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[Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
AceOfDice:
--- Zitat von: carthinius am 15.12.2010 | 18:28 ---Das war Yvo, nicht ich. Ich kann gar nicht rechnen. ;)
--- Ende Zitat ---
Trifft sich gut. Ich kann scheinbar nicht lesen.
Sorry. :)
AceOfDice:
--- Zitat von: Merlin Emrys am 15.12.2010 | 11:02 ---Einsteigern empfehlen sicher nicht, wegen der ausgesprochen obskuren Fertigkeiten und weil die knappe Darstellung zuviele Vorkenntnisse in dem, "was man sich doch denken kann", erfordert. ... Nacharbeit erfordert vor allem noch die Fertigkeitenliste, da muß man als erstes mal eine Übersichtsliste mit Kurzbeschreibungen anlegen. Derzeit kann man Fertigkeiten faktisch doch nur auf gut Glück suchen. Bis man die zugehörigen Attribute auswendiggelernt hat, jedenfalls.
--- Ende Zitat ---
Daraus werd' ich leider nicht schlau: Von welchen Fertigkeiten sprichst du, merlin emrys?
Falls du das meinst, was ich "Talente" genannt habe, das sind keine Skills, sondern eher so was wie Feats. Die muss man nicht auswendig lernen, man kriegt einfach alle paar Sessions eines dazu.
(Das restliche Feedback konnte ich gut nachvollziehen, vielen Dank!)
Samael:
Diskutieren wir hier jetzt ein freies Fanprodukt oder möchtest du das irgendwann mal verkaufen?
Ein:
Mal auch von mir etwas Feedback. Gleich mit einer Entschuldigung, ich werde das jetzt nicht nach Feedback-Regeln aufarbeiten, sondern einfach wie gelesen, chronologisch, niederschreiben.
Das Cover spiegelt nicht das Thema des Bandes wieder.
Haben die Zahlen auf der zweiten Seite rechts irgendetwas zu bedeuten? Hat sich geklärt.
Der Satz sieht ansonsten sauber aus.
Ich finde die Aufteilung, mit den Regeln, die erst zum Schluss kommen, iO.
Zusammengesetzt Wörter werden im Deutschen durchgängig mit Bindestrichen verbunden und verbunden, aber nicht getrennt geschrieben, also Fantasy-Rollenspiel oder Fantasyrollenspiel, aber nicht Fantasy Rollenspiel.
Autonom, inkludiert etc. sind keine Wörter, die ich in einem dt-sprachigem Rollenspiel sehen möchte.
Der Gedankensprung von "keiner will den Fluss Norgos haben" zu "darum schicken wir unsere Gefangenen hin" ist nicht logisch.
"Geographisches Zentrum": Ist eure Welt eine Scheibenwelt?
Das "dafür" zwischen Gleichberechtigung bei den Siita und Homosexualität sollte wohl ein "auch" sein.
Der Satz, in dem es um Radh und Nhani geht, sollte aufgebrochen werden (12er-Regel) und hier findet sich auch ein Syntaxfehler.
Ansonsten sind die Völker sehr klischeehaft, allerdings mit leichten Abwandlungen. Ich denke, dass das gut gelungen ist.
Die Vorstellung einer düsteren, lebensfeindlichen Insel wird schon bei der Beschreibung von Torgars Lager zunichte gemacht.
Nicht die NSCs sollten die "Handlungsträger" sein, sondern die SCs.
Nach Doppelpunkten folgt ein neuer Satzanfang und damit Großschreibung.
Ich finde die Trennung in Handlungsträger und NSCs verwirrend.
Warum haben die keine Werte?
Ist mir jetzt erst aufgefallen: Seitenzahlen scheinen zu fehlen.
Würfel werden im Deutschen geworfen nicht gerollt.
Ich würde für Abschnittwechsel im Soloabenteuer kein ">" verwenden, sondern lieber einen Pfeil oder noch besser ein "weiter bei".
Weiterführende Abschnitte sollten bei einem Soloabenteuer möglichst nicht auf einer Seite zu finden sein (zB bei 12 und 15) passiert. Ist aber sicherlich bei dem knappen Umfang des Abenteuers schwer einzuhalten.
Ansonsten führt das Soloabenteuer schön in die Regeln ein. (Ich spiele das jetzt mal nicht komplett durch.)
Eine Synopsis ist im Deutschen eine Gegenüberstellung von mehreren gleichartigen Texten. Ihr solltet den Begriff Zusammenfassung, vielleicht auch Einleitung nutzen, auch unter dem Blickwinkel Fremdwörter.
Die Szenarien sind knapp umschrieben, was ich ziemlich gut finde. Allerdings sind sie sehr railroady und bieten recht wenig Handlung. Der Begriff "Szenario" ist deswegen vielleicht etwas übertrieben. Hinweise zu alternativen Ausgängen fehlen. Auch könnte je nach Ausgang auf verschiedene Szenarien verwiesen werden. Dafür finde ich die Verwendung von Symbolen aber recht nett.
Die Karten sind hübsch.
Ich würde Aspekte in Attribute und Attribute in Fähigkeiten/Fertigkeiten u.ä. umbenennen.
Warum Modifikatoren nicht einfach mit -30 bis +30 angeben. Ist intuitiver und spart den Verweis darauf, dass der Modifikator auf die Zehnerstelle anzuwenden ist.
Was soll ein "pessimistischer Wurf" sein?
Die Talentnamen sind nichtssagend. DSA setzt da aus gutem Grund immer noch so ein Sprüchlein dahinter.
Merlin Emrys:
--- Zitat von: Scribe am 16.12.2010 | 08:27 ---Falls du das meinst, was ich "Talente" genannt habe, das sind keine Skills, sondern eher so was wie Feats. Die muss man nicht auswendig lernen, man kriegt einfach alle paar Sessions eines dazu.
--- Ende Zitat ---
Ich hätte "Talente" schreiben sollen, aber irgendwie ist "Talente" in meinem Sprachgebrauch etwas anderes. Dennoch, da habe ich unnötig Verwirrung geschürt. Es geht aber jedenfalls um S. 66ff. Irgendwer - wenigstens der Spielleiter - muß jedenfalls wissen, was es alles gibt, z.B. um die Möglichkeiten von NSCs abzuschätzen, und die Spieler sollen ja auswählen, was sie sich aneignen möchten. Das ist aber gegenwärtig schwierig zu überblicken. Ich würde mir vermutlich vor dem ersten Spiel eine Liste anlegen, in der etwas steht wie:
* Herbascoron - Nat. Einheit (+ 1 Kon / Nacht, selbst + EW-k andere) / Schwarm rufen (1 SP / Kr + 1 BEP; Kon 3) / Pflanzenfreund (Mod. f. Akt. and. +1 oder -1) / Tiergestalt (mit Ausrüstung) - Cha / Nat
* Animalius - Spr. der Tiere (Verst., ggfs. Reiten) / Tier rufen (max. 1 km) / Tierempathie (Sinnesnutzung) / Tierherrschaft (20 Bannpunkte) - Cha / Nat
...
Vermutlich dann als Tabelle im Querformat mit Spalten statt "/" und "-", dann hat man sofort im Blick, daß jemand, der sich einen magischen Durchgang durch einen Fels knabbern können soll, "Confrontatium 2" braucht und dafür entweder Str oder Mag als primäres Attribut.
Auch für die Spieler ist es dazu auf Dauer wünschenswert, zu wissen, was jemand "können kann". Wenn jemand mit "Arkaphinesis Auswechslung" aufgewartet hat, kann man wissen, daß dieser Jemand auch zu "Arkaphinesis Telekinese" fähig ist. Alle, die "Arkaphinesis Auswechslung" können, können schließlich auch "Arkaphinesis Telekinese", das muß den fiktiven Charakteren doch irgendwann auffallen... Und wenn in einer Gesellschaft überschaubare 128 solcher Talente auftauchen, die immer fest in Päckchen in immer derselben Reihenfolge auftauchen, dürfte es zum Wissen jedes Jugendlichen gehören, was die "höherstufigen" Talente implizieren. Schließlich ist es schon bei Freunden nützlich, zu wissen, was sie können... und bei Feinden sollte man erst recht genauestens informiert sein.
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