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[Babel] Quasi-Universelles P&P - Vorstellung

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Holothuroid:

--- Zitat von: Eiter am  9.01.2011 | 01:02 ---Eher nicht. Die von dir gebrachten Fälle sind, zumindest teilweise, sehr speziell. Aber ich sehe natürlich worauf du hinaus willst. Jedes Modul für sich hat nur eine begrenzte "Fallabdeckung". Man kann eben NICHT das Scenario spielen was jetzt genau dieses eine Setting so einmalig macht und damit den speziellen Charme bringt.
Und wie du selbst sagst. Die Regeln sind ohne "Scenario" einfach nur Regeln. Kein fertiges Spiel. Die Möglichkeiten die ich damit habe, sind in erster Linie recht rudimentär und somit nichts was es nicht schon einmal gab. Klar kann ich sie kombinieren ... aber ob sie damit genau "mein" Setting abdecken?

Ich selbst hatte die Idee eines Settings, in dem der Geist Digitalisiert, Kopiert und in einen X-Beliebigen Klon gespielt werden kann. Damit wären wir genau bei deinem Cyberware-Beispiel. Jeder ist vercybert und Attribute sind nur eine Geldfrage.

Das würde natürlich alles zerwerfen.



Daraus ergeben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a.) So komplexe Regelmodule werden in sich Modular. Bedeutet: Meine Cyberwareregeln kann ich mir so zusammen biegen wie ich sie brauche. Selbst damit werde ich nie alles abdecken können, würde aber nah rann kommen. Das Balancing wird damit natürlich zum Albtraum.
b.) Ich baue eine Art Cyberware-Regelkern auf dem ich neue Regeln aufpflanzen kann. Sozusagen Zusatzregeln für die Cyberware. Beispielsweise: Cyberware Verfall, Cloning, etc. die Liste könnte lang werden. Das Balancing wird sicherlich auch hier schwer bis unmöglich. Wenn ich aber explizit auf die verschiedene Eigenheiten der Module hinweise, ist das sicherlich i.o.
Manche Module machen eben nur in einem Scenario Sinn in dem die Cyberware im Fokus steht und z.B. überpowered sein muss.

Möglichkeit b.) wäre sicherlich machbar.

15 verschiedene Cyberware stand alone Module sind sicherlich nicht Sinn der Übung. Irgendwo muss man realistisch bleiben ^-^.

--- Ende Zitat ---


Gut, OK. Beim Balancing war ich noch gedanklich noch gar nicht. Zu Balancing muss man sagen, dass es eigentlich nur schwer wird, wenn man es sich schwer macht. Das Problem, das ich versucht habe darzustellen, war aber auch ein grundliegenderes.

Ich mache noch einmal ein Beispiel und will es dann dabei bewenden lassen:

Shadowrun hat Cyberware und Magie. Die stehen aber nicht nebeneinander, sondern Cyberware zerstört Teile der Seele, so dass man keine Magie mehr wirken kann. Das ist fundamentaler Teil des Spiels, der erst entsteht, weil diese beiden Teile eben zusammenwirken und nicht nur jedes für sich. Das hat Konsequenzen für das ganze Spiel: Eine Gruppe hat am besten einen Sammy und einen Magier und es entsteht somit letztlich ein Klassensystem, wo keins ist.


Wir haben hier auch bis jetzt auch nur über Setting gesprochen. Beim Spielstil wird es noch bei weitem mehr Dinge geben, die ein wie auch immer gearteter Baukasten nicht erfassen können wird. (Ich spiele auf das weite Feld "Forge-Spiele" an.) Spätestens daran zeigt sich, dass Spiele eben in diesem Sinne niemals universell sind, sondern sich eben höhstens nicht um das Setting scheren. Das aber erreicht man auch eher mit wenig Regeln als mit vielen. The Pool wäre das Standardbeispiel.


Ich muss auch sagen, dass ich das Gespräch sehr erbaulich fand. Bis jetzt war ich noch nie auf die Idee gekommen, verschiedene Grade von Komplexität auf Spiele anzuwenden. Danke dafür.

Daher möchte ich fragen, darf ich das Thema in meinem Blog verlinken? Ich empfand es soweit, wie gesagt, als sehr anregend.

ArneBab:
Grundlegend darft du auf jeden Fall hierher verlinken :)

Bei den Grundmechanik wäre ich vorsichtig: 3w6 haben eine stark um 10,5 zentrierte Wahrscheinlichkeitsverteilung. Schau dir dazu mal Gurps an (das verwendet 3w6). Das Risiko bei 3w6 ist, dass das Würfeln wenig ausmacht und das Spiel sehr berechenbar werden kann. Die Erfahrung haben wir selbst mit Gurps gemacht (dadurch ist das 1w6-System überhaupt erst entstanden).

Zum Verständnis der Regeln: Ihr habt einen Grundmindestwurf (11). Mein aktiver Wert senkt ihn, der passive Wert des Gegners erhöht ihn, richtig? Daran gefällt mir direkt, dass der Mechanismus frei skaliert und bei Gegnern mit gleichem Werteabstand die gleichen Wahrscheinlichkeiten ergibt.

Andere Frage: Hast du schon getestet, ob das Ein-Würfel-System dir schon das Spielgefühl gibt, das du willst? Falls es das tut: Hättest du Lust, mitzumachen, und es für eure Welten umzuformen? Eins seiner wichtibsten Ziele ist immerhin, die Veröffentlichung eigener Welten als Rollenspiel zu erleichtern :) (finde ich übrigens unabhängig davon toll, dass du das 1w6-System als Beispiel nennst :) )

(Selbstverwirklichung ist fast immer mit dabei; Rollenspiele sind eine Kunstform, die Regeln genauso wie der Hintergrund)

Eiter:
@1of3. Verlinke ruhig. Ich finds bis hierhin auch sehr gut. Es hat noch keiner so etwas wie "warum sollte ich das brauchen" geschrieben. Ich denke das alleine ist schon ein Plus.   ~;D
Ich bin auf jeden Fall auf den Blogeintrag gespannt. Kannst mir ja ne Nachricht schicken wenn er steht. ;)

@Arne. Stimmt nicht ganz. Wir hatte ursprünglich 2w10, welche bei der Wahrscheinlichkeit um die 10,5 drehen. Daraufhin haben wir auf 3w6 gewechselt. Bedenke das die Ergebnisse von 3-18 und nicht von 2-18 gehen. Die Mitte liegt genau zwischen 10|11.
Das mit dem Aktiven senkt und der Passive erhöht, stimmt so. Die Würfelverteilung fällt dabei natürlich nicht linear aus. Damit kann man sehr gut voraussagen welche Würfelwürfe wahrscheinlicher sind und welche nicht. Die 11 hat natürlich die höchste Wahrscheinlichkeit. Diese Berechenbarkeit ist dabei nicht gerade ungewollt. Ich (als Spieler) möchte mir durchaus überlegen können was für ein Würfelergebnis gleich auf dem Tisch liegt. Das kann man mögen oder auch nicht mögen. Ich finde es zumindest mal nicht schlimm.
Irgendwo hatte ich mal die Mathematische Funktion (Grafisch) dazu mit den entsprechenden Erfolgswahrscheinlichkeiten. Habe sie aber leider verlegt.

Danke für das Angebot bzgl. eurer 1-Würfel Runde. Ich muss mir die Regeln mal genau durchlesen. Habe sie bisher nur überflogen.

ArneBab:
Hier im Tanelorn gibt es auch eine vereinfachte Version (bisher *nur* hier online): http://tanelorn.net/index.php/topic,64167.msg1248135.html#msg1248135

Interessant an 3w6 ist auf jeden Fall auch, dass sie eine ±8 Glockenkurve bilden. … das dürfte vom Wertebereich her sogar in etwa 1w6-kompatibel sein…

Eiter:
Da scheinbar der Post-Marathon vorbei ist, ziehe ich mal mein Fazit.

-Universelles Rollenspiel?
Das kann man in Frage stellen. Tatsächlich wird Babel niemals den Status eines wirklich universellen Rollenspiels erreichen können. Es kann maximal die Summe seiner Bausteine sein.

-Komplexität
Ich muss aufpassen, dass das System nicht explodiert. Ich möchte das System einfach und überschaubar halten. Es wird sich beim weiteren Schreiben zeigen, in wie fern diese Rechnung aufgeht. Das System hat Grenzen ... diese können aber, wenn ich´s richtig anstelle, sehr weit gesteckt sein. Hier muss ich einfach aufpassen, dass ich mir nicht zu viel Vornehme. Aber: Schritt für Schritt sollte alles machbar sein.

-Allgemeines Feedback
Das System wird nicht verteufelt sondern diskutiert. Das alleine halte ich für sehr positiv. Manche finden´s gut, Manche nicht. Das ist denke ich normal.  :-*

-Tanelorn als solches
War scheinbar die richtige Adresse. Hier sind einige sehr kreative Köpfe mit vielen verschiedenen Betrachtungsweisen und einem weiten Horizont unterwegs. Daumen nach oben und Danke für den Input. Hat mir durchaus weiter geholfen.  :d


Ich für meinen Teil baue jetzt an der Römerzeit weiter. Ich werde euch weiterhin auf dem Laufenden halten. Evtl. werde ich auch gewisse Leute noch einmal direkt ansprechen weil mich ihre Meinung zu bestimmten Themen explizit interessiert. (Ich meine dich jetzt 1of3 ;) ).
Danke nochmal für den Input und frohes weiter Diskutieren.

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