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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung
Pyromancer:
--- Zitat von: Eiter am 8.01.2011 | 23:58 ---Ich glaube das oben etwas untergegangen ist. Der Anwender soll am Ende in der Lage sein ein System via Checkbox zusammen zu klicken. Beispiel: Ich will 1945 spielen [x] click. Ich will ein bisschen mehr Fernkampf haben [x] click. Wahn brauche ich nicht [ ] kein click. Ich hätte gerne Cyberware [x] click (waru mich immer ;) ). Initative regeln brauche ich auch [x] click ... usw usw.
Am Ende bekommt er ein pdf in dem genau steht wie welche Regel funktioniert. Den anderen Mist (Raumfahrt usw) braucht er eben nicht. Ich denke dafür braucht er echt nicht so viel Kompetenz. ;)
--- Ende Zitat ---
Das glaube ich, wenn ich es sehe. Was passiert z.B. mit Initiative-Verbessernder Cyberware, wenn es keine Initiativeregeln mehr gibt? Auch die Annahme, dass die Kombination zweier ausbalancierter Untersysteme zusammen wieder ausbalanciert sein wird halte ich für schlichtweg falsch. Wenn der Komplexitätsgrad ein gewisses (triviales) Mindestmaß übersteigt, dann wird es Synergieeffekte geben, die die Balance sprengen. Bei drei, vier, oder noch mehr frei kombinierbaren Untersystemen wird das von Hand nachbalancieren beliebig aufwendig. Da können dann die erweiterten Fernkampfregeln mit den Cyberware-Regeln gebalanced sein, aber kollabieren, wenn auch noch Magie dazukommt. Die Kombination von Magie, Wahn, Nahkampf, Fernkampf und Raumschiffen mag funktionieren, aber in sich zusammenbrechen, wenn man den Wahn wegnimmt. Da sind alles Punkte, die man von Hand nachkalibrieren muss.
Ich sage nicht, dass so etwas unmöglich ist. Aber entweder ist es trivial, oder ein gigantisches Stück Arbeit.
Eiter:
--- Zitat ---Ich sage nicht, dass so etwas unmöglich ist. Aber entweder ist es trivial, oder ein gigantisches Stück Arbeit.
--- Ende Zitat ---
Eine Kombination aus beidem 8]
@Merlin
Ja, ich verstehe was du meinst. Leider kann ich nur begrenzt Einfluss darauf nehmen wie am Ende mit einem Spiel gespielt wird. Jede Runde hat ihren eigenen Stil ... JEDE! Ich kann zwar einen Text dazu schreiben ("So ist das System gedacht. So solltet ihr spielen.") aber auch hier habe ich nur minimalen Einfluss.
Daher sind natürlich Zahlenspielereien der erste Angriffspunkt den ich habe.
Dazu sollte ich evtl. sagen, dass ich immer wieder versuche das Spiel in verschiedenen Runden mit verschiedenen SLs zu testen. Next Step wird dann wiedermal eine Con sein. Vor 4 Jahren haben wir einmal einen urtümlichen Prototypen auf einer Con getestet, der für OK befunden wurde. Ok hieß eben nur Ok ... keinerlei Begeisterung. Daraufhin haben wir EXTREMST viel geändert. Vom Würfelsystem, über die Charaktererschaffung bis hin zur Grundidee. Nicht einmal der Name ist der gleiche. 4 Jahre sind eine lange Zeit. ;)
Worauf ich hinaus will ist folgendes: Wir versuchen das Sys so oft wie möglich aus der Hand zu geben um es in anderen Runden zu testen. Feedback wird asap umgesetzt. Ich habe es auch zweimal übers Netz aus der Hand gegeben aber keinerlei Feedback erhalten. Daher habe ich auch das Forum gewechselt ;) ... Tanelorn ist irgendwie konstruktiver.
Bevor hier jemand "hier hier" schreit: Im Moment ist das System zerstückelt und nicht gelayoutet. Ich gebe es gerne aus der Hand, warne aber vor :D. Es sieht im Moment einfach besch***** aus :D
Holothuroid:
--- Zitat von: Eiter am 8.01.2011 | 23:58 ---Ich sehe nicht, in wie fern die Addition von Regeln zwangsläufig einem guten Balancing widerspricht. Ich denke sogar, dass genau diese Addiererei das Balancing einfacher macht.
--- Ende Zitat ---
Balancing ist nicht das Problem. Ich sage: Ein Spiel ist mehr als die Summe seiner Teile. Das Flair, das gewisse Etwas, das worum es eigentlich geht, ergibt sich aus der Gesamtheit, nicht aus den darin enhaltenen Einzeldingen.
Bitte erlaube mir mal, eines deiner Beispiele zu zerpflücken. (Magie wäre noch einfacher.)
--- Zitat ---Modul A: Cyberware
Cyberware muss irgendwelche Vor- und Nachteile mit sich bringen. Zum einen verbessert es z.B. den Körper, zum anderen macht es evtl. den Geist kaputt oder kostet einfach ein schweine Geld. Die Vorteile müssen so gedreht werden, dass sie die Nachteile genau ausgleichen. Ein Spieler sollte sich also genau überlegen ob er den schritt Richtung Cyberware wirklich gehen möchte. Die Antwort darauf sollte nicht leicht sein.
--- Ende Zitat ---
Frage #1: Wieso sollte Cyberware überhaupt Werte bekommen? Ich hab nen Cyberkörper und bin stark. Kauf ich halt meinen Stärkewert hoch. (Wieso hat das Spiel eigentlich einen Stärkewert. Gibt Dutzende Spiele ohne.)
Frage #2: Wenn Cyberware spezielle Regeln hat, warum soll es Vorteile haben? Vielleicht geht es um ausgemusterte Supersoldaten, deren Cyberware das zentrale Problem im Spiel ist. Sie brauchen dringend Ersatzteile, weil sie sonst sterben. Ihre alten Generäle möchten sie aber ganz entsorgen.
Frage #3: Warum soll Cyberware Nachteile haben? Die Charaktere sind sowieso alle verdammt coole Typen und dieser Welt sind coole Typen vercybert.
Gut du sagst, dass man daraus auch jeweils verschiedene Pakete machen könnte. Wie weit möchtest du die Beliebigkeit denn treiben? Fünf mal Cyberware? 15 mal?
Eiter:
Eher nicht. Die von dir gebrachten Fälle sind, zumindest teilweise, sehr speziell. Aber ich sehe natürlich worauf du hinaus willst. Jedes Modul für sich hat nur eine begrenzte "Fallabdeckung". Man kann eben NICHT das Scenario spielen was jetzt genau dieses eine Setting so einmalig macht und damit den speziellen Charme bringt.
Und wie du selbst sagst. Die Regeln sind ohne "Scenario" einfach nur Regeln. Kein fertiges Spiel. Die Möglichkeiten die ich damit habe, sind in erster Linie recht rudimentär und somit nichts was es nicht schon einmal gab. Klar kann ich sie kombinieren ... aber ob sie damit genau "mein" Setting abdecken?
Ich selbst hatte die Idee eines Settings, in dem der Geist Digitalisiert, Kopiert und in einen X-Beliebigen Klon gespielt werden kann. Damit wären wir genau bei deinem Cyberware-Beispiel. Jeder ist vercybert und Attribute sind nur eine Geldfrage.
Das würde natürlich alles zerwerfen.
Daraus ergeben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a.) So komplexe Regelmodule werden in sich Modular. Bedeutet: Meine Cyberwareregeln kann ich mir so zusammen biegen wie ich sie brauche. Selbst damit werde ich nie alles abdecken können, würde aber nah rann kommen. Das Balancing wird damit natürlich zum Albtraum.
b.) Ich baue eine Art Cyberware-Regelkern auf dem ich neue Regeln aufpflanzen kann. Sozusagen Zusatzregeln für die Cyberware. Beispielsweise: Cyberware Verfall, Cloning, etc. die Liste könnte lang werden. Das Balancing wird sicherlich auch hier schwer bis unmöglich. Wenn ich aber explizit auf die verschiedene Eigenheiten der Module hinweise, ist das sicherlich i.o.
Manche Module machen eben nur in einem Scenario Sinn in dem die Cyberware im Fokus steht und z.B. überpowered sein muss.
Möglichkeit b.) wäre sicherlich machbar.
15 verschiedene Cyberware stand alone Module sind sicherlich nicht Sinn der Übung. Irgendwo muss man realistisch bleiben ^-^.
Merlin Emrys:
--- Zitat von: 1of3 am 9.01.2011 | 00:32 ---Bitte erlaube mir mal, eines deiner Beispiele zu zerpflücken.
--- Ende Zitat ---
Zerstören ist einfacher als aufbauen. Aber die Antwort auf Deinen Versuch sehe ich schon im Eingangsbeitrag stehen:
--- Zitat von: Eiter am 8.01.2011 | 09:23 ---Menschen haben Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung. Alle drei haben eine Stufe von 0-6 (Attribut min 1). Wenn man sie addiert kommt man auf einen Zahl zwischen 1-18. Diese 1-18 stellt den sog. "aktiven Wert" dar. ...
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: 1of3 am 9.01.2011 | 00:32 ---Frage #1: Wieso sollte Cyberware überhaupt Werte bekommen?
--- Ende Zitat ---
Der Regelkern baut auf einem Additions-Wertetrio auf, und Ausrüstung ist ein Teil davon. Also ergibt der Regelkern sofort und unabdingbar, daß Cyberware als Ausrüstung einen Zahlenwert benötigt, den man mit den beiden andern addieren kann.
--- Zitat von: 1of3 am 9.01.2011 | 00:32 ---Frage #2: Wenn Cyberware spezielle Regeln hat, warum soll es Vorteile haben?
--- Ende Zitat ---
Weil der Regelkern vorsieht, daß "Ausrüstung" ein Wert ist, der vorteilhat in die Probe mit eingeht, ebenso wie Attribute und Fertigkeit. Bei keinem der drei ist es die einzige Möglichkeit, bei jedem der drei ist es eine Möglichkeit. Der Regelkern umfaßt die Entscheidung: Es soll so sein, die drei sollen positiv auf den Probenerfolg wirken, und zwar vermitetls Zahlenwerten. Das ist eine legitime Entscheidung angesichts mehrerer Alternativen.
--- Zitat von: 1of3 am 9.01.2011 | 00:32 ---Frage #3: Warum soll Cyberware Nachteile haben?
--- Ende Zitat ---
Das steht jetzt nicht mehr so ausdrücklich in dem von mir zitierten Abschnitt, ist aber offenkundig ebenfalls Teil des Regelkerns, wie sich unschwer aus den Beiträgen Eiters entnehmen läßt.
Und noch ganz summarisch am Schluß: Menschen sind keine Automaten, keine Computer, nichts dergleichen. Das heißt, sie können aus sich heraus mit etwas Gegebenem kreativ umgehen. Ob man das mit einem Rollenspielregelwerk möchte, ist davon unbenommen; wer wie 1of3 gemäß eigenem Bekunden davon nichts hält, für den ist dies System wohl einfach nicht geeignet. Macht nichts, es gibt ja Savage Worlds, und für mich wird sich gewiß auch noch was finden :-) .
Aber für Bastler, die an SavageWorlds herumkalibrieren müssten, weil sie so gerne nachkalibrieren und Regelwerke hierhin und dahin ändern, für die könnte so ein Baukasten wie eine Tonne voller Legoklötzchen für meine Nichten und Neffen sein: Sie machen was draus. Das muß nicht perfekt sein, das muß nicht wissenschaftlich abgesichert und auf einen Normwert austariert sein, sondern es ist ein Spielzeug, das Freiheit gibt. Manche Kinder mögen das nicht, andere mögen es so halbwegs, manche sind nur mit Gewalt zum Aufhören zu bringen; Rollenspieler sind aufgrund ihres höheren Alters meist gemäßigter, aber auch sie können mit einem System etwas anfangen oder nicht, oder es ist (bei allen theoretischen Mängeln) genau ihre Sache. Ich halte den Ansatz für mutig (weil ich mir den Arbeitsaufwand einfach gigantisch vorstelle), aber es gibt ihn in dieser Ausarbeitung mit pdf-Datei am Ende noch nicht, und weil Rollenspieler keineswegs auf perfekte, in sich unveränderliche, nicht mehr nachzukalibrierende Regelwerke angewiesen sind, gibt es meines Erachtens durchaus noch Raum dafür. Nicht jeder Rollenspieler muß es lieben, aber solange es einige anspricht, kann nur Eiter beurteilen, ob's den Aufwand wert ist.
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