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Stärken und Schwächen von GURPS

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Woodman:

--- Zitat von: OldSam am 25.01.2011 | 03:04 ---Zu Discworld: Grundsätzlich natürlich nicht unbedingt das einfachste Setting zum leiten, aber v.a. mit guten Spielern kann es sogar ganz unabhängig vom Regelwerk leicht zum Selbstläufer werden und ist dann echt sehr, sehr lustig...
Kämpfe würde ich da tendenziell sowieso nur selten auftauchen lassen ist ja in den Romanen auch so. Aber wer sagte Dir, dass ein Feuerball auf Stärke basiert? Wenn ihr das normale Magie-System verwendet habt (wie auch in Discworld empfohlen) und nicht irgendwas spezielles, ist das natürlich nicht so, wäre auch wirklich komisch... - die Stärke des Zaubers basiert auf dem Energieeinsatz (hat sich seit der alten 3. Ed. auch nicht geändert in der Hinsicht)

--- Ende Zitat ---
Weil in der 3E alle Zauberer gute Chancen beim Armdrücken gegen den Barbaren hatten, weil sie eine hohe ST brauchten um die FP für die Zauber zu kriegen und bei ST 17 machte der Kriegshammer dann lockere 3W+x Schaden pro Treffer, wenn du das mit nem Feuerball toppen willst brauchst du Magery 4 und bist mal eben 3-4 FP los pro Zauber, dazu kommt, das die Trefferwürfe für Missilespells auch noch Entfernungsabzüge kriegen

OldSam:
Ach ja, diese Geschichte bei Magiern, stimmt, das war ne ärgerliche Designschwäche der 3. Ed., wobei das IMHO allerdings nicht so drastisch war, wie man es jetzt bei Deiner Aussage denken könnte ;)
Zum einen waren ja die Grundkosten für Zauber relativ niedrig und (mit Rituals-Fertigkeit) die Regenerationszeiten für die Energie ziemlich kurz, plus die Möglichkeit durch hohe Fähigkeiten die Kosten zu reduzieren => d.h. nen allzu großen ST-Vorrat braucht man sowieso nicht, mehr als 11-12 wäre da eher unnötig. Und zum anderen war es für Magier eh sinnvoll "Steine der Macht" zu kaufen, also wiederum separate Energiespeicher unabhängig von der Stärke...   Wenn man natürlich wirklich nen Magier mit ST17 spielt ist man in der Tat zugleich nen fetter Barbar, aber das musste ja auch (trotz des Designsschnitzers) früher schon nicht unbedingt sein ;)

Woodman:
Ja ich hab etwas übertrieben, aber bei sw+3 imp, habe ich schon bei ST13 Probleme den effektiven Schadensoutput des Kriegshammers mit nem Feuerball zu toppen, da komme ich bei 2w+2 imp raus, das macht ordentlichen Grundschaden und alles was die Rüstung durchschlägt wird auch noch verdoppelt, da sieht der Feuerball alt aus, das liegt aber auch daran, dass der Feuerball bei GURPS kein toller Offensivzauber ist. Deswegen finde ich es auch sehr gut, dass FP jetzt von HT abgeleitet werden, diese ganzen Bodybuilderzauberer fand ich irgendwie doof.

Tigerbunny:
Schaut man sich SJGs Argumentation beim deutschen GURPS Lite-Projekt an, ist es nicht wahrscheinlich, dass es in absehbarer Zeit Drittanbieter oder einen deutschen Lizenznehmer geben wird. SJG ist nach eigener Aussage mittlerweile zu schlecht organisiert, um eine effektive Qualitätskontrolle bei Übersetzungen durchzuführen. Dasselbe wird wohl auch für Drittanbieter gelten.

Schade, aber da kann man nix machen.

Master Li:
Stärken:
Gut ineinander greifende Regeln
Vielfalt im Detailgrad
Generisch

Schwächen
Viele Regeln, selbst wenn man nicht alle nutzen will, muss man sich erst einarbeiten, um unnötige weglassen zu können
Kämpfen ist relativ zeitaufwändig
Charaktererschaffung ist komplex, auch wichtige NSCs dauern recht lange zum erstellen
Spieler ohne Regelkenntnis erfordern besonders viel Zuwendung vom SL
Ein Regelwerk am Tisch ist mitunter zu wenig
Kein Metagaming, Player Empowerment etc. integriert.


Das sind meine persönlichen Punkte, die für mich das Aus von GURPS bedeutet haben. Ich ziehe mittlerweile Systeme vor, in denen ich das gewünschte schneller und einfacher erreiche. Auch Metagaming Elemente sind für mich mittlerweile sehr angenehm.
Für andere mögen einige meiner Punkte keine Schwächen oder Stärken sein, aber das ist eben Geschmackssache.

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