Autor Thema: [Pathfinder] 1. deutscher Pathfinder Abenteuerpfad-"Der Schlangenschädel"  (Gelesen 19556 mal)

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Luxferre

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RAISE!  :korvin:


ACHTUNG: Spoiler!



Nachdem ich via Email gefragt wurde, meine Anpassungen, Ideen und Erfahrungen zum Schlangenschädel AP zu posten, tue ich das hiermit:

Erster Knackpunkt:
die freie Insel, welche als Sandbox konzipiert ist und doch linear bespielt werden möchte, bzw. sollte. Diverse Herausforderungen sind für Erst-/Zweitstüfler deutlich zu haarig, als dass man diesen zu Beginn über den Weg laufen sollte.
Meine Gruppe hat sich (sie waren Stufe 2 auf der Insel, wir haben die Schifffahrt gespielt) viel zu schnell über die Insel hergemacht.
Die repetetiven Begegnungen und Fallen (gähnend langweilig beim dritten Mal ...) habe ich durch diverse Eigenkreationen aufgewertet. Es kam aber keine Paranoia auf, vielmehr wurde über die Fallen und blöden Begegnungen gewitzelt und gelacht.
Ich habe die Stufenaufstiege recht freizügig verteilt, dait die Jungs dann am Dorf nicht völlig überfordert wären ... wenn die nicht schon zuvor am Tempel angekommen wären ...
Hier übrigens ein weiteres Minus: der Zurakult spielt im Verlauf der späteren Kampagne eine viel zu geringe Rolle. Das habe ich geändert!

Nächster Knackpunkt:
meine Jungs haben sich gegen die Begleitung von NSC im Tempel entschieden. Also konnten die ganzen Infos gar nicht an die Fraktionen weiter gegeben werden. Wer sollte denn nun mit den SC ein Rennen nach Seventh-Yhi führen? Uninformierte NSC? Unplausible Spione?
Alleine, dass das Abenteuer davon ausgeht, dass derart wichtige Infos freizügig verkündet würden, ist Irrsinn hoch zehn.
Also ist der Übergang von Band 1 zu Band 2 ziemlich schwierig geworden.
Ich habe dann bei der spontanen und für mich nicht absehbaren Entscheidung der SC, sich mit der Regierung zu verbünden, dort einen Roten Mantis Spion postiert. Immerhin das war möglich. Und hat jede Menge Potential für Saventh-Yhi mitgebracht, wie sich später herausstellen sollte.

Und es geht weiter:
Band 2 ist eine einzige Eisenbahnstrecke mit einigen netten Haltestellen und vielen, die wir gar nicht erst haben auftauchen lassen.
Die Salzmine war nett, Tazuion extrem wichtig und durch mich auch extrem aufgewertet und ausgebaut. Ich habe noch mit magischen Jadestatuetten und einer weiteren Fraktion von Dschungelbewohnern aufbegehrt, aber meine Spieler haben Tazion großartig übernommen, waren leise, clever und kreativ.

Break:
Ein-Satz-Beschreibung vom Weg nach Saventh-Yhi ... Echt jetzt? Das ist doch Kokolores!
Nichteinmal ein schöner Text für die Entdeckung Eldorados. Nix. Nada. Enttäuschung bei mir und meinen Spielern. Eine schöne Beschreibung, wie sich Saventh-Yhi in ein wolkenverhangenes Tal schmiegt ... Sechs. Setzen.

Die Stadt:
sieben Bezirke mit jeweils drei bis sechs Begegnungen. Nur Kämpfe, kaum soziale Interaktion. Kaum Möglichkeiten, Bezirke befriedet zu übernehmen. Und wenn, dann sind die Bedingungen abstrus. Also Kampf. Gleich zu Anfang gegen einen infernalischen Riesenaffen. Alter Schwede hätte der die Gruppe platt gemacht, wenn wir zu der Zeit schon wieder Pathfinder gespielt hätten. So hat ein kritischer Treffer (HARP, aka Rolemaster light) ihm den Gar aus gemacht.
Hier kommt die große Enttäuschung: die Bezirke sind riesig und es ist nur der Bruchteil eines Bruchteils beschrieben. DAS IST ZU WENIG !
Ich habe entschieden, diverse Bauwerke, Schauplätze und Encounter aus dem großartigen "Ruins of Intrigue" zu übernehmen. Auch andere Ruinenstädte eignen sich, um Saventh-Yhi aufzuwerten. Dazu habe ich bestimmt genausoviel handgeschriebenes Material, wie Band 3 zur Verfügung stellt.

Und dann ist die Stadt in einem Band abgefrühstückt ... echt? NEIN !
Ich streiche erbarmungslos Band 4-6.
Ich will, dass Eldorado auch in Eldorado entdeckt, befreit und erobert wird. Ich mache Saventh-Yhi zu dem, was ihm gebührt. Die größte und großartigste Ruinenstadt Golarions. Es wäre doch gelacht, wenn man diese Möglichkeit nicht nutzt.

Was also tun?
Es beginnt mit einem Herrenhaus, welches scheinbar aktueller chelischer Architektur entspricht. Also definitiv nicht damals gebaut wurde.
Dort sitzt eine Gruppe von Zeitreisenden, die von heute ins Damals reiste und in Saventh-Yhi stecken blieb, als die Magie dort aktiviert wurde.
Diese Jungs sind dort noch und ich lasse es gerade offen, ob die nett oder böse sind.
Aber um diesen Zeitsprung soll es gehen.
Außerdem hat mich die grundlegende Idee des "wir basteln und einen AP" mit einer grandiosen Idee versorgt, wie ich das Thema in einem Schatten-Saventh-Yhi zu einem grandiosen Finale bringen kann.


Das war jetzt mal in Kurzform, was ich kritisiere und änderte. Handtuch schmeißen gilt nicht  >;D

Mehr dann auf Nachfrage.

Offline Darius

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Oje. Ich sehe das tatsächlich vollkommen anders. Mir waren die Beschreibungen von Saventh-Yih viel zu lang und müselig. Wen interessiert denn das? Die Spieler wollen Action, Monster und so ein bisschen Fluff nebenbei. Ich konnte die ganzen Infos aus Band 3 und 4 gar nicht an die Leute bringen, was da alles zu den Fraktionen, NSC und der Stadt drin steht. Im Detail interessiert das aber bei uns auch keinen, weil ich ja keine Stadtführung durch Paris mache, sondern ein Held werden will, der die Stadt rockt und den doofen Affen, dem Schlangenvolk und den bescheuerten Pflanzenpygmäen zeigen will, dass jetzt die neuen Herscher der Stadt da sind.

Meine Spieler hatten mit nahezu keinem Encounter ein großes Problem. OK, wir hatten 5 Spieler in der Gruppe und haben die SC schon auf Heldenmodus gebaut.

Band 2 fanden wir auch schlecht. Das war nur eine Reise auf einer Straße, mit Begegnungen. Ein Wettlauf war das nicht so richtig.

Ich habe auch Kritikpunkte zu dem Pfad, aber das da zu wenig Infos drin stehen fand ich ganz und gar nicht.
Power resides where men believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall. And a very small man can cast a very large shadow.
Lord Varys

Luxferre

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Durchs ELDORADO durchhechten und alles verkloppen? Ui, da sind meine Jungs echt anders drauf. Die wollen die Geschichte der Stadt erleben, wissen was früher abging und wie das Leben wohl so war. Die suchen dermaßen viel Hintergrund, dass ich wirklich stark gefordert bin, diese Ansprüche zu erfüllen. Abgesehen von meinem Anspruch  >;D

Gemäß Buch ist Saventh-Yhi nur eine beliebige Ruine. Nichts Besonderes. Und das stinkt gewaltig. Zumindest für unseren Spielstil.


Auch böse übrigens, Wesen zu platzieren, die Wissen von damals haben und theoretisch davon berichten könnten. Da erwarte ich aber ne handvoll valider Infos und keinn seichten Zweizeiler.

Offline Schwertwal

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Also mit geschhtlichen Hintergründen könntest Du mich auch jagen. Klar, kann spannend sein herauszufinden, was einst passierte und zu den weltbewegenden Ereignissen von einst geführt hat. Aber eine Geschichtsstunde über fiktive Welten brauche ich - insbesondere bei PF - eigentlich nicht.

Offline Guennarr

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  • Username: Guennarr
Interessante Rückmeldungen. Neben dem gesagten u.a. auch, dass Luxferre die Salzminen als ein Highlight von Band 2 nannte. Mir gefielen sie auch, andere fanden wiederum gerade diese Begegnung überflüssig.

Ich würde wahrscheinlich auch zum Ausschmücken und Plausibilisieren der Hintergründe von Saventh-Yhi neigen. Letztlich müsste ich mich da aber nach den Spielern richten.

Meine alte Gruppe hätte ungefähr zur Hälfte aus Sherlock Holmes und Bruce-Willis-Typen bestanden. Das wäre bei einem solchen Schauplatz, der grds beide Spielstile anspricht, sehr spannend geworden. Wahrscheinlich hätten wir schon bei Band 4 keine Gegner mehr benötigt. ;)