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Stärken und Schwächen von GURPS

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Waldgeist:
Noch ne Schwäche von GURPS: Es gibt keine Drittanbieter, die das System unterstützen. (OK, einer fällt mir ein...) Angeblich soll dadurch die "Qualität" des Systems hochgehalten werden (höre ich aus der Community raus) oder es interessiert sich einfach niemand dafür. Allerdings finde ich die Qualität des einzigen, mir bekannten Drittanbieters mäßig (siehe GURPS Prime Directive und vergleiche mit z.B. Vorkosigan oder Traveller ISW).

Terrorbeagle:

--- Zitat von: Zwart ---Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.

--- Ende Zitat ---
Ich brauche auch mehr Lesekompetenz, Engagement und Freude an der Spache um James Joyce' Ullysses zu lesen und zu geniessen als man für den durchschnitlichen Hohlbein-Schinken braucht. Ich brauche auch mehr Aufmerksamkeitsvermögen und Anstrengung für einen Kubrick-Film als für einen Michael Bay Streifen. Mit Rollenspielen ist es ganz genauso.
Bei jeder Kunstform gibt es die definierenden Werke, die sih eben dezidiert an ein anspruchsvolles Publikum wenden. Beim Rollenspiel ist es ganz genauso. Das, was das MEdium weiter bringt, findet fast zwangsläufig auf einer intellektuell anspruchsvolleren Ebene statt.

Und genau deswegen ist es eben nicht genug, allein darauf zu achten, was Spaß macht, denn wenn es nur um den Spaß geht, und mit der großen goldenen Mitelnmäßigkeit zufrieden gibt, ist das Ergebnis - Stagnation, Verdummung, ständige Wiederholungen des selben Themas - eigentlich vorprogrammiert. Das in der "es geht nur im Spaß" Aussage verborgene anti-intellektuelle Ressentiment ist eine der größten Dummheiten der Rollenspielszene, weil man sich damit effektiv selbst eine große, schwere Kugel ans Bein hängt um bloß nicht so etwas wie Akzeptanz oder tatsächliche Weiterentwicklung zu erreichen.



--- Zitat von: Roland ---Bezeichnest Du tatsächlich alle, die sich nicht in GURPS einarbeiten wollen als Idioten?
--- Ende Zitat ---

Nein. Ich bezeichne Leute, die behaupten, es nicht zu können, als Idioten. Denn ernsthaft, das ist nicht so schwer. Ehrlich nicht. Das bewegt sich ungefähr auf dem gleichen Niveau wie die Behauptung, keine Nudelgerichte kochen zu können. Es gibt keine wirklich schwierigen Rollenspiele. Wirklich nicht. Es gibt abstruse Rollenspiele, bei denen die Regeln nicht nachvollziehbar sind, es gibt unnötig komplizierte Rollenspiele, deren Regeln Eleganz vermissen lassen, aber es keine Rollenspiele die tatsächlich schwierig zu erlernen wären. Es ist nicht das Spielsystem, dass die Herausforderung darstellt. Es ist die Interaktion, das partizipative Element und die Autorenfunktion, die das eigentlich ausschlaggebende Qualitätskriterium dastellt, und das ist relativ regelunabhängig.

Gurps ist in der Beziehung nur eines von mehreren smarten Systemen, die in der Hinsicht was den Respekt vor der Intelligenz der Spieler eben keine deutlichen Mankos aufweisen. Da gibt es eine ganze Reihe mehr, die in eine ähnliche Richtung gehen (HERO dürfte da das Offensichtlichste sein).

Xemides:
TLM, du redest im Augenblick genau so eine gequirlte Scheiße daher, wie ein es Settimbrini immer tut.

Terrorbeagle:
Ach ja? Hast du dafür auch Argumente, oder ist das eher so eine " Ich stimme dir nicht zu, daher mußt du Unrecht haben" Aussage?

alexandro:
Schwächen:
- Modularität der Realitätsabbildung fördert einen gewissen Grad von "Fachidiotie"
- einige Bücher (z.B. Low-Tech, Transhuman Space) stellen teilweise im Fluff-Bereich Ansprüche auf, welche das System im Crunch-Sektor nicht erfüllen kann
- zu starker Bezug auf irdische Geschichte (Abfolge der TLs), ohne echte Notwendigkeit

Stärken:
-gute Schreibe
-detaillierte und gut strukturierte Erklärungen
-fast alle Gamer-Bedürfnisse abdeckende Setting-Beschreibungen

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