Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Es gibt nur erfolgreiche und erfolglose Rollenspiele
killedcat:
--- Zitat von: sir_paul am 5.01.2011 | 15:38 ---Man kann (weitestgehend) objektiv prüfen ob ein RS seine Desingziele erreicht oder nicht. Auch ich bin der Meinung das dies ein Kriterium für ein gutes RS sein sollte.
--- Ende Zitat ---
Das ist etwas, was ich noch immer nicht nachvollziehen kann. Nehmen wir an, ich habe ein Rollenspiel. Aber die Design-Ziele werden noch verheimlicht und liegen in einem versiegelten Umschlag vor. Ich spiele das Spiel ein halbes Jahr mit mehr oder weniger viel Spaß. In wie weit ändert es etwas an der Qualität des Spiels, wenn ich jetzt das Designziel erfahre und dieses erreicht oder verfehlt wurde? Ich weiß, wenn das Designziel erreicht wurde, dass der Designer gut ist. Zumindest gut genug das zu basteln, was er wollte. Aber man kann ja auch gezielt Murks bauen, oder?
Ob das Designziel erreicht wurde, ist mir persönlich für die Auswahl meines Rollenspiels so dermaßen egal, dass ich die Wichtigkeit dieses Kriteriums einfach nicht sehen kann. Es fasziniert mich immer wieder, wie es Menschen gibt, die ein Produkt danach auswählen, ob es so ist wie es der Hersteller wollte und nicht, wie es der Käufer will.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Maarzan am 5.01.2011 | 18:20 ---ÜberGeschmack wird man nie sinnvoll streiten können.
--- Ende Zitat ---
Möglich.
Über Fakten jedoch kann man sich überhaupt nicht streiten.
--- Zitat von: Maarzan am 5.01.2011 | 18:20 ---Alles was man prüfen kann ist, ob ein Spiel für einen bestimmten Geschmack, den es ja letztlich zu bedienen behauptet und bewirbt, "gut" ist- d.h. wie hoch die Enttäuschungswahrscheinlichkeit für einen ist, der das System deswegen kauft - bzw. zusätzlich noch wie gut die Lösungen für diesen Geschmack in Relation zu anderen Werken derselben propagierten Geschmacksrichtung ist.
--- Ende Zitat ---
Genau das! :d
--- Zitat von: killedcat am 5.01.2011 | 19:13 ---Ob das Designziel erreicht wurde, ist mir persönlich für die Auswahl meines Rollenspiels so dermaßen egal, dass ich die Wichtigkeit dieses Kriteriums einfach nicht sehen kann.
--- Ende Zitat ---
Ich kann den Gedanken schon nachvollziehen. Schließlich kann man auch aus alten Tetra-Paks tolle Geldbeutel basteln. Jedoch: Der Hersteller gibt in der Produktbeschreibung bestimmte Versprechen an seine Kunden die gefälligst zu halten sind. Als Leser wäre ich auch erstmal ziemlich enttäuscht, wenn ich einen Polit-Thriller kaufe, der sich immer mehr als Science-Fantasy-Märchen entpuppt. Dabei kann das Buch noch so toll sein. Die Chancen stehen hoch, dass es als Fehlkauf in Erinnerung bleibt.
Maarzan:
--- Zitat von: killedcat am 5.01.2011 | 19:13 ---Das ist etwas, was ich noch immer nicht nachvollziehen kann. Nehmen wir an, ich habe ein Rollenspiel. Aber die Design-Ziele werden noch verheimlicht und liegen in einem versiegelten Umschlag vor. Ich spiele das Spiel ein halbes Jahr mit mehr oder weniger viel Spaß. In wie weit ändert es etwas an der Qualität des Spiels, wenn ich jetzt das Designziel erfahre und dieses erreicht oder verfehlt wurde? Ich weiß, wenn das Designziel erreicht wurde, dass der Designer gut ist. Zumindest gut genug das zu basteln, was er wollte. Aber man kann ja auch gezielt Murks bauen, oder?
Ob das Designziel erreicht wurde, ist mir persönlich für die Auswahl meines Rollenspiels so dermaßen egal, dass ich die Wichtigkeit dieses Kriteriums einfach nicht sehen kann. Es fasziniert mich immer wieder, wie es Menschen gibt, die ein Produkt danach auswählen, ob es so ist wie es der Hersteller wollte und nicht, wie es der Käufer will.
--- Ende Zitat ---
Wenn du für die Runde anheuerst, wird dir ja auch jemand gesagt haben für was. Bis es ein offizielles Statement gibt, wäre das die Messlatte, welche dan noch erheblcih vom Sl udn seinen Qualitäten beeinflusst würde (genauso wie ein toller SL auch anderweitig über Designfehler hinwegheben kann)
Regelwerke muss man letztlich nach dem Buch bewerten. Und da gehört eine vernünftige Angabe hinzu, was für eine Art Spiel dieses Werk bedienen soll, denn das ist by the book die einzige Orientierung, welche ein Käufer - insbesondere der Erste- hat. .
sir_paul:
--- Zitat von: killedcat am 5.01.2011 | 19:13 ---Ob das Designziel erreicht wurde, ist mir persönlich für die Auswahl meines Rollenspiels so dermaßen egal, dass ich die Wichtigkeit dieses Kriteriums einfach nicht sehen kann. Es fasziniert mich immer wieder, wie es Menschen gibt, die ein Produkt danach auswählen, ob es so ist wie es der Hersteller wollte und nicht, wie es der Käufer will.
--- Ende Zitat ---
Aber bestimmt jetzt was der Käufer will ob etwas qualitativ gut oder schlecht ist. Nein was die Käufer wollen bestimmt ob etwas erfolgreich oder nicht so erfolgreich ist. Manchmal möchten Käufer halt objektiven gesehen Murks kaufen, eventuell weil die Werbung toll war oder der beste Freund es auch hat. Da gibt es viele Gründe.
Warum hat sich VHS gegenüber Betamax durchgesetzt, wohl kaum wegen der besseren Qualität des Produktes!
Also vom Erfolge bei einem oder mehreren Käufern auf die Qualität eines Produktes zu schließen ist nicht schlüssig.
Du Argumentierst immer nur über deine persöhnlichen Preferenzen.
Bezüglich des Design-Zieles. Jemand baut ein Rennauto, Designziele sind Geschwindigkeit, etc. Am Ende kommt ein objektiv gesehen sehr gutes Rennauto dabei raus (Hohe Geschwindigkeit und Beschleunigung, etc). Würde ich mir das kaufen um zur Arbeit zu fahren? Nein. Sollte nun keiner mehr Rennautos bauen, wohl auch nicht. Denn es gibt Personen welche ein gutes Rennauto brauchen.
Andererseits baut jemand einen F1 flitzer mit 4 Sitzen, etc. wird das Ding als F1 Renner total schlecht abschneiden (zu langsam, keine Beschleunigung) aber ich könnte das Ding eventuell für den Arbeitsweg gut nutzen. Also ich finde es toll! Wird es dadurch zu einem guten Rennauto? Eher nicht.
Übertragen auf das Rollenspiel bedeutet das, dass man sowiso nicht alle über einen kamm scheren kann. Aber man kann prüfen ob das RS die Sachen hält die es verspricht (Design-Ziele) und falls das so ist hat der Designer einen qualitativ gute Arbeit abgeliefert. Aber wie ich auch schon öfter gesagt haben, diese Arbeit muss nicht jedem gefallen. Denn nicht jeder braucht einen F1 Flitzer um glücklich zu werden.
killedcat:
--- Zitat von: sir_paul am 5.01.2011 | 20:10 ---Aber bestimmt jetzt was der Käufer will ob etwas qualitativ gut oder schlecht ist. Nein was die Käufer wollen bestimmt ob etwas erfolgreich oder nicht so erfolgreich ist. Manchmal möchten Käufer halt objektiven gesehen Murks kaufen, eventuell weil die Werbung toll war oder der beste Freund es auch hat. Da gibt es viele Gründe.
Warum hat sich VHS gegenüber Betamax durchgesetzt, wohl kaum wegen der besseren Qualität des Produktes!
Also vom Erfolge bei einem oder mehreren Käufern auf die Qualität eines Produktes zu schließen ist nicht schlüssig.
--- Ende Zitat ---
Habe ich oben bereits geschrieben:
--- Zitat ---Der Erfolg eines Systems sagt etwas über eine ganz besondere Qualität des Systems aus: wie gut es sich verkaufen / an den Mann bringen lässt. Das ist ein guter Maßstab, vielleicht der beste, den wir haben, aber auch keiner, der die objektive Qualität des Produkts bemisst. Letztendlich kann ein Hype auch künstlich, z.B. über Werbung oder aggressive Forenpolitik erzeugt werden.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: sir_paul am 5.01.2011 | 20:10 ---Du Argumentierst immer nur über deine persöhnlichen Preferenzen.
--- Ende Zitat ---
Weil ich sage, dass alle Kriterien Maßstäbe subjektiv sind.
--- Zitat von: sir_paul am 5.01.2011 | 20:10 ---Übertragen auf das Rollenspiel bedeutet das, dass man sowiso nicht alle über einen kamm scheren kann. Aber man kann prüfen ob das RS die Sachen hält die es verspricht (Design-Ziele) und falls das so ist hat der Designer einen qualitativ gute Arbeit abgeliefert. Aber wie ich auch schon öfter gesagt haben, diese Arbeit muss nicht jedem gefallen. Denn nicht jeder braucht einen F1 Flitzer um glücklich zu werden.
--- Ende Zitat ---
Hervorhebung von mir. Das ist ebenfalls genau mein Reden: du kannst anhand der Erfüllung der Kriterien Aussagen über den Designer treffen. Aber nicht über das Produkt. Die ganze Auto-Analogie hinkt mir zu sehr, um die jetzt mitzumachen. Fest steht: wenn der Designer Murks baut und gnadenlos das falsche Spiel baut, also nicht das, was er hat bauen wollen, kann es sich immer noch um ein super Produkt handeln. Stell dir einfach vor, Savage Worlds hätte ursprünglich ein Erzählspiel sein sollen in der Art von Fate, aber der Designer war doof und hat stattdessen ein tolles spielbetontes System gebaut. Würde das irgendetwas an den Qualitäten von SW ändern? Irgendwas? Hätte das irgendwelche notwendigen Konsequenzen für das Spiel in den vielen FFF-Runden der Savages? Wirklich? Ein schnelles Rennauto ist auch dann ein schnelles Rennauto, wenn der Designer eigentlich einen Panzer bauen wollte (jetzt hab ich die doofe Analogie doch mitgemacht). An den Qualitäten und Problemen ändert die Absicht überhaupt rein garnix, oder täusche ich mich?
Eine weitere Analogie: "Sorry, Penicillin kann ich ihnen nicht verschreiben. Es ist kein tolles Antibiotikum sondern eine misslungene Petrischale. Sorry, keine Qualität das Ding. Total mies.". Was ändert sich an der Qualität von Penicillin dadurch, dass es eigentlich ein verhunztes Experiment ist, und kein gelungenes?
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