Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Stärken und Schwächen von GURPS
OldSam:
--- Zitat von: Roland am 24.01.2011 | 15:57 ---Ich halte GURPS nicht für ein Vorzeigespiel, wenn es um "anspruchsvolles Rollenspiel" geht.
--- Ende Zitat ---
Würde ich so nicht sagen, auch wenn es sicher nicht als Paradebeispiel gelten kann - aber das Problem ist: Welches System wäre denn das Paradebeispiel...? Jetzt beginnt nämlich schon die Problematik, dass man sich erstmal verständigen müsste was anspruchsvolles Rollenspiel überhaupt ist, Du bist Dir dessen ja auch selbst bewusst, da Du es in Anführungsstriche gesetzt hast... ;) Ich würde auf jeden Fall sagen, dass es der Gruppe die Möglichkeit offen hält das volle Potential des Rollenspiels auszunutzen, ohne etwa durch ärgerliche, unplausible Regelungen begrenzt zu werden.
Wo GURPS, was "das Rollenspiel selbst" angeht, meiner Meinung nach sehr vollbildlich ist, das ist bei den Charakteren selbst - also bei der Definition der "Rolle"... Insbesondere das Nachteil- (und Vorteil-) -System finde ich hier sehr gelungen, weil es die Spieler schon regeltechnisch und durch die Vielfalt und Flexibilität der Optionen ermuntert, sich (für mehr Zusatzpunkte) mit Problemen zu beladen und plastische, einzigartige Charaktere zu schaffen, wobei gleichzeitig auch klare Regelungen getroffen werden. Das ist etwas was mich bei verschiedenen anderen RPGs oftmals stört, dass sehr viel Beliebigkeit herrscht und viele Aspekte entsprechend willkürlich ausgelegt werden - für einige Spielstile ist so etwas ziemlich ungünstig.
Der 2. Vorteil dieser konkreteren Festlegungen der Charaktere (innerhalb eines riesigen Optionsspielraums) ist, dass die Leute dazu getrieben werden, bzw. belohnt werden, sich <im Vorfeld> genauere Gedanken über ihre Rollen und ihre Ingame-Funktionen zu machen. Nach meiner persönlichen Erfahrung in meinen Runden sind so durch die Bank fast immer interessantere und plastischere Chars entstanden als etwa bei typischen Mainstream-RPGs.
Woodman:
--- Zitat von: Blechpirat am 24.01.2011 | 15:55 ---Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient. Den muss man natürlich mögen, um mit GURPS warm zu werden. Das gilt aber für die abertausenden von Spielrunden wo ein Gurps-SL seine beiden Lieblingssourcebooks kreuzt um Vampire the Masquerade mit Akte X oder Superhelden mit Cyberpunk zu vermengen. Sowas macht bestimmt irgendjemand Spaß. Mir eben nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.
ErikErikson:
Ich finde irgendwie immer noch, die halbe Diskussion wäre weg, wenn man einfach mal festlegen würde, was das System simulieren will, und es dabei bewenden lässt. Gurps als Universalsystem will eigentlich grindsätzlich erstmal eine an die Realität angelehnte Standardumgebung simulieren. Obs das gut oder schlecht tut kann man dann diskutieren, aber es bringt doch nix in bezug auf Gurps etwa Player Empowerment oder so reinzubringen, das will Gurps ja gar nicht.
OldSam:
--- Zitat von: Blechpirat am 24.01.2011 | 15:55 ---Das war ein Versuch, unter dem Deckmäntelchen des Humors darauf Hinzuweisen, dass GURPS eben einen ganz speziellen Spielstil bedient.
--- Ende Zitat ---
Übrigens stimmt diese Aussage nur sehr begrenzt... ;) (Du beziehst Dich sicherlich primär auf Simulationismus, nehme ich an)
Der Punkt ist, dass GURPS darauf ausgelegt ist Simulationismus zu <unterstützen> und dies erfordert eben am meisten Aufwand von allen möglichen Spielstilen, darum steht das auch oft im Fokus der Betrachtung.
Nichtsdestotrotz unterstützt GURPS auch diverse andere Spielstile, bleibt also auch hier eine Toolbox, offen für den persönlichen Geschmack - der Fakt, dass es z.B. schon im Grundbuch explizit cinematische Spielregeln wie "bulletproof nudity" gibt, sollte dafür Beweis genug sein und auch bezeugen, dass GURPS-Autoren viel Humor haben ;)
Du willst z.B. eine explizit unrealistische, over-the-top Super-Kampagne im Marvel-/Hollywood-Style mit simplen Regeln, wo die Helden mit den Fäusten Häuser einschlagen und halbnackte Blondinen niemals von Kugeln getroffen werden? Kein Problem... Nimm GURPS Lite als Grundbasis, keine realistischen Zusatzdetailregeln, dafür ein paar coole Cinematic-Regelungen und das Ganze wird gleich direkt von den Regeln unterstützt - dazu als empfehlenswertes Addon GURPS Supers and go for it... :d
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Lachender Mann am 23.01.2011 | 22:13 ---Ich würde ja mal steif behaupten, dass die Frage dessen, was man sich zutraut schlicht und ergriefend derartig direkt von der Wahrscheinlichkeit abhängig ist, dass eine getrennte Betrachtung dieser beiden Fragen nicht im Gereingsten zielführend ist. Damit da ein Unterschied merkbar wird, muss man sich schon aktiv dümmer stellen, als man ist und das war mir schon immer zu wider.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Natürlich geht es um die Wahrscheinlichkeiten. (Ich habe nie etwas anderes behauptet.) Ich erkläre es mal anhand eines Beispieles:
Der SC kann mehr oder minder klettern. Er hat vernünftiges Schuhwerk und auch gute Kleidung dabei, aber keine Möglichkeit, sich zu sichern. Das heißt, wenn er scheitert, stürzt er ab und stirbt oder verletzt sich zumindest schwer (z.B. mehrere Rippenbrüche). Sagen wir: Wenn der Spieler weiß, dass sein SC es mit einer mindestens 90% Chance schafft, dann wagt er einen Kletterversuch, ansonsten nicht.
Hier mal ein paar Beispielhafte Sachen und die Erleichterungen/Erschwernisse, dich ich dafür geben würde:
- steile Treppe ohne Geländer: -6
- enger Gebirgspass: -4
- Hängeleiter: -2
- hängendes Seil: +/-0
- leicht steile Gebirgswand: +2
- normal steile Gebirgswand: +4
- extrem steile Gebirgswand: +6
- überhängende Gebirgswand: +8
- Fassade: +10
Damit man auf eine 90% Sicherheit kommt, muss man nach Verrechnung aller Boni und Mali einen Wert von mindestens 14 erhalten.
Das heißt, ein ungeschickter SC (Dex 8) und Klettern 0 würde sich nur auf die Treppe wagen.
Wenn er zwei Punkte besser ist (Dex 10 und Klettern 0), würde er sich auch auf den Gebirgspass trauen.
Wenn er jetzt Klettern um 2 Punkte steigert, würde er sich auch etwas trauen, was zwei Punkte schwerer ist (z.B. die Hängeleiter).
Wenn er jetzt klettern nochmal um zwei Punkte steigert (auf 4) würde er sich auch etwas trauen, was nochmal zwei Punkte schwerer ist (z.B. leicht steile Gebirgswand).
Du siehst: Von der Gaußverteilung ist nichts mehr zu merken und wir haben einen Konstanten Anstieg: Wenn ich meinen Kletternwert um 2 Punkte steigere, traue ich mir Sachen zu, die 2 Punkte schwerer sind. - Unabhängig davon, wie gut oder schlecht mein Kletternwert vorher war. (Das heißt, es liegt ein konstanter Anstieg vor.)
Das war das, was ich mit meiner Kritik gemeint hatte.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln