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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung

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Holothuroid:

--- Zitat ---Wenn überhaupt könntest du mit einer guten Mischung punkten, aber die willst du ja nicht vornehmen.
--- Ende Zitat ---

Wenn du ein Spiel schriebest, hätte das einen Satz an Regeln. Diese Regeln befördern in mehr als additiver Weise ein Spielerlebnis. Der Satz an Regeln wäre also mehr ein Satz einzelner Regeln. (Das zeigt sich schon daran, dass Regeln an sich schlecht zählbar sind. Wieviele Regeln hat ein Spiel, wo fängt eine an und wo hört sie auf?) Indem du nur Regelbausteine anbietest, hast du kein Spiel. Du hast etwas, woraus sich angeblich Leute ein Spiel bauen können sollen.

Ein gut abgestimmtes Spiel könnte einen Mehrwert bieten, selbst wenn es nur an sich bekannte Mechaniken in neuer Weise zusammenfügt. Savage Worlds hat das ja großartig bewiesen. Bei deinem Ansatz wird aber nur addiert und nicht zusammengefügt.



--- Zitat ---Ich denke das gerade "Nutzer ohne hinreichende Kompetenz" hier angesprochen werden können. Mir ist klar, dass eine Beschreibung wie "Stabilität wie in Cthulhu" (ich beziehe mich auf meinen ersten Post) absolut daneben ist. Erstens wird sie im eigentlichen System nicht gehandhabt wie in Cthulhu (weil ich das Sys in CoC nicht gut finde) und zweitens kann damit eben keiner was Anfangen der das System nicht gespielt hat.
--- Ende Zitat ---

OK. Wenn sie anders funktioniert als das Bekannte, ist das ja schön. Das wär etwas, worauf du aufbauen könntest.

Aber zurück: Ich sehe die Aufgabe eines Spieldesigners so. Er dreht jemandem sein Spiel an und steht dann mit seinem Namen dafür, dass man es aus der Packung nehmen und damit ne geile Zeit haben kann. Wenn das nicht stimmt, hat der Angeschmierte das Recht auf mein Antlitz zu darten.

Ich sage: "Tu was in der Anleitung steht. Das ist gut." Damit kann jeder was anfangen. Man muss nicht unbedingt wissen, warum. Vielleicht kriegt mans beim Spielen raus, vielleicht möchte man die Design-Kommentare lesen, um zu wissen, was der komische Autor sich gedacht. Wie auch immer, ich stehe dafür ein, dass es ein geiles Spiel wird, wenn man tut was drin steht.

Du tust das nicht. Du lieferst seperate Bausteine, für die der Nutzer selbst verantwortlich ist. Er muss daher zweifellos mindestens so versiert wie du. Das ist eine etwas merkwürdige Vorstellung.

Eiter:

--- Zitat ---Ein gut abgestimmtes Spiel könnte einen Mehrwert bieten, selbst wenn es nur an sich bekannte Mechaniken in neuer Weise zusammenfügt. Savage Worlds hat das ja großartig bewiesen. Bei deinem Ansatz wird aber nur addiert und nicht zusammengefügt.
--- Ende Zitat ---
Wo ist da das Problem? Ich sehe nicht, in wie fern die Addition von Regeln zwangsläufig einem guten Balancing widerspricht. Ich denke sogar, dass genau diese Addiererei das Balancing einfacher macht. Der Autor (also ich ;) ) muss sich immer in erster Linie an den System-Kern orientieren. Da alles Regeln einfach gehalten werden, bleibt alles sehr überschaubar. Man muss sich die einzelnen Regelmodule vorstellen wie kleine Kapseln die nur am Hauptsystem angedockt sind. Da sie alle Stand Alone funktionieren müssen sie alle in erster Linie mit dem System-Kern gebalanced sein.

Schwer zu erklären ... daher bringe ich mal ein Beispiel:

Modul A: Cyberware
Cyberware muss irgendwelche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zum einen verbessert es z.B. den Körper, zum anderen macht es evtl. den Geist kaputt oder kostet einfach ein schweine Geld. Die Vorteile müssen so gedreht werden, dass sie die Nachteile genau ausgleichen. Ein Spieler sollte sich also genau überlegen ob er den schritt Richtung Cyberware wirklich gehen möchte. Die Antwort darauf sollte nicht leicht sein.

Modul B: Magie
Auch hier müssen Vor- und Nachteile auftreten. Der Vorteil von Magie dürfte jedem klar sein. Ein Nachteil könnte sein, dass der Spieler viel EPs investieren muss, beim Zaubern Wahnsinnig wird etc etc etc.
Auch hier muss sich für den Spieler und Charakter die Frage stellen, ob es sich lohnt einen Magier zu spielen. Weniger Ausgangspunkte, Allergien, Wahn ... Was auch immer es ist; Die Antwort sollte nicht leicht sein.

Ich behaupte jetzt, wenn ich Modul A und Modul B kombiniere, habe ich fast automatisch ein gutes Balancing (oder zumindest eine gute Basis dafür) zwischen mundanen Menschen, Magiern und vercyberten Menschen.
Natürlich müssen beide Module erst kombiniert werden und natürlich müssen da erst ein paar Powergamer drüber rutschen um es wirklich als gebalanced bezeichnen zu können. Allerdings sind Magie und Cyberware auch ein Extrem. Ich kann mir kaum Module vorstellen die komplexer werden können.

PS: Bitte nagelt mich nicht darauf fest wie die Module da oben aussehen. Es sind nur Beispiele. Cyberware und Magie könnten so viele Facetten annehmen das sie gleich mehrere Module wert wären. Theoretisch ;)

Noch ein kleiner Edit:
Ich glaube das oben etwas untergegangen ist. Der Anwender soll am Ende in der Lage sein ein System via Checkbox zusammen zu klicken. Beispiel: [x] click - Ich will 1945 spielen. [x] click - Ich will ein bisschen mehr Fernkampf haben [x] kein click - Wahn brauche ich nicht. [x] click - Ich hätte gerne Cyberware (warum auch immer ;) ).[x] click - Initative regeln brauche ich auch [x]  ... usw usw.
Am Ende bekommt er ein pdf in dem genau steht wie welche Regel funktioniert. Den anderen Mist (Raumfahrt usw) braucht er eben nicht. Ich denke dafür braucht er echt nicht so viel Kompetenz.     ;)

Merlin Emrys:

--- Zitat von: 1of3 am  8.01.2011 | 22:55 ---Du lieferst seperate Bausteine, für die der Nutzer selbst verantwortlich ist. Er muss daher zweifellos mindestens so versiert wie du. Das ist eine etwas merkwürdige Vorstellung.
--- Ende Zitat ---
Angesichts der Tatsache, daß doch eine nicht unerhebliche Zahl an Runden mit sog. "Hausregeln" spielt, finde ich diese Vorstellung gar nicht so merkwürdig. Und so unverbunden, wie es in Deinem Text anklingt, sind die Regeln u.U. gar nicht. Wenn ich es richtig verstanden habe, gibt es einen Satz aus "Kernregeln", zu dem so elementare Dinge wie der prinzipielle Ablauf einer Probe gehören. Aber das kann man dann noch hier und da erweitern.
Der Kern der Regeln kann also erstens in sich sehr wohl abgestimmt sein (und wird es wohl auch, nehme ich mal an), und alles andere kann dann darauf abgestimmt sein, mit dem Kern zusammenzupassen. Mag etwa sein, es gibt aufeinanderbauende Regeln bzw. Regelgruppen, von denen einige voraussetzen, daß man auch andere gewählt hat. Das ist ein Haufen Arbeit, aber keineswegs unmöglich zu bewältigen.
Der Nutzer dagegen muß eigentlich nur überlegen, was ihm "schmeckt": Charaktererschaffung soll in 5 Minuten machbar sein, aber der Kampf ruhig etwas detaillierter? Dann sollte die Charakterschaffung knapp gehalten werden und - zur späteren Nutzung - nahezu ausschließlich auf den Kampfbereich fokussiert. Das ist nicht ganz so einfach, wie ein fertiges System aus der Packung zu ziehen, aber wie eingangs schon angemerkt, spricht die meiner Beobachtung doch recht weite Verbreitung von Hausregeln dafür, daß mit etwas Spielerfahrung auch diese Sachkenntnis dazu erworben wird. 

Eiter:
Thx Merlin
Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich hab´s oben gerade nochmal reineditiert, aber wie gesagt. Du hast es voll getroffen. :)

Merlin Emrys:
Freut mich, wenn ich es verständlich machen konnte :-) .

Aber gerade noch ein Wort zum Balancing: Das Problem mit der Ausgewogenheit läßt sich leider nicht durch Zahlenspiele lösen. Es kann in verschiedenen Gruppen sehr unterschiedlich gehandhabt werden, was Spieler einfach durch Erzählungen lösen können (unter Umgehung der Probe sozusagen, oder jedenfalls zu unterschiedlichen Probenbedingungen). Wenn der Spielleiter ein Faible für Cyberware hat, kann er dort u.U. mehr Professionalität von den Spielern im Umgang mit der Cyberware ihrer Charaktere erwarten und ihnen alle möglichen Erschwernisse aufbürden, während er im Bereich der Magie schon mal auf die hübsche Erzählung mit einem handwedelnden "jojo, mach' mal" reagiert.
Vor allem aber mit Kosten ist es schwierig, sofern man nicht dem Spielleiter ein Finanzsystem gibt, an dem er sich wenigstens orientieren kann. Denn manche Spielleiter überschütten ihre Charaktere ganz gern mal mit Geld, während andere sie wohl lieber immer am Hungertuch nagen ließen. Damit ist die Ausgewogenheit dann dahin: Für manche Gruppen wäre Cyberware damit quasi gestorben, für andere eine Ergänzung, die man hin und wieder mal auf den neusten Stand bringen kann...

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