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Stärken und Schwächen von GURPS

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OldSam:

--- Zitat von: Morvar am 25.01.2011 | 09:16 ---Schaden je nach Waffe, aber meist so, das der Arm verkrüppelt ist oder der Gegner bewußtlos. In der Regel hauen die dann ab!

--- Ende Zitat ---

Die Bewusstlosen?!  :o


Alles Zombies... ;)

Woodman:
Wer was zu den Drittanbietern und Lizenzen hören möchte sollte mal in den Podcast http://www.happyjacks.org/?p=871 rein hören, da lassen sich Steve und Phil Reed über Lizenzen und den Markt aus. Und ungenutzte Kapazitäten kann ich weder bei Sean noch bei Jason erkennen, wenn die nicht mit Lektorieren beschäftigt sind schreiben die ja eigene Sachen.

Sephiron:
Okay, wenn das mit dem Feuerball in der 4E repariert worden ist, nehm ich das zurück.

Zu Discworld:
Naja, wär einfach schön, ein Discworld-Spiel zu haben, das von ganz allein witzig ist, gern auch absurd und sarkastisch... Machogirls With Big Guns geht ein bisschen in die Richtung.
Wenn man mit Gurps geübt ist, kann mans sicher so driften, dass es nicht stört, aber ich würd niemandem empfehlen "Du willst was Lustiges spielen? Nimm Gurps!"

Zu Star Wars:
Ich glaube, wir sind mit doppelten CP gestartet... Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen... Das war einfach so ein Moment, in dem die Gruppe bei SR massiv auf Karma zurückgegriffen hätte. Dass ein Protagonisten-Rettungsmechanismus fehlt, fiel leider erst mitten in der Szene auf.
Für Epik & Action ist Gurps halt auch nicht spitze. Dafür sind die Werte nicht ausreichend mit der Story verknüpft.

Noch was Positives:
Trotz Allem hab ich mir mittlerweile das ein oder andere Gurps-Buch gebraucht besorgt. Und das sind die einzigen Rollenspiel-Regelwerke, bei denen ich auf den Regelteil bloß mal draufschaue und die Fluff-Texte ausgiebig lese... die enthalten nämlich echt gute Hinweise zum jeweiligen Genre, die sehr nützlich beim Spielen, Settingbasteln und Systembau sind.

Woodman:

--- Zitat ---Zu Star Wars:
Ich glaube, wir sind mit doppelten CP gestartet... Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen... Das war einfach so ein Moment, in dem die Gruppe bei SR massiv auf Karma zurückgegriffen hätte. Dass ein Protagonisten-Rettungsmechanismus fehlt, fiel leider erst mitten in der Szene auf.
Für Epik & Action ist Gurps halt auch nicht spitze. Dafür sind die Werte nicht ausreichend mit der Story verknüpft.
--- Ende Zitat ---
Klingt regeltechnisch suboptimal umgesetzt, zu wenig Punkte und die optionalen Regeln um zB. Erfolge für CP zu kaufen nicht angewendet, sowas dürfte ein Grund sein warum die neuen Dungeon Fantasy und Action pdf Reihen so gut laufen, da werden die vielen GURPS Optionen für diese Genres speziell aufbereitet. Aber in der 3E waren die dafür nötigen Regeln wahrscheinlich über einen ganzen Haufen Bücher verteilt, die bessere Organisation und Übersichtlichkeit finde ich eine der größten Stärken der neuen 4. Edition.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Sephiron am 25.01.2011 | 17:22 ---Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen...
--- Ende Zitat ---
Wieviele CP hatten die Schützen?

Generell kann man sagen: Ein Kampf ist ausgeglichen, wenn die (kampfrelevanten) CPs ausgeglichen sind.
Summiere also alle kampfrelevanten CPs aus deiner Gruppe zusammen: Das ist die Menge an CPs, aus denen der Gegner schöpfen kann.

Wenn ihr z.B. 5 SCs mit jeweils 400 CPs seid (von denen 300 CP in kampfrelevante Bereiche geflossen sind), dann sind das 1500 kampfrelevante CPs.

Das heißt, ihr könntet damit gegen 50 Gegner bestehen, die alle 30 kampfrelevante CPs haben. (50*30 CP = 1500 CP)

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