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GURPS Aventurien - Magic Spells

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OldSam:
Jo, genau in die Richtung hatte ich selbst auch gedacht, die Konvertierung der Kernzauber als 1. großen Schritt.

Zu Powers: Wie gesagt, ich wäre dabei, wenn sich das noch 1-2 weitere Personen geben, allein wär's mir auf jeden Fall zuviel - da kommt dann nämlich Dein Punkt ""wie setz ich das verdammt noch mal um?" voll zur Geltung... ;) Es wird mit Sicherheit einige Male vorkommen, dass man vor solchen Problemen steht und da ist es sehr vorteilhaft Ideen austauschen zu können und v.a. die Gesamtmenge an Schwierigkeiten aufzuteilen, um auch mit begrenzter Zeit vernünftig weiterzukommen. Glücklicherweise ist das SJG-Forum ja sehr hilfreich, also könnte man an ein paar Stellen wenn man selbst keine Ideen mehr hat, gut auch externe Hilfe kriegen. Wobei mit dem Powers-Buch selbst und jede Menge verschiedenen Fan-Umsetzungen inzwischen ja schon eine große Menge an Samples für alles Mögliche existiert.
Oder sonst eben der Umsetzbarkeit wegen doch der Weg über die "Syntactic Magic", der ja genau an diesem Punkt seine Stärke hat - große Bauprobleme gibt es hier aufgrund der Flexibilität eigentlich nie, das geht immer fix. Ist dafür natürlich auch nicht ganz so sauber und klar wie Powers.

Morvar:
Was ist den mit der Internetseite wo alle Zauber bereits einmal in Powers umgesetzt wurden? Hatte jemand hier verlinkt...Kannst du das nicht als Ausgangsbasis nutzen? Ich wered erstmal die restlichen 400 Zauber fertigmachen und dann die Entsprechungen aus dem LCA zuordnen. Leider kenne ich mich mit Powers überhaupt nicht aus...

Sollte irgendeine Fleißarbeit nötig sein melden...

Ach ja..eine Frage..Die Zahlen im Magic Buch, die angeben wie hoch der Mali für die Ritual Magie Zauber sind..unterscheiden die sich von denen aus Thaumaturgie?

OldSam:

--- Zitat von: Morvar am 12.11.2011 | 09:47 ---Ach ja..eine Frage..Die Zahlen im Magic Buch, die angeben wie hoch der Mali für die Ritual Magie Zauber sind..unterscheiden die sich von denen aus Thaumaturgie?

--- Ende Zitat ---
Ja, die Prerequisite Counts wurden im Thaum. überarbeitet, ist also an sich besser die aktualisierten Werte zu nehmen wenn es geht...



--- Zitat von: Morvar am 12.11.2011 | 09:47 ---Was ist den mit der Internetseite wo alle Zauber bereits einmal in Powers umgesetzt wurden? Hatte jemand hier verlinkt...Kannst du das nicht als Ausgangsbasis nutzen?

--- Ende Zitat ---
Klar, die ist in der Tat eine gute Hilfe, aber für Aventurien muss man ja trotzdem nochmal alles umbauen ;)

Morvar:
Kleiner Tipp, wie man am effektivsten DSA Zauber zu den Gurps Zaubern zuordnet? DA stehen 871 zu 228 Zauber....

OldSam:
Zauber-Äquivalenz-Liste Aventurien zu GURPS:Magic (aktualisiert, im Aufbau)

Grundlage ist die für Aventurien modifizierte Variante des Ritual Magic-Systems, wo Zauber als einzelne Techniques gelernt werden (und mit min. 1 CP aktiviert werden müssen!), basierend jeweils auf entsprechenden College-Skills.

In dieser Liste soll zunächst der vergleichbarste GURPS-Zauber aufgezeigt werden, falls eine direkte Portierung erfolgt ist, entfällt der entsprechende GURPS-Zauber, es gilt dann nur das konvertierte Original.


Balsam Salabunde = portiert Major Healing (Heilung-3) {Referenz: LC25/M91})
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Technik: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Verletzung bzw. das Herz und wiederholt die Litanei bis die Heilung einsetzt.

Das Subjekt erhält bis zu 10 Lebenspunkten zurück. Krankheiten oder Gifte werden nicht geheilt, jedoch dadurch verursachte körperliche Schäden.
Wird der Zauber mehrmals an einem Tag auf das selbe Lebewesen gewirkt, ist jede weitere Anwendung auf dieses um -3 erschwert.
Hat der Zaubernde die Fertigkeit Arzt (physician) auf 15+ und wird keine Mehrfachanwendung des Zaubers vorgenommen,
zählt ein kritischer Fehler nur als normaler Fehler.
Ein Erfolg von 10+, bzw. ein kritischer Erfolg, ermöglicht auch eine sofortige Regeneration von 1 LP pro Kampfrunde
oder sogar eine Heilung von verstümmelten Körperteilen, sofern die Verletzung nicht schon länger als einen Tag besteht.

Distanz: Berührung

Zauberdauer: 5 Minuten. Die erste Heilung (1 LP) setzt nach 5 Kampfrunden ein.

Energiekosten: 1 bis 5, das Subjekt erhält das Doppelte des gewählten Betrags. Falls der Zaubernde nur Magiebegabung 0
aufweist, muss dies mit einem erhöhten Energieeinsatz ausgeglichen werden: Die Kosten fallen dann im Verhältnis 1:1 an.


{Development Note: Der Balsam ist auf jeden Fall weniger mächtig als das normale Major Healing (schnelle Wirkung, Distanzoption), das scheint aber bei DSA auch so intendiert zu sein. Ausgleich findet sich z.B. dadurch, dass hier die Heilung von cripple damage als Option hinzukommt (abgesehen davon das in GURPS sowieso die Energie schneller regeneriert) und  ausserdem habe ich die max. Heilwirkung auf 10 erhöht, da bei DSA sogar unbegrenzte Heilung möglich ist}

—> DSA-Probleme Major Healing: Zauberdauer zu kurz (1s), auch auf (kurze) Reichweite möglich, nur mit Magery 1 zugänglich.
Fulminictus Donnerkeil = portiert s.o. Burning Death (Schaden-3) {Referenz: LC60/M76}
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Regulärer Zauber.

Technik: Der Zaubernde deutet mit der linken Faust auf das Ziel, während er die Formel spricht.

Die Aura des Ziels wird von einer unsichtbaren magischen Welle getroffen und das Subjekt erhält 2d Schaden, physische Rüstung bietet keinen Schutz, auch Ausweichen ist nicht möglich.

Zauberdauer: 2 Sek.

Energiekosten: 4

{Development Notes: Auf freier Basis entwickelt, da sich kein wirklich gut passender Zauber fand... Burning Death (M76) geht ein wenig in die Richtung, aber nicht so treffend, geht auch ein wenig in Richtung Fireball o.ä. ...) Per M14 gilt 1 Punkt Energie = 1d Schaden., im Verhältnis zum Burning Touch scheinen insgesamt 4 ASP adäquat. VH übernommen, ähnlich wie bei Burning Death, aber dann nur penalty -4, da der spell in DSA verbreitet ist etc. -- Dauer: 2 Aktionen -> 2s - man könnte auch 1s sagen, aber ich wollte zunächst eine Differenz zu Spells mit nur 1 nötigen Aktion lassen. Das College ist noch offen, "Schaden/Kampf" wäre es bei DSA...}

—> DSA-Probleme: Zauber passt nicht gut, aber ich habe keinen direkt vergleichbaren Aura-Angriff gefunden, hier findet der Angriff zumindest von innen statt. Leider nur melee-range und Magery 2 nötig, keine gute Umsetzung soweit...
Flim Flam Funkel = portiert s.o. Continual Light (Licht & Dunkelheit -1) (M110)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)—> DSA-Probleme: Ist eigentlich dafür gedacht auf Objekte gecasted zu werden. "Light" wäre vielleicht besser aber ein zu kleines Licht (nur Kerze), benötigt wird aber etwas wie eine Laterne/Fackel o.ä.
Guardanium Paradei = Spell Wall (Meta-Magie/Antimagie-9) (M124)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)—> DSA-Probleme: Differenziert nicht die Magiearten, laut Codex schützt Guardanium z.B. nicht vor Verwandlungen u. Beherrschungen
Visibili Vanitar = Invisibility (Form/Erschaffung&Zerstörung-6/H) (M114)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)—> DSA-Probleme: Die Ausrüstung/Kleidung wird mit verwandelt, d.h. der Zauber wäre direkt für den Kampf nutzbar;
eine andere Variante wäre vielleicht "Illusion Disguise (IQ/H) (M96), das könnte man als Tarnung interpretieren, die nur schwer zu erkennen ist, eigentlich ist das aber mehr als Verkleidung gedacht.

edit: Details zu den bereits konvertierten Zaubern finden sich weiter oben, ab hier...



Nochmal als ein Referenzbeispiel:
Als Konvertierung für den Balsam, also den Wund-Heilzauber in Aventurien, gilt dementsprechend folgende Variante (sofern es da keine Änderungswünsche gibt). Basieren tut das Ding auf Major Healing, erbt auch dessen Prerequisite Count, funktioniert aber ein wenig anders, "normales" Minor/Major Healing gibt es dadurch nicht mehr.

Balsam Salabunde (IQ/VH, Heilung-3) {Referenz: LC25/M91}
Technik: Der Zaubernde legt seine Hand auf die Verletzung bzw. das Herz und wiederholt die Litanei bis die Heilung einsetzt. ...etc. siehe Spoiler

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