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[Don't Rest Your Head] Konfilktmechanik: Pain-Dice und Ressourcen-Management
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Pyromancer am 10.01.2011 | 15:32 ---Meine eigenen DRYH-Erfahrungen liegen schon etwas länger zurück, aber ich glaube, wir haben das nicht gemacht. Ist das eine harte Regel oder wirklich nur eine Empfehlung?
--- Ende Zitat ---
Auf Seite 25 meines Regelwerks steht, man solle diese Konsequenzen nur in Ausnahmefällen nicht vergeben. Insofern: ziemlich hart.
--- Zitat ---Bei einem genügend großen emotionalen Einsatz in den Charakter ist das natürlich egal, tatsächlich hätte da aber wohl eine regeltechnische negative Konsequenz in Form von höherer Exhaustion oder Madness dem Spiel gut getan.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich dir im Prinzip zu (auch wenn ich das Problem tatsächlich in der Praxis nicht hatte). Aber ich halte es für ein Problem, alles auf den gleichen Skalen (Exhaustion und Madness) abbilden zu wollen. Denn dann gibt es ein rechnerisches Optimum, bei dem ich am wenigsten meiner Ressourcen riskiere und auch noch den Konflikt gewinne. Und das nimmt irgendwie den Pep aus der Mechanik...
Funktionalist:
Dann resultieren die Probleme aus einer Ressourcendopplung?
Wenn es zwei Ebenen gäbe, wie gescheiterte Konflikte sorgen für großere Herausforderungen später vs Charakterzentrierte Nachteile oder EInschnitte in die Erzählrechte vs. Charakterversehrtheit, so wäre es immer eine echte Entscheidung.
So kann man auf Glück um eine längere GEschichte spielen (weniger Schaden an Erschöpfung und Madness) oder um mehr Erfolg und ein früheres Charakterende.
Die von Horatio erwähnten Endspielwirkungen kamen bei Dir (Fredi) nicht zum Vorschein?
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 10.01.2011 | 17:33 ---Dann resultieren die Probleme aus einer Ressourcendopplung?
--- Ende Zitat ---
Ganz sicher bin ich mir nicht, aber es hängt irgendwie damit zusammen. Paraphrasierter Dialog:
SL: Das ist ein schwerer Konflikt. Den kannst du nur gewinnen, wenn du Madness einsetzt und damit einen Tick bei Madness riskierst.
Spieler: Hm, ich glaube, das ist es mir jetzt nicht wert.
*Wildes Gewürfel*
SL: Du verlierst den Konflikt und kriegst dadurch (trotzdem!) einen Tick Madness.
Spieler: WTF?!?
Ganz ehrlich, ich kann verstehen, dass das bei den Spielern einen blöden Effekt hatte. Was genau da jetzt helfen würde, weiß ich auch nicht. Ich bin ja immer ein Fan von Konsequenzen in der Story und nicht in der Mechanik. Aber evtl. könnte ein zweiter "Stress-Track" hier doch helfen. Ideen?
--- Zitat ---Die von Horatio erwähnten Endspielwirkungen kamen bei Dir (Fredi) nicht zum Vorschein?
--- Ende Zitat ---
Wahrscheinlich hätten die so funktioniert, wenn ich denn im Endgame wenig Pain verwendet hätte. ;) Aber gegen Ende der Story neigt man doch eher immer dazu, den Druck zu erhöhen. Was Horatio sagt klingt aber plausibel.
First Orko:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 12.01.2011 | 11:46 ---Ganz sicher bin ich mir nicht, aber es hängt irgendwie damit zusammen. Paraphrasierter Dialog:
SL: Das ist ein schwerer Konflikt. Den kannst du nur gewinnen, wenn du Madness einsetzt und damit einen Tick bei Madness riskierst.
Spieler: Hm, ich glaube, das ist es mir jetzt nicht wert.
*Wildes Gewürfel*
SL: Du verlierst den Konflikt und kriegst dadurch (trotzdem!) einen Tick Madness.
Spieler: WTF?!?
Ganz ehrlich, ich kann verstehen, dass das bei den Spielern einen blöden Effekt hatte. Was genau da jetzt helfen würde, weiß ich auch nicht. Ich bin ja immer ein Fan von Konsequenzen in der Story und nicht in der Mechanik. Aber evtl. könnte ein zweiter "Stress-Track" hier doch helfen. Ideen?
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich habe ich bisher auch immer ohne diese Regel geleitet und gespielt und die Pools wurden trotzdem schon ziemlich ausgereizt. Ich fand den o.g. Aspekt auch immer unschön, dass man trotzdem die Konsequenz zieht wenn man kein (weniger) Risiko eingegangen ist. Andererseits bleibt für den Spieler in diesem Fall der Verzicht auf Madnesswürfel vorteilhaft, weil er dadurch nicht in Gefahr gerät, BEIDE Pools zu erhöhen im Falle eines Verlierens mit dominierender Madness. Das muss man sich als Spieler aber immer vor Augen halten, so wirklich gut rüber kommt das an dieser Stelle nicht.
Eventuell kann man das ändern, wenn man zulässt, dass die Konsequenz bei Verlust doppelt zählen kann - ich verliere mit Madness dominierend und bekomme einen Madness zusätzlich. Das erhöht den Stressfaktor uU dann aber enorm, ich kann mir vorstellen dass man da einen guten Chipsfluss liefern muss als SL, um den SCs eine Chance zu lassen...
oliof:
Wenn ein Spieler keine Madness einsetzt um den möglichen negativen Effekt zu vermeiden, würde ich als SL aber auch eher Exhaustion vergeben …
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