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Stärken und Schwächen von GURPS
Blechpirat:
Zwei Fünf weitere Schwächen:
* die Komplexität fördert die Diskussion darum, ob die Regel korrekt festgelegt wurde (es gibt ja immer mehrere Optionen), oft erst am Tisch, wenn es zur Anwendung kommt (Ich denk wir spielen chinematisch? Warum geht das dann nicht?)
* gute Spielleiter legen vor dem Spiel fest, welche Regeln gelten wollen. Das hat aber nur einer der SLs gemacht, mit dem ich gespielt habe, und da bekam man 20 Seiten Regelhinweise vorab. Die anderen haben einem NICHT verraten, was gelten wird. Noch schlimmer, m.E.
* Abwicklung im Spiel zu langsam
* Lockt Simulationisten an
* und mit Abstand der größte Nachteil: Die Versuchung, ein Crossover zu leiten.
Ich verstehe aber durchaus den Reiz des Spieles. Er liegt aber für mich auf der Metaebene. Es ist wie Lego: Es macht Spaß, die Burg zu bauen. Aber nicht, mit der Legoburg zu spielen...
Roland:
--- Zitat von: OldSam am 24.01.2011 | 12:53 ---Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...
--- Ende Zitat ---
Die erfahrenen SLs waren da bisher bei mir nicht sonderlich erfolgreich. Es lief entwerder auf LMs "Arbeitet euch selbst ins System ein!" oder auf "Vergesst die Regeln, ich sag euch einfach was ihr würfeln müßt" hinaus. Beide Typen von SL haben übrigens behauptet GURPS wäre ein sehr einfaches System. ;)
Eine gute Herangehensweise wäre imho, den Spielern ein auf die Kampagne abgestimmtes Regelpaket anzubieten, mit dem sie arbeiten können. Der Aufwand würde sich für mich als SL allerdings nur lohnen, wenn ich vorhabe, lange und fast auschliesslich GURPS zu bespielen. Andernfalls komme ich mit anderen Spielen besser ans Ziel.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: OldSam am 24.01.2011 | 12:53 ---
An der Stelle würde ich sogar noch ergänzen wollen, dass es ohne Frage weitaus angenehmer ist mit Leuten zu spielen, die gute Rollenspieler sind, jedoch komplexe Regelwerke scheuen, als umgekehrt mit solchen, die während der Session über Regeln diskutieren wollen u.ä. - letztere sollten eher reines Tabletop spielen.
--- Ende Zitat ---
Das Problem sind eher die Personen, bei denen man über Regeln im Spiel diskutieren MUSS und das nicht weil sie sich geirrt haben.
--- Zitat ---Absolut verständlich. IMHO fehlen GURPS wirklich noch ein paar Hilfen, um das System vom Zugang her einsteigerfreundlicher zu gestalten.
--- Ende Zitat ---
GURPS Lite ?
GURPS for Dummies?
Brakiri:
--- Zitat von: OldSam am 24.01.2011 | 12:53 ---Bis dahin kann ich nur empfehlen mal GURPS bei erfahrenen SLs zu spielen, die sowohl leiten können als auch die Regeln kennen, denn für Spieler ist es dann wirklich sehr schön einfach reinzukommen und man kriegt dank der Arbeit des SLs gleich viel geboten ohne selbst eine Vorleistung bringen zu müssen...
--- Ende Zitat ---
Amen!
Das kann ich nur unterstreichen. Als SL hat man es in der Hand, den Spielern in GURPS ein gutes Erlebnis zu bieten.
Ob sie sich dann mehr fürs Regelwerk interessieren oder nicht, bleibt völlig ihnen überlassen. GURPS bietet viel, man muss halt nur auch das Interesse mitbringen sich tiefer einuzarbeiten.
Madis:
Zu den Vorteilen muss ich nicht mehr viel sagen, weil diese schon in ihrer Gänze aufgeführt wurden - Sie überwiegen auf jeden Fall den Nachteilen!
Ich würde folgendes nicht als Schwäche des Systems ansehen, sondern eher der Spieler:
Regelnachschlagen. Es kommt oft vor, dass irgendwelche Regeln nachgeschlagen werden müssen. GURPS läd dazu ein, Regeln mehrmals nachschlagen zu müssen. Wenn sich dann aber ein Spieler oder auch SL daran aufhält und den Spielfluss extrem ins Stocken bringt, dann k*tzt das mehr als an ;).
Was mir aber bei GURPS besonders gut gefällt, ist die Vielfalt der Szenarien und die möglichen Lösungsansätze, die sich ebenfalls durch gewisse Regeln belegen lassen. Das ist echt mal toppo!
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