Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Stärken und Schwächen von GURPS

<< < (22/32) > >>

Woodman:

--- Zitat von: Bad Horse am 24.01.2011 | 23:47 ---Aus dem einen Blatt einen Füllhalter drehen, Hand aufkauen, Blut abzapfen und auf das andere Blatt schreiben!  :D

...zugegeben, sehr schnell wird das nicht.

Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)

--- Ende Zitat ---
Was meinst du mit Auflösung, bis der Kampf zuende ist oder bis eine Kampfaktion regeltechnisch ausgespielt ist?
Die Antwort ist aber in jedem Fall nicht so einfach, weil es gerade im Kampf sehr viele optionale Regeln gibt, die den Kampf entweder beschleunigen weil etwas einfacher abgehandelt wird oder das ganze verlangsamen weil eine höhere Detailauflösung erzielt wird.
Der Normalfall sind 3 Würfe, Treffer, Verteidigung und Schaden, dafür gehen die Kämpfe meist nur wenige Runden, weil dann irgendeinen Partei Kampfunfähig ist.

Waldgeist:

--- Zitat von: Bad Horse am 24.01.2011 | 23:47 ---Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? [...] Schnell, wenn man´s kann? [...]

--- Ende Zitat ---

...würde ich sagen.

Wenn man alle Details weglässt wird's deutlich schneller und eintöniger, aber es ist halt "Angriff - Verteidigung - Schaden", also so viele Würfe wie bei DSA (3) und damit einer mehr als z.B. bei D20. Allerdings sind im Allgemeinen Kämpfe nach wenigen Kampfrunden zu Ende, da einer der Gegner dann schwer verletzt ist.

Problematisch sind aber vor allem die viele Optionen, besonders wenn Spieler noch nicht firm sind oder erst mal überhaupt überlegen müssen, was sie denn eigentlich tun wollen... Dann passt das Spielgefühl (denk, grübel, was mach ich nur?) nicht mehr zur Annahme 1 KR = 1 Sekunde.

Sashael:

--- Zitat von: OldSam am 24.01.2011 | 23:49 ---Ein sauberer Ausrüstungs-Vergleich in diesem Sinne wäre z.B. der Vergleich von einer 08/15-Tastatur bei einem Supermarkt-PC, gegenüber einer teuren Profi-Tastatur. Jetzt müsste man schauen, ob der Profi beim Wechsel zwischen 08/15 und Profi-Tastatur prozentual gesehen deutlich mehr zulegt, als der Amateur beim Wechsel zwischen beiden Varianten... (jeweils abzüglich einer gewissen Eingewöhnungsphase)
Ich glaube in dem speziellen Fall würde sich das aber eh nicht allzuviel nehmen, falls aber jemand das als sauberes Experiment durchziehen will, bin ich auf das Ergebnis gespannt... ;)
--- Ende Zitat ---
Ein Geschwindigkeitsgewinn ergibt sich nicht aus dem Preis der Tastatur, sondern daraus, ob diese spezielle Tastatur für den Schreiber gut gefort ist. Es gibt Tastaturen, da treff ich bei jedem dritten Buchstaben daneben. Oder die Space-Taste reagiert nicht auf 100%ig auf meine Anschläge. Das ruiniert alles die Schreibgeschwindigkeit. Und auf anderen Tastaturen schreib ich wie nix. Nicht mal an der Größe der Tastatur oder der Tasten läßt sich das festmachen. Schon auf Minilaptops 240 Anschläge in der Minute erreicht und auf "perfekt ergonomisch hyperkonzipierten anatomisch maximalisierten Übertastaturen" nur noch am Korrigieren gewesen. Und bei anderen Herstellerfirmen andersrum ...
Irgendwas spielt da mit rein, was ich nicht erkenne.  ;)

Bad Horse:

--- Zitat von: Das_Stahlstadtkind am 24.01.2011 | 23:54 ---Also IMHO habe ich recht. Ich hab das ja auch nur geschrieben, um recht zu bekommen, deshalb wäre es toll, wenn du nachgeben könntest, aber ich kann dich natürlich zu nix zwingen.

--- Ende Zitat ---

Okay, jetzt hab ich einen Lachflash.  :) Danke, Erik.

@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).

OldSam:

--- Zitat von: Bad Horse am 24.01.2011 | 23:47 ---Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)

--- Ende Zitat ---

Kenne leider L5R nicht aus der Praxis, DSA natürlich schon... Generell kann man sagen, dass die Kampfgeschwindigkeit zunächst natürlich davon abhängt, welchen Detailgrad man anlegt. Und die System-Performance profitiert auf jeden Fall sehr stark von einem fähigen GM und auch von der Kenntnis der Spieler...
Ein Beispiel dafür wäre, dass die gegebene Art der Erfolgsproben (3W6) den Vorteil bringt, dass immer direkt "auf komm raus" gewürfelt werden kann! Ich brauche dafür auch keine GM-Informationen im Voraus oder sonstiges, sondern kann immer den Erfolg oder Misserfolg im Nachhinein entscheiden. Sehr schön ist nämlich, dass man bei vielen Proben schon auf den 1. Blick in 1 Sek. sieht, ob sie überhaupt klappen können oder nicht und damit brauche ich als GM o. Spieler noch nicht mal genauer drüber nachzudenken, sondern sofort ist der Wurf abgehakt. Auf den GM-Schirm schaue ich z.B. nur in Grenzfällen, weil das grobe Raster kann ich problemlos aus dem Kopf leiten.

Im typischen Fall nach meiner Erfahrung mit GURPS-Kämpfen, würde ich die Geschwindigkeit - grob und subjektiv - im guten Mittelfeld einordnen, läuft auf jeden Fall schön flüssig, wenn die (relativ einfachen) Grund-Regeln bekannt sind (deutlich schneller als DSA4, IMHO auch schneller als z.B. Shadowrun4) - dabei wäre dann aber auch schon einiges an Detail drin, wie z.B. größere Wunden in bestimmte Trefferzonen u.ä.
Wenn man mit "GURPS:Action" spielt, das System also für Speed nutzt statt für Details ("mook-Regeln" usw.) geht es auch nochmal ne ganze Ecke schneller, man kann es in diesem Modus vom Spielfluss her denke ich ganz gut mit SW o.ä. vergleichen... (wobei man sich allerdings z.B. das Karten mischen für die Runden-Initiative ersparen kann *g*)

P.S. Ach ja, das System ist in der Tat auch gar nicht mal so selten für seehr schnelle Kämpfe a la "Bumm! *Licht aus*" gut zu haben... ;) Günstigerweise ist es aber dabei für die Spieler so designed, dass man wesentlich schneller bewusstlos wird als gleich zu sterben (und das gibt wiederum Raum für weitere Plot-Möglichkeiten, statt neuer Charaktere :p)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln