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Gurps Aventurien Beispielcharaktere
Samael:
Toller Thread, ich warte gespannt auf den ersten Magier oder Nichtmenschen! :d :d
Callisto:
Ich beantrage eine Hexe mit Katze als Vertrautentier als nächstes Versuchsobjekt. :) Weißt du schon, wie du die Fluchmagie umsetzt?
OldSam:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 8.01.2011 | 22:26 ---Das mit den Talenten seh ich auch nicht so eng, für mich sind die, neben ihrer In-Game-Begründung, auch eine gewisse Form von Niche Protection. In Talente kommen Fertigkeiten, die für das Charakterkonzept zentral sind. Bei dem einen sind es "friedliche" Fertigkeiten, bei einem Kämpfer können es auch mal Kampffertigkeiten sein, finde ich.
--- Ende Zitat ---
Das führt halt leider zu verschiedenen Problemen, darum ist es vom RAW her so auch nicht vorgesehen (obwohl dich natürlich keiner davon abhält ;)). Und Kampf ist halt nun mal keine Nische sondern Standard in fast allen Kampagnen ;) Für den Kampf gibt es ja auch schon das (teurere) Weapon Master-"Talent"...
Allein schon wenn man alle möglichen Custom-Talents zulässt führt es dazu, dass plötzlich jeder Char genau für alles was er braucht besonders "talentiert" ist - das nicht zu nehmen, wäre dann ein relativer Nachteil. Dadurch werden die Attribute unterwandert d.h. Balancing-Probleme, verschiedene GM-Abwägungen werden nötig, die wieder mehr subjektives Urteil einbringen, Du musst z.B. nach Gefühl entscheiden wieviel Talentstufen jeweils überhaupt zugelassen werden weil +4 bei Custom-Talents richtig krass sind usw. usf.
Ein Talent sollte per RAW - neben dem klar zusammenhängenden Thema - auch von einer grundsätzlich, angeborenen Begabung her Sinn ergeben und es ist nicht einfach eine auf den Beruf zugeschnittene Bonussammlung, was häufig so interpretiert wird...
Cite: "Talents should always be believable inborn aptitudes.", d.h. dass ein Talent sich beim Char also eigentlich schon im Kindesalter gezeigt haben wird - bspw. beim Umgang mit Tieren o. Pflanzen (Animal Friend / Green Thumb) oder auch in einem sich schnell entwickelnden Gespür für zwischenmenschliche Beziehungen und sozial angepasstes Verhalten (Smooth Operator).
Zum Beispiel ist IMHO so etwas wie ein "Diebestalent" zwar eine thematisch nette und stimmige Idee, aber passt nicht zum "inborn aptitude", sondern optimiert den Beruf des Chars, ist also kein richtiges Talent (zumal die Begabung ja sowieso oft schon durch ein gutes DX-Attribut erklärt werden kann). Eine gute, spezialisierte Möglichkeit (wenn einem DX nicht reicht) wäre in diesem Fall IMHO so etwas wie "Gifted Hands": Manchen Leuten spricht man ja sehr geschickte Hände zu, also für feinmotorische Dinge. Dies würde dann aber eben nicht nur den Bonus für pick pocket, lockpicking, sleight of hand etc. bringen, sondern z.B. auch für sewing, knot-tying, artist: drawing/symbol drawing, leatherworking etc. - also viele Dinge, die für andere Berufe nützlich wären. Hat übrigens auch den netten Nebeneffekt, dass plastisch gemacht wird, dass die "schiefe Bahn" einen wichtigen Grund haben muss, da der Charakter theoretisch natürlich andere Berufe hätte ergreifen können. =)
Da bestimmt auch noch ein Dieb bzw. Phexgeweihter o.ä. als Char auftauchen wird, kann man die Idee hier vielleicht auch
noch verwenden, ansonsten evtl. nen eigener Thread zur Talent-Debatte...
Beim konkreten Fall des Rondrageweihten wird die Sache durch die göttliche Gabe und den GM-Pact in der Tat ein klarer Sonderfall und somit schon deutlich anders, das hatte ich auf den ersten Blick nicht richtig bedacht. In dieser konkreten Umsetzung ist das Rondra Weapon Talent also IMHO nicht nur atmosphärisch sondern auch vom System her stimmig, weil das Angeborene sozusagen durch die Segnung ersetzt wird :d
Tar-Calibôr:
Um den Thread nicht mit der Talentdiskussion zu "kapern", mach ich daraus einen Spoiler ;D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In Bezug auf Kampffertigkeiten geht der Weapon Master schon sehr in diese Richtung, wobei er aber mehr schon deutlich umfasst als ein "normales" Talent: Zusatzschaden, halbierte Mali auf Rapid Strike und die Freigabe von Cinematic Skills und Techniques. Außerdem steigert der Weapon Master die Defaults nicht bloß um einen Punkt, sondern um satte 3 (z. B. DX/Easy Default DX-4 --> DX/Easy Default -1). Ein Talent hingegen steigert nur den Default um 1 und gibt einen kleinen Reaktionsbonus. So gesehen hat der Weapon Master eigentlich ein ziemlich gutes "Preis-Leistungs-Verhältnis".
Für gewisse Charakterkonzepte könnte ein Talent mit Kampftalenten im Sinne von "Born Fighter", "Talented Brawler" o. Ä. daher durchaus Sinn machen, finde ich, da es in eine etwas andere Richtung geht als der Weapon Master. Auch der Reaktionsbonus gegenüber anderen Kämpfern o. Ä. würde auf diese Weise durchaus Sinn machen. Wobei ich dein Argument gut verstehe, dass dadurch die Spielbalance eventuell kippen könnte - Absprache mit dem SL wäre ein Muss.
DSA kennt übrigens ebenfalls den Unterschied zwischen "Begabung: Kampftalente" (die in GURPS mMn einem Talent entspricht) und der SF Waffenmeisterschaft (die am ehesten "Weapon Master" entsprechen würde).
Ich finde jedenfalls, dass die explizite Beschränkung auf im wortwörtlichen Sinn angeborene Begabungen die Sache zu eng fasst, weil ich nicht davon ausgehe, dass Talente und Begabungen wirklich so angeboren sind, wie man allgemein denkt (ich will jetzt mal nicht gar zu weit ausschweifen, aber gerade in der Bildungsdebatte hört man ja beispielsweise alle Tage, wie sehr soziale Faktoren o. Ä. Begabungen prägen können). Ich würde mal behaupten: die Erziehung, Jugend, Lebensgeschichte o. Ä. eines Charakters bestimmt seine Begabungen mehr als seine Geburt allein.
Auch das "offizielle" GURPS nimmt das nicht so eng, kommt mir Vor - GURPS Banestorm kennt beispielsweise den "Born War-Leader", GURPS Space kennt "Cyberneticist" und "Hot Pilot" (übrigens mit Boni auf den "Gunner"-Skill). Ich kann mir schwer vorstellen, dass man zum General, zum "Computerfreak" oder zum Kampfpiloten im wortwörtlichen Sinn "geboren" wird. Die "inborn aptitude" ist mMn eher metaphorisch zu verstehen - "er/sie kann es als wäre er zu nichts anderem geboren".
Um also auf dein Beispiel mit dem "Diebestalent" zurückzukommen: Wenn ein Kind seine ganze Kindheit auf den Straßen Al'Anfas verbringt, könnte ein "Talent: auf der Straße aufgewachsen" mit entsprechenden Boni auf Taschendiebstahl o. Ä. durchaus sinn- und stimmungsvoll sein.
Stimmig finde ich auch die Idee vom Lachenden Mann, Talente für spezielle Ausbildungen zu vergeben, z. B. "Akademische Ausbildung: Krieger" oder "Akademische Ausbildung: Gelehrter". Auch für andere intensive, professionelle Ausbildungen wäre das mMn passend, z. B. Handwerker. "Dieb" o. Ä. wäre in diesem Sinne kein passendes Berufstalent (dafür eben z. B. "auf der Straße aufgewachsen"), dafür aber eventuell "Gelernter Schmied" o. Ä.
--- Zitat von: OldSam ---Und Kampf ist halt nun mal keine Nische sondern Standard in fast allen Kampagnen
--- Ende Zitat ---
Also ich hab das schon immer so verstanden, dass Kampf die Nische der "professionellen Kämpfer-Charaktere" ist, in der diese besonders brillieren können. Dass die anderen Charaktere genauso in Kämpfe verwickelt werden und diese überstehen müssen, ist eine andere Sache - bloß besonders glänzen werden sie dabei vermutlich nicht. genauso wie auch Kämpfercharaktere auch mal Wildnis- oder Gesellschaftsabenteuer durchstehen müssen, ohne dabei das "Spotlight" zu haben.
--- Zitat von: OldSam ---Du musst z.B. nach Gefühl entscheiden wieviel Talentstufen jeweils überhaupt zugelassen werden weil +4 bei Custom-Talents richtig krass sind usw. usf.
--- Ende Zitat ---
Bei ungewöhnlich hohen Talent-Leveln (z. B. über Level 2) könnte man verlangen, dass der Spieler einen Unusual Background erwirbt; das beschränkt den Kauf höherer Levels recht effektiv. Oder ein Charakter darf höchstens 1/10 seiner CP in Talente investieren, und muss, wenn er mehr will, einen U. B. kaufen. Da gäbe es genug Wege, "Missbrauch" zu verhindern, wenn man das will.
Wenn man Talente beschränken will, könnte man für sie überhaupt Unusual Backgrounds verlangen. Ich finde es aber eigentlich stimmig, wenn jeder Charakter zumindest ein passendes Kultur- und/ober "Lebenslauf-Talent" hat, und würde einen U. B. höchstens bei Talenten im Sinne "außergewöhnlicher Begabungen" verlangen. Berufs-Talente durch eine entsprechende "professionelle" Ausbildung können, aber müssen nicht dazu kommen, je nach Charakterkonzept, wären aber bestimmt kein U. B.
"Talent: aufgewachsen auf den Straßen Al'Anfas" wäre in diesem Sinne ein "Lebenslauf-Talent", "Talent: Born Thief" wäre in diesem Sinne eine "außergewöhnliche Begabung" (genauso wie mMn aber auch die "offiziellen" Born War-Leader, Hot Gunner o. Ä.); ein Berufs-Talent hätte der Charakter vermutlich keines, da er nie eine professionelle Ausbildung genossen hat.
"Garethischer Großbürgerssohn" wäre ein Lebenslauf-Talent, "Adersin-Schwertgeselle" wäre ein Berufs-Talent, "Born Fighter" wäre eine "außerbewöhnliche Begabung". Eventuell könne der Charakter später zusätzlich durch langjährige Erfahrung zum "Weapon Master" werden, aber das ist wieder etwas anderes.
Einige interessante Ideen für Talente gibt es übrigens HIER - ich finde nicht alle davon stimmig, aber manche passen mMn ganz gut.
Nachdem ich im Nachbarthread angeboten habe, eventuell ein paar Talente zu basteln, wäre es jedenfalls nicht schlecht, wenn wir in dieser Frage auf einen gemeinsamen Nenner finden, bevor ich mich ans Basteln mache ;D
EDIT: Ha, da habe ich gerade eine Idee, die mir gut gefällt: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Lebenslauf-Idee, die von einigen anderen Rollenspielen ja bewusst forciert wird (beispielsweise die Life Paths in Burning Wheel oder teilweise die Aspekte in FATE), könnte man noch ein Stück weit aktiver auffassen: pro "Lebensphase" darf sich ein Charakter ein Level in einem Talent kaufen (solche Lebensphasen würde ich aber nicht streng in Form von Jahren definieren, sondern im Sinne "prägender Lebensabschnitte"). Die Grenze zwischen Kultur und Profession würde darin ganz bewusst aufgehoben.
Lebenslauf-Talente sollten möglichst "farbig" ausgestaltet sein, damit sie nicht ins 08/15-R/P/K-Schema verfallen.
Beispiel: "Talent (Kindheit): Sohn darpatischer Kleinbauern", "Talent (Jugend): in den Straßen Gareths die Jugend verbracht", "Talent (die Zeit danach/der Ernst des Lebens): einer Gauklertruppe angeschlossen" usw.
Bei einem anderen Charakter wäre es vielleicht "Talent (Jugend): Weidener Adelsspross", "Talent (Jugend/Ausbildung): Schildknappe des Barons von Soundso", "Talent (danach): Edelknecht im Dienste des Grafen von Soundso" usw.
Bei wieder einem anderen könnte es sein: "Talent (Kindheit): behütete Tochter einer Travia-Geweihten", "Talent (Jugend/Ausbildung): Zuckerbäckerlehre", "Talent (nach der Ausbildung): auf der Walz durchs Horasreich".
Solche "Lebenslauf-Phasen" hätten im Sinne von Talenten einerseits einen regeltechnischen Effekt (Skill Default und passende Reaktionsboni), würden aber gleichzeitig auch eine Geschichte über den Charakter erzählen.
Jeder erwachsene Charakter bekäme zwei Talent-Levels (je 5 CP) bei der Charaktergenerierung geschenkt, die er in solche "Lebenslauf-Talente" stecken könnte - diese würden solche Dinge umfassen wie kulturellen Hintergrund, Umstände des Aufwachsens, Ausbildung etc. Für besonders umfassende Ausbildungen (d. h, bei mehr als 6 Fertigkeiten, das könnten z. B. Akademiekrieger, Magier o. Ä. sein) müssten die "fehlenden" CP nachgezahlt werden.
Weitere "Lebensabschnitt-Talente" für erfahrene Charaktere (Veteranen, Handwerker nach der Walz o. Ä.) können bei der Charaktererstellung im Rahmen des Glaubwürdigen zum normalen Preis dazugekauft werden (soll die Runde bewusst aus "Anfängerhelden" bestehen, könnte man aber auch einen U. B. "Lebenserfahren", "Alter Hase" o. Ä. verlangen, ähnlich dem Vorteil "Veteran" in DSA).
Außergewöhnliche Begabungen à la "Born War-Leader", "Talented Fighter" können entweder normal dazugekauft werden oder benötigen einen Unusual Background (z. B. im Wert eines - vollen/halben/... - Talent-Levels), je nachdem, wie restriktiv man sie handhaben will.
Der alte Veteran hätte nach diesem Schema wohl bereits einige Lebenslauf-Talent-Levels auf dem Buckel, ohne aber zwangsläufig besonders "außergewöhnlich begabt" zu sein. Der junge, talentierte Fechter hätte wohl kaum Lebenslauf-Talente, die über seine Ausbildung hinausgehen, aber eventuell ein Talent, das seine "besondere Begabung" wiederspiegelt.
Während des Spiels braucht das Kaufen oder "Aufstufen" von Talenten eine plausible Begründung (Talent fällt schließlich nicht vom Himmel) sowie ganz ausdrücklich die Zustimmung des Spielleiters.
Optionale Idee: Im Laufe ihres Abenteurer-Lebens durchleben die Charaktere vermutlich einige prägende Erlebnisse, die als neue "Lebensphasen" in diesem Sinne durchgehen würden. Als besondere Belohnung am Ende größerer Kampagnen könnte der Spielleitern den Spielern daher eventuell erlauben, sich kostenlos ein neues, zum Charakter passendes Lebenslauf-Level zu wählen.
Diesen Punkt könnten wir eventuell wo anders weiterdiskutieren, wenn Interesse besteht. Die Idee braucht wohl noch einigen Feinschliff, will sie "spielreif" werden.
EDIT: @OldSam: Hab übersehen, dass du einen Post hierzu in deinem Talente-Thread geschrieben hast, deshalb hab ich noch mal hier gepostet.
Terrorbeagle:
So, eigentlich war der Charakter, den ich als nächstes geplant hatte, ein halbelfischer Fährtensucher, aber da der Wunsch nach einem Vollzauberer und einer Katzenhexe bestand:
Andra vom Südquartier (250 points)
Hintergrund:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Andra wuchs in den heruntergekommenen und unratübersäten Straßen des Garether Südquartiers auf. Sie war eines von vielen zerlumpten und abgemagerten Straßenkindern, die jeden Tag um ihr Überleben in den Straßen kämpfen mussten. Doch im Gegensatz zu vielen ihrer Altersgenossen hatte sie Glück - eine der älteen Frauen, die sie bestehlen wolte, erkannte den Funken der Magie, der in ihr schlummerte und nahm sie als ihre Schülerin und Ziehtochter an. Andra wurde nie zu einer gelehrigen Schülerin, oder einer begeisterten Anhängerin Satuarias, aber ihre Magie half ihr, die Dinge, die sie ihr ganzes Leben tat, letztendlich zu perfektionieren. Aus dem kleinen Straßenmädchen mit den verfilzten Haaren wurde eine magische Fassadenkletterin und Diebin, deren Zauber schon so manchem Wachmann den Geist vernebelt haben und deren dreisten Schurkenstücke schon so manchen Gardisten den Atem geraubt haben. Doch so langsam zieht sich die Schlinge zu, und Gareth wird zu einem immer ungemütlicheren Pflaster für die junge Hexe...
Age 20; Mensch; 1,77 m; 56 kg
ST 10 [0] HP 10 [0]
DX 12 [40] Will 13 [-5]
IQ 14 [80] Per 14 [0]
HT 11 [10] FP 11 [0]
Damage 1d-2/1d; BL 20 lbs.
Basic Speed 6 [5]; Basic Move 6 [0]
Block 0; Dodge 9; Parry 8 (Knife)
Social Background:
TL: 3 [0]
CF: Mittelreich (Native) [0]
Languages: Garethi (Native) [0]
Advantages
Cat Ally (Familiar) (50% of starting points) (15 or less; Summonable) [12]
Appearance (Attractive) [4]
Contact Group (Hexenzirkel) (Effective Skill 12) (Supernatural talents; 6 or less; Somewhat Reliable) [5]
Danger Sense [15]
Energy Reserve (Magical) 1 [3]
Flexibility [5]
Hexenbesen: Flight (Gadget/Breakable: DR 3-5; Gadget/Breakable: Size -1 or -2;
Gadget/Can Be Stolen: Thief must win a Quick Contest of DX or ST) [14]
High Manual Dexterity 2 [10]
Ritual Magery 3 (Accessibility: half power (mit beiden Beinen auf der Erde stehend) (+2); Preparation Required: Weakened Without Preparation (1 minute); Subtle Aura (-5 to
rolls to detect you're a mage)) [30]
Ritual Magery 0 (Subtle Aura (-5 to rolls to detect you're a mage)) [6]
Special Rapport (Familiar) [5]
Talent: Kind des Südquartiers 1 [5] (umfasst: Area Knowledge (Gareth), Fast Talk, Filch, Panhandling, Streetwise, Urban Survival)
Talent: Schöne der Nacht 1 [5] (umfasst: Climbing, Dancing, Erotic Art, Makeup, Sex Appeal, Stealth)
Unusual Background: Magiebegabung [10]
Perks:
Good with (Cats)
Magic School Familiarity (Hexenwesen)
Rules Exception: Ignore Prerequisite Count for the Curse Spell
Secret Mage [3]
Disadvantages
Compulsive Behavior (Rachsucht) (15 or less) [-5]
Curious (12 or less) [-5]
Enemy (Stadtwache von Gareth) (A large group) (6 or less) [-15]
Impulsiveness (15 or less) [-5]
Overconfidence (12 or less) [-5]
Pacifism (Reluctant Killer) [-5]
Secret (Sie ist eine Hexe!) (Utter Rejection) [-10]
Selfish (12 or less) [-5]
Skinny [-5]
Social Stigma (Known Criminal) [-5]
Trickster (12 or less) [-15]
Quirks:
Abneigung gegen "Pfaffen und Frömmler"
Abneigung gegen Wasser und Regen
Imaginative
Neigt zu Hedonismus
sucht die Herausforderung, nicht den Reichtum [-5]
Skills
Aerobatics-10 DX-2 [1]
Area Knowledge (Gareth)-15 (IQ+1) [1]
Brawling-12 (DX+0) [1]
Climbing-16 (DX+4) [2]
Dancing-12 (DX+0) [1]
Detect Lies-12 (Per-2)[1]
Erotic Art (Human)-15 (DX+3) [1]
Escape-13 (DX+1) [1]
Esoteric Medicine-12 (Per-2) [1]
Fast-Talk-15 (IQ+1) [2]
Filch-13 (DX+1) [2]
Flight-11 (HT+0) [2]
Forced Entry-12 (DX+0) [1]
Herb Lore/TL3-11 (IQ-3) [1]
Knife-12 (DX+0) [1]
Lockpicking/TL3-14 (IQ+0) [2]
Naturalist (Aventurien)-12 (IQ-2) [1]
Occultism-15 (IQ+1) [4]
Pickpocket-10 (DX-2) [1]
Savoir-Faire (Servant)-14 (IQ+0) [1]
Search-14 (Per) [2]
Sex Appeal (Human)-12 (HT+1) [1]
Staff-12 (DX+0) [2]
Stealth-14 (DX+2) [4]
Streetwise-15 (IQ+1) [2]
Thaumatology-14 (IQ+0) [2]
Theology (Satuarianismus)-12 (IQ-2) [1]
Thrown Weapon (Knife)-12 (DX+0) [1]
Traps/TL3-13 (IQ-1) [1]
Urban Survival-14 (Per+0) [1]
Magic:
Path of Body Control-16 (IQ+1) [4]
Grace-14 (IQ-1) [2]
Path of Communication & Empathy-16 (IQ+1) [4]
Path of Healing-15 (IQ+0) [2]
Path of Light & Darkness-14 (IQ-1) [1]
Path of Meta-Spells-15 [2]
->Curse-15 [0]
Path of Mind Control-17 (IQ+2) [8]
->Dullness-15 (IQ) [2]
->Suggestion-12 (IQ-3) [2]
Path of Protection & Warning-14 (IQ-1) [1]
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