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Stärken und Schwächen von GURPS
alexandro:
@LMs anti-intellektuelle Haltung: selten einen größeren Bockmist gelesen.
Kurz zur Verdeutlichung:
Beim normalen Rollenspiel kommt es auf BILDUNG an, um die Regelergebnisse im Kontext des SIS zu interpretieren.
Bei der Art von Spiel, wie DU es propagierst (nicht notwendigerweise GURPS), erfolgt keine Interpretation, sondern man versucht mit dem Vorderlader eine bestimmte Art von "Weltsimulation" in einen bestimmten Regelkomplex hineinzupressen. Da man sich immer nur auf EINEN Regelkomplex konzentriert ist dies das GEGENTEIL von Bildung, nämlich stumpfes Faktenwissen.
Diese Art von Schubladendenken ist etwas für Nicht-Spieler: man kann stundenlang basteln, aber im Spiel fühlt es sich doch künstlich und gewollt an. Daher lehne ich so etwas im Rollenspiel kategorisch ab.
Tybalt:
--- Zitat von: Lachender Mann am 24.01.2011 | 15:05 ---Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit ...
--- Ende Zitat ---
Du verwechselt da was. Du progagierst "Anspruch" und "hauptsache komplex" und beziehst ihn auf das Regelwerk. Aber das Regelwerk ist nur Mittel zum Zweck. Man kann nunmal Hack'n'Slay mit GURPS spielen (Nichts gegen Hack'n'Slay, das macht mir zumindest durchaus Spaß!) oder irgendeine komplexe Geschichte mit, sagen wir, RISUS.
Kurz, du forderst ein komplexes Endprodukt voller (leicht diffusem) Anspruch und meinst der Königsweg sei es, deswegen ein möglichst kompliziertes Werkzeug zu benutzen.
Und da liegst du falsch.
Nebenbei, das du aggressiv und beleidigend argumentierst macht es übrigens nicht besser, im Gegenteil, es läßt zumindest mich instinktiv auf Abwehr gehen, zumal ich eher regelleichte Systeme mag und mit GURPS nicht so viel anfangen kann. Und auch hier zeigt sich, die schlimmsten Feinde eines Systems sind die eigenen Fans...
OldSam:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 24.01.2011 | 15:26 ---"Schwäche":
- Gurps nutzt nicht die Möglichkeiten, die sich aus den Gruppendynamiken der Spielrunde ergeben und vom System provoziert werden können. Das lässt eine für viele Spieler reiche Spaßquelle ununterstützt.
--- Ende Zitat ---
Ich vermute Du beziehst Dich jetzt auf diverse Interaktionsregeln, wie sie insbesondere bei Indy-Games gerne verwendet werden... Das dies "nicht genutzt wird", ist aber Absicht. Es wird zunächst gerade explizit versucht das System auf "das Wesentliche" zu reduzieren, wobei dieses Wesentliche praktisch darin besteht regeltechnisch möglichst einfach, möglichst viel auf eine halbwegs realistische Weise abdecken zu können (und im Detailgrad dabei modular zu bleiben).
Entscheidend ist: GURPS ist gegenüber solchen gruppendynamischen Regelungen offen, aber es setzt sie eben nicht voraus! Der Spielstil ist offen, diverse Gruppen wollen ja auch eher eine entscheidungszentrierte, taktische Runde spielen o.ä.
Problem ist hier schon grundlegend, das jede Gruppe anders ist,was soziale Interaktion angeht gilt das insbesondere!
Viele der Regelungen in Indy-Spielen benachteiligen z.B. Spieler, die vom Wesen her eher still sind, bzw. belohnen auf der anderen Seite kluge bzw. taktische Entscheidungen weniger als sie z.B. schöne Erzählungen belohnen (ich will das aber absolut nicht abwerten, denn es fördert ja <den gewünschten> Spielstil, nur ist eben jener Stil nicht überall und immer das Ziel ;) ).
All dieses kann man jedenfalls (wenn man möchte) aber auch mit GURPS tun, indem man z.B. als GM entsprechend Character Points vergibt, Boni für gute Beschreibungen usw. usf. - ich selbst setze solche Techniken aus dem Iny-Bereich auch öfters ein.
Aber es ist und sollte eben nicht vom System vorgegeben sein, weil diese Elemente einen bestimmten Spielstil forcieren und die Entscheidung über diesen Stil beim GM und der Gruppe liegen sollte...
Richtig ist aber - hier würde ich Dir zustimmen - dass GURPS mehr ermuntern könnte in diese Richtung zu experimentieren.
Auf der anderen Seite gibt es aber wenig Nachfrage für solche Addons und es ist doch auch schön, wenn man dafür den Indy-Markt nutzen kann, um sich entsprechende Inspirationen zu holen - und auf vieles kommt man sowieso schon dadurch, dass man die Augen offen hält und den eigenen Kopf einschaltet... ;)
P.S. Übrigens enthält sogar das Basic Set der 4. Ed. z.B. schon eine optionale Möglichkeit, dass die Spieler mittels Character Points Einfluss auf die Gestaltung bzw. Fakten der Spielwelt nehmen können, wenn der GM dies zulässt. Solche Ideen werden also schon dort eingebracht :d
Blechpirat:
--- Zitat von: Xemides am 24.01.2011 | 14:16 ---Wieso soll das ein Nachteil sein ? Sind Simulationisten Spieler zweiter Klasse, due Ausgestossenen der Szene ?
GURPS ist IMHO ein Spiel für Simulationisten, warum ist es da ein Fehler, wenn diese angelockt werden ?
Warum ist das dann ein Nachteil ?
--- Ende Zitat ---
Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient. Den muss man natürlich mögen, um mit GURPS warm zu werden. Das gilt aber für die abertausenden von Spielrunden wo ein Gurps-SL seine beiden Lieblingssourcebooks kreuzt um Vampire the Masquerade mit Akte X oder Superhelden mit Cyberpunk zu vermengen. Sowas macht bestimmt irgendjemand Spaß. Mir eben nicht.
Roland:
--- Zitat von: Lachender Mann am 24.01.2011 | 15:05 ---Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere.
--- Ende Zitat ---
Ich halte GURPS nicht für ein Vorzeigespiel, wenn es um "anspruchsvolles Rollenspiel" geht. Abgesehen davon, dass Verlage Autoren und Spiele, die sich das auf ihre Fahnen schreiben, sich meist nur profilieren wollen.
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