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Stärken und Schwächen von GURPS
OldSam:
--- Zitat von: Roland am 25.01.2011 | 00:17 ---Ist er sicher nicht. Es gibt Drittanbeiter bei Savage Worlds, BRP, Traveller, Ubiquity, HeroQuest uvm. wenn man nicht kleinlich ist, sogar bei DSA. Entweder liegt es an den Lizenzbedingungen (die kenne ich nicht) oder am Spiel.
--- Ende Zitat ---
Also der Verlag ist auf jeden Fall nicht groß und da sie auch sehr vieles ziemlich transparent machen, ist klar, dass schon die Autoren selbst für ihren Arbeitsaufwand ziemlich geringe Einkommen erzielen. Einige entsprechende Markt-Aussagen, die mir selbst bekannt sind, sagen auch, dass die finanzielle Lage generell sehr schwierig ist (aber vielleicht hast Du da andere Zahlen?). Ein Problem ist in diesem Fall vermutlich auch eine geringe Risikofreudigkeit bzw. ungünstige Marktanalyse, was das Verhältnis von Investion und zu erwartendem Output ist. Alles schwer zu sagen, ist rein hypothetisch, aber ich glaube nicht, dass es generell am Spiel oder der Lizenz liegt, da spielen viele Faktoren rein...
Darius der Duellant:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06 ---[... ]
--- Ende Zitat ---
;D
Nimms mir bitte nicht böse, aber der Beitrag hat mir gerade den Tag versüßt.
Ausgerechnet YY zu fragen ob er schon mal geschossen hat und dann auch noch LARP-Kampf als Herleitungsgrundlage für die Relevanz der Güte von Waffen im Vergleich zum können der Führenden in echten Kämpfen herzunehmen...
Tut mir leid, mir fehlen die Worte ~;D
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06 ---
Als jemand, der bei der Bundeswehr war, kann ich dir versichern:
Nach ca. 1 Monat Training ist es relativ egal, ob du ein gutes Sturmgewehr bekommst oder ein schlechtes.
--- Ende Zitat ---
Das mag ja beim G 36 der Fall sein, beim G 3 war das anders(wie weit muss ich auf welche entfernung in welche Richtung daneberhalten um...)
--- Zitat ---Hast du schonmal geschossen oder warst bei der Bundeswehr?
--- Ende Zitat ---
Ja und ich beziehe mich auch auf Aussagen von Leuten die im Einsatz waren.
--- Zitat ---LARP-Kampf:
--- Ende Zitat ---
und ich mich auf Martial Artists, Western Martial Artists, d.h keine Larper, keine SCA auch keine Kampfsportler sondern auf welche die das Real Thing machen.
euer Gummischwertmeister war möglicher weise einfach demoralisiert und müde, kalt und klatschnass vom Wetter, dachte nicht taktisch und konnte sich auf dem Boden nicht gut bewegen.
Sephiron:
Um den Post von Bad Horse aufzugreifen:
Ich hab einige Spielabende mit Gurps: Discworld und einen halben mit Gurps: Star Wars hinter mir. Discworld war nicht witzig (seltsam war auch: Mein Zauberer hat mehr Schaden mit nem Kriegshammer als mit dem ursprünglich als Hauptwaffe gedachten Feuerball gemacht, weil beides ja auf STR basiert) und bei Star Wars waren die Jedis totale Luschen und sind im ersten Blastergefecht draufgegangen.
Seitdem hab ich Gurps nie wieder gespielt. Es ist einfach zu realistisch und zu wenig Genre-basiert für meinen Geschmack.
OldSam:
Ui, da scheint ja einiges richtig schiefgelaufen zu sein in diesen games... :o
Ich vermute auch mal, dass der GM wenig Erfahrung mit dem System und/oder als Spielleiter überhaupt hatte, kann das sein?
Zu Discworld: Grundsätzlich natürlich nicht unbedingt das einfachste Setting zum leiten, aber v.a. mit guten Spielern kann es sogar ganz unabhängig vom Regelwerk leicht zum Selbstläufer werden und ist dann echt sehr, sehr lustig...
Kämpfe würde ich da tendenziell sowieso nur selten auftauchen lassen ist ja in den Romanen auch so. Aber wer sagte Dir, dass ein Feuerball auf Stärke basiert? Wenn ihr das normale Magie-System verwendet habt (wie auch in Discworld empfohlen) und nicht irgendwas spezielles, ist das natürlich nicht so, wäre auch wirklich komisch... - die Stärke des Zaubers basiert auf dem Energieeinsatz (hat sich seit der alten 3. Ed. auch nicht geändert in der Hinsicht)
Zu Star Wars: Habt ihr vielleicht mit relativ wenig Charakterpunkten gespielt? Eigentlich sind Jedi-Chars ziemlich mächtig mit ihren (PSI-) Macht-Fähigkeiten (sowohl in der 3. als auch in der 4. Edition) ausser man gibt ihnen kaum Punkte dafür, oder der GM hat keine vernünftigen Kräfte zugelassen/gebaut. Bspw. schon mit sowas wie Telekinese kann man den Leuten relativ gut den Blaster aus der Hand schlagen o.ä. - Entsprechende Builds für effektive Jedis sind überhaupt kein Problem, speziell in der aktuellen 4. Ed. gibt's sogar nen sehr schickes (inoffizielles) Star Wars Sourcebook, dass auch die ganzen Lichtschwert-Geschichten im Detail mit abdeckt...
Also schade, dass Du so schlechte Erfahrungen gemacht hast, bin aber ziemlich sicher, dass die Ursachen für die geschilderten Probleme nicht in den Regeln liegen... Falls sich die Gelegenheit ergibt, kannst Du ja vielleicht mal auf einem GROSSEN in einer GURPS-Runde mitspielen, das wird sicherlich nen anderen Eindruck vermitteln ;)
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