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Stärken und Schwächen von GURPS
Funktionalist:
"Schwäche":
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.
Ist dies keine Schwäche, so solte klargestellt werden, wieso nicht. Denn das hinge mit den angestrebten Spielzielen zusammen....
Waldgeist:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 24.01.2011 | 15:26 ---- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.
--- Ende Zitat ---
Ich muss gestehen, dass ich diese Aussage nicht verstehe. Vielleicht weil ich fast nur GURPS spiele? ;D
Kannst du mir erklären, was du meinst? Welche Möglichkeiten könnten sich wie aus der Gruppendynamik ergeben und vor allem wie sollte das System dies unterstützen?
OldSam:
--- Zitat von: Zwart am 24.01.2011 | 12:58 ---Was?!
Sowas führt zu Verdummung und dann beleidigt auch GURPS die Intelligenz seiner Spieler. Hilfen und einfache Zugänglichkeit machen schlapp und träge.
~;D
--- Ende Zitat ---
;) ...das Problem besteht eher in den sehr begrenzten Verlagsressourcen, die für den RPG-Markt aufgewendet werden (können), der Bereich Marketing und spezielle Einsteigerprodukte sind durch diese Knappheit halt leider begrenzt (für die Kern-Zielgruppe ist das nicht so wichtig).
Auf der anderen Seite ist es wiederum gut, dass nicht bei der inhaltlichen Qualität und der Vielfalt an Optionen gespart wurden - ich sehe da halt auch diverse andere RPGs auf dem Markt, die zwar eher einsteigerfreundlich sind, toll aufgemacht mit gutem Marketing usw., aber danach kommt leider auch nicht mehr viel - sprich dort fehlt es an Substanz.
Für eine breitere Akzeptanz hoffe ich insofern, dass GURPS hier wie bei einem soliden Hausbau auf das gründlich gelegte Fundament und die flexible technische Installation weiter aufbaut und nach und nach auch den Eingang ästhetischer gestaltet, die Fassade schöner streicht, mehr praktische Einrichtungsgegenstände hinstellt usw. ;)
(Was zudem den Vorteil bringt, dass mit mehr Kunden auch mehr Möglichkeiten für weitere vorgefertigte Settingbücher einhergehen würden usw. - auch viele GURPS-Spieler (inkl. meiner Person) schätzen natürlich den Komfort diverse Sachen einfach ohne Eigenarbeit bequem out-of-the-Box nutzen zu können (solange es individuell anpassbar bleibt). Insofern ist es sehr gut, dass es da inzwischen z.B. mit Dungeon Fantasy u. Action schon verschiedene ready-to-go-Addons gibt (praktisch und auch schon recht einsteigerfreundlich).
Yehodan ben Dracon:
Ich schätze den Aufruf, sich nicht mit einfachster Kost zufrieden zu geben und vielleicht auch mal was zu riskieren für ein ominöses Plus (an Spielspaß oder so). Freizeitbeschäftigung mag vielleicht immer mehr zu einem Nobrainer zu verkommen, wo man nur "chillen" will, anstatt sich selbst weiter zu entwickeln. Ich sehe aber RPG immer noch als recht anspruchsvolles Hobby an, so dass ich mir noch keine Sorgen über die Qualität insgesamt mache. Es gibt schlimmere, akutere Baustellen für mehr Anspruch im Leben:
Man schaue sich nur die Werbeeinblendungen im TV an: Warum tut da keiner was gegen? Mitten im Film wird mir n Stempel aufs Bild geklatscht oder latscht mir Godzilla von rechts rein! Eine Frechheit!
Funktionalist:
--- Zitat von: Waldgeist am 24.01.2011 | 15:29 ---Ich muss gestehen, dass ich diese Aussage nicht verstehe. Vielleicht weil ich fast nur GURPS spiele? ;D
Kannst du mir erklären, was du meinst? Welche Möglichkeiten könnten sich wie aus der Gruppendynamik ergeben und vor allem wie sollte das System dies unterstützen?
--- Ende Zitat ---
Ein Beispiel ist Fanmail, das dafür sorgt, dass die Gruppe sich gegenseitig in dem gewünschten Verhalten bestärkt.
Ein extremes Beispiel, da nur ein Verhandlungssystem, ist Universalis, bei dem Spieler als Spiel die Spielwelt generieren und die Geschichte erstellen. Wie gesagt, das ist ein Extrembeispiel.
Die Regeln machen es durch Bietmechanismen leicht, Fakten zu schaffen, die der Gruppe gefallen und ermöglichen es flexible Spieler-Gegenspieler Paare zu bilden, sodass man auch als nicht-erzählender Schwerpunkte setzen kann. So wird jeder Input sofort bewertet und es entsteht systemprovoziert ein Dialog über die geschaffenen Inhalte.
In Bust! gibt es über frei definierbare Fertigkeiten die Möglichkeit, seinen Charakter in die nähe eines anderen zu rücken und z.B. "Martin, my love!" als Skill zuwählen und so direkt eine Gruppendynamik anzustoßen. Ähnliches gilt für Fate, das einem das gleiche über Aspekte ermöglicht, sodass man hier die Gruppendynamik regelgebunden anstoßen, dokumentieren und umsetzen kann.
Erfahrungsgemäß wird so der Blick der Spieler auch auf diese gelenkt und sie tritt verstärkt in den Vordergrund.
Western City erzeugt durch die Vergabe von Feinden und Freunden eines Chars an andere Spieler immer wieder vorkommende Spieler und Gegenspielerpaare und provoziert so einen freundschaftlichen Sticheleiwettkampf/gegenseitiges Reinbuttern.
Die Unterstützung gruppendynamischer Prozesse erfolgt meist dadurch, dass die Regeln Dinge, wie Lob oder Interesse auf die Spielebene ziehen oder einfach eine Dokumentation der Dynamik ermöglichen oder belohnen.
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