Autor Thema: Attributswirrwarr  (Gelesen 5483 mal)

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Offline Beral

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #25 am: 19.12.2010 | 13:26 »
Beständigkeit?
Ändert sich in Kindheit und Jugend. Abhängigkeit sinkt von einem anfangs sehr hohen Wert, Unternehmungslust und Autonomie steigen permanent an, sinken nach Beendigung der psychischen Reife wieder leicht ab. Im Erwachsenenalter tut sich in der Regel nicht mehr viel.

Beim Temperament haben ja schon die Griechen Extremtypen herausgearbeitet. Das ist eine einfache 2x2 Matrix. Sensorische Empfindung hoch / niedrig, motorische Erregung hoch / niedrig. Ergibt die 4 Kombinationen:
Empfindung hoch, Erregung hoch: Sehr sensibel und gleichzeitig aufgedreht
Empfindung niedrig, Erregung hoch: Aufgedrehter Typ mit reduzierter Wahrnehmung
Empfindung hoch, Erregung niedrig: Sensibler Typ, schwer zu aktivieren
Empfindung niedrig, Erregung niedrig: Der interessiert sich für nix und tut auch nix.
Das sind aber, wie gesagt, die Extremtypen. Der Durchschnitt lieger eher... im Durchschnitt.

Wobei ich noch nicht das Gefühl habe, das passt in meine Definition von Attributssystem , z.B.sehe ich jetzt bei Selbstvertrauen kein klassisches Training.
Ne, Selbstvertrauen ist kompliziert, das habe ich auch nirgends angesprochen. Attribute sollten denke ich schon auf einer niedrigeren, globaleren Ebene ansetzen.

Erblichkeit und Erlerntes kann man nicht auseinander halten. Es bedingt sich gegenseitig im unaufhörlichen Wechselspiel. Wenn du Attribute als Erbkomponente modellieren möchtest, sind meine Beispiele von oben schon gar nicht mehr passend.

Grundsätzlich ist es wohl so, dass die Erblichkeit tendentiell umso mehr Einfluss hat, je tiefer die psychologische Ebene ist, die du betrachtest. Die Kernbedürfnisse (Nähe und Fremdheit) kannst du schon bei Säuglingen unterscheiden, da war noch wenig Zeit für Sozialisation. Temperament dürfte auch noch eine starke Erbkomponente haben. Bei Motiven bist du schon extrem den Einflüssen der Sozialisation unterworfen und die höheren Kompetenzen wie Selbstbewusstsein, Willenskraft, Planungsfähigkeit usw. sind praktisch reine Lernsache. Das Gehirn hat ja gerade die Aufgabe, deine Anpassungsfähigkeit von den Genen abzukoppeln und durch Lernen hochflexibel und megaschnell zu gestalten.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #26 am: 19.12.2010 | 13:37 »
Abhängigkeit (letzteres braucht eine positive Bezeichnung)
Sehe ich das richtig, daß es bei diesem Punkt darum geht, sich die Gesellschaft anderer einzugliedern und ihre (der Gemeinschaft also) Vorteile zu nutzen sowie bereit zu sein, zur Gesellscahft vorteilhaft beizutragen?

z.B.sehe ich jetzt bei Selbstvertrauen kein klassisches Training.
Aber Lehrfähigkeit. Erzähl' einem wenigjährigen kind bei jeder Gelgenheit, daß es zu klein, zu ungeschickt und / oder zu dumm ist, etwas selbst zu tun, und mach' es für es, und Du wirst staunen, wie wenig Selbstvertrauen ein solch' bedauernswertes Geschöpf nach der Pubertät hat. Andersherum: Hilf einem Kind, zu machen, was es sich in den Kopf gesetzt hat, und sag' ihm, daß es mit etwas Ausdauer und Durchhaltevermögen ans Ziel kommt, und Du hast nach der Pubertät einen Mensch, der sich etwas zutraut. Im Selbsttraining geht das so: Fang' mit Dingen an, die nicht so viel Übung brauchen. Mach erstmal Kartoffeln, bevor Du es mit eigenen Kroketten versuchst; bau Vogelhäuschen, bevor Du Wohnhütten für Dich selbst in Angriff nimmst. Und wenn die Wohnhütten aus dem Handgelenk gehen, kannst Du über Paläste nachdenken ;-) .
« Letzte Änderung: 19.12.2010 | 13:44 von Merlin Emrys »

Offline D. Athair

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #27 am: 19.12.2010 | 14:57 »
Beständigkeit war als positives Synonym für Abhängigkeit gedacht. Die Erklärung hätte ich nicht gebraucht.  ;)


Empfindung hoch, Erregung hoch: Sehr sensibel und gleichzeitig aufgedreht
Empfindung niedrig, Erregung hoch: Aufgedrehter Typ mit reduzierter Wahrnehmung
Empfindung hoch, Erregung niedrig: Sensibler Typ, schwer zu aktivieren
Empfindung niedrig, Erregung niedrig: Der interessiert sich für nix und tut auch nix.
Da hatte ich mir die Zuordnung zu den bekannten Typen gewünscht.
Ich versuchs dann einfach mal:
1= Choleriker
2= Sanguiniker
3= Melancholiker
4= Phlegmatiker

1 & 2 vertauscht?

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Offline Beral

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #28 am: 19.12.2010 | 15:22 »
Sehe ich das richtig, daß es bei diesem Punkt darum geht, sich die Gesellschaft anderer einzugliedern und ihre (der Gemeinschaft also) Vorteile zu nutzen sowie bereit zu sein, zur Gesellscahft vorteilhaft beizutragen?
Das klingt sehr instrumentell. Ich weiss nicht, wie genau du es meinst.

Beständigkeit war als positives Synonym für Abhängigkeit gedacht. Die Erklärung hätte ich nicht gebraucht.  ;)
Ups, sorry. Hab dich falsch verstanden.

Deine Zuordnung ist genau richtig.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #29 am: 19.12.2010 | 17:31 »
Es ist insofern intrumentell, als es die Gemeinschaftssituation für sich nutzt - aber in diesem Sinne erzwingen alle Bedürfnisse eine "Instrumentalisierung", weil sie ja etwas durch etwas erreichen wollen. Ich habe trotzdem wohl nicht ganz richtig gelegen.
Im Vergleich zu anderen Motivkonzeptionen lässt sich das Sicherheitssystem bei Bischof am ehesten mit dem Intimitätsmotiv nach McAdams (1982) oder dem Sicherheitsbedürfnis nach Maslow (1954) vergleichen, da es beim Sicherheitssystem ganz klar um den Umgang mit (sehr) vertrauten Personen geht. Es geht weniger um Murrays (1938) „need for affiliation“, da hier ein eher anonymer sozialer Anschluss gemeint ist.
Und ich hatte in Murrays Richtung gedacht.
Insofern wäre vermutlich "Vertraulichkeit" das Begriff, den ich am ehesten einsetzen würde. "Vertrautheit" würde ich für zu unbestimmt halten, weil "Vertrautheit" auch Objekten zukommen kann, während "Vertraulichkeit" nur in bezug auf Subjekte verwendbar ist. Oder, wenn "Vertraulichkeit" zu "altertümelnd" klingt, "Vertrauensbeziehung", oder, was auch bei Schöndbrodt auftaucht, "Familiarität".

Offline Teylen

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #30 am: 20.12.2010 | 14:18 »
da sind so einige Attribute in ihrem Status als Atribute doch bedenklich geworden, weil sie mit dem wohl am häufigsten verbreiteten Bild von persönlciher (genetischer?) Grundlage, welche sich dann durch Training verbessern kann
Wieso sollte ein Attribut nicht verbesserbar sein?
Zumindest in der WoD sind Attribute, wenn auch zu anderen Kosten, ebenso steigerbar bzw. verbesserungsfaehig wie Faehigkeiten.

Zitat
Bleiben also z.B. Attribute wie

Selbstdisziplin (z.B. Rolemaster, Chivalry& Sorcery)
Mut (z.B. DSA, Artesia)
Willenskraft (z.B. Arcane Codex, Harnmaster, Artesia, Hero,Earthdawn)
Command (Reign) Presence (Rolemaster, Artesia, Hero,Harnmaster)
Kreativität (Artesia)
Kommunikation (Ars Magica, Stimme C&S, Harnmaster?)
Das klingt weniger nach Attributen als nach Tugenden, Faehigkeiten und anderem Zeug.
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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #31 am: 20.12.2010 | 15:21 »
Das klingt weniger nach Attributen als nach Tugenden, Faehigkeiten und anderem Zeug.

Aber nur, wenn man mit der "oWoD" denkt... Willenskraft ist bei Shadowrun ja auch ein Attribut... Mut wie gesagt bei DSA und Präsenz taucht immerhin in der nWoD als Attribut auf.

Den Ansatz mit den Temperamenten und dieser psychologischen Dreiteilung von Murray finde ich sehr interessant. Das erinnert mich ein wenig an die Reserven (Elan, Instinkt und Scharfsinn) bei "The Shadow of Yesterday"... zumindest "Elan" ist eigentlich sehr stark mit der "Abenteuerlust" vergleichbar.
Ich frage mich grade, ob man, wenn man tatsächlich Psychoattribute machen will, man die unter die Dreiteilung von Freud (ich studierte nicht Psychologie, wodurch ich nicht weiß, inwiefern die noch aktuell sind) packen könnte: Also das Es für niedere Triebe, rohe Gewalt, etc., das Ich für zwischenmenschlichen Umgang und Alltägliches und das Über-Ich für alles rein Ideelle.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #32 am: 20.12.2010 | 15:28 »
Aber nur, wenn man mit der "oWoD" denkt... Willenskraft ist bei Shadowrun ja auch ein Attribut... Mut wie gesagt bei DSA und Präsenz taucht immerhin in der nWoD als Attribut auf.
Das sich so etwas wie "Ruhe" und "Resolve" bei der nWoD bei den Attributen findet halte ich so ohne naeheren Einblick fuer einen Design Fehler. Nun und das "Praesenz" ist wohl nur ein anderes Wort fuer "Charisma".
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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #33 am: 20.12.2010 | 15:43 »
Das sich so etwas wie "Ruhe" und "Resolve" bei der nWoD bei den Attributen findet halte ich so ohne naeheren Einblick fuer einen Design Fehler. Nun und das "Praesenz" ist wohl nur ein anderes Wort fuer "Charisma".

So sind die Geschmäcker verschieden... denn das es bei Exalted oder Scion eine Fertigkeit "Integrität" gibt, ist ebensolcher Murks... mal abgesehen davon, dass das Konstrukt "Willenskraft" mit dem man sich auf der Metaebene dann Erfolge kauft ja wohl auch kaum eine passende Umsetzung des "ich habe einen starken Willen"-Konzepts eines Menschen ist. Und "Erscheinungsbild"? 4 minus, wirklich...

Aber dennoch ist alles der obengenannten Dinge, inklusive Ruhe, Willenskraft oder Erscheinungsbild durchaus Strukturen, die die Attributsposition in einem Spiel besetzen können. "Attribut" hat als Begriff ganz viele verschiedene Bedeutungen... herunterbrechen ließe es sich darauf, dass es Merkmale eines Objektes sind. Und das kann relativ viel sein, wie verschiedene Rollenspielsysteme mit sehr unterschiedlichem Attributsfundus zeigen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #34 am: 20.12.2010 | 15:53 »
denn das es bei Exalted oder Scion eine Fertigkeit "Integrität" gibt, ist ebensolcher Murks... mal abgesehen davon, dass das Konstrukt "Willenskraft" mit dem man sich auf der Metaebene dann Erfolge kauft ja wohl auch kaum eine passende Umsetzung des "ich habe einen starken Willen"-Konzepts eines Menschen ist.

Ich glaube das es von meiner Seite aus missverstaendlich ausgedrueckt war.
Mich stoert an "Ruhe" und "Resolve" nicht das ich sie fuer konzeptionell falsch halte, sondern das sie imho bei den Attributen nichts zu suchen haben. Schliesslich wird man doch weder composure noch resolve mit Fertigkeiten zu einem Pool kombinieren.

Zitat
"Attribut" hat als Begriff ganz viele verschiedene Bedeutungen...

Imho hat es in Bezug auf Rollenspiele durchaus eine recht feststehende Bedeutung im Sinne von "grundlegender Eigenschaftswert [von Fertigkeiten]".

Imho ist es nicht zielfuehrend oder strukturierend alles als Attribut zu bezeichenen was keine Fertigkeit ist.
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Offline 1of3

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #35 am: 20.12.2010 | 16:04 »
Zitat
Imho ist es nicht zielfuehrend oder strukturierend alles als Attribut zu bezeichenen was keine Fertigkeit ist.

Doch schon. Und zwar weil es günstig ist, die Werte und ihre Interaktionen losgelöst von ihrem Inhalt zu betrachten. Erst dann besteht die Chance, dass es ein vernünftiges Spiel wird.

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #36 am: 20.12.2010 | 16:11 »
Und zwar weil es günstig ist, die Werte und ihre Interaktionen losgelöst von ihrem Inhalt zu betrachten.
Was soll daran guenstig sein?

Wenn man eine Datenbank entwirft betrachtet man die Werte und Interaktionen auch nicht losgeloest von deren Inhalt und Definition. Der Ansatz erscheint mir gaenzlich fremd (und falsch).
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Offline 1of3

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #37 am: 20.12.2010 | 18:43 »
Du verwechselst den möglichen fiktiven Anstrich mit dem Zweck des Wertes. Der Zweck ergibt sich aus der Art und Weise wie die Spieler mit ihm verfahren, d.h. welcher Spieler den Wert kontrolliert, welche anderen Werte er damit manipulieren kann usw. Der fiktive Anstrich ist eben nur Anstrich.

Offline Teylen

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #38 am: 20.12.2010 | 18:57 »
Du verwechselst den möglichen fiktiven Anstrich mit dem Zweck des Wertes.
Nein, der moegliche fikitive Anstrich ist fuer die Betrachtung des Wertes irrelevant.

Allerdings muss dem Wert, eine Funktion in Form eines Inhalt und einer Definition gegeben werden.
Welche letztlich ueberhaupt erst die Basis fuer die Interaktion mit anderen Werten bietet.
Andernfalls kollabiert das System im Design.

Zitat
Der Zweck ergibt sich aus der Art und Weise wie die Spieler mit ihm verfahren, d.h. welcher Spieler den Wert kontrolliert, welche anderen Werte er damit manipulieren kann usw.
Nein.
Der Zweck des Wertes ergibt sich aus der Design Entscheidung unter welcher Praemisse der Wert entworfen wurde respektive welche Funktion er im Spiel einnehmen soll.
Anhand dieser, sowie weiterer, Praemissen so wie seiner Funktion wird der Wert mit anderen Werten - und deren Praemisse und Funktion - gegebenfalls verknuepft. So das ein Konstrukt von Werten entsteht welche eine Wechselwirkung haben [Einander manipulieren].

Der "Spieler" ist dahingehend ebenso irrelevant wie der fiktive Anstrich, als das wir hier doch noch ueber die Design Phase sprechen. Allenfalls hat beides eine Relevanz auf die Praemissen [e.g. "Soll ein Noir-Spielgefuehl haben.", e.g. "Soll taktisch agierende Spieler ansprechen."]
« Letzte Änderung: 20.12.2010 | 19:05 von Teylen »
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Offline 1of3

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #39 am: 21.12.2010 | 06:46 »
Dann sind wir ja einer Meinung. Wunderbar.

Es folgt, dass man Attribute nur formale Kategorien definieren kann. Die lassen sich auch recht einfach erkennen:
- Es handelt sich um skalierte Eigenschaften (also mit mehr Abstufungen als j/n).
- Alle "Charaktere" (ggf. eines gewissen Typs) haben diese Eigenschaften auf einem bestimmten Wert.

Fertigkeiten gehen ähnlich:
- Es handelt sich um skalierte Eigenschaften.
- Fertigkeiten etstammen einer gegebenen Liste.
- Charaktere müssen diese Eigenschaften nicht zwangsläufig haben.

Anzunehmen, dass Attribute irgendwie Fertigkeiten zu Grunde liegen, ist nicht zielführend, denn wenn wir uns z.B. die allerersten Rollenspiele anschauen hatten die nur Attribute. Fate dagegen hat keine Attribute, sondern nur Fertigkeiten und Traits (also die Aspekte). Usw.

Offline carthinius

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #40 am: 21.12.2010 | 11:36 »
- Alle "Charaktere" (ggf. eines gewissen Typs) haben diese Eigenschaften auf einem bestimmten Wert.
Da wär dann ja die Frage: Gibt es das überhaupt? Also "Eigenschaften", die jeder hat?
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Offline 1of3

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #41 am: 21.12.2010 | 12:31 »
???

Klar, wenn jeder betreffende Charakter sie auf seinem Datenblatt stehen hat, dann hat sie offenbar jeder.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #42 am: 21.12.2010 | 12:40 »
Zitat
Da wär dann ja die Frage: Gibt es das überhaupt? Also "Eigenschaften", die jeder hat?
Nenne mir bitte einen Menschen, der überhaupt (!) keine Stärke besitzt. Das wäre nur bei kompletter Muskelverkümmerung oder Lähmung möglich. Oder überhaupt keinen Verstand. Oder überhaupt keine Geschicklichkeit. All diese Eigenschaften lassen kann man nur mittels absoluter, nahezu unspielbarer Ausnahmen weglassen.

Wer will schon jemanden spielen, der komplett gelähmt ist oder im Koma liegt?
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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #43 am: 21.12.2010 | 12:53 »
Das ist ja aber egal. Charaktere müssen keine Menschen sein. Es ist noch nicht einmal wichtig, dass der Charakter überhaupt irgendetwas Dingliches darstellt. Bei einigen Indie-Spielen können sogar Situationen Charaktere sein. Relevant ist, dass das Regelwerk für diese Art von "Charakter" vorschreibt, diesen oder jenen Spielwert auf einer bestimmte Stufe zu haben. Dann kann man von Attribut sprechen.

Der Charakter ist insofern nur eine Bündelung von Spielwerten, die für irgendwelche Bestandteile der Fiktion steht. Diese Spielwerte müssen weiterhin insofern variabel sein, dass man Charaktere innerhalb eines Typs "erschaffen" kann. Man muss also beispielsweise verschiedene Unterseeboote erschaffen können, wenn "Unterseeboot" für das Spiel ein Charaktertyp ist.

Offline Teylen

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #44 am: 21.12.2010 | 13:56 »
Zitat
Es folgt, dass man Attribute nur formale Kategorien definieren kann.
Ich bin mir nicht sicher was du mit "formale Kategorien" meinst. Die nachfolgenden Ausfuehrung sind jedoch m.E. falsch.

Zunaechst hat man einen zu beschreibenden Datensatz.
In unserem Fall der "Charakter" der die Funktion der Spielfigur erfuellt.
Der "Charakter" verfuegt ueber eine Vielzahl von Daten.
Die einzelnen Daten koennen direkte nummerische Daten enthalten, nichtnummerische Daten - welche auf andere Datensaetze verweisen - direkt funktionale nichtnummerische Daten sowie rein informierende nichtnummerische Daten.

Betrachten wir nun den Attributswert ist es zunaechst, allein anhand des Thread Thema anzunehmen das der Charakter einen Datensatz enthaelt der Attributswerte zusammen fasst.
Die Betrachtung von Charakteren die Systembedingt keine Attribute haben traegt wenig bis nichts zum Thema dabei.

Desweiteren wird bereits im Eingangsbeitrag angesprochen das unser Character-Datenbuendel neben den Attributsdatensatz ua auch Fertigkeitsdatensatz besitzt.


Fertigkeiten:
 + Haben eine Bezeichnung [Character]
 + Haben eine Wertigkeit
 + Skalieren die Wertigkeit [Numeric]
-> Im GRW naeher beschrieben
 + Stellen die allgemeine Fertigkeit des Charakter dar

Funktion/Zweck
Modifikator fuer die Wuerfel hinsicht der Handlungsfaehigkeiten des Charackter bieten.
Konkrete Handlungsfaehigkeiten beschreiben.

Attribute:
 + Haben eine Bezeichnung [Character]
 + Haben eine Wertigkeit
 + Skalieren die Wertigkeit [Numeric]
 + Stellen die Grundlage zur Ausuebung von Fertigkeiten dar

Funktion/Zweck
Modifikator fuer die Wuerfel hinsicht der grundlegenden Qualitaet der Fertigkeiten des Charackter bieten.
Allgemeine Handlungsfaehigkeiten beschreiben.


Welche Charaktere aufgrund ihres "Typ" [weiterer zu definierender Wert] Modifikationen an der Wertigkeit vornehmen ist fuer die Betrachtung des Attributwirrwar vollkommen irrelevant.

Zitat
Anzunehmen, dass Attribute irgendwie Fertigkeiten zu Grunde liegen, ist nicht zielführend
Natuerlich ist es zielfuehrend.
Wenn du Attribute beschreibst als "Nicht Fertigkeiten" und ferner als "Wertigkeit = n > 0" widerspricht es nicht nur bestehenden Systemen sondern es fuehrt auch zu dem Attribut Wirrwar das threadtitelgegebend war.

Schliesslich erfuellen Attribute weder eine Funktion noch einen Zweck und sind formell nicht mehr von Werten wie z.B. den Namen des Charakter, dem Alter des Charakter zu unterscheiden.

Ich sehe nicht wie das zielfuehrend sein soll und halte es fuer den Quell der Verwirrung.
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Offline Maarzan

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Re: Attributswirrwarr
« Antwort #45 am: 21.12.2010 | 16:48 »

Anzunehmen, dass Attribute irgendwie Fertigkeiten zu Grunde liegen, ist nicht zielführend, denn wenn wir uns z.B. die allerersten Rollenspiele anschauen hatten die nur Attribute. Fate dagegen hat keine Attribute, sondern nur Fertigkeiten und Traits (also die Aspekte). Usw.


in einer globalen Diskusssion kann es eine Sichtweise sein das anzunehmen, aber im Rahmen des Themas hier nicht.
Basis ist wie gesagt ein Attributs/Fertigkeitssystem wo Attribute gemeinsame Grudnlagen darstellen und Fertigkeiten dies feiner Ausführen.

In dem Zusammenhang ist mir halt aufgefallen, dass es neben den halbwegs anerkannten "Leistungs"- bzw "Genetik+Trainings-"Attributen auch andere gibt, welche da vom Charakter nicht so ganz rein zu passen schienen.

Das heißt nicht, das mechanisch dies nicht vollkommen Ok sein kann, so zu verfahren, aber es hat mich halt ästhetisch gestört und daher war die Frage hier, wie sieht das mit solchen "anderen" Attribten denn real aus, um ein Gefühl zu bekommen wie falsch man da liegt und ob es bessere Abbildungsmöglichkeiten gibt.

Und es hat ja auch schon ein paar interessante Anstöße in der Richtung gegeben.

Ansonsten
Im Bereich Selbstvertrauen ist ja noch ein Beispiel gefallen, was ich nun nicht als "Training" ansehen würde, aber auch eine soclhe Konditionierung wird ja seine Spuren in Verhalten wie effektiver Leistungsfähigkeit hinterlassen. Wie leitet man da sinnvoll Werte ab?

Aber zunächst bitte mit den klassischen Attributen/Fertigkeiten und den Fehlplatzierungen darunter weiter.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...