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Stärken und Schwächen von GURPS

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Blechpirat:
Gibt es eigentlich auch Mechanismen, die mir beim "Sandboxing" erlauben, ohne Pause sofort 1w6 Elfen oder 2d4 Stadtwachen bereit zu haben?

YY:
Ziemlich OT:
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--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06 ---Hast du schonmal geschossen oder warst bei der Bundeswehr?

--- Ende Zitat ---
Eigentlich mag ich Schwanzvergleiche, insbesondere im Netz, nicht, aber trotzdem:

Ja, 23 Monate bei der BW gewesen, davon 6 in Kabul, recht aktiver Reservist.
Ich bin Sportschütze und arbeite seit Jahren in der Sicherheitsbranche; privat und beruflich schieße ich seit Längerem zwischen 15000 und 20000 Schuss im Jahr.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06 ---Nach ca. 1 Monat Training ist es relativ egal, ob du ein gutes Sturmgewehr bekommst oder ein schlechtes.

--- Ende Zitat ---

Ich sprach NICHT von "guten" und "schlechten"* Einzelexemplaren, sondern von guten und schlechten Modellen.

Insofern ist die BW da die falsche Adresse für einen Vergleich, da gibt es nämlich genau 2 verschiedene Sturmgewehre in ein paar Varianten, die beide nicht der Weisheit letzter Schluss sind, vor allem nicht in der Mehrzahl der Konfigurationen/Ausführungen, die die BW nutzt.


*Dass es bei der BW gute und schlechte Gewehre gibt, ist zum überwiegenden Teil Fehlinterpretation.
Es gibt eingeschossene und nicht eingeschossene Gewehre (da kommt das hauptsächlich her: die einen treffen nämlich und die anderen nicht...das liegt aber i.d.R. nicht daran, dass die letzteren schlecht oder "total abgewichst" oder sonst was sind), und einige sind abgenutzter als andere, aber ein richtig schrottreifes Gewehr wird man bei der BW nicht in die Finger bekommen.

Die Handwaffen werden regelmäßig auf Herz und Nieren geprüft (Stichwort TMP), auch wenn man das als Wehrpflichtiger nicht unbedingt mitbekommt.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06 ---Und verreißen tut man auch nicht nur vom Rückstoß sondern auch, weil man selber mit der Abzugshand zu doll gegendrückt.

--- Ende Zitat ---
Vom Rückstoß verreißt man gar nicht. Bis der beim Schützen zum Tragen kommt, ist die Kugel lange aus dem Lauf.

Aber von für ihn zu starkem Rückstoß fängt ein Anfänger sich sehr schnell das Mucken an und trifft dann auch mal die Scheibe gar nicht mehr...


--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06 ---Von daher wird ein Anfänger wohl kaum vom guten Abzug profitieren.

--- Ende Zitat ---

Wie oben schon gesagt, geht es hier nicht um Unterschiede zwischen einzelnen Exemplaren des selben Modells.

Ein guter (präzisionsfördernder) Abzug steht idealerweise ohne oder mit sehr geringem und leichtem Vorzugsweg direkt am Druckpunkt, löst sauber und sehr wiederholgenau aus und hat nicht mehr als 2 kg (bzw. 20 N) Abzugsgewicht - das haben noch mal welche BW-Waffen?
Z.B. das G22, mit dem auf für dieses Gewehr kurze Entfernungen wirklich jeder Depp sicher treffen kann (weiter raus kommen dann Faktoren zu stark zum Tragen, die der Anfänger nicht beherrscht) - wobei da auch wieder andere Sachen dazu kommen; z.B., dass es viel weniger schlecht eingeschossene SSGs als schlecht eingeschossene Sturmgewehre gibt...


Allerspätestens mit Stecher kann so gut wie jeder akzeptabel schießen - der bietet nämlich nicht genug Widerstand, als dass man noch groß verreißen könnte.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06 ---Sobald man aber eine Feuerwaffe mit hoher Genauigkeit bekommt, können beide Schützen zu ihrer Höchstform auflaufen: Das heißt, hier schießt der sehr gute Schütze plötzlich besser als der gute Schütze. - Da sie beide bei der schlechten Waffe gleich geschossen haben, hat er ergo mehr von der guten Waffe profitiert.

--- Ende Zitat ---
(fett von mir)

Das werden sie nicht.
Die erreichbare Präzision setzt sich zusammen aus Schützenstreuung, Waffenstreuung und Munitionsstreuung.

Der bessere Schütze hat eine geringere Schützenstreuung und kann somit nicht nur mit der schlechteren Waffe besser schießen als ein schlechterer Schütze mit der gleichen Waffe, sondern bei bestimmten Konstellationen von Schützen- und Waffenstreuung auch mit der schlechteren Waffe besser als der schlechtere Schütze mit einer besseren Waffe.

Das begegnet einem insbesondere im Sportbereich ständig.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 00:06 ---Der Experte dagegen wird mit unpassendem Schuhwerk ein großes Problem haben, während er mit gutem Schuhwerk das Freeclimbing schafft. --> Nutzen von Ausrüstung: Enorm

--- Ende Zitat ---

Da ist mMn dein Denkfehler:
Dem Experten fehlt nur ein vergleichsweise kleiner Leistungsgewinn, um eine (schwere) Herausforderung X recht sicher bestehen zu können.
Die Auswirkungen sind so gesehen natürlich enorm, weil er etwas schafft, was er vorher möglicherweise nicht geschafft hat, aber der tatsächliche Leistungsgewinn ist im Vergleich zum Anfänger nicht zwingend größer, i.d.R. sogar deutlich kleiner.

Ob der Anfänger mit guter Ausrüstung deutlich schwerere Strecken klettern kann, ist völlig unerheblich, wenn man nur den Fall betrachtet, ob er z.B. eine 8+ klettern kann und er irgendwo zwischen 4 und 6 rumkrebst.


--- Zitat von: Bad Horse am 24.01.2011 | 23:47 ---Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Bad Horse am 25.01.2011 | 00:03 ---Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind?

--- Ende Zitat ---
Ich würde auch sagen: Schnell, wenn mans kann.
Mit dem Zusatz, dass "können" auf unterschiedlichen Detailgraden sehr unterschiedlichen Aufwand bedeutet.


Wie lange man an einem Kampf A vs. B spielt, hängt natürlich wesentlich von der Gesamtsituation ab; wenn der Kampf in-game lang dauert, spielt man natürlich auch lang dran.
Das hängt auch ganz wesentlich von den verwendeten Waffen, Rüstungen und sonstigen (technischen) Umständen ab - ein Kampf zweier Schwergerüsteter mit vergleichsweise ungeeigneten Waffen wird natürlich viel länger dauern als z.B. ein Lichtschwertduell.


Sobald die Spieler ihre Optionen kennen und das auch entsprechend umsetzen, ist GURPS meiner Erfahrung nach je nach Situation leicht bis deutlich schneller als Systeme vergleichbarer Komplexität - was aber auch zu großen Teilen daran liegt, dass i.d.R. ein oder einige wenige Wirkungstreffer einen Kampf entscheiden.


Aus der jüngeren Vergangenheit erinnere ich mich z.B. an einen Ringkampf unter Messereinsatz mit drei Beteiligten, von dem hinterher meine ziemlich GURPS-unerfahrenen Spieler einstimmig sagten, dass er überraschend schnell abgelaufen sei, sowohl in-time als auch von der spielmechanischen Abwicklung her.

Das habe ich als SL allerdings auch etwas forciert, um die Situation angemessen rüberzubringen  ;)


--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 17:47 ---Generell kann man sagen: Ein Kampf ist ausgeglichen, wenn die (kampfrelevanten) CPs ausgeglichen sind.
Summiere also alle kampfrelevanten CPs aus deiner Gruppe zusammen: Das ist die Menge an CPs, aus denen der Gegner schöpfen kann.
...
Das heißt, ihr könntet damit gegen 50 Gegner bestehen, die alle 30 kampfrelevante CPs haben. (50*30 CP = 1500 CP)

--- Ende Zitat ---

 :q

Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.



--- Zitat von: Blechpirat am 25.01.2011 | 21:14 ---Gibt es eigentlich auch Mechanismen, die mir beim "Sandboxing" erlauben, ohne Pause sofort 1w6 Elfen oder 2d4 Stadtwachen bereit zu haben?

--- Ende Zitat ---
Ich versteh die Frage nicht.
Suchst du Methoden/Abkürzungen, um schnell NSC zu erstellen oder wie?

Blechpirat:

--- Zitat von: YY am 25.01.2011 | 21:23 ---Ich versteh die Frage nicht.
Suchst du Methoden/Abkürzungen, um schnell NSC zu erstellen oder wie?

--- Ende Zitat ---
Ne, nicht erstellen. Entweder in so einer Art Monstermanual nachschlagen oder aus dem Stand generieren - also mit möglichst kurzer Pause. Das ist nämlich etwas, was mich an den regellastigen Spielen stört, wenn der SL erstmal 10 Minuten braucht, bis er alles zusammen hat, um 3 (zufällig erschienene) Orks kämpfen lassen zu können.

Schnell z.B. kann das Interlock, FATE. Mittel ist es bei D&D, weil dort zwar nachgeschlagen werden kann, aber viele Sonderregeln gelten.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: YY am 25.01.2011 | 21:23 ---Da ist mMn dein Denkfehler:
Dem Experten fehlt nur ein vergleichsweise kleiner Leistungsgewinn, um eine (schwere) Herausforderung X recht sicher bestehen zu können.
Die Auswirkungen sind so gesehen natürlich enorm, weil er etwas schafft, was er vorher möglicherweise nicht geschafft hat, aber der tatsächliche Leistungsgewinn ist im Vergleich zum Anfänger nicht zwingend größer, i.d.R. sogar deutlich kleiner.
--- Ende Zitat ---
Es geht um die Wahrscheinlichkeit, etwas zu schaffen.

Bei dem Anfänger ändert sich die Wahrscheinlichkeit kaum: Egal ob mit guten oder schlechten Schuhen: Er wird in beiden Fällen ungefähr gleich wahrscheinlich versagen. (Disclaimer: Mit gutem Schuhwerk sinkt die Wahrscheinlichkeit zu versagen natürlich etwas.)

Bei dem Fortgeschrittenen ändern sich die Wahrscheinlichkeiten dagegen enorm:
Mit schlechtem Schuhwerk hat er mittelmäßige Chancen, das Gebirge zu bezwingen. Mit gutem Schuhwerk hat er dagegen gute Chancen.


--- Zitat ---Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.
--- Ende Zitat ---
Bei den kampfrelevanten CPs kommt es hauptsächlich darauf an, ob man einen Spezialisten oder Allrounder spielt. Der Rest ist relativ egal. (Dank ansonsten gutem Balancing.)

Und bei der Ausrüstung ging ich davon aus, dass die NSCs mit Blastern (und evtl. Sturmtruppenrüstung) bewaffnet sind, während die SCs mit Laserschwertern bewaffnet sind (und die Macht beherrschen).

OldSam:

--- Zitat von: YY am 25.01.2011 | 21:23 ---Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.

--- Ende Zitat ---

Wenn man kampfrelevant so definiert, dass damit alle Werte u. Fähigkeiten erfasst werden, die in einem gegebenen Kampf eingesetzt werden können (eben auch indirekt für Support usw.), dann hat man grundsätzlich schon einen groben Vergleichswert, die Ausrüstung muss aber in der Tat auch mit berücksichtigt werden.
Zumindest eine Sache muss man aber auch noch einbeziehen und das ist die Anzahl verfügbarer Handlungen: Wenn ich nämlich aus 150 CP für Kampfoptionen z.B. drei NPCs baue mit je 50 CP an "Feuerkraft", bekomme ich zwei zusätzliche Handlungen pro Kampfrunde "gratis" im Gegensatz zu einem einzelnen PC mit 150 CP. Umgekehrt wäre dieser dafür deutlich überlegen, wenn er es so einrichten könnte, dass er gegen alle drei Gegner hintereinander 1:1 kämpfen kann. IMHO sollte die Faustregel für Gegner-NPCs, die in größerer Zahl auftreten, daher im Normalfall sein, dass sie Gesamt-CP-mäßig klar niedriger liegen. Letztlich hängt aber sowieso vieles von der taktischen Situation ab usw.
Ausserdem lohnt sich meist nicht der Aufwand Standard-NPCs so ausführlich mit Punkten zu bauen, sondern die werden einfach q'n'd grob zusammengekritzelt und dann "verheizt" - da richtet man sich einfach nach dem Augenmaß ;) Für "Endgegner" o.ä. ist das natürlich was anderes...

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