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[Suche] "Grobkörniges" System

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YY:
So wie ich den Eingangsbeitrag verstehe, geht es nicht um Grobkörnigkeit, sondern darum, dass das System sich erfolgreich um die "diminishing returns" herumbewegt.

Insofern scheinen mir nur die Empfehlungen von alexandro und 10f3 in die richtige Richtung zu gehen.


Savage Worlds mogelt hier in gewisser Weise, weil nicht nur reine Skillwerte, sondern auch zugehörige Edges zum Tragen kommen.
Da geht die Spanne eben nicht von d4 (bzw. default) bis d12, sondern bis d12 plus einer ganzen Anzahl entsprechender Edges - dementsprechend ist in SW ein "nackter" d12 auch nicht Weltklasse und in die Betrachtung müssen auch Edges mit eingehen.



Evtl. leicht OT:

Das im Eingangsbeitrag beschriebene Regelwerk scheint sich da selber etwas vorzulügen, so wie das z.B. auch SR4 tut:
In SR4 werden im GRW einzelne Skillstufen als große Unterschiede beschrieben, aber in der spielmechanischen Praxis kommen dann noch Attribute und andere Modifikatoren auf den Würfelpool zum Tragen, die einen viel größeren Unterschied machen als einzelne Skillstufen.

Adventure kenne ich nicht, aber zumindest bei SR4 drängt sich mir da der Eindruck auf, dass derjenige, der die Skillstufenbeschreibungen geschrieben hat, sein eigenes System nicht ganz durchschaut hat.
Diese Beschreibung hätte man nämlich auf die Gesamtwürfelpools beziehen müssen, damit sie irgendwie Sinn ergibt.

Ludovico:
Savage Worlds wurde schon genannt. Dann gibt es noch das Ulisses Universalsystem (mein persönlicher Favorit).

PS: Wenn ich mir YYs Post so anschaue, frage ich mich manchmal, ob ich überhaupt die notwendige Fachkompetenz mitbringe, um in diesem Forum zu posten. Was sind "diminishing returns"?

Woodman:

--- Zitat von: Ludovico am 26.12.2010 | 15:12 ---Was sind "diminishing returns"?
--- Ende Zitat ---
Eine Kurzform für das Prinzip, dass man ab einem gewissen Punkt immer mehr Ressourcen aufwenden muss, um immer kleinere Verbesserungen zu erzielen.

YY:
@Ludovico:
Guckschdu/what Woodman said.

In diesem Kontext:

Wenn ich z.B. für jeden Skillpunkt einen Würfel bekomme, dann ist ein Wert von 2 doppelt so gut wie ein Wert von 1 bzw. ich verdoppele die Würfelzahl - das ist ein nennenswerter Zuwachs.

Eine Steigerung von 5 auf 6 bedeutet einen anteilig sehr viel geringeren Zuwachs (und das auch noch oft genug für höhere XP-Kosten der Steigerung im Vergleich zum Steigern von 1 auf 2).

Jetzt gehen aber viele Systeme her und erzählen uns in den Skillwertbeschreibungen, dass ein Wert von z.B. 6 signifikant besser wäre als einer von 5.
Das findet sich dann zwar meistens in den Steigerungskosten wieder (weil die Steigerung von 5 auf 6 wirklich ein enormer Aufwand ist, gerade im Vergleich zu früheren Steigerungen), nicht aber in der tatsächlichen "Leistungsfähigkeit" des 6er Wertes.
Wenn ich irgendwo 6 statt 5 Würfel gegen einen fixen Mindestwurf werfe (und damit 6 statt 5 Erfolge haben kann) oder 2d10+6 statt 2d10+5 habe - wo ist dann der Riesenunterschied, der da angeblich gegeben sein soll?


Um das zu umgehen (wenn man das denn will), muss man sich schon mit Plan und Absicht hinsetzen und die Spielmechanik ganz gezielt so entwerfen, dass man von einem um 1 höheren Wert auch in höheren Bereichen einen spürbaren Mehrwert hat (indem z.B. irgendwo im Ablauf multipliziert wird) oder der Zugewinn sogar mit jeder Stufe größer wird (indem z.B. die Skillwerte irgendwo in der Auswertung quadriert werden).

Wulfhelm:

--- Zitat von: TAFKAKB am 26.12.2010 | 11:10 ---Savage Worlds könnte tatsächlich besser passen.
--- Ende Zitat ---
Bei Savage Worlds sind die Unterschiede zwischen den Würfeln von Anfang an ziemlich gering. Und sie werden noch zusätzlich dadurch eingeebnet, dass a) höhere Würfel seltener ein Ace werfen und b) es den Wild Die gibt. Das durchschnittliche Würfelergebnis erhöht sich pro Stufe in einem Trait um noch nicht mal einen Punkt.

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