Einleitung
Das Postal System [Arbeitstitel] ist eine aus meiner Sicht logische Weiterentwicklung des Unisystems, das ich in den letzten Jahren recht oft verwendet und als Grundlage für eigene Rollenspielprojekte verwendet habe. Durch diese Jahre der Beschäftigung mit dem System - das an sich ziemlich gut ist - bin ich sukzessive an die verschiedenen Grenzen und Probleme des Systems gestoßen.
Daraus haben sich mit der Zeit eine Reihe von Hausregeln (hauptsächlich die Kombination von Classic und Cinematic Regeln um einen guten Kompromiss zu finden) entwickelt, die dann gesammelt in Unisystem: Midnight zusammen gekommen sind. So weit, so gut.
Das eine Problem daran ist natürlich, dass das System nicht meines ist - auch im legalen Sinn, weil ich gerne ein komplettes Regelwerk in einem Buch habe, und massive Änderungen und Anpassungen in Regeln, die anderen Leuten gehören, sehr einschränkend sind, was die Verbreitung angeht. Das Postal System [Arbeitstitel] ist dann tatsächlich eine so starke Abänderung des Systems, dass es eben tatsächlich eigenständig ist, und somit rein rechtliche Probleme umgehen kann.
Außerdem geht es auch um darum, eine Art Wunschsystem zusammen zu stellen, also ein System, dass viele von mir geschätzte und als gut erachtete Elemente zu einem großen Ganzen zusammen zu fügen, dass dann hoffentlich größer wird als die Summe der Teile. Auf die inhaltlichen Komponenten und Ideen werde ich zu einem späteren Zeitpunkt genauer eingehen.
Außerdem bietet sich damit auch der Anlass, das ganze System – logischerweise in der abgewandelten Form – ins Deutsche zu übertragen, was es vielleicht etwas einfacher zu benutzen macht.
Das System ist nicht unbedingt generisch, aber schon darauf ausgelegt, mit entsprechenden Anpassungen in unterschiedlichem Kontext verwendet werden zu können und über mehrere Stufen durch optionale Regeln und je nach Geschmack angepasst werden. Ich persönlich glaube, dass ein flexibles System mit verschiedenen Stellschrauben und Auswahlmöglichkeiten komfortabler als ein sehr steifes Regelwerk, dass sozusagen von oben herab Verbindlichkeit ausspuckt.
Der Name stammt wirklich aus einer albernen Kombination - effektiv die Verkürzung aus Post-Unisystem zu Postal System. Aber es ist wie gesagt ein Arbeitstitel.
Das Zeitalter in Schwarz und Gold ist das Setting, für das und um das herum das System gebaut werden wird. Japp, ein Fantasy-Setting, dass zu mindest von der Intention her klassisch genug für traditionelle Spieler und eigenständig genug, um nicht ein weiterer Klon zu sein (für Science Fiction habe ich nicht genug Ahnung von Naturwissenschaften und für historische Settings brauche ich als versierter Gurps-Spieler kein eigenes System). Wobei die wichtigsten Inspirationsquellen Conan, DSA, The First Law Trilogie von Joe Abercrombie und ein Stück weit sogar Pokémon und die Insel des Dr. Moreau beinhaltet. Es kann sogar vorkommen, dass es ein oder zwei eigenständige Ideen aufgreift.
Wer's gerne mit Schubladen mag, der kann das ganze als Low/Dark Fantasy Setting mit Sword and Sorcery Elementen und einem Schwerpunkt auf Exploration und gesellschaftliche Interaktion sehen. Wobei es mir etwas geht, ist die Abkehr vom übermäßig pseudohistorischem Aufbau und eine stärkere Orientierung gerade an gesellschaftlichen Strukturen und Kulturen, die zwar in sich stichhaltig sind, aber eben nicht dem 36. stark vereinfachten Aufguss des europäischen Feudalsystems mit Märchenprinzen und Turnierrittern entspricht. Wobei aber auch eher eine Spielwelt mit vielen verschiedenen Aspekten und einem gewissen Wiederspielwert das Ziel ist als ein kurzfristig nutzbarer, klar umrissener Kampagnenhintergrund.
Was es allerdings nicht geben wird, sind Elfen, Zwerge und Orks. Es tauchen noch nicht mal Pseudo-Elfen und Pseudo-Zwerge auf. Pseudo-Orks kann man vermutlich nicht völlig ausschliessen, dazu sind Orks einfach im Vergleich zu schwammig formuliert.
Sollte es alles gut laufen, und am Ende alles so zusammen kommen, wie ich mir das vorstelle oder wünsche, dann sollte am Ende ein komplettes Spiel dabei heraus kommen, dass erweiterbar bleibt, eine relativ große und komplexe Spielwelt erfasst und Regeln bietet, die im Grunde klassische Spielsituationen abdecken, ohne übermäßig oberflächlich oder unnötig kompliziert zu sein. Ein schönes klassisches System halt, wobei das natürlich relativ subjektiv ist.
Dieser Thread soll von der Intention her dazu dienen, als erster Versuch die entsprechenden Gedanken zu ordnen und in eine Form zu bringen, die nachvollziehbar ist. Das ist zugegebenermaßen mehr eine Übung in Gedankenstrukturierung - es geht primär darum, meine Überlegungen in eine nachvollziehbare Form zu bringen und das fuktioniert nun mal mit am besten, wenn man sie erklärt. Ich bin allerdings auch über so ziemlich jedes Feedback gespannt, auch wenn ich mir quasi schon denken kann, was der erste Eindruck ist. Jepp, es ist ein Heartbreaker. Das weiß ich auch. Und ich will es ja auch keinem verkaufen.