam gedacht, der sich ja mal an eine Konvertierung der Zauber nach dem Syntactic Magic-System machen wollte. Ich denke, dass eine Umsetzung über "Powers" einfacher wäre als diese Vorgehensweise, da man sich innerhalb des Advantages-Systems bewegen kann und keine neuen Regelmechaniken benötigt.
"Basis-Name" des Zaubers sollte der Einfachkeit immer noch die GURPS-Bezeichnung bleiben, damit immer klar ist, worum es sich gerade handelt und man im Zweifelsfall ohne lange zu überlegen den Spruch in GURPS Magic nachschlagen kann. Auf dem Charakterbogen steht dann beispielsweise "Acheb'yezz zirr (Fireball)".
... (wie oft würfelt man schon auf Fertigkeiten wie "Literature", "Astronomy (Observational)" & Co.?). ...
Gerade solche "Stimmungsfertigkeiten" blähen den Charakterbogen ziemlich schnell auf, wenn sie im Spiel nicht immer wieder praktische Einsatzmöglichkeiten finden. Die Savage Worlds-Faustregel, "dass jede Fertigkeit zumindest einmal pro Abend eingesetzt werden sollte – ansonsten hat er im Abenteuer nichts verloren" (sagt zumindest Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds#Regeln) ;)), hat schon etwas für sich. ...
Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.
Eine Frage noch: Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, einzelne Pyramid-Artikel von Volume 2 (also zur Zeit des Online-Magazins) zu kaufen? Ich hab gelesen, dass Pyramid-Abonnenten auf das Archiv zugreifen können, aber mich hat das Pyramid-Magazin als ganzes nie sonderlich gereizt, mich interessieren immer nur einzelne Artikel.Bis auf die Leute, die zur Zeit der Umstellung ein Abo hatten und das Archiv downloaden konnten, kann man auf die Artikel zur Zeit garnicht zugreifen, auch als Abonent des neuen Pyramid bekommt man nur die jeweiligen Ausgaben im Abozeitraum. Von den angekündigten Artikelsammlungen gibt es bisher nur 2 Suppressed Transmission Ausgaben.
Kürzlich hab ich, als ich mich ein wenig über Wildcard Skills informieren wollte, beispielsweise diesen Artikel hier gefunden: The Making of the Universal Man. GURPS Wildcard Skills in Historical Games. Das klingt ziemlich interessant, aber für einen einzelnen Artikel das ganze Magazin abonnieren? Das ist es mir auch nicht wert. Ich bin Student, Studenten haben immer zu wenig Geld Schon die GURPS-Hardcovers und Supplements reißen regelmäßig Löcher ins Studentenbudget.
Wenn es weniger um die Charerschaffung, sondern mehr um die grundsätzlichen Regeln geht: Kennst Du mein Kompaktregel-PDF auf Deutsch? Vielleicht hilft sowas schon weiter...Vielen Dank dafür! Ich hab jedem Spieler ein Exemplar davon kopiert, zusammen mit dem großartigen Combat Maneuvers Cheat Sheet (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=76205). Deine Kompaktregeln sind ein super Überblick für GURPS-Neulinge!
Dazu noch eine Frage an das Forum: Gibt es im GCA irgendeine Möglichkeit, in der Skill-Liste Techniques zu filtern? Gefunden habe ich bislang keine, aber vielleicht bin ich auch nur blind. Dadurch, dass in der Liste standardmäßig alle Specialities und Techniques aufgelistet sind, wird sie deutlich aufgebläht. Da wir bislang kaum Techniques verwenden, würde uns das wirklich weiterhelfen.
Nach Langem wieder ein Zwischenbericht zu meinem GURPS Aventurien-Testspiel:
Das ist angesichts dessen, dass 150 CP die Mitte des Punkte-Spektrums „Heroic“ darstellen, nicht verwunderlich ist – 200 Punkte gelten ja bereits als „Larger-than-Life“:In meinem Augen klingt das Punkte-Spektrum „Exceptional” eher nach dem, was ich mir unter einem typischen “Jung-Abenteurer” vorstelle (Hervorhebung durch mich):Kann diese Einschätzung irgendjemand bestätigen?
Vielen Dank dafür! Ich hab jedem Spieler ein Exemplar davon kopiert, ...
Wenn du neben dem Kategoriefilter aus customize gehst kannst du dir einen eigenen Kategoriefilter zusammenbasteln, da die Techniques ja in eigenen Kategorien stehen kann man einen alles außer Techniques Filter basteln.Perfekt, das ist genau das, was ich gesucht habe. Vielen Dank für den Hinweis!
Bei den Punkten glaube ich liegt primär ein Missverständnis vor, mit "Most full-time adventurers start their careers at around 150 points" ist wohl nicht gemeint das die typischen Normalos, die das Dorf verlassen um auf Abenteuer zu ziehen 150cp haben, sondern Leute mit einer soliden Erfahrung, die eben mit Abenteuern ihren Unterhalt bestreiten da anfangen, ums mal in einer Analogie auszudrücken, 150cp sind die ausgelernten Gesellen und nicht die frischen Lehrlinge, wenn du das auf 100 senken willst sollte das ansich noch gehen, du musst aber mal ausprobieren ob man dann noch brauchbare Nichtmenschen bauen kann, das ist bei Fantasy manchmal ein Problem, ein Elf oder so, der nur über natürliches Potential aber keinerlei echte Fähigkeiten verfügt wäre wohl sehr unspaßig zu spielen.
Jopp, Jungabenteurer mit 100 CP kommt schon durchaus hin IMHO, also wenn man quasi wie bei DSA & co. sehr niedrig einsteigen will. Insgesamt würde ich von den Beschreibungen her einige der Beispiele des Basic Sets mit höheren CP ansetzen - z.B. vollwertige Navy Seals werden ja nach dem entsprechenden Sourcebook (Seals in Vietnam) eigentlich mit 275 CP Templates gebaut.275 CP? Uff, dass ist viel. Ich hab Seals in Vietnam nicht, sieht sich das Supplement denn als "realistisch" an? Immerhin bekommen selbst in GURPS Action die Heroes "nur" 200 CP, und die Dungeon Fantasy-Adventurers starten mit 250 CP. Daher scheinen mir 275 Punkte für "realistische" Seals ein bisschen gar viel, das erscheint mir eher passend für Larger-than-Life Action Movie Seals. Im Basisbuch werden "realistische" Seals (als immerhin eine sauhart trainierte Spezialeinheit) als 100-200 CP angegeben - eben people at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement.
Freut mich, dass es weiterhilft... Ich hab das Kompakt-Regel-PDF vor kurzem übrigens mal wieder überarbeitet, hier ist ist die neueste Version , wenn Interesse bestehtCool, sieht gut aus, danke für den Link! Weißt du noch, was du im Vergleich zur letzten Version alles geändert hast?
(ich denk häufig nach der Faustregel: +2 in DSA ~ +1 in GURPS).Hmm, das erscheint mir zu stark unterschiedlich, kann man eigentlich nicht so allgemein sagen, der Wertebereich ist schließlich ziemlich vergleichbar und beide haben sogar den gleichen Durchschnittswert. Du hast natürlich recht, dass es klare Unterschiede in der Zunahme gibt, weil z.B. bei GURPS zwischen Stärke 10 und 12 ein sehr viel größerer Unterschied besteht als bei den DSA-Äquivalenten, insofern würde ich Dir bei niedrigen Werten zustimmen. Auf der anderen Seite ist das bei hohen Attributen wieder anders, z.B. der Unterschied zwischen Stärke 15 und 16 ist bei GURPS kleiner als bei DSA, hier spielt also die Skalierung eine wichtige Rolle...
275 CP? Uff, dass ist viel. Ich hab Seals in Vietnam nicht, sieht sich das Supplement denn als "realistisch" an?
Cool, sieht gut aus, danke für den Link! Weißt du noch, was du im Vergleich zur letzten Version alles geändert hast?
Ich finde aber, dass das nicht unbedingt die "aventurische Realität" wiederspiegelt, wo es durchaus "Elfen und Zwerge wie du und ich" gibt und bei weitem nicht alle von ihnen heroische Fähigkeiten haben. Man muss ja mitbedenken, dass die CP-Kosten durch Berufsfertigkeiten, persönliche Vorteile etc. noch auf die Rassen-Template-Kosten dazukommen, da käme man bei den aktuell üblichen Rassen-Templates (um die 50-100 CP je nach Quelle) selbst bei "Normalos" (25-50 CP in Skills und Vorteile, also Power Level Average: orginary folks schon in den Bereich 75-150 CP.Hmm also ich hatte die Erfahrung bei meiner Earthdawn conversion, da habe ich nachdem cih versucht hatte auch nicht menschliche Chars zu bauen mal 50cp aufs Kampagnenlimit draufgeschlagen, die meisten Templates lagen da zwischen 40 und 45CP, 40cp mehr hätten aber auch locker gereicht und mit etwas schieben wäre man mit 30 auch noch hingekommen, bei ED sind die Charaktere aber eh deutlich mächtiger, da machen 10-20cp nach oben nix kaputt, bei den Templates aus Dungeon Fantasy kommt man mit 280cp gut hin wenn man die Templates aus DF1 mit den Rassen aus DF3 kombiniert, durch Synergieeffekte kriegt man auch die etwas teureren Templates eingebaut und die meisten liegen ja auch nur zwischen 20 und 30cp, an den Kosten sind die Attributsboni ja auch weniger das problem, die kann man bei den Charaktertemplates ja verrechnen, die 40cp für DX12 in nem Schützen Template kann man mit nem +2 DX Bonus aus einem Elfentemplate ja verrechnen, was dann reinschlägt sind die übernatürlichen Vorteile.
In heroischer Fantasy würde ich zustimmen, dass 150 CP ein passendes Power Level für beginnende Abenteurer ist. 150 CP sind People at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement, und meines Wissens ist ja in D&D bereits Level 1 der Beginn der "heroischen" Skala, Level 5 ist bereits "legendary" (hab mal irgendwo gelesen von "people who come along once in a generation"), während die "realistischen" NSCs und "Normalos", Level 0 sind (ich bin aber kein D&D-Experte und irre mich da vielleicht).Hmm bei D&D sind lvl1 Chars ungefähr so haltbar wie ne Eierschale, Magier haben 4, Diebe 6, Kleriker 8, Krieger 10 und Barbaren 12 HP, ein Goblin mit Kurzschwert macht 1w6 Schaden, ab lvl5 wirds dann interessant und auch Magier sind nicht nach einmal stolpern sofort tödlich verletzt. Die 150cp Charaktere würde ich irgendwo so im Bereich lvl4-6 einordnen, jedenfalls deutlich über den absoluten Nixkönnern auf Lvl1.
Wobei ich es am ALLERSCHÖNSTEN empfinden würde, wenn die entsprechenden REgeln im PDF erläutert würden.
Aber kann man Zwarts Savage Aventurien ohne die Gentleman Edition spielen?
Es ist an erfahrene GURPS-Spieler gerichtet, die Lust haben, (wieder) einmal in Aventurien zu spielen.Das ist die Methode die ich bei jeder Konvertierung deutlich bevorzuge.
Es wäre doch sehr einfach, an GURPS Aventurien Gurps Light (Kompaktregeln) anzuhängen. Eine kleine beschränkte Auswahl an Zaubern mit reinzubringen und dann (bei gefallen) an die umfangreicheren Möglichkeiten mit GURPS BASIS Set und Co. zu erinnern?
In Gurps Light kann man doch sicher 10-15 Zauber verwursten?
Nein, aber ich befürchte, dass einige Leute das nicht toll finden, wenn der Thread gepusht wird, ohne dass da sinnvoller Inhalt dazu gekommen ist. Aber wart mal, vielleicht ist ja einer der Moderatoren bereit, den Thread zu pinnen, dann rutscht der nicht mehr runter.
Ich habe mich entschieden Theology einfach mit "Götter und Kulte" zu übersetzen und keine Spezialisierungen zu fordern. Bei Hidden Lore werde ich die Liste aber fast unverändert übernehmen, danke dir!
Ich habe die alte SH Kaiser Retos Waffenkammer mit Hilfe von GURPS Low Tech nach GURPS konvertiert. Hat jemand Interesse?
edit4: @Samael: Außerdem hätte ich riesiges Interesse an deiner Konvertierung von Kaiser Retos Waffenkammer :)
Ist in Beitrag #217 angehängt!
Aventurischer Waffename | GURPS-Äquivalent | Schadenswert | Gewicht (kg) | Aventurischer Preis | GURPS-$ | Buchseite |
Beil, Skraja | Small Axe | sw+1 cut | 1,5 | 5 D | $45 | MA226 |
Kriegsbeil, Lindwurmschläger | Axe | sw+2 cut | 2 | 75 S | $50 | B271 |
Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?Ich denke da ist es sinnvoll sich direkt am Original zu halten und dann zu schauen, was man für überflüssig hält. Aber das sind eben nunmal die Kulturen, die man als Spieler zur Auswahl hat, dementsprechend macht es Sinn die selben Kulturen auch für "cultural familiarities" zu nutzen.
Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?
Vorschlag:
Güldenländisch (Thorwal, Andergast/Nostria, Albernia, Riva, Garetien, Tobrien, Nordmarken, Kosch, Weiden, Bornland, Almada, Horasiat Meridiana, Charyptik)
Ostaventurisch (Tulamidien, Kalifat, Aranien, Maraskan)
Nivesen
Waldmenschen
Elfen
Zwerge
Orks/Goblins
Echsenmenschen
Kommentare?
Maraskan evtl. getrennt?
Thorwal könnte man auch drüber reden, aber bei uns ist das mehr Schwedisches Köngreich unter Gustav Adolf, von daher passt das.
Diese ellenlange Liste widerspricht aber völlig der GURPS Setzung.Hm. Aber das macht in-game teilweise überhaupt keinen Sinn die Kulturen so stark zusammen zu fassen, da sie einfach sehr, sehr unterschiedlich sind. Out-game hast du aber natürlich Recht, damit lässt sich eine gewisse Inflation von Punktkosten verhindern. Gefallen tuts mir aber nicht. Wäre aber kein Punkt über den ich mich streiten möchte. Das würde ich jetzt so hinnehmen, für mich privat aber anders handhaben.
"To prevent point-cost inflation, the GM should use broad definitions of culture: East Asian, Muslim, Western etc. A single nation would have to be very different to merit its own Cultural Familiarity. In fantasy worlds, the GM might wish to have one culture per race; ..."
Da gefällt mir meine Einteilung doch wesentlich besser.
Hm. Aber das macht in-game teilweise überhaupt keinen Sinn die Kulturen so stark zusammen zu fassen, da sie einfach sehr, sehr unterschiedlich sind.
Selbst wenn man tendentiell dazu neigt, eher auszudifferenzeren kann man deine Liste auf sicherlich ein Drittel oder Viertel verkürzen. Nach der Vorgabe sind USA und Frankreich eine Kultur, oder Finnland und Italien. Oder Japan und China!Gut, nehme ich so an.
Das ist doch absolut vergleichbar damit, Mittellande, Andergast, das Bornland und Thorwal unter einen Hut zu packen.
Mach dir auch klar, was es regeltechnisch bedeutet, nicht die passende CF zu haben!
Frage: Was haltet ihr für geeignete aventurische Kulturräume bzgl. der GURPS cultural familiarities?Ich würde Maraskan eher trennen. Es hat zwar mittelländische und tulamidische Ursprünge, gilt aber als fremdartig gegenüber Ausländern. Andererseits neige ich offensichtlich dazu die Kulturen sehr differenziert zu betrachten, weshalb meine Meinung an dieser Stelle vielleicht nicht so viel wert ist :)
Vorschlag:
Güldenländisch (Thorwal, Andergast/Nostria, Albernia, Riva, Garetien, Tobrien, Nordmarken, Kosch, Weiden, Bornland, Almada, Horasiat Meridiana, Charyptik)
Ostaventurisch (Tulamidien, Kalifat, Aranien, Maraskan)
Nivesen
Waldmenschen
Elfen
Zwerge
Orks/Goblins
Echsenmenschen
Kommentare?
Maraskan evtl. getrennt?
Thorwal könnte man auch drüber reden, aber bei uns ist das mehr Schwedisches Köngreich unter Gustav Adolf, von daher passt das.
Ihr könnt euch drüber nachdenken, die typischen DSA-Stereotypen in solche Überlegungen einzubeziehen. Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.Es reicht dir also nicht aus, die Rasse Thorwaler zusammen mit einer thorwalschen Kultur und der Profession Krieger/Abenteurer/Seefahrer/was-auch-immer auszuwählen? Du möchtest alles in einem Paket zusammengeschnürt haben? Verstehe ich das so richtig?
Ich fände etwa ein DSA sehr komisch, in dem ich nicht direkt einen Thorwaller auswählen kann.
Es reicht dir also nicht aus, die Rasse Thorwaler zusammen mit einer thorwalschen Kultur und der Profession Krieger/Abenteurer/Seefahrer/was-auch-immer auszuwählen? Du möchtest alles in einem Paket zusammengeschnürt haben? Verstehe ich das so richtig?Solange ich einmal irgendwo etwas ausgewählt habe, das "Thorwal(l)(;D)er" heißt und entsprechende Konsequenzen hat (mich also zu einem blöden Wikinger macht), bin ich zufrieden. :3 Maraskan ist da ähnlich.
Zaubersprüche über das Ritual Magic System abzuwickeln finde ich grundsätzlich relativ problemlos, es geht dabei ja nur darum, dass man den PreReq-Modifier mit einbaut, aber ingame können die Sachen natürlich direkt als einzelne Spells gelernt werden. Wie sehr man andere Sachen zugänglich macht über die Lehre, die Akademien usw. ist ja von der Mechanik nicht abhängig.Wenn ich die Ritual Magic der bisherigen Konvertierung korrekt verstehe, dann benötigt man nur noch einen einzigen Skill für alle Zauber eines bestimmten Merkmals, oder? Man lernt beispielsweise Ritual Magic(Antimagie) und kann mit diesem Skill alle Zauber des Antimagie-Merkmals sprechen, oder? Oder habe ich Ritual Magic grundsätzlich falsch verstanden?
Einen großen Vorteil sehe ich aber darin, dass man durch die PreReqs erklären kann was z.B. Magie-Novizen in Aventurischen Akademien machen... Also _nicht_ heute beginnen wir damit Feuer-Zauber zu lernen, das hier ist der Ignifaxius... Sondern man fängt tatsächlich an zu lernen erstmal überhaupt eine kleine Kerze anzünden zu können. (Was ein aventurischer Magier früher nach Regelwerk gar nicht gekonnt hätte :p)
Wenn ich die Ritual Magic der bisherigen Konvertierung korrekt verstehe, dann benötigt man nur noch einen einzigen Skill für alle Zauber eines bestimmten Merkmals, oder? Man lernt beispielsweise Ritual Magic(Antimagie) und kann mit diesem Skill alle Zauber des Antimagie-Merkmals sprechen, oder?
Eine Idee wäre, dass es zwar weiter so geregelt wird, dass die Chars wie geplant Ritual Magic nehmen, dabei aber nicht automatisch jeden Spell aus dem College probieren können.Ich frage mal so: Wieso dann überhaupt auf Ritual Magic aufsetzen? Was spricht überhaupt dafür? Werden Magier dadurch nicht einfach nur "stärker"? Sie können jeden Zauber einzeln steigern, aber haben zusätzlich die Möglichkeit auch den allgemeinen Ritual Magic Skill zu erhöhen. Unterm Strich einfach nur ein zusätzlicher Vorteil, oder? Und ich persönlich sehe irgendwie keinen Grund dafür, weder in- noch out-game.
Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA.
Ich frage mal so: Wieso dann überhaupt auf Ritual Magic aufsetzen? Was spricht überhaupt dafür? Werden Magier dadurch nicht einfach nur "stärker"? Sie können jeden Zauber einzeln steigern, aber haben zusätzlich die Möglichkeit auch den allgemeinen Ritual Magic Skill zu erhöhen. Unterm Strich einfach nur ein zusätzlicher Vorteil, oder?
Das mit der 1 CP Aktivierung erachte ich ebenfalls als sinnvoll. Wenn ich in der nächsten Fantasy-Kampagne Ritual Magery erlaube, werde ich es genauso so handhaben. Ist ein guter Kompromiss zwischen beschränkter Skillwahl und dem Fokus auf den Hauptmagie-Skill (was irgendwie meine Sicht der Magie am besten in Werte fasst).Ja, das mit den PreReqs gibt es bei DSA nicht, das war nur persönlicher Geschmack von OldSam und mir. Bzw. wie OldSam es schon erläutert hat, macht es irgendwo auch in-game Sinn. Ein Magier-Lehrling sollte nicht direkt fähig sein den Zauberspruch der Feuerapokalypse zu lernen, sondern erstmal mit Kerzen anzünden beginnen. Das finde ich auch einen sehr schönen und stimmigen Gedanken, selbst wenn das vom Original nicht so behandelt wird. Was sagst du denn konkret zu diesem Gedanken?
Und: Bei DSA gibt es ja keine PreReqs. Passt also auch besser.
Was die Rassen angeht...ist mir zu DSA-artig. Warum sollte der Amboss-Zwerg ST+2 bekommen, alle anderen nur ST+1? In GURPS ist das ein bedeutenderer Unterschied als in DSA. Bei vielen anderen Rassen ist es mir auch zu nah am Original. Aber vielleicht nur mein Geschmack...Ja, du hast Recht, die Rassen habe ich sehr nah am Original gehalten. Sie stehen natürlich frei zur Überarbeitung, aber dann bitte auch mit Begründung.
Hatten wir die Rassen nicht ohnehin schon abgehandelt?
Das stimmt allerdings, +1 ist in GURPS oftmals nicht wenig, v.a. eben im "mittleren Bereich" der Skala...Siehst du, daran erkennt man meine mangelnde Erfahrung mit dem GURPS-System. Natürlich würden sich solche kleineren Unterschiede in den Rassen vielleicht besser durch Lifting/Striking Strength oder einem Perk durchsetzen lassen. Ich werde mich auch direkt mal daran setzen und das überarbeiten.
Eine mögliche Variante, um sowas feiner zu differenzieren, wäre übrigens, dass man z.B. "Lifting Strength" oder "Striking Strength" erhöht bzw. ein bestimmtes Perk ergänzt, dass irgendeinen Mini-Vorteil in der Richtung gewährt.
Man könnte auch die Hitpoints aus der Rechnung rausnehmen, das wäre eine weitere Feinabstimmungsmöglichkeit bei Stärke.
Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass mit der normalen Spell Magic umzusetzen, also ohne die Ritual Magic, aber es gibt durchaus einige Vorteile dabei, die wohl auch der Grund waren, dass es sich im Thread so hervorgetan hat. In DSA4 gibt es ja z.B. die Möglichkeit talentiert für Kampfmagie und Illusionen zu sein, so etwas kannst Du über die College-Skills hervorragend abbilden.Naja, es bleibt aber doch trotzdem bestehen, dass bei der (limitierten) Ritual Magic Variante der Magier trotzdem ganz genau so wie bei normaler Spell Magic alle Zauber einzeln lernen kann. Damit befinden sich die beiden Möglichkeiten also schon mal auf dem selben Niveau. Aber zusätzlich hat man bei der Ritual Magic Variante noch die Möglichkeit der limitierten College-Skills. Ich sehe den Reiz daran ein wenig vielseitiger zu sein, habe nur gleichzeitig Angst dadurch zu schnell zu viele Zaubermöglichkeiten zu haben.
Dann musst Du bedenken, dass die College-Skills, sowie der Ritual Magic-Skill gelernt werden müssen, das sind erstmal signifikante Mehrkosten bei Very Hard Skills. Einfach nur ein Vorteil ist das also auch nicht... ;) Speziell wenn wir das jetzt (weil es sinnvoll ist für's Setting) noch zusätzlich etwas limitieren, wäre die Standard-Variante für die Magier vermutlich preis-/leistungs-mäßig etwas günstiger.
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.Naja, Ritual Magic passt auch nicht zu DSA, scheint aber trotzdem beliebt zu sein in diesem Thread, daran kann es also nicht hängen :)
Die Rassen...muss ich mir wenn im einzelnen anschauen. Vielleicht am Wochenende, wenn ich Zeit finde ;)
Prinzipiell würde ich aber keine Menschen-Templates machen. Ist aber für den DSA-Spieler wohl wichtig...kann man machen.
PreReqs sind prinzipiell okay. Für meinen Geschmack passen sie aber nicht zu DSA. Ein Lehrling bekommt die coolen Sprüche nicht, weil Magier bei DSA nunmal nur Menschen sind: Macht bekommt nur, wer wirklich zur ausgewählten Clique gehört.
Naja, Ritual Magic passt auch nicht zu DSA, scheint aber trotzdem beliebt zu sein in diesem Thread, daran kann es also nicht hängen :)
@OldSam: Für welche Alternative würdest du dich denn aussprechen? Spell Magic mit PreReqs oder Ritual Magic mit Limitierungen? Oder eine Mutation von Ritual Magic mit PreReqs? Ich konnte aus deinen Beiträgen bisher keine konkrete Meinung herauslesen, nur einige (sehr hilfreiche) Argumente.
Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
Bei der Spruchzauberei sei angemerkt, dass das Setting keine Reihenfolge vorsieht, in die Sprüche gelernt werden müssen.Genau das haben wir ja weiter oben diskutiert und OldSam hat eine sehr schöne Ausführung in seinem letzten Beitrag geschrieben, wieso eine Reihenfolge sehr sinnvoll sein kann, in- sowie out-game. Was sagst du denn dazu? Um mal etwas konkreter zu sein.
Demnach ist es gar nicht so dumm einzelne Zauberschulen zu nehmen die man als einen Skill steigert und bestimmte Sprüche innerhalb einer Schule als Techniken zu steigern.Bei DSA gibt es keine Limitierungen, was die Zauber angeht. Du kannst theoretisch sofort jeden Zauber erlernen, wenn ich mich richtig erinnere, bis auf wenige Ausnahmen. Ich weiß nicht, was du hier meinst. Könntest du das weiter ausführen?
Die Alternative wäre jeden Zauber aus DSA zu nehmen und sein Gurpsäquivalent zu suchen. Genau diese Sisyphus-Arbeit wurde aber von allen Seiten abgelehnt.
Eine weitere Alternative wäre es auf die Setzung zu verzichten, dass Zauber keine Vorrausetzungen haben und einfach Standard-Gurps-Magie zu nutzen.
Von den drei Alternativen gefällt mir die Ritualskills einfach am besten. Irgendwelche künstlichen Limitierungen einzubauen scheint aber ein Artefakt aus DSA zu sein. Kompetente Magier wären sonst zu gefährlich?
So ist der Charakter schnell gemacht, hat aber dennoch genug Tiefe.Vielleicht liegt ja auch hier der entscheidene Unterschied unserer Ansichten? Ich persönlich würde den Charakter lieber langsamer und etwas mühsamer machen. Aber ich denke die Diskussion dreht sich momentan nur noch im Kreis und wir sollten das hier beenden :)
1. Sollten die einzelnen Zauber nicht als Techniques der College Skills gehandhabt werden? Wäre das nicht irgendwie schlüssiger?
2. Ich finde es viel zu krass, wenn man einzelne Zauber für 1 CP um 1 steigern kann. Ich glaube nicht, dass sich Zauber als Technique eignen. Damit kann man einen Zauber ja unglaublich schnell in die Höhe steigern, sobald man seine Finger dran bekommt.
3. Muss man bei diesem Modell auch die Zauber aus den Prerequisites beherrschen oder wirken sich die Prerequisites nur als Malus beim Zaubern aus?
Brrrrrr, ne, also für mich ist das absolut nichts so :D Ist mir zu vollgepackt mit Kompromissen und Extras, so dass es nicht mehr schön rund, sondern krumm und hingebogen wirkt in meinen Augen. Außerdem ist es mir viel zu mächtig.
Ich glaube irgendwo in diesem Thread kamen wir auch alle überein, dass es nicht DAS System geben wird für Magie und Wunder, weswegen das ganze hier auch leider recht eingeschlafen ist.
Des weiteren hat Gurps ja das Problem, dass bei vielen Skills, welche auf das gleiche Attribut basieren, es sich mehr lohnt das Basisattribut zu steigern, statt die einzelnen Skills. Warum 5 Skills um +1 steigern (für 20CP), wenn ich für die gleiche Anzahl an CPs auch alle Zauber und Skills, welche auf IQ basieren um +1 steigern kann?
Wenn Zauber aber nur Techniken sind, dann ist jeder CP eine Steigerung von +1 und man ist eher in Versuchung einzelne Skills zu steigern ;)
Also noch ein Argument für Ritualskills ;)
Example 2: Kicking is a potent attack, and one of the main reasons to learn Brawling or Karate skill; therefore, Kicking cannot be improved past prerequisite skill level.Das ist ein Beispiel zu der "Maximum Level"-Regel zu den Techniques im Basic Set. Ich finde das trifft auch relativ gut auf einen explosiven Feuerball zu. Ich würde also vorschlagen, dass dieser ebenfalls nicht höher als der Prerequisite Skill erhöht werden kann. Damit kann ein Startcharakter auch nicht mehr einfach so einen Feuerball auf 20 haben. Das stimmt nicht nur mit den Standardregeln zu Techniques überein, sondern ist auch in-game sehr sinnvoll. Man kann einen Feuerball eben nur so stark machen, wie man Feuer formen/erschaffen kann. Wie soll man auch einen riesigen Feuerball erschaffen können, wenn man andererseits gerade mal ein winziges Flämmchen formen/erschaffen kann? :)
Meinungen?
Könnten wir auf jeden Fall so machen, ist ja ein guter Standard, habe ich überhaupt nichts gegen.Klingt alles gut und sinnvoll, was du hier sagst, stimme ich mit überein. Gerade das gemeinsame Sourcebook macht wohl Sinn. Denn genau so ist GURPS im Allgemeinen ja sowieso gestaltet, passt also nur, wenn wir mehrere Alternativen angeben.
Mein eigenes Regelgespür sagte mir einfach zuletzt, dass die Spells dadurch womöglich zu schwach bzw. zu teuer werden als ich ein paar Mini-Tests entworfen habe. Darum hab' ich das im Entwurf nach oben verschoben, aber genau in dieser Hinsicht meinte ich das ja mit den Test-Parametern, dass die noch ein Feintuning brauchen... ;) Sowas nachher zu verändern ist erfreulicherweise trivial, wenn man eine gute Struktur hat.
Wenn wir 2-3 Magier nach so einem Ansatz gebastelt haben wird es spannend... Dann können wir anhand der Ergebnisse wirklich was sagen! :d
--
edit, verschoben:
Übrigens, wenn Dir z.B. sowas wie feste PreReqs wichtig ist, das könnte ich sehr gut nachvollziehen, ich mag das auch echt gerne, verstehe aber halt auch die Leute, die es nicht wollen... Für diese Sachen geht man darum tatsächlich den klassischen GURPS-Weg der Optionalregel, dass fände ich auch für ein gemeinsames Sourcebook am Besten: Ein Kasten, der sagt: "Wenn Ihnen das stärker "wissenschaftlichere" Magie-Modell mit festen PreReqs am Besten gefällt, gilt xyz..." Oder auch umgekehrt, wenn wir uns für die PreReqs als Standard entscheiden sollten: "Falls Sie lieber ganz frei sind bei der Zauberauswahl, können Sie abc..." etc. - in der Hinsicht ist man wirklich sehr frei, so soll es ja auch bei GURPS sein! :d
Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch die
College-Skills limitiert.
Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.
Also z.B. so:
Basierend auf IQ 13 + Magery 2 sei der Ausgangswert 15.
Magiekunde (IQ/VH)) sei 14 (dient als Limit), für 4 CP.
Die gewählten College-Skills unseres Testmagiers seien Fire (IQ/VH) und Illusion (IQ/VH),
beide kommen im Beispiel vom IQ/Mag-Wert ausgehend mit -4 zum Wert von 11 und können unabhängig
gesteigert werden.
Die VH-Skills kosten für +0 bereits 8 CP, also z.B. Illusion (IQ/VH) auf den Wert 11 zu bringen kostet [ 8 ].
Würde man nur 1 CP investieren ginge es beim FW 8 los.
Für 20 CP in Fire (IQ/VH) legen wir mit einem FW von 14 los, dem Maximum was wir derzeit nehmen können.
Jetzt lernen wir einen einzelnen Zauber, z.B. Ignite Fire (PreReqCnt: 0)
Ich gehe von Average Techniques aus, dann würde schon die Aktivierung dieses Feuer-Zaubers
für 1 CP den Start-Fertigkeitswert hier auf 15 bringen (ein entsprechend simpler
Illusionszauber läge nur bei 9). Für z.B. 4 CP könnte ich Ignite Fire direkt auf
FW 18 lernen.
Nehmen wir noch als letztes Beispiel einen Explosive Fireball (PreReqCnt: 4) (bzw. 'Ignifaxius' o.ä.)
mit ansonsten den gleichen Annahmen. Für 1 CP starten wir hier mit Level 11, dies ergibt
sich aus dem Fire-Wert von 14 abzüglich des PreReqCnt von 4 plus 1 für den ersten CP.
Um den Explosive Fireball auf 20 zu bringen müssten wir 10 CP investieren.
Normalerweise sollte wohl 20 ein sinnvolles Limit darstellen, was ohne besonderen Grund,
legendären Lehrmeister o.ä., nicht übertroffen werden kann, bereits das ist extrem gut.
Bei College-Levels sollten man definitiv nicht über 20 kommen, zumindest nicht so,
dass sie dabei höher als 20 für die Defaults zählen (Rule of 20).
Joar, das wäre so meine ganz konkrete Idee...
Think about it!
dass dieser ebenfalls nicht höher als der Prerequisite Skill erhöht werden kann. Damit kann ein Startcharakter auch nicht mehr einfach so einen Feuerball auf 20 haben. Das stimmt nicht nur mit den Standardregeln zu Techniques überein, sondern ist auch in-game sehr sinnvoll.Falls es sich bei Test herausstellt, dass es zu stark einschränkend ist, kann man noch die Option nehmen, dass das Maximum bei "Prerequisite Skill + Magiestufe" liegt. (Ich weiß es nicht, wie stark Ihr die Magiestufe erlaubt, ich bin nur kurz hier reingestolpert, aber wenn Ihr höchstens bis 4 geht, dann bleibt es immer noch im handelbaren Bereich und die Magiebegabung kommt mehr zu Geltung.)
Als ich den Vorschlag von Oldsam gelesen hatte musste ich schmunzeln..große Geister denken gleich ;-)
...
Durchweg aus allen drei Gruppen hervorragendes Feedback! Nur die talentiertesten Magier (hohe MAgery und hohes Attribut) können durch relativ wenig CP hohe Spellwerte erreichen. Wenn man jetzt noch aus Fluffgründen Obergrenzen für Zauber festlegt , hat man es doch....
Falls es sich bei Test herausstellt, dass es zu stark einschränkend ist, kann man noch die Option nehmen, dass das Maximum bei "Prerequisite Skill + Magiestufe" liegt.
Magier nehmen "Wege des Wissens (IQ) " als Basis Obergrenze. Also praktisch die intellektuelle Herangehensweise.
Sharisad nehmen "Wege des Gewandheit (GE)" usw....
Wenn man diese neuen Skills nimmt, dann muss man Per und Will von IQ trennen. Leider sind die CP Ausgaben für diese Werte geringer (genau wie bei KO) als für GE und IQ.
Habt ihr dafür ne Idee?
Wenn ich in Feuer nun 12 CPs ausgegeben habe, darf ich nun 12 CPs in Techniken stecken, wodurch jede Steigerung des College-Skills auch 4 Punkte für Techniken gibt um entweder neue Zauber zu "aktivieren" oder alte zu verbessern.
Damit hätte man auch wieder einen Anreiz geschaffen den Skill zu steigern und nicht das Attribut, welches dazugehört.
Wobei ich anmerken muss, dass einzelne Zauber sehr gut zu können (Feuerball 20) durchaus der Vorlage entspricht, wo man ja einzelne Zauber komplett getrennt lernt.Der Vorlage sind wir ja schon lange davon gelaufen. Spätestens seitdem Ritual Magic genutzt wird. Techniques sind nunmal so geregelt, dass sie nicht höher als der Prerequisite Skill gesteigert werden können, wenn es sich um entscheidene Skills handelt, was bei Zaubern wie Feuerball ja eindeutig der Fall ist. Aber wenn man noch mächtigere Magier haben möchte, könnte man diese Regel sicherlich auch mit einer Variante biegen. Sollte bei Spieltests wohl beides mal angetestet werden. Ich hoffe, ich komme dieses Wochenende noch dazu.
Tendenziell wäre ich sogar auch dafür Per und Will abzutrennen, sofern nicht die meisten anderen das rauslassen wollen. Es ist ja nicht zuletzt mit die beliebteste Hausregel der 4e, die auch in offiziellen Quellenbüchern als Option erwähnt wird (und z.B. sogar RPK klar befürwortet). Wenn man ein neues Sourcebook bastelt ist das ja ganz problemlos im Vorhinein, wenn man die CP für neue Chars dann entsprechend kalkuliert, es müssen natürlich ein paar mehr sein als normal - nominal 10-15% mehr Buildpoints.In meinen Augen spricht nichts gegen leichte Komplikationen, solange es Sinn macht und die Idee mit dem berechneten Grundwert für Magie finde ich absolut super. Denn selbst bei Ritual Magic führt das IQ-basierte System zu Problemen, in meinen Augen. Habe mir mal "Magic based on other attributes" im Thaumaturgy durchgelesen und das ist doch DIE Antwort für das Problem. Auf den ersten Blick bin ich ganz begeistert davon, vor allem weil man seiner Magie damit einen schön eigenen Touch geben kann. Warum hast du das nicht vorher erwähnt? :D
Was die unterschiedlichen Grundwerte für Magie angeht - sehr stimmig, sowas wie Wege der Gewandtheit für Sharisad z.B. finde ich echt schön als Idee. Die Lösung um die Probleme damit weitzugehend zu lösen findet sich IMHO im Thaumatology p.30 im Bereich "Calculated Bases" etc., da gibt es mehrere Ansätze...
Eine Idee, basierend auf Deiner, die ich schön finde und auch sehr DSA-ähnlich ist:
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).
PS: Wirkt auf den 1. Blick ja leider nach "DSA-Komplikation", aber das Gute ist, diese Verrechnung findet ja nicht ingame statt!
Könntest du mich mal auf die Stelle verweisen, wo die Regel zum Ausklinken von Per und Will steht?
Außerdem müssten Zauber, wie Feuerball, doch eine Hard technique sein, oder? Denn beim Fehlschlag können potentiell gefährliche Dinge passieren.
In welchen Add-Ons darauf verwiesen wurde kann ich grad nicht mehr sagen, da müsste ich länger nach suchen, aber Du findest es sehr schnell hier auf der HP vom 2nd Line Editor unter Houserules No1: http://www.mygurps.com/index.php?p=i&a=1h&v=0#houserulesDanke für den Link mit den Hausregeln.
Ja, man könnte theoretisch so argumentieren, aber der Fireball-"Skill" ist bei Standard-Magie auch nicht schwieriger als einer der simpelsten Zauber wie Seek Fire, das wird anders gemacht... (Problem ist es gibt eh nur H und VH, letzteres ist für wirklich krasse Sachen wie Zeitmanipulation usw.) Die Schwierigkeit wird bei Ritual Magic sogar schöner eingefangen als bei Standard Magic, weil sie ja - unabhängig von der Wertigkeit des Skills an sich - durch den Probenabzug via PreReqCnt erzielt wird... :d
Bei Magie kannst Du eigentlich generell sagen, dass etwas gefährliches passieren kann wenn Du es versaust (crit fail...), es ist ja eine Frage der Perspektive wie gefährlich der Effekt eines Spells ist. Eigentlich kann man sich ja problemlos vorstellen, dass ein simples magisches Feuer anzünden im worst case genau so versehentlich ein Loch in den Astralraum reissen könnte wie ein geschleuderter magischer Eis-Speer oder so...
---
Werde es leider vor Montag doch wahrscheinlich selbst nicht mehr schaffen Testbuilds zu bauen, weil ich morgen den ganzen Tag weg bin und Sonntag jetzt auch noch was längeres ansteht. Anfang nä. Woche dann aber wirklich und wenn jemand in der Zwischenzeit dazu kommt schon mal was auszuprobieren, umso besser ;)
Schönes WE!
Der Ritual Magic-/Thaumatology-Skill (Magiekunde) stellt nur noch das Max-Limit der College-Skills dar,Soweit ist es identisch zur Standard Ritual Magic, soweit also alles im Rahmen.
so dass hier keine Basis für übermäßiges und nicht stimmiges boosten besteht.
Die einzelnen Spells (Techniques) werden v.a. als Spezialisierung betrachtet und somit nicht durch dieBei der Standard Ritual Magic werden die Zauber ebenfalls als Hard Techniques betrachtet, sind jedoch begrenzt durch den College Skill. Die Begrenzung macht auch sehr viel Sinn, da sich Techniques sonst sehr preiswert und sehr schnell pushen lassen.
College-Skills limitiert.
Wir starten bei den College-Skills und leiten diese wie bei der Spell-Magic einfach direkt vom IQ+Magery Wert ab.Hier bin ich ein wenig verwirrt. Wo steht, dass bei Spell Magic der Magery Wert auf die Skills gerechnet wird? Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen. Übersehe ich etwas?
Ausgangswert also IQ+Magery, College-Skills werden auf Basis von -4 zu diesem Wert gelernt.
Das Problem ist, dass leider auch mit günstigen normalen Techniques schon sehr schnell der Punkt kommt,Das Problem ist mir bei meinen Überlegungen auch gekommen. Ganz genau wie bei der Spell Magic, hat die Ritual Magic das Problem, dass man später vielleicht viel lieber den zugrunde liegenden Skill, bzw. das zugrunde liegende Attribut erhöht, statt die einzelnen Zauber.
wo es sich mehr lohnt den Base-Skill zu steigern, was aber in vielen Settings weniger stimmungsvoll ist.
Um das auszugleichen werden öfters Hausregeln benutzt, die noch ein wenig mehr Gratis-Steigerung erlauben
bei den Techniques (also hier die Spells), habe ich auch schon ein paar Mal gemacht. Dann erlaubt man
für 1 Punkt z.B. eine +2 Steigerung oder dass z.B. für 2 gekaufte Techniques eine dritte umsonst
hinzugenommen werden darf...
Solange die Magie grundsätzlich nicht zu günstig wird, wäre das auf jeden Fall im Sinne einer stärkeren
Annäherung an Aventurien, da es sich IMHO wirklich lohnen sollte diverse Sprüche einzeln zu steigern...
Bei der Standard Ritual Magic werden die Zauber ebenfalls als Hard Techniques betrachtet, sind jedoch begrenzt durch den College Skill
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).
Zauber werden einfach auf 10+Magery Level erlernt.GENAU das wollte ich heute auch vorschlagen. Das scheint mir sehr sinnvoll zu sein. Damit lassen sich auch nicht mehr alle Zauber steigern, indem man einfach seine IQ hochschraubt. Und auch in-game macht es Sinn, wie du ja schon angedeutet hast. IQ hat nämlich nicht zwangsweise was mit den Zaubern zu tun.
Die Basis Skills die ich im vorherigen Post erwähnte (Wege des Wissens auf IQ, Wege der Gewandheit augf GE usw.) sind ZUSÄTZLICHE SKILLS die Widerspiegeln sollen, dass das ureigene magische Potential auf verschiedene Weisen angezapft wird.Verstehe ich dich richtig, dass du den Core-Skill (bisher Thaumaturgy/Ritual Magic) ersetzen willst mit deinen Alternative Skills (Wege des ...)? Das fände ich nämlich sinnvoll, aus den von dir genannten Gründen. Ich wäre aber nicht so weit gegangen dafür extra Skills zu entwickeln, sondern hätte bereits vorhandene genommen. Thaumaturgy für Magier, Tanzen (oder so) für Sharisad, usw. Aber von mir aus kann man da auch gerne extra Skills entwickeln, spricht ja nichts dagegen.
So gehen Gildenmagier eher intellektuell an Magie heran, Sharisad spüren Magie durch ihren Tanz, Druiden zwingen Magie durch ihren Willen in Bahnen, Hexen spüren z.B. die winzigen Veränderungen besser (PE).
Aber für alle gilt die Quelle also Astralenergie ist immer dieselbe. Man geht nur andere Wege sie zu erschließen.
Elfen könnten auch über Perception gehen. Sie spüren Magie einfach....
Hier bin ich ein wenig verwirrt. Wo steht, dass bei Spell Magic der Magery Wert auf die Skills gerechnet wird? Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen. Übersehe ich etwas?Das steht zum einen beim Vorteil Magery (B p66)
Higher levels of Magery make it much easier to learn and use magic. Add your Magery to IQ whenyou learn spells. For instance, if you have IQ 14, Magery 3 lets you learnspells as if you had IQ 17...
Das steht zum einen beim Vorteil Magery (B p66)Was du hier zitierst handelt aber doch nur vom LERNEN von Zaubersprüchen. Wenn man die gelernten Sprüche dann auch wirken/zaubern möchte, wird Magery nicht auf den Skill addiert.
Auf Seite 234 unter "Learning Magic" wird das dann noch einmal wiederholt.
Ja da gibt es eine Sache die ich noch nicht zur Gänze gelungen finde.Bei Ritual Magic wird Magery auf den core skill, die college skills und auf die Zauber selbst addiert. Diese Boni addieren sich aber untereinander nicht, sondern Magery kann maximal einmal für eine Probe wirken. Wenn du also mit dem college skill einen Zauber wirken möchtest, wird Magery nicht einmal für den college skill und nochmal für den Zauber addiert, sondern nur einmal insgesamt.
Ritual Magery (Die ja so oder so die normale Magery hier völlig ersetzt), gibt soweit ich mich ohne Buch erinnern kann:
+1 pro Stufe auf das erlernen von Ritual Magic Spells
+1 auf Ritual Magic Skill (oder vergleichbare Core Skills)
Also eigentlich einen doppelten Bonus....Oder?
Ritual Magery 0, 5, page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(Magery 0 is included as a separate item from the normal Magery advantage, due to the fact that many kinds of enhancements and limitations are meant to only affect the levels above 0, not the base 5 points from Magery 0. The Magery advantage is set to have Magery 0 as a pre-req.)
Ritual Magery ([skill]), 10/20, gives(+1 to SK:[skill], +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(#InputReplace("Please enter an appropriate Ritual Magic core skill:", "[skill]", "Ritual Magic", "Ritual Magery") )
Ritual Magery (%skilllist%), 10/20, gives(+1 to SK:%skilllist%, +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(_
#ChoiceList(_
name(skill),
title(Ritual Magery),
text(Please select an appropriate Ritual Magic core skill:),
picksallowed(1),
method(bynumber),
list(_
"Alchemy",
"Biology",
"Body Control",
"Computer Hacking",
"Herb Lore",
"Musical Influence",
"Physics",
"Blind Fighting",
"Invisibility Art",
"Zen Archery",
"Pressure Secrets",
"Weird Science",
"Ritual Magic",
"Thaumatology" _
)_
)_
)
MB/E, cost(1/2/4/8), base(-1), defaultstat(10), relname(MB)
MB/A, cost(1/2/4/8), base(-2), defaultstat(10), relname(MB)
MB/H, cost(1/2/4/8), base(-3), defaultstat(10), relname(MB)
MB/VH, cost(1/2/4/8), base(-4), defaultstat(10), relname(MB)
MB/WC, cost(3/6/12/24), base(-4), defaultstat(10), relname(MB)
<Wege der Magie>
Wege des Wissens, IQ/VH, default(IQ - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege der Gewandheit, DX/VH, default(DX - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege des Willens, WILL/VH, default(WILL - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege des Körpers, HT/VH, default(HT - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege der Wahrnehmung, PER/VH, default(PER - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
<Ritual Magic Paths>
Path of Air, type(MB/VH), needs(SK:Wege des Wissens | SK:Wege der Gewandheit | SK:Wege des Willens | SK:Wege des Körpers | SK:Wege der Wahrnehmung), upto(prereq), page(B242)
Ritual Magery (%skilllist%), 10/20, gives(+1 to SK:%skilllist%, +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(_
#ChoiceList(_
name(skill),
title(DSA Magie),
text(Bitte wähle eine angemessene Fertigkeit die eine Basis deiner Magie sein könnte:),
picksallowed(1),
method(bynumber),
list(_
"Wege des Wissens",
"Wege der Gewandheit",
"Wege des Willens",
"Wege des Körpers",
"Wege der Wahrnehmung" _
)_
)_
)}
4.8 Ritual Magic
4.8.1 How do I compute my exact levels with Thaumatology, path skills and spells?
1.Buy Thaumatology skill (IQ/VH).
2.Buy a Path skill (IQ/VH). If it would be favorable, you may buy up your Path skill from its default to Thaumatology-6.
3.Default your spells (Hard techniques) to your Path at the penalty described on p. B242.
4.Add Magery to all of the above at the very end of the process. Do not count it more than once. [1]
[...]
[1] The general principle in GURPS is that advantages do not raise skill levels for the purpose of defaults. They just add to the base skill level listed on the character sheet. Work out all default structures without bonuses and add any bonuses that apply to particular skills at the very, very end. Or just don't add the bonuses at all, and remember to add them in play.
[...]
(+1 to SK:[skill], +1 CL:Ritual Magic Paths)
Was du hier zitierst handelt aber doch nur vom LERNEN von Zaubersprüchen. Wenn man die gelernten Sprüche dann auch wirken/zaubern möchte, wird Magery nicht auf den Skill addiert.Ich bin mir nicht sicher was genau du meinst. Natürlich wende ich einen Spell auf dem Level an, auf dem ich ihn gelernt habe. Ein Magier mit IQ 12 und Magery 4, der einen CP in einen H-Spruch investiert hätte in diesem Spruch also ein Level von 14: 12(IQ) + 4 (Magery4) - 2 (1CP bei Hard entspricht Attribute -2).
Ich bin mir nicht sicher was genau du meinst. Natürlich wende ich einen Spell auf dem Level an, auf dem ich ihn gelernt habe. Ein Magier mit IQ 12 und Magery 4, der einen CP in einen H-Spruch investiert hätte in diesem Spruch also ein Level von 14: 12(IQ) + 4 (Magery4) - 2 (1CP bei Hard entspricht Attribute -2).Ok, um mich deutlicher auszudrücken: Wenn du einen Feuerball schießen willst, dann musst du unter deinen Feuerball-Skill kommen. Auf diesen Skill wird dabei aber nicht Magery addiert.
Magery wird aber nicht noch einmal dazugezählt. Was mich etwas verwirrt ist deine Aussage "Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen". Das sah für mich so aus als hättest du übersehen, dass es beim Lernen in den Skill eingerechnet wird.
edit: Bei Ritual Magic wird z.B. explizit (S. 200 in GURPS:Magic) gesagt, dass Magery auf die spells addiert wird. Bei Spell Magic ist das nirgends der Fall.
Grundlegend fände ich es auf jeden Fall sehr sinnvoll für Aventurien einfach festzulegen, dass der Magieanwendende eine gewisse Veranlagung in seiner Stilrichtung haben sollte, andernfalls fällt es ihm schwieriger diesen Weg zu gehen. Ein Magier sollte bei DSA nun mal klug sein, ein Druide Willensstark, eine Sharisad oder ein Schelm geschickt etc.
Vorschläge in dieser Richtung:
Als "Stilattribut" gilt für Magier IQ, für Sharisad und Schelme DX, für Elfen Per, für Druiden Will, ...
Meine Lösung wäre eher folgende:
Zauber werden einfach auf 10+Magery Level erlernt.
Die Basis Skills die ich im vorherigen Post erwähnte (Wege des Wissens auf IQ, Wege der Gewandheit augf GE usw.) sind ZUSÄTZLICHE SKILLS die Widerspiegeln sollen, dass das ureigene magische Potential auf verschiedene Weisen angezapft wird.
So gehen Gildenmagier eher intellektuell an Magie heran, Sharisad spüren Magie durch ihren Tanz, Druiden zwingen Magie durch ihren Willen in Bahnen, Hexen spüren z.B. die winzigen Veränderungen besser (PE).
Aber für alle gilt die Quelle also Astralenergie ist immer dieselbe. Man geht nur andere Wege sie zu erschließen.
Elfen könnten auch über Perception gehen. Sie spüren Magie einfach....
Gruß
Morvar
In DSA wird immer wieder betont, dass es z.B. den Elfen schwer fällt, den Unitatio mit den Gildenmagiern zusammen zu wirken, weil es für sie schwer ist MAgie so zu sehen ...Wissenschaftlich..z.B.
Will also ein Elf mit einem Gildenmagier den Unitatio wirken (Elf hat den Core Skill "Wege der Warhnehmung (PER) und Magier Wege des Wissens (IQ)) muss der Elf z.B. erst mal ein oder 2 Punkte in Wege des Wissens investieren. Oder der Magier Punkte in Wege der Wahrnehmung. Als SL hätte man dann die Möglichkeit die Anwendung eines ZAubers aus einer "fremden" Herangehensweise an Magie mit z.B. der Differenz in den Core Skills als Mali zu versehen..oder was auch immer....
Die bisherigen Core Skills (Thaumatology/Dancing/Biology usw.) könnte man als Fertigkeiten einbringen die kritische Fehlschläge minimieren oder ähnliches. Mir fällt gerade die genaue Bezeichnung nicht ein, aber es ist RAW, wenn ich mich recht erinnere.."Stabilizing Skills"..oder so....
Stellt euch das doch mal bildlich vor.
Ein Elf fühlt die MAgie, nimmt sich was er braucht....Ein MAgier erfasst die MAtrix in ihren magiewissenschaftlichen Zusammenhängen, ein Druide zwingt mit seinem Willen die MAgie ihm zu folgen, eine Sharisad bewegt sich durch die Stränge der MAgie und webt das Muster durch ihren Tanz. Hexen könnten auch auf HT basiert zaubern.
Aber! Alle könnten trotzdem auf die gleiche Kraft zugreifen und es gäbe KEINE Unterschiede in der MAchtfülle die erreicht werden kann. Nur die Herangehensweise, wie man die Magie "wirkt" ist anders.
Doch bei Spell Magic wird es auf den FW der Spells addiert, wenn da öfters mal nur "IQ" steht ist das eine Verkürzung wegen wenig Platz, es ist aber IQ+Magery gemeint. Für 1 CP kriegt man bei IQ/Hard-Skills normalerweise IQ-2, bei Spells kommt aber noch Magery hinzu.Bitte mit Quellenangabe. Das muss doch irgendwo explizit stehen, so wie bei Ritual Magic. Aber ich kann einfach keine Stelle finden, wo das bei Spell Magic erwähnt wird.
Wenn Du jetzt z.B. mit IQ 13 und Magery 2 einen Hard-Spell wie Fireball für 1 CP kaufen würdest, kriegst Du ihn auf den Fertigkeitswert 13. Nämlich 13 -2 (wg. Hard/1 CP) +2 (wg. Magery) = 13.
Öhmmm ..Oldsam? Hast du die Posts von mir gelesen? ;-)
Bitte mit Quellenangabe. Das muss doch irgendwo explizit stehen, so wie bei Ritual Magic.
Add your Magery to IQ when you learn spells. For instance, if you have IQ 14, Magery 3 lets you learn spells as if you had IQ 17.
B66, unter Magery:Danke für diese einfache und eindeutige Erklärung :)
Hättest du IQ 14 und Magery 1 dann müsstest du für einen Hard Spell 8 cp ausgeben um ihn auf 16 zu lernen.
Hast du jetzt IQ 14 und Magery 3, dann kostet ein Hard Spell auf 16 nur noch 2 cp.
Der Magery-Wert modifiziert nicht den Spell an sich sondern das zugrundeliegende Attribut beim Lernen.
Später hast du dann einfach ne 16 auf dem Sheet stehen. Die wird dann nicht mehr durch Magery modifiziert.
Zaubernde müssen in ihrem Stilattribut grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.
Das Stilattribut limitiert die maximale Höhe des Magieattribut (entweder direkt als Obergrenze oder auch sowas wie Max-Level ist Stilattribut +2). Ein Magier mit IQ 13, könnte somit z.B. nur Magie 13 nehmen, solange sein IQ nicht ebenfalls erhöht wird.
Bei "Klassen" wie den Elfen, wo Per günstiger ist, könnte man analog zusätzliche Bedingungen einführen, dass z.B. für höhere Magie-Level Vorteile wie Charisma, Voice o.ä. benötigt werden, was punktemäßig für Balancing sorgt und IMHO gleichzeitig auch sehr stimmungsvoll wäre...
Ein Problem ist, dass durch ein eigenes Magieattribut der Wert von IQ im Vergleich zum Normalfall bei Spell Magic absinkt und man eben Wege finden muss, damit z.B. ein Magierchar normalerweise auch "klassisch" intelligent gespielt wird, obwohl diese Steigerung der Kernausrichtung des Chars (Magie) erstmal nicht hilft... In die Richtung habe ich versucht eine Verbesserung zu finden. Das war auch der Grund warum mein vorheriger Vorschlag war direkt IQ mit einzurechnen, also eben sowas wie (IQ+DX+DX)/3 bei der Sharisad.
Ich meine die "Vormachtstellung" von IQ abzusenken? Warum? Der klassische Magier besitzt doch meist sehr viele Fertigkeiten die auf IQ basieren. ...
Magie auf dem Wert 10 basieren zu lassen und einfach ein CAP-Level Attribut einzuführen finde ich persönlich besser!
Wenn man jetzt aber enorm teuer dafür bezahlen müsste, glaube ich nicht, dass viele ihrem Magier noch Fertigkeiten wie Astronomy oder History kaufen, obwohl gerade dies ja in Aventurien eigentlich für diesen Chartyp gewollt ist...
Also in meiner Runde brauchen Magier/Medicus/selbst Faceman immer IQ! Und kaufen auch recht viele IQ basierte Fertigkeiten.
Wenn man jetzt den IQ weiter in der Berechnung für Magie drin lässt, sind all diese "Berufe" doch gezwungen IQ zu steigern.
Es wird schwieriger den total mächtigen Magiekundigen zu spielen, der eben nicht besonders schlau ist.
Hast Du schon ein unabhängiges Magie-Attribut im Einsatz? (Also Magie isoliert gesteigert von 10 an...?)
Ich dachte Du hast ein Meta-Attribut basierend je nach Klasse auf IQ, DX usw.?
Ein kurzer Einwurf meinerseits, weil ich das Gefühl habe, dass Ihr Euch jetzt gerade ein bisschen verrennt.
Die Magie der Sharisad (und ähnliches) und die Magie der Zaubersprüche (Gildenmagier, Hexen, usw.) solltet ihr bei der Betrachtung vielleicht ein bisschen trennen, denn beides ist ein bisschen etwas anderes.
Die Magie der Zaubersprüche auf IQ basieren zu lassen ist doch kein Problem, oder? Die Hexen (oder die Elfen) benutzten bei DSA ihre Magie doch intuitiv - und worauf basiert Empathy bei GURPS? Auf IQ. Ich sehe da jetzt nicht so das Problem, oder?
Für mich ist es sehr wohl ein Problem! Und das Empathy auf IQ basiert ist eigentlich auch nicht wirklich passend. Es gibt ja einen Unterschied zwischen Emotionaler Intelligenz und normalen IQ.
Einziger Unterschied und für mich einziger Kritikpunkt: die CP Kosten für Willen sind geringer als für IQ. Das heißt der Will basierte Wege des Willens Skill ist einfacher zu erhöhen als der des IQ Wege des Wissens Skill.
Der Spieler der sich eher dem Kampf verbunden fühlt und z.B. einen Schwertmagier spielen will (ich weiß gibt es so nicht in Aventurien) nimmt Wege der Geandheit (DX basierend) und kann trotzdem genauso mächtig sein wie die anderen.
Allerdings das mit dem Schwert-Magier gefällt mir ehrlich gesagt nicht gut, weil es in dieser Form balancing-technisch zu overpowered ist, wenn jemand auf Kampf gehen will... Das ist ein krasses Beispiel eines solchen Falls.
Elfen sind defacto doch genau das was ein Schwertmagier darstellt. Nur mit dem Bogen...
Und deren Magie ist ja irgendwie basierend auf Intuition, Wahrnehmung und Singen? Keine Ahnung...Auf jeden Fall keine reine IQ Leistung ....Per+IQ würde ich auf jeden Fall auch beides reinnehmen. Voice, Charisma und Singen wären dann noch schöne Requirements, die man einbauen könnte für bestimmte Steigerungen des Magie-Levels...
Wie wirken aventurische Geoden eigentlich Magie? So vom Feeling her fände ich ja Willen oder Konstitution sehr passend...
Wieso du bei Elfen IQ mit rein bringst verstehe ich nicht. Außer man nimmt die Definition von IQ die du gegeben hast (für Gurps) mit rein.Ich wäre sehr stark für Option 1. Gefällt mir deutlich besser, besonders weil Magie damit ausgeklinkt ist von den üblichen Attributen und somit keine etwas übertriebenen Synergieeffekte beim Steigern auftreten.
Aber wir drehen uns im Kreis:
Eine Frage die wir zu Ende bringen müssen:
1. Magie basierend auf 10+Ritual Magery Wert als Basis zum erlernen. Und diverse Skills als Caps zusätzlich (bsp. Wege des...)
oder
2. Magie basierend auf Summen von Attributen geteilt durch Anzahl der Attribute + Ritual Magery Wert
Damit wir weiterarbeiten können!
:D
Also könnte man den Gildenmagier nach dem bereits vorhandenen zusammengetragenen Regeln etwa so abbilden?:
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.
Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.
Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.
...
In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....
Zaubernde sollten in ihrem 'Stilattribut' grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.
D.h. wir schreiben nach den "Required Skills" beim Gildenmagier noch:
Required Attribute: IQ 11+ (um keine Abzüge auf gildenmagische Zauberproben zu erhalten).
Übrigens würde ich auch die Astralenergie je nach Herangehensweise und vor allem magischen Talent berechnen.Ich persönlich werde es so handhaben, dass anfangs ganz normal FP als Astralenergie genutzt wird. Das stellt dar, dass es anfangs noch sehr anstrengend ist mit astraler Energie umzugehen. Magielehrlinge, die gerade ihre Lehren beginnen, müssen sich also noch für jeden kleinen Zauber verausgaben und können ihre Meister nur bewundern, wie sie selbst große Zauber mühelos wirken.
Einfach Will+HT finde ich zu...unspezifisch.
Eine magiekundige Person, die z.B. Ritual Magery 6 hat (ein großes magisches Potential) und außerdem in ihrer Herangehensweise an die MAgie besonders begabt ist, sollte meines Erachtens einen größeren Basispool haben als jemand der nur Willensstark und gesund ist.
Ob man das später durch Vorteile/Nachteile modifiziert sei dahingestellt.
In Anbetracht dessen, dass Astralmagie im Original ja auch nur ?einmal? am Tag regeneriert werden kann, plädiere ich sogar für Threshold Magery Werte....Oder zumindest für eine Energy Reserve die nur zu bestimmten Zeiten, oder durch bestimmte Umstände regeneriert werden kann....
p.s. Wie gesagt, ich benutze das, das soll jetzt kein allgemeiner Vorschlag sein. Ich finde das nur eine sehr stimmige Lösung, da ich es mag, dass man früher oder später erschöpft ist durchs Zaubern, große Meister aber durch jahrelanges Training deutlich mehr abkönnen.
p.p.s. Ich mag die Astralenergie von DSA nämlich überhaupt nicht, da diese unabhängig von allem ist. Argumente wie "Aber in DSA ist die Astralenergie..." sind inzwischen auch völlig irrelevant/sinnlos, weil diese Konvertierung sowieso nicht darauf abzielt nahe am Original zu sein.
Nun da stimme ich dir nicht zu.Ich gucke mir immer nur die Ritual Magic der Konvertierung an und denke mir: Ne, das ist nicht das DSA-Spielgefühl :) Da finde ich meine kleine Astralenergie-Regelung deutlich unaufdringlicher als das gesamte Magiesystem grundsätzlich zu ändern.
Ich habe schon im Hinterkopf so nahe wie möglich am "Spielgefühl" von DSA zu bleiben. Und da kann ich Astralenergie raushauen OHNE umzufallen. Bei FP in Gurps ist das NICHT so.
Und die meisten Ideen hier haben durchaus den DSA Grundgedanken in sich.
Gerade CAP Attribute im Vergleich zu Leiteigenschaften, Fester Regenerationszeitpunkt, Einzelne Magieschulen mit besonderen Herangehensweisen )Sharisad, Gildenmagier usw).
PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....
Also müsste man Limitierung "Nur zum Zaubern" wählen und hätte eine quasi "Astralenergie die sich nach der ST des Zauberers richtet....
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))Ganz genau so habe ich mir das gedacht. :)
PS: Bei FP zum Zaubern müsste man diese auch wieder von ST abkoppeln, da man sonst ja dämlich wäre keine ST 15 oder so zu nehmen und als Magier 1. mehr FP zu haben und 2 einen Streithammer schwingen zu können....
Ich gucke mir immer nur die Ritual Magic der Konvertierung an und denke mir: Ne, das ist nicht das DSA-Spielgefühl :) Da finde ich meine kleine Astralenergie-Regelung deutlich unaufdringlicher als das gesamte Magiesystem grundsätzlich zu ändern.
Zu den FP: Man kann ja immer noch Zauber raushauen, ohne umzufallen, indem man die Energy Reserve benutzt. ... Nur eben als Lehrling kann man das nicht, ...
Zu den FP: Man kann ja immer noch Zauber raushauen, ohne umzufallen, indem man die Energy Reserve benutzt. ... Nur eben als Lehrling kann man das nicht, ...
Morvar hat andererseits natürlich recht damit, dass DSA-Magierspieler es gewohnt sind weitgehend normal zaubern zu können ohne umzufallen... Zudem kommt in der Tat durch die FP der "Fitness-Faktor" hinzu, das ist zwar nicht so tragisch wie bei ST in der 3e, passt also schon eher, aber trotzdem gibt es ja diverse aventurische Magier, die eher Theoretiker sind und körperlich nicht unbedingt als Langstreckenläufer gelten, zugleich aber sehr viel AE aufweisen.Vielleicht ist das untergegangen vorher, hier also nochmal mein Hinweis: Für Magie-Theoretiker, die vielleicht eher dick oder einfach unfit sind, gibt es ja eben die Magic-Only-FP, wie in Thaumaturgy beschrieben. Die spiegeln das harte (auch geistige) Training eines Magiers wieder, der schon viel gezaubert und experimentiert hat. Die lassen sich wie normale FP kaufen, lassen sich aber nur für Zauber einsetzen. Vorteil ist, man wird nicht körperlich erschöpft wenn diese aufgebraucht sind und es gibt kein Limit.
Ich finde Gurps FP Kosten für Magie bilden das Setting ganz gut ab. Magiebegabte haben wenn sie ausgebildet sind eine gute Reserve (AE) aus der sie schöpfen können, aber wenn diese alle ist, können sie auch an die körpereigenen Reserven gehen und ihre Verbotenen Pforten zu öffnen. (in Gurpsprech halt erst FP und dann wenn es wirklich fies wird auch HP. Nennt sich dann das Verbotenes Hintertürchen (FP) und Verbotene Pforte (HP))
Damit existiert dieses Problem erst gar nicht, was Morvar und du erwähnen. Ich hoffe der Hinweis kommt dieses mal durch :)
Was die HT=FP Sache angeht, das empfinde ich für Magier (falls man wirklich mit FP zaubert) genauso unstimmig. Der Bücherwurm, der sich gesund ernährt und nie krank wird, damit er zaubern kann?
ähhh----
Und sobald man die Energy Reserve einwirft...die ist ja nunmal ganz unabhängig von Erschöpfung oder Schadenspunkten.
Also NICHTS anderes als ..nun ja...eine Energie für Astrales...die sich zu bestimmten Zeiten regeneriert....nennen wir es...
Astralenergie....
Und sobald man die Energy Reserve einwirft...die ist ja nunmal ganz unabhängig von Erschöpfung oder Schadenspunkten.Genau, du kannst das Astralenergie nennen, du kannst es Pflaumenenergie nennen oder wie auch immer du willst. Es ist eine Energiereserve, die sich ein Magier durch jahrelanges Zaubern, hartes geistiges Training, ständige Experimente oder etwas ähnliches aneignen kann. Wie du es nennst ist völlig irrelevant.
Also NICHTS anderes als ..nun ja...eine Energie für Astrales...die sich zu bestimmten Zeiten regeneriert....nennen wir es...
Astralenergie....
Zu dem Ritual Magie Aspekt.Das ist ein Missverständnis. Ich möchte nicht über die Ritual Magic diskutieren, die gilt als abgeschlossen, soweit es mich betrifft. Das könnt ihr ja ruhig machen wie ihr wollt, ich benutze sowieso eine auf Spell-Magic basierende Alternative. Ich habe Ritual Magic nur erwähnt, um darzustellen, dass ein Argument à la "Das passt aber nicht zu DSA" nicht unbedingt sehr aussagekräftig ist.
Du hast Recht, dass es eine "Kompromisslösung" ist.
Aber durch die Pfade (man könnte hier noch Tuning betreiben und Kampfmagie, Humuscollege und so weiter bauen) haben wir eine gutes Balancing, die einzelnen Schulen können besonders gut in einzelnen Pfaden sein und sogar einzelne Boni auf einzelne Techniken (also Zauber) geben.
Und es ist soooo viel einfacher für die Spieler, sich ohne weitere gedanken bzg. Zauber die ich nur als Prereqs brauche das an Magie auszusuchen das ich will...
Was sagt ihr denn zur Idee in Post #331?Ich persönlich halte nichts davon, schon alleine weil ich keinen Grund sehe für jeden Kleinkram eine Formel aufzustellen. Ich finde FP + Magic-Only-FP stimmig, sinnvoll und einfach. Aber ich sehe natürlich, dass nicht jeder damit zufrieden ist, insofern werde ich mich mit weiteren Äußerungen zurückhalten, was das Astralenergie Thema angeht :)
Ich glaube etwas in dieser Art sollte alles integrieren können...
Ich persönlich halte nichts davon, schon alleine weil ich keinen Grund sehe für jeden Kleinkram eine Formel aufzustellen. Ich finde FP + Magic-Only-FP stimmig, sinnvoll und einfach.
Was würdest Du denn sagen, wenn man die detailliertere Formel weglässt und sagt Astralenergie basiert einfach als eigenes Attribut auf 10 und ist eben frei für 3/lvl steigerbar? Den durchaus nicht unwichtigen Aspekt der Erschöpfung könnte man, wie gesagt, durch eine Regelung der Form "...AE entspricht 1/3 oder weniger der Ausdauerpunkte..." herstellen.Ich fände es wahrscheinlich okay, weder gut noch schlecht. Es wäre eine akzeptable Lösung, ohne jetzt allzu viel darüber nachgedacht zu haben. Aber ich würde mich niemals dafür aussprechen können, weil eine (meiner Meinung nach) deutlich bessere und elegantere Alternative so nah liegt :) Das ist auch der Grund, wieso ich mich mit meiner Meinung zur Astralenergie im weiteren Verlauf zurückhalten wollte. Ich sehe einfach wenig Sinn darin an etwas rumzubasteln, was ich schlechter finde, als FP+ER :)
p.s. FP als Zahlungsmittel für Zauber gefällt mir einfach sehr, sehr gut, auch schon in der Standardmagie der 4. Edition.
Es ist halt aber nicht so wie es in DSA gehandhabt wird, insofern mag das ein zu großer Schritt für manchen sein, das ist die Frage... Hängt auch im Einzelfall immer davon ab wieviel man über die ER machen könnte und wieviel man an die FP-Reserven ran muss etc.Ein zu großer Schritt? Möglich. Ziemlich inkonsequent (siehe Ritual Magic), aber möglich. Soll mir aber auch egal sein jetzt, ich bin sehr zufrieden mit FP+ER.
Ich mache mir mal lieber schon Gedanken um die Geweihten :)
AFAIK waren die doch schon fertig, oder? Da hatten einige richtig viel zu ausgearbeitet...Soweit ich mich erinnere, wurde sich darauf geeinigt alles mit Powers abzuhandeln, oder? Oder habe ich etwas übersehen? Ich wollte mir deswegen mal anschauen, ob ich für die Mirakel (also Stoßgebete, um temporäre Boni zu bekommen bei DSA) vielleicht das "GURPS - 4th Edition - Powers - Divine Favor"-Buch nutzen könnte. Dort werden ja Sonderregeln für Prayers gegeben.
GURPS - 4th Edition - Powers - Divine Favor"
Bzw. wenn du noch andere Baustellen hast, dann her damit :)
Zudem werden DSA-Zaber nun mal nicht über die Ausdauer sondern über eine Energy Reserve 'finanziert'. Dies ist die sogenannte Astralenergie. Da dies für alle Magier gilt, fallen hierbei keine Modifikationskosten an - es ist schliesslich ein allgemeiner Zug. Die Energy Reserve entspricht (HT+Will)/2, und kann zu den gleichen Kosten wie Stamina nach oben oder unten verändert werden.
>>> Astralenergie = 10 + Energie Reserve [ kostet +/- 3 CP pro Level ] <<<Ist ok für mich.
Darüber hinaus, schlage ich vor, die bei allen "gefühlte" Körperlichkeit durch diese Regelung zu berücksichtigen:
Wenn die Astralenergie eines Zaubernden nur noch ein Drittel oder weniger seiner Ausdauerpunkte entspricht, fühlt der Charakter eine merkliche Erschöpfung und seine Ausdauerpunkte sinken temporär auf die Hälfte des aktuellen Werts ab. Sobald wieder eine Ruhepause eingelegt werden kann, regenerieren sich die Ausdauerpunkte auf die übliche Weise, ebenso wie die verbrauchte Astralenergie.
Optional kann dies natürlich auch ignoriert werden, aber ich denke es trifft das was die meisten sowieso spielen ganz gut... ;)
Hier ist der Thread wo ich damals damit begonnen habe und somit auch schon schöne Beispiele existieren!Sehr gerne.
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.0.html
[...]
Das sollten wir am Besten in diesem spezialisierten Thread fortsetzen, wäre echt toll, wenn Du da mitziehst! :)
Was wir aber auf KEINEN Fall aus den Augen verlieren dürfen, wieviel Energiereserve? Welche Regeneration?Bei DSA 4.1 regeneriert man 1W6 Astralpunkte pro Ruhepause. Eine Ruhepause sind mindestens 6 Stunden Schlaf, die man einmal am Tag in Anspruch nehmen kann. Zusätzlich gibt es ein Talent, wodurch man 2 zusätzliche Astralpunkte pro Ruhepause regeneriert.
Von se wegen der Mächtigkeit...
Was ist passend?
erinnert mich stark an einen anderen Thread in dem ich dieselbe Frage für meine Welt gestellt habe ;-)
Ein Somnigravis Tiefer Schlaf kostet 7 Asp. ... Ein Schlafzauber bei Gurps kostet: Sleep gegen Einzelziele: 4 punkte ...
Es passt einfach nicht. Die Lösung der Energie Reserve die sich z.B. pro Nacht um Betrag x erholt ist sehr viel näher am Fluff und am Crunch.
Bei DSA 4.1 regeneriert man 1W6 Astralpunkte pro Ruhepause. Eine Ruhepause sind mindestens 6 Stunden Schlaf, die man einmal am Tag in Anspruch nehmen kann.
btw, hatten wir eigentlich schon mal was geregelt zum Thema "Magiebegabte und Eisen"? Das ist ja in Aventurien gesetzt im Setting, dass das nachteilig für die Zauberei ist...Thaumaturgy, S. 28 hat dazu etwas zu sagen. Dort gibt es eine Regel Metalle, die Zauberei behindern. Gewicht aller Metalle am Magier zusammenzählen, durch 5 teilen und das ist der Malus für die Zauberei. Jedoch sind diese Angaben in Pfund, müssten also für Kilogramm noch angepasst werden. Das wäre vielleicht ein erster Ansatz.
Vorschläge?
convert the setting, not the rulesMöchtest du auch noch Inhalt hinzufügen? :)
Simulation der ASP-Energie
Kurze Frage, hast du den Post über dir gesehen?ja
1. Wie oft und wieviel kann ich zaubernim Fluff Teil, naja vgl DSA 2/3/4
2. Muss ich körperlich fit sein um Magie zu wirken und erschöpft mich MAgie körperlich.
Beide Fragen bewantwortet DSA sowohl im Fluff als auch im Crunch Teil.
Ist dies nicht so und Aventurien soll dreckiger werden, fantastischer, High Fantasy oder was auch immer, dann kann ich dis ignorieren. Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passen
Aber wir sind uns doch alle einig das Magiestärke von NSC und SC einen IMMENSEN Einfluss auf ein Spielgefühl hat, oder?ja, vgl Nahema
und btw Q&D Konvertierung von Aventurien war exakt was ich wollteWas soll das bedeuten?
im Fluff Teil, naja vgl DSA 2/3/4Was soll das bedeuten?
. Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passenWas soll das bedeuten?
ja, vgl NahemaWas soll das bedeuten?
Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passen
Was soll das bedeuten?das es für mich genau das war was ich wollte
Was soll das bedeuten?vgl die ASP und Regenarionsraten von Magiern nach Regeln in diesen Editionen und die Aussagen der Autoren und dir wird vermutlich klar das stimmt so nicht
Was soll das bedeuten?das es mit Erschöpfung, arbeitet wie andere Low Fantasy Systeme
Was soll das bedeuten?Nahema verbrennt exzessiv ASP für Albernheiten, die dürfte keine mehr haben in LF
Zitat von: Shirohige am Heute um 07:58:27
Was soll das bedeuten?
das es für mich genau das war was ich wollte
Zitat
Was soll das bedeuten?
vgl die ASP und Regenarionsraten von Magiern nach Regeln in diesen Editionen und die Aussagen der Autoren und dir wird vermutlich klar das stimmt so nicht
Zitat
Was soll das bedeuten?
das es mit Erschöpfung, arbeitet wie andere Low Fantasy Systeme
Zitat
Was soll das bedeuten?
Nahema verbrennt exzessiv ASP für Albernheiten, die dürfte keine mehr haben in LF
@Morvar
ich hatte nen Magier in DSA3 der hätte morgens bis abends durchcasten können.
wie gesagt körperlich/geistige Erschöpfung finde ich gut in LF
Den Fluff vergleiche mal mit den 3er 4er Regeln, der 7G , JdF und den Settingbeschreibungen da knarzt es nicht nur im Gebälk
Verständlich...aber die Mehrheit will hier eine möglichst "gute" Anpassung. Dies spiegelt die Intensität des Austausches wieder.das war auch keine Kritik daran, sonder der Hinweis ihr scheint euch zu sehr in die Tiefen der Klein-Klein Konvertierung der Regeln aufzuhängen(ziemlivh klassischer Konvertierungsfehler bei DSA)
Nun..in der dritten Edition mag das so sein. Wir gehen aber von der 4 aus. Und ich denke auch von dem Fluff/Spielgefühl das diese Edition transportiertdann knarzt es auch , JdF ist 4ed, 7 G gibt es auch da .
das war auch keine Kritik daran, sonder der Hinweis ihr scheint euch zu sehr in die Tiefen der Klein-Klein Konvertierung der Regeln aufzuhängen(ziemlivh klassischer Konvertierungsfehler bei DSA)
Kann mir jemand sagen, was ist und wo ich Informationen dazu finde?Q&D Schnell und schmutzig/, also ohne grossen Aufwand und schnell
Ich bin von Natur aus kein Liebhaber von Abkürzungen, darum würde ich darum bitten, dass genutzte Abkürzungen auch erklärt werden, zumindest beim ersten Nutzen. ? Q&D? 7G? LF?
Habe schon mehrere im Spiel getestet (3: Elementarmagier Feuer und Luft, Klassischer Magier, Kampfmagier). Allerdings keine anderen Professionen.
Alle Zauber umzuwandeln, auf welche Art auch immer, ob nun umbenennen oder erschaffen, ist viel Arbeit. Ich persönlich wollte das Schritt für Schritt angehen. Möchte ein Spieler einen neuen Spruch lernen, wandle ich diesen auf Bedarf um.
Allerdings habe ich noch auf eines geachtet.
Kein Path konnte bei mir den Prereq durch Wege des Wissens übersteigen.
1. Magiebegabung basiert auf 10 + Magerylevel --> Wählen 2
2. Ich wähle IQ 12
3. Wähle deine magische Profession --> Gildenmagier
4. Dein CAP-Skill (Verständnis des magischen Weges) ist z.B. Wege des Wissens (Basierend auf IQ)
--> Kaufe auf IQ+1 -->FW 13
5. Wähle deine magischen Pfade (basieren in meinem Verständnis ebenfalls auf dem Wert Magiebegabung als VH Skill) und können nicht höher gesteigert werden als CAP-Skill (Wege des Wissens) . Es gibt jedoch keinen DEFAULT mehr!!! Sollte meine Magiebgabung höher sein als mein IQ und damit mein Pfadwert per Grundwert höher als mein CAP Skill, kann ich den Pfad erst weiter erhöhen, wenn ich meinen CAP Skill erhöht habe....
6. Wähle jetzt meine Zauber als Techniken (die auf den Pfadwerten defaulten) als H Technik. Jeder Zauber kann gesteigert werden auch über den CAP-Skill
Ist das total bescheuert? Ist ne ernsthafte Frage....Wieso sollte es? Ist doch alles sehr gut...
Gute Sache das Google Doc!Fände ich sehr gut, wenn wir das trennen. Macht halt Sinn. Ich habe das auch versucht einzuhalten, allerdings ist mir das erst später eingefallen, weshalb ich das sicherlich nicht konsequent gemacht hab.
Zu den Rassen..ich glaube wir waren übereingekommen, Kulturen Templates und Rassen Templates strikt zu trennen.
Will heißen: Rassen bekommen nur die genetischen Nachteile und Vorteile.
Beispiel: Bei den Zwergen fällt Inkompetenz Schwimmen und Goldgier weg.
Diese beiden Punkte tauchen aber bei dem Kulturtemplate z.B. Bergzwerge wieder auf.
So ist es einfacher einen Bergzwerg zu spielen, der bei Thorwalern aufgewachsen ist..
Also strikte Trennung genetischer und sozialer Einflüsse?
Oder ist das wieder vom Tisch?
Allerdings basieren bei deiner Überlegung die Zugänge zu den Pfaden auch auf IQ.
Ich habe die Pfade auf der Magiebegabung basieren lassen. Damit ALLE Professionen dieselben Kosten haben....
Will heißen , jemand mit Magery 6 hat einen Wert von 10+6 also 16 auf dem er den Pfad des Feuers erlernt.
Der Grundwert Pfad des Feuers als VH Skill wäre dann 12. Oder für einen CP 1 halt 13.
Dieser Wert kann den des CAP Skills Wissen des....nur um den Magery Bonus übersteigen.
Sollte er den überhaupt übersteigen können? Das ist die Frage... Ich bin jetzt bei meinem Test von nein ausgegangen, so wie es der Normalfall bei Ritual Magic ist. Wir lassen ja bereits die Spells übersteigen...Ist ein CAP Skill nicht als Grenze gedacht? Insofern würde ich sagen, dass er nicht überschritten werden kann.
Path of Meta-Spells, type(MB/VH), needs(SK:Wege des Wissens | SK:Wege der Gewandheit | SK:Wege des Willens | SK:Wege des Körpers | SK:Wege der Wahrnehmung), upto(prereq), page(B242)
Kann mir ein GCA Kenner eben sagen wie ich das upto(prereq) ändern muss, damit er die Magerylevel ignoriert?
Ist ein CAP Skill nicht als Grenze gedacht? Insofern würde ich sagen, dass er nicht überschritten werden kann.
Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).
Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).
Wenn die College-Skills nicht mehr auf den Core-Skill defaulten, sondern auf 10+Magery basieren, dann kann man ja alle College Skills gleichzeitig und relativ günstig über Magery erhöhen.Magery wird begrenzt...
Bei Ritual Magic ist es ja eigentlich so, dass die College-Skills mit -6 auf den Core-Skill defaulten. Wieso haben wir das abgesetzt? So wie wir das handhaben, ist das ja VIEL stärker als der Standard.Genau umgekehrt, es ist weniger stark als im Normalfall, weil wir die Möglichkeit rausnehmen, den Core-Skill stark zu boosten und damit alles andere auch.
Weiterhin können so entscheidene Techniques, wie Zauber es sind, nicht über ihren Prerequisite-Skill (in unserem Fall der College-Skill?) gesteigert werden. So sollten wir das auch lassen, denke ich. Nicht College-Skill +5 oder +4. Oder gibt es dafür eine Begründung?Ja, die wichtigste Begründung ist wohl, dass es auf diese Weise viel differenziertere Char-Profile gibt, man kann die Zauber hochsteigern, die man speziell haben möchte, ohne Überschreitung ist das sehr viel problematischer, es ist dann relativ einförmig nah am College-Skill. Man trifft auch das DSA-Feeling besser, wenn es sich lohnt die einzelnen Spells zu steigern, es geht dadurch näher in Richtung der klassischen Spell Magic, weil DSA ja sozusagen zwischen GURPS Spell Magic und Ritual Magic liegt.
Hier ist der Link zum Google Dokument: https://docs.google.com/document/d/19xXUFtZtP3liMZpAplNfP3NWZyE7otH2V95qM2du_hI/edit (https://docs.google.com/document/d/19xXUFtZtP3liMZpAplNfP3NWZyE7otH2V95qM2du_hI/edit)
Ich habe es gerade erst erstellt und werde nun anfangen Inhalte hinzuzufügen. Fühlt euch frei mitzumachen :)
@Ritual Magic wie wir es wollen
Ich erläutere:
Hoffentlich richtig....Ein Magier mit IQ 10 und Magery 6.
...
Ich hab nur Lesezugriff, ist das normal? Bin bei Google angemeldet und könnte mir nur ne Kopie ziehen.UPS! :)
AFAIK ist Magery 4 als Höchstgrenze für Normalsterbliche angegeben, aber ich hatte ja schonmal vorgeschlagen darüberhinaus nur durch spezielle Magerys zu gehen.Dann wirds so gemacht. Muss ich nur noch gucken, wie ich bei so einem Layout kleine Kästchen erstelle ;)
Allgemein sind solche Überlegungen auch gut in einem optionalen Teil aufgehoben, den man hübsch mit einem Kästchen vom Rest des Textes abgrenzen kann.
Es mag den einen oder anderen geben, der sich über solche Überlegungen freut ;)
p.s. Das sind keine Regeln, die ich hier bei uns allgemein einbringen will unbedingt, sondern nur Hausregeln, mit denen ich augenblicklich liebäugle und die ich hier mal reinwerfen wollte :)
Dies kann er nur auf 2 Arten (wenn wir den Pfadskill als Obergrenze behalten)
Die gdf Datei mit der ich "eingedeutscht" habe lässt sich natürlich schön für uns zweckentfremden, indem man einfach eine DSA gdf erstellt, wo dann einfach aus Major Healing in der Übersetzung Balsamsalabunde wird....
Hat also jemand magery Ice 10 könnte er Zauber 5 Punkte über den Pfadwert steigern. Nicht mehr....
Da einer meiner Spieler das Merkmal "Form" mit seinem Gildenmagier erkunden will, habe ich mal im Google Dokument angefangen den DSA-Zaubern aus dem Merkmal Form die entsprechenden GURPS-Zauber zuzuweisen.
Sollte man den bei Menschen aufgewachsenen Elfen dann allerdings per se den Nachteil geben, dass er für andere Elfen "Badoc" ist? Wenn er diesen "Elfische Weltsicht" NAchteil nicht hat?
Nun ja..ein Halbelf ist für mich ein Elf mit anderem Gengut als nur das der Elfen...
Es steht nur die Frage im Raum, inwiefern Halbelfen Sozial NOCH mehr als Elfen benachteiligt werden.
Das ist richtig. Aber es stellt eine genetische Abnormität da. ..., als wenn dem Elfen die Fähigkeit zum zweistimmigen GEsang fehlt.das könnte auch andere Gründe haben
das könnte auch andere Gründe haben
NitpickerUnd wenn du auf diese anderen Möglichkeiten hinweisen willst, dann mach das doch einfach. Ein kryptisches "das könnte auch andere Gründe haben" hilft niemandem wirklich, eine eindeutige Erklärung deines Standpunktes, wie in deinem zweiten Beitrag, schon viel eher.
Ich wollte nur auf andere Möglichkeiten z.b. Unfall/Erziehung(seiner Magie ist der Umgang mit Stahl nicht gut bekommen)/Entreissen-Blockieren - Vernichten der Magiebegabung... hinweisen.
@OldSam
Kulturelle Templates sollten nur aus (nicht) empfohlenen Vor/Nachteilen bestehen
Nitpicker bezog sich auf mich und ich hatte mich nicht bewusst missverständlich ausgedrückt.Tut mir Leid, wenn ich dich zu Unrecht beschuldigt habe, aber dann ist das ja geklärt. :)
Wie sieht es mit den Boni auf Attribute für die "Quasi-Rassen" Thorwaler, Moha usw. aus?Die Quasi-Rassen sind doch im Grunde genommen auch nur Quasi-Kulturelle-Templates. Empfehlung und gut ist.
((10+Magery) + 10 + IQ)/3
(11+10+12)/3 = 33/3 = 11
(16+10+16)/3 = 42/3 = 14
Da spricht gar nichts dagegenIch habe gehofft so eine Antwort zu hören :)
Oki. Aber du hast gefragt. ;)Ich habe nur gefragt, was eigentlich gegen einen zusammengesetzten Wert in Kombination mit Spell Magic dagegen spricht. Ich habe nie nach einem erneuten Vergleich mit Ritual Magic gefragt :)
Wir haben diesen BAsiswert zum erlernen von MAgie doch schon längst von IQ frei gemacht? Auf einigen Seiten vorher hatten wir das doch schon überlegt?Korrekt. Und schon vor einigen Seiten hatte ich keinen Grund gefunden, der dagegen spricht. Darum wollte ich es für mich persönlich hier nochmal klären, ob dem auch wirklich so ist.
Ich habe gerade mit einem meiner Spieler gesprochen, denn er möchte einen Magier spielen. Da habe ich ihm unser Magiesystem erklärt. Er fand es erstmal unnötig kompliziert und umständlich. ...
Talente Aventurien Fertigkeiten GURPS Fertigkeiten GURPS Deutsch Kampftalente Anderthalbhänder Broadsword und Two-Handed Sword Breitschwert und Zweihandschwert Armbrust Crossbow Armbrust Belagerungswaffen Artillery (Catapult) oder Gunner (Catapult) oder Engineer (Artillery) oder Engineer (Combat) Artillerie (Katapulte) oder Geschütze (Katapulte) oder Ingenieur (Artillerie) oder Ingenieur (Kampftechnik) Blasrohr Blowpipe Blasrohr Bogen Bow Bogen Diskus Thrown Weapon (Disc) Wurfwaffen (Diskus) Dolche Knife oder Shortsword Messer oder Kurzschwert Fechtwaffen Smallsword oder Main-Gauche oder Rapier Degen oder Parierdolch oder Rapier Hiebwaffen Axe/Mace oder Saber oder Two-Handed Axe/Mace Axt/Keule oder Säbel oder Zweihandaxt/-Keule Infanteriewaffen Polearm Stangenwaffe Kettenstäbe ??? ??? Kettenwaffen Flail Flegel Lanzenreiten Lance und Riding oder sogar Combat Riding (Riding ([Mount])) Lanze und Reiten oder sogar Kampfreiterei (Reiten ([Reittier])) Peitsche Whip Peitsche Raufen Brawling Raufen Ringen Wrestling Ringen Säbel Saber Säbel Schleuder Sling Schleuder Schwerter Broadsword und Shortsword Breitschwert und Kurzschwert Speere Spear Speer Stäbe Staff Kampfstab Wurfbeile Thrown Weapon (Axe/Mace) Wurfwaffen (Wurfaxt) Wurfmesser Thrown Weapon (Knife) Wurfwaffen (Wurfmesser) Wurfspeere Thrown Weapon (Spear) Wurfwaffen (Wurfspeer) Zweihandflegel Two-Handed Flail Zweihandflegel Zweihand-Hiebwaffen Two-Handed Axe/Mace Zweihandaxt/-Keule Zweihandschwerter/-säbel Two-Handed Sword Zweihandschwert Körperl. Talente Akrobatik Acrobatics oder Aerobatics oder Aquabatics oder Astrobatics Akrobatik oder Luftakrobatik oder Wasserakrobatik oder Astrobatik Athletik siehe Athletics siehe diverse Athletische Fertigkeiten Fliegen Flight Fliegen Gaukeleien siehe Arts/Entertainment siehe diverse Kunst/Unterhaltungsfertigkeiten Klettern Climbing Klettern Körperbeherrschung Body Control Körperbeherrschung Reiten Riding mit evt. Techniques Combat Riding (Riding ([Mount])), Quick Mount (Riding ([Mount])), Staying Seated (Riding ([Mount])), Hang from Saddle (Riding ([Animal])), No-Hands Riding (Riding ([Animal])) Reiten mit evt. Techniken Am Sattel hängen (Reiten ([Tier]), Freihandreiten (Reiten ([Tier]), Kampfreiterei (Reiten ([Reittier])), Schnell aufsteigen (Reiten ([Reittier])), Im Sattel bleiben (Reiten ([Reittier])) Schleichen Stealth oder evt. Shadowing Verstohlenheit oder Beschatten Schwimmen Swimming Schwimmen Selbstbeherrschung Mental Strength oder Mind Block Geistige Stärke oder Geistiger Schild Sich Verstecken Stealth oder Camouflage Verstohlenheit oder Tarnen Singen Singing Singen Sinnenschärfe Attribut Perception, Sinneswürfe oder Search Attribut Wahrnehmung, Sinnenwürfe oder Suchen Skifahren Skiing Skifahren Stimmen imitieren Impersonate (Mimicry (Speech)) oder Mimicry (Animal Sounds) oder Mimicry (Speech) Stimmen imitieren (Sprache) oder Imitieren (Nachahmen (Sprache)) oder Stimmen imitieren (Tiergeräusche) Tanzen Dancing Tanzen Taschendiebstahl Pickpocket Taschendiebstahl Zechen Carousing Geselligkeit Gesellschftl. Talente Betören Sex Appeal oder Erotic Art Verführen oder Erotische Kunst Etikette Savoir-Faire Savoir-Faire Galanterie Savoir-Faire oder Fast-Talk oder Poetry Savoir-Faire oder Fast-Talk oder Poesie Gassenwissen Streetwise Gassenwissen Lehren Teaching Lehren Menschenkenntnis Psychology oder Detect Lies Psychologie oder Lügen durchschauen Schauspielerei Acting und/oder Fast-Talk Schauspielerei und/oder Beredsamkeit Schriftl. Ausdruck Writing Verfassen Sich Verkleiden Disguise Verkleiden Überreden Fast-Talk Beredsamkeit Überzeugen Fast-Talk oder Diplomacy Beredsamkeit oder Diplomatie Natur-Talente Fährtensuchen Tracking Spurenlesen Fallenstellen Traps Fallenkunde Fesseln/Entfesseln Escape Entfesseln Fischen/Angeln Fishing Fischen Orientierung Navigation oder Area Knowledge Navigation oder Ortskunde Seefischerei Seamanship oder Shiphandling und Fishing Seefahrt oder Schiffsführung und Fischen Wettervorhersage Weather Sense Wettervorhersagen Wildnisleben Survival (Area) Überleben (Gebiet) Wissenstalente Anatomie Physiology Physiologie Baukunst Architecture oder Masonry Architektur oder Baukunst Brettspiel Games Spiele Geographie Geography Geografie Geschichtswissen History Geschichte Gesteinskunde Geology Geologie Götter/Kulte Theology Theologie Heraldik Heraldry Heraldik Hüttenkunde ??? ??? Kriegskunst Tactic oder Strategy Taktik oder Strategie |
Habe mal alle Fertigkeiten/Vorteile/NAchteile aus DSA in eine Excel Tabelle kopiert und werde jetzt Entsprechungen aus GURPS daneben knallen.Klingt sehr gut! :d
DAmit kann jeder zukünftige Ex-Dsa 4.1 Nutzer (;-)) einfach schauen welche Fertigkeiten jede Profession /Kultur/Vorteile/Nachteile ten in bestimmten Kulturen vorherrschen..usw..
Dann noch 2 Beispiele für Kulturen und Professionen und den Rest kann die Gruppe ja dann selber bauen..oder?
Mit dieser Zuordnung bisher zufrieden?
Schleichen Stealth oder evt. Shadowing Verstohlenheit oder Beschatten
Betören Sex Appeal oder Erotic Art Verführen oder Erotische Kunst
Überzeugen Fast-Talk oder Diplomacy Beredsamkeit oder Diplomatie
Kriegskunst Tactic oder Strategy Taktik oder Strategie
[/table]
Ich wollte mal meinen Zwischenstand posten, vielleicht lässt sich ja der Thread hier wieder starten :)