Autor Thema: Gurps Aventurien Beispielcharaktere  (Gelesen 3886 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« am: 8.01.2011 | 13:18 »
So, wie gesagt  finde ich es ja spannend, mal zu schauen, wie unterschieldiche Charaktere in unterschiedlichen Systemen aussehen, und insbesondere wie gut oder schlecht man bestimmte DSA-Charaktere mit dem Gurps Regelwerk und den im Gurps Aventurien Systembastelthread aufgeführten Handreichungen erstellen bzw. konvertieren kann.

Wer unbedingt will kann mir übrigens auch einen DSA-Charakter schicken, und ich versuche dann die zu Gurps zu übersetzen, wobei das teilweise ziemlich zeitintensive Bastelei werden kann.

Ansonsten gilt: für jeden Charakter ein Post, sonst wird's schnell unübersichtlich.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Terrorbeagle

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #1 am: 8.01.2011 | 13:38 »
Der erste Charakter ist so ein typischer Charakter, wie ich ihn fast viel zu oft spiele: Gleichzeitig priveligiert und benachteiligt, kompetent in einer meiner Lieblingsbeschäftigung beim Rollenspiel (nämlich dem in den Hintern treten) und mit genug persönlichen Macken und Eigenheiten ausgestattet, damit es Spaß macht, ihn zu spielen.

Hintergrund:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Junker Hagen von Lichtenfells (genannt Neun-Finger Hagen) (250 points)
Age 21; Mensch; 1,83 m; 79 kg; dunkelblondes Haar, blaue Augen,
kantiges Kinn
ST 13 [30]  HP13
DX 14 [80]  Will 13 [5]
IQ 12 [40]  Per 11 [-5]
HT 13 [30]  FP 13
Damage 1d/2d-1  BL 34 lbs.
Basic Speed 7 [5]; Basic Move 6 [-5]
Block 10 (Cloak); Dodge 11; Parry 13 (Two-Handed Sword).

Social Background:
TL: 3
CF: Mittelreich (Native)
Languages:Bosparano (Broken) [2], Garethi (Native/Literate) [-1]

Advantages
Appearance (Attractive) [4]
Combat Reflexes [15]
Fit [5]
High Pain Threshold [10]
Patron (Meister Tannhaus) (6 or less; Minimal Intervention) [4]
Rapid Healing [5]
Status 2 (Adeliger Bastard)[10]
Talent: Adeliger Bastard 1 (umfasst: Administration, Current Affairs (People), Diplomacy, Heraldry, Politics, Savoir Faire (High Society) [5]
Talent: Schwertgeselle nach Eboreus Tannhaus 1 (umfasst: Armoury (melee Weapons), Brawling, Fast-Draw, Judo, Knife, Two-Handed Sword) [5]
Weapon Master (Longsword) (one specific weapon) [20]

Perks:
Alcohol Tolerance
Grip Mastery (Longsword)
Skill Adaptation (Bind Weapon defaults to Two-Handed Sword)
Style Familiarity (Longsword Fighting) [4]

Disadvantages:
Code of Honor (Noble Swordsman) [-10]
Compulsive Carousing (12 or less) [-5]
Duty (Lehrmeister Tannhauser) (6 or less (quite rarely)) [-2]
Enemy (Fiora del Forza, horasische Duelantin) (More powerful) (6 or less; Rival) [-5]
Ham-Fisted -1 [-5]
Lecherousness (15 or less) [-7]
Missing Digit (Missing Finger) [-2]
Obsession (Perfektion des Schwertkampfs) (15 or less) [-5]
Overconfidence (12 or less) [-5]
Sense of Duty (Adventuring companions) [-5]
Sense of Duty (Mittelreich) [-10]
Social Stigma (Bastard) [-5]
Unluckiness [-10]

Quirks:
Chauvinistic
Congenial
Abneigung gegenüber Nicht-Zwölfgöttergläubigen
Minor Handicap (leichtes Hinken)
Proud [-5]

Skills
Administration-8 (IQ-4)

Area Knowledge (Mittelreich)-12 (IQ+0)[1]
Area Knowledge (Rommylis)-12 (IQ+0) [1]
Armoury/TL3 (Melee Weapons)-12 (IQ+0) [1]
Axe/Mace-13 (DX-1) [1]
Brawling-16 (DX+2)[2]
Broadsword-16 (DX+2) [6]
Carousing-13 (HT+0) [1]
Climbing-13 (DX-1) [1]
Cloak-13 (DX-1) [1]
Crossbow-15 (DX+1) [2]
Current Affairs/TL3 (People)-13 (IQ+1) [1]
Detect Lies-9 (Per-2) [1]
Diplomacy-11 (IQ-1) [1]
Erotic Art (Human)-13 (DX-1) [1]
Falconry-11 (IQ-1) [1];
Fast-Draw (Sword)-13 (DX-1) [1]
First Aid/TL3 (Human)-12 (IQ+0) [1]
Gambling-11 (IQ-1) [1]
Hiking-12 (HT-1) [1]
Intimidation-12 (Will-1) [1]
Judo-15 (DX+1) [4]
Knife-16 (DX+2) [2]
Naturalist (Aventurien)-11 (IQ-1) [1]
Polearm-13 (DX-1) [1]
Riding (Equines)-14 (DX) [2]
Savoir-Faire (High Society)-13 (IQ+1) [1]
Sex Appeal (Human)-14 (HT+1) [2]
Staff-13 (DX-1) [1]
Stealth-13 (DX-1) [1]
Streetwise-11 (IQ-1) [1]
Swimming-13 (HT+0) [1]
Tactics-10 (IQ-2) [1]
Teaching-11 (IQ-1) [1]
Theology (Zwölfgötterglaube)-10 (IQ-2) [1]
Two-Handed Sword-19 (DX+5) [16]

Techniques:
Bind Weapon (Two-Handed Sword)-16

Counterattack (Two-Handed Sword)-14

Targeted Attack (Two-Handed Sword Thrust/Neck)-14

Targeted Attack (Two-Handed Sword Thrust/Vitals Chinks)-10
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Offline Terrorbeagle

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #2 am: 8.01.2011 | 16:08 »
Ich würde ja gerne immer im Gleichgewicht rein weltliche, geweihte und magisch begabte Charaktere hier reinstellen. Dementsprechend folgt auf den völlig unmagischen Neunfinger-Hagen jetzt die Geweihte Rondralieb, die als Rondrageweihte mit großem Schwert und Vertreterin ritterlicher Tugenden auch in gewisserweise eine DSA-Ikone verkörpert.
Nebenbei bemerkt, Power Modifiers für Vorteile kann sehr schnell sehr bösartig werden.

Hintergrund:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Rondralieb von den Silberfällen (250 CP)
Age 21, Mensch, 1,75 m; 72 kg; nußbraunes Haar, braune Augen

ST 12 [20]  HP 13 [2]
DX 13 [60]  Will 14 [10]
IQ 12 [40]  Per 10 [-10]
HT 13 [30]  FP 13
Damage 1d-1/1d+2  BL 29 lbs.
Basic Speed 6.5 [0]
Basic Move 6 [0]
Block 11 (Schild); Dodge 10; Parry 12 (Two-Handed Sword).

Social Background:
TL:
3
CF: Mittelreich (Native)
Languages:
Bosparano (Broken/Literate) [3]
Garethi (Native/Native) [0]
Tulamidya (Broken/Semi-Literate) [2]

Advantages:
Blessed (Heroic Feat; DX) (Divine; Fickle; Pact (Code of Honor) (+15)) [6]
Charisma 1 (Divine; Pact (+15)) [ 4 ]
Clerical Investment (Rondra) [ 5 ]
Combat Reflexes [ 15 ]
Fit [ 5 ]
Higher Purpose (fulfill the ideals of the Goddess) 2 (Divine; Pact (+15)) [ 8 ]
Luck (Combat only) (Aspected; Divine; Fickle; Pact (+15)) [ 6 ]
Magic Resistance 3 [ 6 ]
Religious Rank 2 [ 10 ]
Signature Gear (Rondrakamm) 6 [ 6 ]
Status 1 [ 0 ]
Talent: Rondrianische Kampfkunst 1 (Divine; Pact (+15)) [8] (umfasst: Armoury, Axe/Mace, Broadsword, Fast-Draw, Heraldry, Lance, Public Speaking, Religious Ritual, Ridng, Tactics, Theology und Two-Handed Sword)
Talent: Tempel-Waise 1 [ 5 ] (umfasst: Meditation, Religious Ritual, Research, Savoir Faire (Clergy), Singing und Theology)
Trading Character Points for Money 2 [ 2 ]
Unusual Background (Göttliche Macht) [ 10 ]
Weapon Master (Rondragefällige Klingen) (a small class of weapons) (Divine; Pact (+15))[ 23 ]

Perks:
Style Familiarity (Knightly Mounted Combat) [1]
Technique Adaptation (Cavalry Training) [1]
Weapon Bond (Rondrakamm) [1]

Disadvantages:
Code of Honor (Chivalry) [ -15 ]
Curious (12 or less) [ -5 ]
Duty (to the Church of Rondra) (9 or less (fairly often)) (Extremely Hazardous) [ -10 ]
Fanaticism (Rondraglaube) [ -15 ]
Honesty (12 or less) [ -10 ]
Light Sleeper [ -5 ]
Sense of Duty (Followers of Rondra) (Large Group) [ -10 ]

Quirks
Abneigung gegen heißes Wetter [-1]
Bescheiden [-1]
Imkompetenz (Armbrust) [-1]
Pferdenärrin [-1]
Uncongenial [-1]

Skills:
Animal Handling (Equines) 12 IQ+0 [ 2 ]
Area Knowledge (Aventurien) 12 IQ+0 [ 1 ]
Area Knowledge (Weiden) 12 IQ+0 [ 1 ]
Axe/Mace 15 DX+2 [ 4 ]
Broadsword 16 DX+3 [ 7 ]
Current Affairs/TL3 (Politics) 12 IQ+0 [ 1 ]
Fast-Draw (Sword) 15 DX+2 [ 1 ]
First Aid/TL3 (Human) 12 IQ+0 [ 1 ]
Intimidation 13 Will-1 [ 1 ]
Lance 14 DX+1 [ 2 ]
Leadership 12 IQ+0 [ 1 ]
Naturalist (Aventurien) 10 IQ-2 [ 1 ]
Packing 11 IQ-1 [ 1 ]
Public Speaking (Oratory) 15 IQ+3 [ 2 ]
Religious Ritual (Rondrianisch) 14 IQ+2 [4]
Riding (Equines) 15 DX+2 [ 4 ]
Savoir-Faire (Clergy) 13 IQ+1 [1]
Shield (Shield) 14 DX+1 [ 2 ]
Strategy (Land) 10 IQ-2 [ 1 ]
Tactics 12 IQ+0 [ 2 ]
Teamster (Equines) 12 IQ+0 [2]
Two-Handed Sword 17 DX+4 [12]
Veterinary/TL3 10 IQ-2 [1]
Wrestling 13 DX+0 [2]

Techniques:
Cavalry Training (Axe/Mace) 13 [0]
Cavalry Training (Broadsword) 14 [0]
Combat Riding (Riding (Equines)) 16 [2]
Staying Seated (Riding (Equines)) 16 [1]
« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 16:10 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline OldSam

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #3 am: 8.01.2011 | 17:23 »
Sehr nette Chars, atmosphärisch wirklich gut für Aventurien...

Talent: Rondrianische Kampfkunst 1 (Divine; Pact (+15)) [8] (umfasst: Armoury, Axe/Mace, Broadsword, Fast-Draw, Heraldry, Lance, Public Speaking, Religious Ritual, Ridng, Tactics, Theology und Two-Handed Sword)

Von der Idee her finde ich das zwar sehr schön gemacht, aber AFAIK werden Weapon Talents eigentlich höchstens in besonderen Ausnahmefällen erlaubt, da sie dem Powergaming Tür und Tor öffnen ;)
(Ist in so einer Form ja auch wirklich sehr mächtig was die Boni angeht und im Basic Set steht so eine Warnung auch explizit drin  - zudem kein Zufall, dass kein einziges Weapon Talent als Beispiel drin ist, sondern stattdessen auf Weapon Master usw. verwiesen wird... ^^)
Was ich stattdessen vorschlagen würde, wäre ein Martial Arts Style "Rondrianische Kampfkunst", das könnte ich mir wirklich sehr gut vorstellen und es wäre auch völlig regelkonform =)  Als Grundlage dafür könnte sowas dienen wie der "Knightly Combat" (Ritter) oder wie das hiess (müsste ich jetzt nachschauen), vermutlich mit etwas weniger Lanzenkram usw. aber schon ähnlich...
« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 17:27 von OldSam »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #4 am: 8.01.2011 | 17:35 »

Signature Gear (Rondrakamm) 6 [ 6 ]
 
Warum?


 
Zitat
Sense of Duty (Followers of Rondra) (Large Group) [ -10 ]

Müssten da nicht eine Duty Alverangläubige hin?


 
Zitat
Imkompetenz (Armbrust) [-1]
warum?

Warum kein Knife und Soldier ?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Terrorbeagle

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #5 am: 8.01.2011 | 18:07 »
Zitat von: OldSam
Von der Idee her finde ich das zwar sehr schön gemacht, aber AFAIK werden Weapon Talents eigentlich höchstens in besonderen Ausnahmefällen erlaubt, da sie dem Powergaming Tür und Tor öffnen

Ich persönlich sehe eine Rondra-Weihe als ein durchaus aussergewöhnliches Ereignis an, und vor allem ist das ja nicht bloß ein Talent, es ist sozusagen auch die Segnung von Seiten der Gottheit (daher ja auch der PM und die Pact Limitation). Es ist sozusagen Rondras Wille, dass ihre Geweihten ganz mächtig ihren Herausforderern in den Hinten treten können (so lange diese nach Rondras Regeln spielen, versteht sich).

Ich persönlich sehe das mit den Talenten für Kampffertigkeiten allerdings generell nicht sonderlich eng, wobei ich allerdings auch eine gewisse Blasiertheit entwicklet habe was "ohh böses Powergaming" angeht. Insbesondere bei Fantasy- Spielen wo die Alternativen zu "sehr gut mit dem Schwert kämpfen können" aus "Feuer regnen lassen" oder "Verwandlung in inen großen, wütenden Bären" besteht. Da ausgerechnet den Schwertkämpfer als den schurkischen Powergamer herausgreifen zu wollen, scheint mir ein klein wenig willkürlich zu sein.

Zitat von: Schwerttänzer
Zitat
Signature Gear (Rondrakamm) 6 [ 6 ]

Warum?

Weil der geweihte Rondrakamm, den die Geweihten zur Schwertleihe erhalten eben eine wichtige persönliche Waffe ist, ich einen Rondrakamm von vorneherein als Waffe von gehobener Qualität ansehe, und das ganze sonst relativ schnell unbezahlbar wird. Die Ritualwaffen aller Geweihte, wie auch die primären Ritualgegenstände der magischen Traditionen sind meines Erachtens alle Signaturgegenstände (und sind dies de facto auch bei DSA-Aventurien, weil viele Spieler das Kapputmachen oder Stehlen dieser Waffen oder Gegenstände als Arschlochmeistern wahrnehmen).

Zitat
Müssten da nicht eine Duty Alverangläubige hin?

Das kommt etwas darauf an, wie viel Wert man aud eine allaventurische Ökumene legt... ich nehme mal an, dass beide Spielarten eine Existenzberechtigung haben, bei einer ausgewiesen fanatischen Geweihten aber der stärker ausgeprägte Tunnelblick auf "ihre" Gemeinde besser paßt.

Zitat
Zitat
Imkompetenz (Armbrust) [-1]
warum?

Traditionell hat die Rondrakirche die Verwendung von Armbrüsten mit einem Bann belegt, verwendet diese Waffen nicht und in früheren Zeiten gab es sogar das Gebot, sie vollends zu zerstören. Für jemanden, der sein ganzes Leben in der Gesellschaft von Rondrianern verbracht hat und entsprechende Lehen wie ein Schwamm aufgesaugt hat, kann dieses Dogma durchaus zu einer gewissen Blockade führenZugegeben, dass ist weniger eine klassische Inkompetenz als vielmehr ein so unwihtiger Schwur, dass ebenfalls nur eine Marotte ist, aber das sind so kleinliche Unterscheidungen, dass sie eigenlich kaum Gewicht haben sollten.

Zitat
Warum kein Knife und Soldier ?

Soldier finde ich auf niedrigen TLs - mit der Ausnahme von römischen Legionen oder degleichen generell nicht übermäßig angebracht, und bei gegebenen sonstigen Fertigkeiten (Tactics, Hiking, Survival...) ist es auch ein wenig redundant. Insbesondere für Charaktere, die stärker auf ritterlichen Zweikampf ausgelegt sind, als auf Feldschlachten und lange Märsche.
 Knife habe ich in der Tat schlicht vergessen. Kommt vor.
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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #6 am: 8.01.2011 | 18:31 »


Weil der geweihte Rondrakamm, den die Geweihten zur Schwertleihe erhalten eben eine wichtige persönliche Waffe ist,.
Sehe ich nicht so, der bessere RK ist sogar ein spezifischer Vorteil und eine spezielle Waffe in DSA-Aventurien Ausrüstungsvorteil Rondrakamm echt  Arrivor oder eine auszeichnung.
Eine persönliche Waffe, also dem Träger angepasst würde Waffenperk - Weapon Bond mMn sybolisieren.

Zitat
Das kommt etwas darauf an, wie viel Wert man aud eine allaventurische Ökumene legt... ich nehme mal an, dass beide Spielarten eine Existenzberechtigung haben,
Schütze die albverangläubigen ist eines der offiziellen Gebote im glaubenskanon,das mit den Rondraanhängern ist  mMn mit Fanatic abgedeckt.

Das Verbot Armbrüste zu benutzen ist mit CoH , Duty abgedeckt.

Soldier beinhaltet als einheit bzw Teil der einheit kämpfen zu können, das braucht man im Sschildwall genauso wie als Teil eines Banners Schwerer Kav, diese dürfte für Donnerer, ardariten und Rhodensteiner verpflichtend sein.

Ritterlicher Zweikampf ist toll, das nützte uns jetzt was gegen Orks und Schwarzhordler?

Wenn der charakter aber ein Suizidhonoriot ist, braucht er weder Soldier, Tactic noch Strategy.
“Uh, hey Bob?”
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Tar-Calibôr

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #7 am: 8.01.2011 | 22:26 »
Ich finde die Charaktere sehr schön, besonders der Rondrageweihte gefällt mir gut, um zu veranschaulichen, wie das in GURPS mit Geweihten funktionieren kann.

Das mit den Talenten seh ich auch nicht so eng, für mich sind die, neben ihrer In-Game-Begründung, auch eine gewisse Form von Niche Protection. In Talente kommen Fertigkeiten, die für das Charakterkonzept zentral sind. Bei dem einen sind es "friedliche" Fertigkeiten, bei einem Kämpfer können es auch mal Kampffertigkeiten sein, finde ich.

Ich interpretiere die Textstelle im Basic Set so, dass damit verhindern soll, dass sich jeder Charakter beim Kauf eines Talents "so nebenbei" auch gleich ein, zwei Kampftalente dazu nimmt, weil man das als Abenteuer immer wieder mal braucht. Als Spielleiter würde ich die Augenbraue heben, würde ein Gelehrter, ein Dieb oder eine Rahjageweihte Kampffertigkeiten als Talent haben wollen und erst mal nachfragen, wieso das drinnen sein soll (wer weiß, vielleicht hat der Spieler ja eine schlüssige Begründung). Bei Akademiekriegern, Schwertgesellen, Rondrageweihten, Ritter o. Ä. spricht finde ich nichts dagegen, solange es nicht mehr Kampffertigkeiten als Nicht-Kampf-Fertigkeiten sind.

Hast du ein Kultur-Talent bewusst ausgespart, oder hast du das vergessen? Hast du das Konzept aus irgendeinem Grund über Bord geworfen? Oder ist für dich "Tempel-Waise" das "Kulturtalent"? Wenn ja, wäre das ein interessanter Ansatz, Charaktere nicht nur DSA-Typisch über grobe "Herkunftskulturen" zu definieren, sondern da durchaus etwas mehr ins Detail zu gehen.

Wie kommst du denn beim Rondrakamm auf 6 CP? Wenn ich mich recht erinnere entspricht bei Signature Gear 1 CP 50% des durchschnittlichen Startvermögens. Der Rondrakamm kann doch kaum so teuer sein? Das wären 3000 GURPS-$, also 3000 Silbertaler bzw. 300 Dukaten (oder verwendest du ein anderes Umrechnungsverhältnis als GURPS-$/Silbertaler = 1:1?)

« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 22:45 von Tar-Calibôr »

Offline Terrorbeagle

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #8 am: 8.01.2011 | 22:40 »
Zitat
Hast du ein Kultur-Talent bewusst ausgespart, oder hast du das vergessen? Hast du das Konzept aus irgendeinem Grund über Bord geworfen? Oder ist für dich "Tempel-Waise" das "Kulturtalent"? Wenn ja, wäre das ein interessanter Ansatz, Charaktere nicht nur DSA-Typisch über grobe "Herkunftskulturen" zu definieren, sondern da durchaus etwas mehr ins Detail zu gehen.
Jupp, Tempel-Waiseist hier das Kultur-Talent, weil es eben auch eine spezifische Kultur beschreibt, die man entsprechend anpassen kann. Wichtig ist meineserachtens dass so ein Talent den Hintergrund des Charakters erfasst, unbd halbwegs in die Spielwelt paßt. Man hat mit dem Gurps-System so viel meh  Möglichkeiten bei der Hand dass es mir wie eine Verschwendung von Potential vorkommt, wenn man dann einfach nur denselben Krams wiederkäut, den es in exakt gleicher Form auch bei DSA-Aventurien gegeben hat.


Zitat
Wie kommst du denn beim Rondrakamm auf 6 CP? Wenn ich mich recht erinnere entspricht bei Signature Gear 1 CP 50% des durchschnittlichen Startvermögens. Der Rondrakamm kann doch kaum so teuer sein? Das wären 3000 GURPS-$, also 3000 Silbertaler bzw. 300 Dukaten (oder verwendest du ein anderes Umrechnungsverhältnis als GURPS-$/Silbertaler = 1:1?)
Das passiert, wenn man den Ausrüstungsteil des Charakterbogens abschneidet abschneidet. Der Rondrakamm ist in dieser Rechnung ein Fine Thrusting Bastard Sword, dementsprechend 4x so teuer ist, oder eben 3,000$ kostet.
Und für die Umrechnung verwende ich im Kopf eine 1$ = 1 Heller Umrechnung, was den Edelmetallmünzanteil nicht ganz so inflationär macht. Damit wird eine Goldmünze auch plötzlich zu was wirklich teurem und herausragenden.
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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #9 am: 9.01.2011 | 10:55 »

Das passiert, wenn man den Ausrüstungsteil des Charakterbogens abschneidet abschneidet. Der Rondrakamm ist in dieser Rechnung ein Fine Thrusting Bastard Sword, dementsprechend 4x so teuer ist, oder eben 3,000$ kostet.
Und für die Umrechnung verwende ich im Kopf eine 1$ = 1 Heller Umrechnung, was den Edelmetallmünzanteil nicht ganz so inflationär macht. Damit wird eine Goldmünze auch plötzlich zu was wirklich teurem und herausragenden.
dann nacht es Sinn .
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Samael

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #10 am: 9.01.2011 | 11:31 »
Toller Thread, ich warte gespannt auf den ersten Magier oder Nichtmenschen!  :d :d

Callisto

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #11 am: 9.01.2011 | 15:22 »
Ich beantrage eine Hexe mit Katze als Vertrautentier als nächstes Versuchsobjekt.  :) Weißt du schon, wie du die Fluchmagie umsetzt?

Offline OldSam

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #12 am: 9.01.2011 | 16:36 »
Das mit den Talenten seh ich auch nicht so eng, für mich sind die, neben ihrer In-Game-Begründung, auch eine gewisse Form von Niche Protection. In Talente kommen Fertigkeiten, die für das Charakterkonzept zentral sind. Bei dem einen sind es "friedliche" Fertigkeiten, bei einem Kämpfer können es auch mal Kampffertigkeiten sein, finde ich.

Das führt halt leider zu verschiedenen Problemen, darum ist es vom RAW her so auch nicht vorgesehen (obwohl dich natürlich keiner davon abhält ;)). Und Kampf ist halt nun mal keine Nische sondern Standard in fast allen Kampagnen ;) Für den Kampf gibt es ja auch schon das (teurere) Weapon Master-"Talent"...
Allein schon wenn man alle möglichen Custom-Talents zulässt führt es dazu, dass plötzlich jeder Char genau für alles was er braucht besonders "talentiert" ist - das nicht zu nehmen, wäre dann ein relativer Nachteil. Dadurch werden die Attribute unterwandert d.h. Balancing-Probleme, verschiedene GM-Abwägungen werden nötig, die wieder mehr subjektives Urteil einbringen, Du musst z.B. nach Gefühl entscheiden wieviel Talentstufen jeweils überhaupt zugelassen werden weil +4 bei Custom-Talents richtig krass sind usw. usf.
Ein Talent sollte per RAW - neben dem klar zusammenhängenden Thema - auch von einer grundsätzlich, angeborenen Begabung her Sinn ergeben und es ist nicht einfach eine auf den Beruf zugeschnittene Bonussammlung, was häufig so interpretiert wird...
Cite: "Talents should always be believable inborn aptitudes.", d.h. dass ein Talent sich beim Char also eigentlich schon im Kindesalter gezeigt haben wird - bspw. beim Umgang mit Tieren o. Pflanzen (Animal Friend / Green Thumb) oder auch in einem sich schnell entwickelnden Gespür für zwischenmenschliche Beziehungen und sozial angepasstes Verhalten (Smooth Operator).

Zum Beispiel ist IMHO so etwas wie ein "Diebestalent" zwar eine thematisch nette und stimmige Idee, aber passt nicht zum "inborn aptitude", sondern optimiert den Beruf des Chars, ist also kein richtiges Talent (zumal die Begabung ja sowieso oft schon durch ein gutes DX-Attribut erklärt werden kann). Eine gute, spezialisierte Möglichkeit (wenn einem DX nicht reicht) wäre in diesem Fall IMHO so etwas wie "Gifted Hands": Manchen Leuten spricht man ja sehr geschickte Hände zu, also für feinmotorische Dinge. Dies würde dann aber eben nicht nur den Bonus für pick pocket, lockpicking, sleight of hand etc. bringen, sondern z.B. auch für sewing, knot-tying,  artist: drawing/symbol drawing, leatherworking etc. - also viele Dinge, die für andere Berufe nützlich wären. Hat übrigens auch den netten Nebeneffekt, dass plastisch gemacht wird, dass die "schiefe Bahn" einen wichtigen Grund haben muss, da der Charakter theoretisch natürlich andere Berufe hätte ergreifen können. =)

Da bestimmt auch noch ein Dieb bzw. Phexgeweihter o.ä. als Char auftauchen wird, kann man die Idee hier vielleicht auch
noch verwenden, ansonsten evtl. nen eigener Thread zur Talent-Debatte...

Beim konkreten Fall des Rondrageweihten wird die Sache durch die göttliche Gabe und den GM-Pact in der Tat ein klarer Sonderfall und somit schon deutlich anders, das hatte ich auf den ersten Blick nicht richtig bedacht. In dieser konkreten Umsetzung ist das Rondra Weapon Talent also IMHO nicht nur atmosphärisch sondern auch vom System her stimmig, weil das Angeborene sozusagen durch die Segnung ersetzt wird  :d

« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 16:57 von OldSam »

Tar-Calibôr

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #13 am: 9.01.2011 | 17:47 »
Um den Thread nicht mit der Talentdiskussion zu "kapern", mach ich daraus einen Spoiler ;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nachdem ich im Nachbarthread angeboten habe, eventuell ein paar Talente zu basteln, wäre es jedenfalls nicht schlecht, wenn wir in dieser Frage auf einen gemeinsamen Nenner finden, bevor ich mich ans Basteln mache  ;D


EDIT: Ha, da habe ich gerade eine Idee, die mir gut gefällt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Diesen Punkt könnten wir eventuell wo anders weiterdiskutieren, wenn Interesse besteht. Die Idee braucht wohl noch einigen Feinschliff, will sie "spielreif" werden.


EDIT: @OldSam: Hab übersehen, dass du einen Post hierzu in deinem Talente-Thread geschrieben hast, deshalb hab ich noch mal hier gepostet.
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 23:25 von Tar-Calibôr »

Offline Terrorbeagle

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #14 am: 9.01.2011 | 22:49 »
So, eigentlich war der Charakter, den ich als nächstes geplant hatte, ein halbelfischer Fährtensucher, aber da der Wunsch nach einem Vollzauberer und einer Katzenhexe bestand:

Andra vom Südquartier (250 points)

Hintergrund:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Age 20; Mensch; 1,77 m; 56 kg
ST 10 [0] HP 10 [0]
DX 12 [40] Will 13 [-5]
IQ 14 [80] Per 14 [0]
HT 11 [10] FP 11 [0]
Damage 1d-2/1d; BL 20 lbs.
Basic Speed 6 [5]; Basic Move 6 [0]
Block 0; Dodge 9; Parry 8 (Knife)

Social Background:
TL: 3 [0]
CF: Mittelreich (Native) [0]
Languages: Garethi (Native) [0]

Advantages
Cat Ally (Familiar) (50% of starting points) (15 or less; Summonable) [12]
Appearance (Attractive) [4]
Contact Group (Hexenzirkel) (Effective Skill 12) (Supernatural talents; 6 or less; Somewhat Reliable) [5]
Danger Sense [15]
Energy Reserve (Magical) 1 [3]
Flexibility [5]
Hexenbesen: Flight (Gadget/Breakable: DR 3-5; Gadget/Breakable: Size -1 or -2;
Gadget/Can Be Stolen: Thief must win a Quick Contest of DX or ST) [14]
High Manual Dexterity 2 [10]
Ritual Magery 3 (Accessibility: half power (mit beiden Beinen auf der Erde stehend) (+2); Preparation Required: Weakened Without Preparation (1 minute); Subtle Aura (-5 to
rolls to detect you're a mage)) [30]
Ritual Magery 0 (Subtle Aura (-5 to rolls to detect you're a mage)) [6]
Special Rapport (Familiar) [5]
Talent: Kind des Südquartiers 1 [5] (umfasst: Area Knowledge (Gareth), Fast Talk, Filch, Panhandling, Streetwise, Urban Survival)
Talent: Schöne der Nacht 1 [5] (umfasst: Climbing, Dancing, Erotic Art, Makeup, Sex Appeal, Stealth)
Unusual Background: Magiebegabung [10]

Perks:
Good with (Cats)
Magic School Familiarity (Hexenwesen)
Rules Exception: Ignore Prerequisite Count for the Curse Spell
Secret Mage [3]

Disadvantages
Compulsive Behavior (Rachsucht) (15 or less) [-5]
Curious (12 or less) [-5]
Enemy (Stadtwache von Gareth) (A large group) (6 or less) [-15]
Impulsiveness (15 or less) [-5]
Overconfidence (12 or less) [-5]
Pacifism (Reluctant Killer) [-5]
Secret (Sie ist eine Hexe!) (Utter Rejection) [-10]
Selfish (12 or less) [-5]
Skinny [-5]
Social Stigma (Known Criminal) [-5]
Trickster (12 or less) [-15]

Quirks:
Abneigung gegen "Pfaffen und Frömmler"
Abneigung gegen Wasser und Regen
Imaginative
Neigt zu Hedonismus
sucht die Herausforderung, nicht den Reichtum [-5]

Skills
Aerobatics-10 DX-2 [1]
Area Knowledge (Gareth)-15 (IQ+1) [1]
Brawling-12 (DX+0) [1]
Climbing-16 (DX+4) [2]
Dancing-12 (DX+0) [1]
Detect Lies-12 (Per-2)[1]
Erotic Art (Human)-15 (DX+3) [1]
Escape-13 (DX+1) [1]
Esoteric Medicine-12 (Per-2) [1]
Fast-Talk-15 (IQ+1) [2]
Filch-13 (DX+1) [2]
Flight-11 (HT+0) [2]
Forced Entry-12 (DX+0) [1]
Herb Lore/TL3-11 (IQ-3) [1]
Knife-12 (DX+0) [1]
Lockpicking/TL3-14 (IQ+0) [2]
Naturalist (Aventurien)-12 (IQ-2) [1]
Occultism-15 (IQ+1) [4]
Pickpocket-10 (DX-2) [1]
Savoir-Faire (Servant)-14 (IQ+0) [1]
Search-14 (Per) [2]
Sex Appeal (Human)-12 (HT+1) [1]
Staff-12 (DX+0) [2]
Stealth-14 (DX+2) [4]
Streetwise-15 (IQ+1) [2]
Thaumatology-14 (IQ+0) [2]
Theology (Satuarianismus)-12 (IQ-2) [1]
Thrown Weapon (Knife)-12 (DX+0) [1]
Traps/TL3-13 (IQ-1) [1]
Urban Survival-14 (Per+0) [1]

Magic:
Path of Body Control-16 (IQ+1) [4]
Grace-14 (IQ-1) [2]
Path of Communication & Empathy-16 (IQ+1) [4]
Path of Healing-15 (IQ+0) [2]
Path of Light & Darkness-14 (IQ-1) [1]
Path of Meta-Spells-15 [2]
->Curse-15 [0]
Path of Mind Control-17 (IQ+2) [8]
->Dullness-15 (IQ) [2]
->Suggestion-12 (IQ-3) [2]
Path of Protection & Warning-14 (IQ-1) [1]
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 11:38 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Callisto

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #15 am: 9.01.2011 | 23:40 »
Schon ziemlich gut. Nur eine Anmerkung zum Gadget. Soweit ich weiß, sind die Hexenbesen unbreakable, solange sie mit der Flugsalbe bestrichen sind (Die jeden Monat zum Hexensabbat erneuert wird). Natürlich ist dieser Nachteil, ständig zum Hexensabbat zu müssen, damit man weiter fliegen kann, eh bescheuert.

Tar-Calibôr

  • Gast
Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #16 am: 10.01.2011 | 00:10 »
Zitat von: Callisto
Soweit ich weiß, sind die Hexenbesen unbreakable, solange sie mit der Flugsalbe bestrichen sind (Die jeden Monat zum Hexensabbat erneuert wird). Natürlich ist dieser Nachteil, ständig zum Hexensabbat zu müssen, damit man weiter fliegen kann, eh bescheuert.

Stimmt, weil magischer Gegenstand (EDIT: Genauso wie Magierstäbe und Druidendolche, wenn ich mich recht erinnere - sofern man das in die Konversion übernehmen will. Hätte auch seinen Flair, wenn Magiekundige auf ihre Gegenstände besser aufpassen müssen und sich nicht auf deren Unzerstörbarkeit verlassen dürfen).

Solche Sachen wie der Hexensabbat sollten aber nicht nur "regeltechnische Pflicht", sondern auch Story sein. Hexen ohne Hexensabbat wären keine Hexen, und dass Hexen immer wieder ihre Flugsalbe benötigen ist finde ich ganz stimmig - als Hintergrund-Element. Aber das alles sollte mMn nur insoweit eine Rolle spielen, als es die Story oder die Spielstimmung voranbringt.

Ich hoffe, dass kein Spielleiter da wirklich penibel eine Liste führt, in der steht: "Noch 45 1/2 Tage, bis der Besen fluguntauglich wird". Die Hexentreffen finden laut WdZ glaube ich halbjährlich statt - genug Zeit, um dem Spielleiter die Freiheit zu geben, Hexentreffen atmosphärisch passend ins Spiel einzubauen und nicht an jedem Spielabend schlagend machen zu müssen. Und wenn's mal nicht ins Spiel/in die Story passt, wird das unter "was habt ihr die letzten drei Monate getan, bevor ihr euch hier in der Taverne Zum Stinkenden Eber getroffen habt?" abgehakt ;)

Regeltechnisch könnte man den Hexenbesen als "unbreakable" behandeln, und dem gesamten Hexenbesen eine Limitation geben, die widerspiegelt, dass "bei Gelegenheit" (d. h. wenn der Spielleiter daraus einen Plot machen will) der Besuch eines Hexentreffens notwendig wird, damit der Besen seine Macht nicht verliert. Mehr als -10% sollte das mMn nicht bringen, es sei denn, man hat wirklich vor, unerbittlich Tage zu zählen.

Eventuell könnte man es abbilden als "Pact (must attend the Witches' Sabbath regularily, i. e. at GM estimation) -10%". Das würde das Schwinden der Macht des Besens bei "Paktbruch" umfassen, ohne das Spiel durch Tage zählen aufzuhalten.

Kann man "Signature Gear" eigentlich mit "Gadget" kombinieren? Ein Spieler, dessen Hexe der Besen gestohlen/zerstört/... wird, kurz: längerfristig abhanden kommt, wird schließlich genauso bepisst reagieren wie der oben beschriebene Rondrianer, falls ihm sein Rondrakamm abhanden kommt, vermute ich mal.
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 09:32 von Tar-Calibôr »

Offline Woodman

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #17 am: 10.01.2011 | 00:13 »
Zitat
Eigentlich könnte man es abbilden als "Pact (must attend the Witches' Sabbath regularily, i. e. at GM estimation) -10%"
Warum nicht einfach als Temporary Disadvantage: Maintenance (X Persons, Monthly)

Tar-Calibôr

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #18 am: 10.01.2011 | 00:23 »
"Maintenance" beeinträchtigt bei "Nicht-Erfüllung" die HT und bezieht sich glaube ich auf den Charakter selbst, nicht auf seine Fähigkeiten, d. h. der Charakter selbst muss "gewartet" werden, will er nicht HT-Einbußen erleiden. Auch wenn der Nachteil durch "Temporary Disadvantage" an den Hexenbesen "gebunden" wird, wäre die Auswirkung bei "fehlender Wartung" ein HT-Malus für die Hexe, nicht der Verlust der Fähigkeiten (Flugfähigkeit und Unzerbrechlichkeit) des Besens.

Zitat von: Lachender Mann
Path of Body Control-15 (IQ+1) [4]
Path of Communication & Empathy-15 (IQ+1) [4]
Path of Healing-14 (IQ+0) [2]
Path of Light & Darkness-13 (IQ-1) [1]
Path of Mind Control-16 (IQ+2) [8]
Path of Protection & Warning-13 (IQ-1) [1]
Bist du jetzt doch auf Path/Book Magic umgestiegen?

EDIT:
Zitat von: Lachender Mann
Affliction (Hexenfluch: Hexenschuss) 1 (Disadvantage (Bad Back) (+15); Magical; Malediction (Receives -1/yd range)) [21]
Uff, ich hätte fast vergessen, wie teuer Powers sind. Ich hab die Befürchtung, dass in einem Setting, in dem "Spell Magic" und "Magic as Powers" parallel existieren, die Powers für Charaktere, die auch "normale" Zauber erlernen können, auf Grund der CP-Kosten ziemlich unattraktiv werden könnten, besonders wenn diese ähnliche Effekte haben können. Gibt es nicht irgendeinen Spell, der etwas recht ähnliches bewirkt? Gibt es nicht einen Spell namens "Curse" o. Ä.? Oder verwechsle ich das gerade mit einem Path/Book Magic-Ritual? Zumindest im "Path of Luck" gibt es glaube ich ein Ritual "Doom", dass glaube ich in diese Richtung geht.


Schöner Charakterentwurf jedenfalls, auf jeden Fall "aventurisch stimmig".
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 00:56 von Tar-Calibôr »

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #19 am: 10.01.2011 | 00:36 »
Ich würde bei überschreiten des Inspektionstermins auf die HT des Besens würfeln lassen, wenn der Wurf daneben geht lässt die Flugfähigkeit nach, analog zu Cyberware, da ist in dem -70% Mitigator für etwaiige Nachteile auch ein Maintenance (1 Person, monthly) eingebaut, wenn man das verpasst, fällt auch "nur" die Cyberware aus und nicht der Char ansich.

Tar-Calibôr

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #20 am: 10.01.2011 | 00:50 »
Achso, klar, dann würde das natürlich gehen. Mit Powers bin ich noch nicht ganz sattelfest. Könntest du das vielleicht einmal vorrechnen? Steht das mit der Cyberware in Ultra Tech? Ich bin schon froh, dass ich mittlerweile mit "normalen" Enhancements und Limitations so halbwegs zurecht komme ;)

Deine Lösung ist bestimmt die "elaboriertere" als mein Vorschlag, das klingt interessant. Für Spielgruppen, die es mit "Inspektionsterminen" nicht so eng nehmen wollen und eher narrativistisch spielen, ist aber denke ich der "Pact" trotzdem die "komfortablere" Lösung.

Wie der Lachende Mann schon im Nachbarthread geschrieben hat:
Zitat von: Lachender Mann
Es gibt für alles, was wir bei DSA finden im Gurps-Regelwerk ungefähr 36 oder mehr Optionen.
;D
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 00:52 von Tar-Calibôr »

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #21 am: 10.01.2011 | 00:59 »
Das ist einfach aus dem UT übernommen Seite 207 bei Statistics, wieviele Hexen braucht man eigentlich für so einen Sabbat? Wenn das zu wenige sind würde die Limitation nämlich eh keinen Einfluß auch die Punktekosten haben.

EDIT:
Als Nachtrag, diese Spezielle Anwendung von Temporary Disadvantage steht im Powers Seite 106, bei "Allways on" Advantages sorgt die Limitation nur dafür, dass das Advantage ausfällt.
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 01:06 von Woodman »

Offline Terrorbeagle

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #22 am: 10.01.2011 | 08:56 »
Zitat von: Callisto
Schon ziemlich gut. Nur eine Anmerkung zum Gadget. Soweit ich weiß, sind die Hexenbesen unbreakable, solange sie mit der Flugsalbe bestrichen sind (Die jeden Monat zum Hexensabbat erneuert wird). Natürlich ist dieser Nachteil, ständig zum Hexensabbat zu müssen, damit man weiter fliegen kann, eh bescheuert.

Ich bin jetzt kein experte fürs aventursche Hexenwesen, aber meines Wissens können die verwendete Bes und Stecken durchaus brechen; allerdings nicht unter Einwirkung des Radaus (eines der häßlichsten und albernsten Zauber, den es bei DSA so gibt). Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass die Hexentreffen nur zwei mal im Jahr zu den Tag-Nacht-Gleichen stattfinden.
Auf noch mehr Limitations wollte ich da eigentlich verzichten, zum einen, um den Flugbesen nicht zu billig zu machen, und zum anderen, um ihn nicht zu  sehr zu überladen. Wobei Woodman's Maintenance Version natürlich fast schon obligatorisch ist.


Zitat von: Tar-Calibôr
Bist du jetzt doch auf Path/Book Magic umgestiegen?
Nö, der GCA bezeichnet nur die unterschiedlichen Basisfertigkeiten bei Ritual Magic als Paths. Wobei der Unterschied zwischen Ritual Magic und Path/Book ja jetzt auch nicht so gravierend sind, sondern eher in der Energieversorgung der Zauber als in den Zaubern selbst liegt.

Zitat
Uff, ich hätte fast vergessen, wie teuer Powers sind. Ich hab die Befürchtung, dass in einem Setting, in dem "Spell Magic" und "Magic as Powers" parallel existieren, die Powers für Charaktere, die auch "normale" Zauber erlernen können, auf Grund der CP-Kosten ziemlich unattraktiv werden könnten, besonders wenn diese ähnliche Effekte haben können.

Ja, das Problem sehe ich auch, wobei das mit dem großzügigen Einsatz von Alternative Power etwas eingeschränkt werden kann. Es gibt einen Grund, warum ich in aller Regel fast nur mit magical powers (und modular abilities spiele). Ich bin gerade sehr versucht, da Abhilfe zu schaffen, in dem beispielsweise die Zauberzeit für viele alle Zauber hochgesetzt wird oder so. Dann hätte man lahmarschige Zauber, und schnelle, effektive Notfall-Powers (was quasi exakt dem Gegenteil der Aufteilung bei DSA entspricht...)
An sich hätte man den Hexenfluch auch noch mit verschiedenen weiteren Aspekten austatten müßen; der ist in der jetzigen Version ja z.B. völlig kostenfrei).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Tar-Calibôr

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #23 am: 10.01.2011 | 09:54 »
Zitat von: Lachender Mann
Ich bin jetzt kein experte fürs aventursche Hexenwesen, aber meines Wissens können die verwendete Bes und Stecken durchaus brechen
Sind nicht alle magischen Gegenstände unzerbrechlich? Oder gilt das nur für solche, die mit pAsp "aufgeladen" wurden? Ich war noch nie ein Experte für aventurische Artefaktkunde ;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat von: Lachender Mann
Ich bin gerade sehr versucht, da Abhilfe zu schaffen, in dem beispielsweise die Zauberzeit für viele alle Zauber hochgesetzt wird oder so. Dann hätte man lahmarschige Zauber, und schnelle, effektive Notfall-Powers (was quasi exakt dem Gegenteil der Aufteilung bei DSA entspricht...)
Das würde dann doch in die Richtung von dem gehen, was du vor einiger Zeit im Alveran-Forum vorgeschlagen hast...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

...gemischt ein bisschen von mit dem, was ich im Nachbarthread vor ein paar Posts geschrieben hab.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Kurz: Umsetzung "lahmarschige Zauber, und schnelle, effektive Notfall-Powers" würde mir äußerst gut gefallen. So hätten die Powers auch wirklich ihren praktischen Sinn und genug Anreiz für Spieler, sie trotz der CP-Kosten zu kaufen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

EDIT:
Zitat von: Lachender Mann
An sich hätte man den Hexenfluch auch noch mit verschiedenen weiteren Aspekten austatten müßen; der ist in der jetzigen Version ja z.B. völlig kostenfrei).
Gerade wenn man da noch weitere Einschränkungen (Fatigue, Requires Will Roll o. Ä.) hinzufügen würde, würde (zumindest nach dem jetzigen System, i. e. "Traditionsrituale" als teure Powers parallel zu "normaler", schnell zu wirkender, CP-günstiger, leicht zu lernender Spell Magic) der Anreiz für Spieler, sich solche Powers zu kaufen, noch weiter sinken. Die CP-Kosten würden nur marginal sinken ("Costs Fatigue" ist iirc nicht sehr viele % wert).

(EDIT: Falls man das System dahingehend ändert, dass Powers interessanter werden, indem Spell Magic teurer/komplizierter/whatever wird: Klar, dann wären zusätzliche Limitations - Costs Fatigue, Requires Will Roll, für Paktierer und Schamanen Fickle o. Ä. - durchaus angebracht. Sonst könnte sich die Balance genau andersrum verschieben und die Powers könnten übermächtig werden.)


EDIT: Spoiler eingefügt, um den Thread nicht unnötig mit Marginalien/Nebendiskussionen aufzublähen.
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 10:52 von Tar-Calibôr »

Offline Zwart

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Re: Gurps Aventurien Beispielcharaktere
« Antwort #24 am: 10.01.2011 | 10:09 »
Zitat
Sind nicht alle magischen Gegenstände unzerbrechlich?
Magische Gegenstände sind ganz normal zerstörbar.
Ausnahmen sind alle Traditionsartefakte die mit dem Bindungs-Ritual gebunden werden. Da gehört der Hexenbesen nicht zu, genauso wie normale Artefakte. :)