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Stärken und Schwächen von GURPS

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OldSam:

--- Zitat von: Blechpirat am 25.01.2011 | 21:29 ---Ne, nicht erstellen. Entweder in so einer Art Monstermanual nachschlagen oder aus dem Stand generieren - also mit möglichst kurzer Pause. Das ist nämlich etwas, was mich an den regellastigen Spielen stört, wenn der SL erstmal 10 Minuten braucht, bis er alles zusammen hat, um 3 (zufällig erschienene) Orks kämpfen lassen zu können.

--- Ende Zitat ---

Es gibt inzwischen schon eine ganze Menge Templates für verschiedene Rassen, Monster usw., sowohl offizielles Material (z.B.  die "Creatures of the Night") als auch freie fan-made-Collections. Für Dungeon Fantasy wird in Kürze auch ein eigenes Monster Manual erscheinen, einige klassische Monster und selbstverständlich die ganzen Standardrassen wie Orks, verschiedene Elfen, Zwerge usw. waren von Anfang an vorhanden, sogar exotischere Geschichten wie Gargoyles u.ä. als wählbare Spieler- oder Gegner-Rassen. Auch das fast fertige Horror-Sourcebook wird eine große Sammlung Genre-spezifischer Monster/Kreaturen bieten. Und natürlich kann man auch die diversen Sammlungen aus der (alten) 3. Edition nutzen, die Werte lassen sich ganz easy portieren, oft sogar weitgehend unverändert.

Ganz unabhängig von veröffentlichtem Material lässt sich sowas IMHO aber auch relativ leicht improvisieren, ich mache das auch oft. Wenn man die Attributsskalierungen (menschliche Norm liegt bei 10) und typische Fertigkeitswerte kennt, sowie Werte für ein paar Standardwaffen & Rüstungen bereit hat (z.B. aus dem Basic Set) kann man innerhalb von einer Minute oder so nen q'n'd-NPC-Ork zusammenklatschen, der gut funktioniert für das was er soll... (ein paar Mal draufhauen und dann vermutlich abnippeln ^^).
Wichtiger Tipp ist hier, dass NPCs nicht sorgfältig mit Punkten gebaut werden müssen / sollten wie Spielerchars, sondern es reicht meistens völlig, wenn man schnell ein paar intuitiv passende Werte aufschreibt. Überdies kann man sich auf die notwendigen Stats beschränken, ein Gegner-Ork braucht erstmal keinen Verhandlungs-Skill, wenn er kloppen soll. Kommt es doch zur Verhandlung entscheide ich in dem Moment welcher Wert plausibel ist - auf diese Weise braucht man für (zufällige) Standard-Encounters kaum was vorbereiten.

Bad Horse:
Gibt es ein System für soziale Auseinandersetzungen in Gurps? Also eins, dass über "Würfel mal auf Verführen... klappt? Jo, der guckt dich notgeil an..." hinaus geht?

OldSam:

--- Zitat von: Bad Horse am 25.01.2011 | 22:10 ---Gibt es ein System für soziale Auseinandersetzungen in Gurps? Also eins, dass über "Würfel mal auf Verführen... klappt? Jo, der guckt dich notgeil an..." hinaus geht?

--- Ende Zitat ---

Also der Standardweg wären "Contests", d.h. ein entsprechender Sozialskill wird z.B. gegen die Willenskraft oder einen konträren Skill des "Opfers" gewürfelt, wobei dabei (wichtig) situative Einflüsse als Modifikator reinspielen und natürlich auch Charakter-Vorteile oder Nachteile. (Also z.B. Charme, Attraktivität, Reputation, bzw. abstoßende Angewohnheiten, schlechtes Aussehen, soziale  Stigmata usw.).  - Diese Auseinandersetzungen kann man, je nach Bedarf bzw. GM-Entscheid, ganz kurz mit einem einzelnen vergleichenden Wurf für beide Parteien machen oder auch mit einer Reihe von Würfen bis ein "ganz eindeutiger Sieger" ermittelt wird...

Ausserdem kann man nach Bedarf für die sozialen Reaktionen von NPCs eine "Reaction Table" nutzen, auf der eine zufällige Grundhaltung zum Char bestimmt wird (also wie gut oder schlecht der "erste Eindruck" ist, bevor der Char dann Einfluss ausüben kann). Nett ist auch wenn dabei z.B. bestimmte Abneigungen mit reinspielen, bspw. könnte ein NPC auf alle Leute, die besonders gut aussehen tendenziell negativ reagieren, weil er/sie diese grundsätzlich nicht leiden kann, obwohl Attraktivität standardmäßig als sozialer Bonus gewertet wird. :)

>> Last but not least: Demnächst wird das "Social Engineering"-Sourcebook erscheinen, wo es komplett nur um diverse Arten von sozialer Manipulation geht, d.h. ab dann wird es da auch noch viele optionale specials geben  8)

Bad Horse:
Mir fällt auf, dass hier sehr häufig ergänzende Regelwerke genannt werden, wenn es darum geht, ob und wie Gurps eine Situation lösen kann.

Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Sehe ich das richtig?

YY:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 21:32 ---Es geht um die Wahrscheinlichkeit, etwas zu schaffen.

Bei dem Anfänger ändert sich die Wahrscheinlichkeit kaum: Egal ob mit guten oder schlechten Schuhen: Er wird in beiden Fällen ungefähr gleich wahrscheinlich versagen. (Disclaimer: Mit gutem Schuhwerk sinkt die Wahrscheinlichkeit zu versagen natürlich etwas.)

Bei dem Fortgeschrittenen ändern sich die Wahrscheinlichkeiten dagegen enorm:
Mit schlechtem Schuhwerk hat er mittelmäßige Chancen, das Gebirge zu bezwingen. Mit gutem Schuhwerk hat er dagegen gute Chancen.

--- Ende Zitat ---

Je nachdem, wo sich die beiden mit ihren effektiven Skillhöhen bewegen, ist das doch auch so - wenn man am unteren Ende der Gaußkurve rumeiert, ändern +3 an der Erfolgswahrscheinlichkeit auch nicht sonderlich viel (obwohl der relative Zugewinn ziemlich groß sein kann).


Aber wenn man sich in der Mitte bewegt, sind +3 eine ganze Menge an absoluter Erfolgswahrscheinlichkeit, jedoch ist der relative Zuwachs geringer.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 25.01.2011 | 21:32 ---Bei den kampfrelevanten CPs kommt es hauptsächlich darauf an, ob man einen Spezialisten oder Allrounder spielt. Der Rest ist relativ egal. (Dank ansonsten gutem Balancing.)

Und bei der Ausrüstung ging ich davon aus, dass die NSCs mit Blastern (und evtl. Sturmtruppenrüstung) bewaffnet sind, während die SCs mit Laserschwertern bewaffnet sind (und die Macht beherrschen).

--- Ende Zitat ---
Gerade mit übernatürlichen Geschichten wie der Macht kommt es doch sehr darauf an, was wie umgesetzt ist.

Denn je nachdem, wie man das spielmechanisch konkret handhabt, sind Jedi dann evtl. nur begabte Nahkämpfer und werden mehr oder weniger zwingend elend zusammengeschossen - wie es im vorliegenden Fall ja auch kam.



--- Zitat von: OldSam am 25.01.2011 | 22:05 ---Wichtiger Tipp ist hier, dass NPCs nicht sorgfältig mit Punkten gebaut werden müssen / sollten wie Spielerchars, sondern es reicht meistens völlig, wenn man schnell ein paar intuitiv passende Werte aufschreibt. Überdies kann man sich auf die notwendigen Stats beschränken, ein Gegner-Ork braucht erstmal keinen Verhandlungs-Skill, wenn er kloppen soll. Kommt es doch zur Verhandlung entscheide ich in dem Moment welcher Wert plausibel ist - auf diese Weise braucht man für (zufällige) Standard-Encounters kaum was vorbereiten.

--- Ende Zitat ---

Mache ich auch so - deswegen habe ich bei Blechpirat so blöd nachgefragt  ;)


--- Zitat von: Bad Horse am 25.01.2011 | 22:48 ---Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Sehe ich das richtig?

--- Ende Zitat ---

MMn nicht.

Gurps kann diese Situationen auch so "beackern", aber viele Gurps-Spieler mögen die zusätzlichen Möglichkeiten der ergänzenden Regelwerke.

Das ist aber meiner Wahrnehmung nach i.d.R. nichts, was man sich nicht auch in sehr ähnlicher Form selbst basteln könnte.

Es ist mMn eher Einstellungs-/Geschmackssache, ob man die Zusatzregelwerke nutzt.
Notwendig sind sie jedenfalls nicht. Sie nehmen einem aber ggf. viel Arbeit ab.

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