Die gemeinsam abgesprochenen Regeln (Stand 09.06.10):
Welt
Ort: Hamburg
Hamburg: Jetztzeit
Stimmung: Steampunk, düster
Abenteuer
+
• Glamour vs. Banalität: ist von zentraler Bedeutung
• Magie: ist wichtig, soll aber nicht inflationär angewandt werden können
• Traumwelt: Gegenpol zur mundanen, banalen Welt
0
• Erwachsenwerden: spielt eine untergeordnete Rolle
• Konflikt der Höfe: ist nur auf der persönlichen Ebene von Bedeutung
–
• Feudales System: nur geringes Konfliktpotential
• Endzeit, Apokalypse: ist kein Thema
Erzählstil
• Input der SpielerInnen (Charakterwerte, Verbündete, Feinde, Orte, Gegenstände etc.) sind für die Geschichte von Bedeutung.
• Anfangs ist der ST wohlwollend, zu einem späteren Zeitpunkt werden die Konflikte forciert und eskaliert.
• Ein „gesundes Mittelmaß“ zwischen Aktionen Ausspielen und Würfeln.
• Charaktertod ist nur nach vorheriger Warnung möglich und wenn es der Geschichte dient – Charaktere können aber aufgrund physischer Auseinandersetzungen nachhaltig geschädigt werden.
Würfel und Automatische Erfolge
Abschätzung für die Notwendigkeit für den Einsatz von Würfeln.
Vorausgesetzt ein einziger Erfolg erscheint ausreichend, dann zeigt folgende Tabelle wie wahrscheinlich dieser Erfolg bei 1W10 bis 10W10 und einem Schwierigkeitsgrad von 2 bis 10 ist.
2 3 4 5 6 7 8 9 10
1W10 90 80 70 60 50 40 30 20 10
2W10 99 96 91 84 75 64 51 36 19
3W10 100 99 97 94 88 78 66 49 27
4W10 100 100 99 97 94 87 76 59 34
5W10 100 100 100 99 97 92 83 67 41
6W10 100 100 100 100 98 95 88 74 47
7W10 100 100 100 100 99 97 92 79 52
8W10 100 100 100 100 100 98 94 83 57
9W10 100 100 100 100 100 99 96 87 61
10W10 100 100 100 100 100 99 97 89 65
Fertigkeiten
Eine Fertigkeit 0 verändert den Wurf wie folgt:
Talent: unverändert
Fähigkeit: Schwierigkeit +1
Kenntnis: Glückswurf
Glückswurf
In den Fällen, in denen ein Wurf eigentlich nicht möglich ist, kann ein Glückswurf gewürfelt werden: 1W10, Schwierigkeitsgrad 10.
Kritischer Fehlschlag
Nur ein Würfelwurf bei dem eine oder mehrere Einsen gewürfelt wurden und gar kein Erfolg, ist ein kritischer Fehlschlag.
Erzählrecht und Willenskraft
Ein permanenter Punkt Willenskraft kann für das Erzählrecht eingetauscht werden (auch nach dem Tod des Charakters möglich). Damit ist es nicht möglich vorherige Ereignisse ungeschehen zu machen, aber es ist möglich, ihnen eine neue Richtung zu geben.
Albtraum-Würfel
Diese Regeloption wird nicht angewandt. Temporäte Banalität kann nicht gegen Albtraum-Würfel getauscht werden.
Hintergründe
Ressourcen:
Der 1. Punkt entspricht dem gesetzlichen Anspruch auf einem gesetzlich garantierten Mindestanspruch (z.B. ALG II). Daher startet jeder Charakter mit Ressourcen 1 (oder höher, wenn dafür dann Punkte ausgegeben werden).
Kontakte, Träumer, Gefolge:
Diese Hintergründe kosten keinen Punkt, vorausgesetzt sie haben auf den SC auch einen kritischen (negativen) Effekt.
Ist dies nicht gewünscht, gelten die Regeln des Grundregelwerks.
Zaubern
1 Punkt Glamour und ein Wurf: Kunst + Reich
bei einer Schwierigkeit: Höchste Banalität +4
+ weitere mundane Zeugen (1:1)
+ fehlende Stufe Reich (1:2)
– Schelmenspiel (1 bis 5)
– Affinität (1)
– Glamour (1:1, maximal 5)
– Traumwelt (1 bzw. 2)
Das Erschweren von Magie durch die Flucht in die menschliche Hülle ist jederzeit möglich. So kann der Schwierigkeitsgrad für den Zaubernden überraschend steigen.
Alter und Stand
Frühling (Kindlinge/Childlings): viele, ohne Einfluss
Sommer (Wilder/Wilders): einige, wichtig
Herbst (Grummlinge/Grumps): wenige, einflussreich
Winter (noch nicht erwachte oder vergangene Feen): unbekannt bzw. Tabu-Thema
(Kalt geschmiedetes) Eisen
Unter Eisen wird ein sprödes, nicht legiertes Metall verstanden, das kalt (Hämmern) oder warm (Schmieden) geformt werden kann.
Die in der mundanen Gesellschaft verwendeten Metalle sind nahezu ausnahmslos Legierungen.
Charaktertod
Ein Charaktertod ist nur nach vorheriger Warnung möglich und wenn es der Geschichte dient – Charaktere können aber aufgrund physischer Auseinandersetzungen nachhaltig geschädigt werden