Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Stärken und Schwächen von GURPS

<< < (7/32) > >>

Brakiri:

--- Zitat von: alexandro am 24.01.2011 | 12:35 ---Schwächen:
- Modularität der Realitätsabbildung fördert einen gewissen Grad von "Fachidiotie"
- einige Bücher (z.B. Low-Tech, Transhuman Space) stellen im teilweise Fluff-Bereich Ansprüche auf, welche das System im Crunch-Sektor nicht erfüllen kann
- zu starker Bezug auf irdische Geschichte (Abfolge der TLs), ohne echte Notwendigkeit

--- Ende Zitat ---

Ich hatte ja schon vorher Probleme deine Beiträge zu verstehen, aber könntest du bitte obige Punkte mal genauer beschreiben?

Zu 1: Wo ist Fachidiotie nötig, wenn die simulierte Realität modular und damit besser zu verstehen aufgebaut ist?

Zu 2: Was willst du mit Teil 2 sagen?

Zu 3:Von welcher Geschichte willst du sonst ausgehen? Wir habe nicht so fürchterlich viele Welten von bekannten ausserirdischen Rassen die andere Beispiele erbringen.
Man orientiert sich nach einer evolutionären Technologieentwicklung die nachvollziehbar ist. Willst du so unnachvollziehbare Entwicklungen wie in Civilization, wo Phallanxkrieger neben Panzern umherrennen und kurz nach dem Rad die Atombombe folgt? Ausserdem darfst du die TL-Zuordnung der Technologien gerne ändern, wenn es dir nicht passt. Darfst dich aber dann nicht wundern, wenn die Spieler fragen, wie es möglich ist, dass der Hubschrauber eine Folgetechnologie des Webstuhls ist, und es noch garkeine anderne Treibstoffe ausser Kohle gibt.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Belchion am 23.01.2011 | 22:17 ---

* Enorm frontlastig, da eher ein Spielbaukasten als ein fertiges Spiel. Es gibt eine Unmenge an Regeln, Fertigkeiten und sonstigen Optionen, die sämtlich vor Kampagnenbeginn auf ihre Anwendbarkeit in der Kampagne abgewogen werden müssen, um einen auf die Kampagne abgestimmten Fertigkeiten-und-Optionen-Bausatz zu erstellen. Dies erfordert teilweise, sich bei der genauen Funktionsweise von Fertigkeiten auf eine Option festzulegen.

--- Ende Zitat ---
Betrachte ich jetzt als Stärke des Systems, oder als ewas das inhärent dazugehört.
Kamapgnen Design Helfer gibt es wie SPACE, FANTASY


 

--- Zitat ---
* Charaktererstellung erfordert bei manuellem Vorgehen hohen Zeitaufwand,
--- Ende Zitat ---
könnte ich jetzt nicht behaupten.
1 h vielleicht von Null mit der Hand, vom Konzept über Feintuning bis fertig ausgefüllter Charakterbogen.

Xemides:

--- Zitat von: Lachender Mann am 24.01.2011 | 12:25 ---Ach ja? Hast du dafür auch Argumente, oder ist das eher so eine " Ich stimme dir nicht zu, daher mußt du Unrecht haben" Aussage?

--- Ende Zitat ---

Das ist eine Aussage, die bedeutet:

Ich halte von solch elitären Einstellungen nichts, die andere Spieler und ihre Vorlieben herabwürdigt. Dafür brauch ich keine Argumente. Das hat auch nichts mit Unrecht oder Recht haben zu tun, sondern ist einfach eine Einstellungssache.

Zwart:
@Brakiri

--- Zitat ---Na das klingt ja melodramatisch Wink
So schlimm ist es aber nicht. Man kann GURPS genauso klein halten, wie jedes andere Regelwerk auch. Es bietet ja grade auch cinematische Teile, optionale Regeln usw.
--- Ende Zitat ---
Klar kann man sich aus der GURPS-Kiste auch nur BauKlötze in Duplo-Lego-Größe nehmen und damit spielen.
Zuvor muss ich mich aber dennoch in das System einarbeiten und durchdringen. Denn sonst kann ich nicht einschätzen wie sich was auswirkt und wie das Duplo-Lego in der Kiste überhaupt aussieht.

Und klar ist das dramatisch. Ich schreibe hier über ein Hobby, da steckt Emotion drin und ich mag bildhafte Sprache. ;)

OldSam:

--- Zitat von: Lachender Mann am 24.01.2011 | 11:20 ---Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche. Im Gegenteil. Dann muß man sich halt einarbeiten. Das geht. Ja, es erfordert etwas Arbeit und man muß etwas mehr Zeit investieren. Was soll's.

--- Ende Zitat ---

Dem Aspekt des hohen Anspruchs stimme ich zu, aber ich finde Du urteilst viel zu hart, weil der Faktor Zeit eben nicht so einfach mal abgetan werden kann - das ist nun wahrlich nicht mit Dummheit oder Ignoranz gleichzusetzen!
Aus meiner Sicht ist das auch das größte "Zugangsproblem" von GURPS, dass der Zeitaufwand für die Einarbeitung ins System schon recht hoch ist - zugleich bin ich aber Deiner Meinung, dass sich diese Arbeit lohnt, weil man viel rausholen kann! Trotzdem kann ich es sehr gut verstehen, wenn andere diesen Aufwand scheuen - das ist nun wirklich keine Dummheit, sondern eine bewusste Entscheidung!
Ignorant oder dumm ist es meines erachtens, wenn die Leute ein System einfach als überkompliziert verurteilen, bzw. behaupten, dass eine erhöhte Komplexität keine Vorteile bringt, um die Legitimität von simpleren Regelwerken zu erhöhen. Sowas ist heuchlerisch.
Aber wenn jemand die Vor- und Nachteile eines grobkörnigen Systems bekannt sind und derjenige für sich entscheidet, dass ihm die gebotenen Optionen völlig ausreichen, er oder sie viel Spaß damit hat und dafür lieber wenig Arbeit investiert, ist das absolut legitim und eine völlig solide Entscheidung!!

An der Stelle würde ich sogar noch ergänzen wollen, dass es ohne Frage weitaus angenehmer ist mit Leuten zu spielen, die gute Rollenspieler sind, jedoch komplexe Regelwerke scheuen, als umgekehrt mit solchen, die während der Session über Regeln diskutieren wollen u.ä. - letztere sollten eher reines Tabletop spielen.
Leider scheint es zu stimmen, dass komplexe Systeme wie GURPS tendenziell ein paar mehr Leute anziehen, die keine guten Rollenspieler oder Spielleiter sind, sondern nur "System-Nerds" sind  - solche Leute machen dann leider oft den Ruf kaputt, weil sie wenig Spielspaß aufkommen lassen. Diese Typen sind aber ohnehin immer irgendwo vertreten, nicht zuletzt auch bei Mainstreamsystemen wie DSA o. Shadowrun...
Daraus ist jedenfalls mit Verlaub keinerlei Rückschluss möglich auf die sozialen Kompetenzen oder RPG-Fähigkeiten der Mehrheit aller Spieler komplexerer Systeme! ( sei es nun GURPS, Rolemaster, Hero oder sonstiges... ;-) )



--- Zitat von: Roland am 24.01.2011 | 11:06 ---Vielleich hat Belchion doch nicht nur mit seiner Betrachtung der Stärken und Schwächen des Systems recht. Der stimme ich voll und ganz zu. Ohne eine umfassende Aufbereitung der Optionen für die jeweilige Kampagne durch den SL waren unsere GURPS-unerfahrenen Spieler durch die große Menge an Möglichkeiten, die GURPS unbestreitbar bietet, überfordert.

--- Ende Zitat ---

Absolut verständlich. IMHO fehlen GURPS wirklich noch ein paar Hilfen, um das System vom Zugang her einsteigerfreundlicher zu gestalten. Es wäre auch schlicht Unsinn, wenn man es sich nicht einfacher macht und Arbeit spart, um zum gleichen Ziel zu kommen... Das System ist wirklich gut und lohnt sich, der Zugang ist aber wirklich noch nicht vorbildlich, das geht einfacher - bspw. bräuchte es mal 1-2 schön gemachte Demo-Abenteuer mit integrierten Mini-Regeln...
Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...







Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln