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Stärken und Schwächen von GURPS

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Spicy McHaggis:

--- Zitat von: Lachender Mann am 24.01.2011 | 15:05 ---Mir geht es ehrlich nicht darum, jetzt explizit Gurps zu bewerben. Mir geht es um eine weitaus größere Problematik - nämlich die grassierende Borniertheit und anti-intellektuelle Haltung, die leider immer noch vehement von vielen Rollenspielern (die es eigentlich besser wissen müßten) vertreten wird. Dieses Krakeele nach einfacheren, möglichst wenig fordernden Spielen, die Glorifizierung der Mittelmäßigkeit ist ein Syndrom genau dieser Anspruchslosigkeit.

Anspruchslosigkeit ist eine super Eigenschaft für Esel und andere Pack- und Zugtiere. Wer sich da einordnen will, bitte.
Nichtsdestotrotz gibt es wenig was ich persönlich so traurig finde wie verschwendetes Potential, insbesondere wenn aus reiner Faulheit oder Trägheit heraus reichhaltige Möglichkeiten ungenutzt bleiben, aber man trotzdem erahnen kann, was möglich gewesen wäre. Und genau diese Gegenüberstellung eines enormen Potentials und des doch reichlich ernüchternden Ist-Zustands kommt als Tragödie der Verschwendung und der ungenutzten Möglichkeiten als leider oft viel zu genau zutreffende Beschreibung des Status Quos der Rollenspielszene daher.
Und ja, es gibt genug Leute, die das gebotene Potential nicht ausschöpfen, und das ist nichts anderes als Verschwendung. Klar, warum die Nudeln kochen, wenn man sie auch roh essen kann. Warum sich überhaupt Mühe geben? Schliesslich ist das bloß "elitär".

--- Ende Zitat ---

Mit steigendem Alter schwindet die Freizeit. Es wird immer schwieriger die Leute zu einem Termin zu kriegen. Die Prioritäten verschieben sich. Ich habe keine Lust mehr, meine Zeit mit Regeln zu verschwenden, die eventuell nie angewendet werden. Ich will Charaktere und Geschichten entwickeln und mir nicht Gedanken machen, wie viel jetzt 1000 Schuss panzerberechende Muni wiegen oder ob die Entfernung der Planeten astronomisch korrekt sind. Es ist mir auch einfach egal.

Ich bin froh das es Spiele gibt, die eine geringe Einstiegshürde haben. Dann kann ich überhaupt noch dem Hobby frönen. Zumindest bei mir ist es keine Anspruchslosigkeit sondern hat einfach mit geänderten Ansprüchen zu tun.

Wenn du an Gurps Spaß hast, bitte! Aber denk einfach noch mal drüber nach, warum die Leute einfache Spiele wollen. Wäre konstruktiver als die Leute einfach runter zu putzen.

YY:

--- Zitat von: Spicy McHaggis am 24.01.2011 | 18:22 ---und mir nicht Gedanken machen, wie viel jetzt 1000 Schuss panzerberechende Muni wiegen oder ob die Entfernung der Planeten astronomisch korrekt sind.

--- Ende Zitat ---

Musst du ja auch nicht - weglassen kann man das ohne Weiteres.

Da ist eben irgendwann die Frage, warum man X Gurps-Bücher hat, von denen man effektiv nur ein paar Dutzend Seiten nutzt - s.u..


--- Zitat von: Spicy McHaggis am 24.01.2011 | 18:22 ---Ich bin froh das es Spiele gibt, die eine geringe Einstiegshürde haben.

--- Ende Zitat ---

Man kann sich Gurps auch einfach machen - wenn man es sowieso ganz einfach haben will, ist es natürlich oft leichter, auch gleich ein recht simples System zu nutzen, weil man sich dann nicht überlegen muss, was man alles weg lässt.

Diese Arbeit leistet bei Gurps aber meiner Erfahrung nach der SL allein - für die Spieler ist ein aufs Wesentliche reduzierte Gurps meiner Erfahrung nach sehr einfach und zugänglich.

Solange der SL sich die entsprechende Arbeit macht, wohlgemerkt...hier kommt dem Spieler die Frontlastigkeit von Gurps mMn sehr zugute, weil diese Arbeit ein anderer machen kann, während "im Spielverlauf" komplexe Systeme immer einen Großteil der Arbeit beim Spieler belassen.

Blechpirat:

--- Zitat von: Woodman am 24.01.2011 | 16:18 ---Ich glaube es geht mehr um "persönlicher Geschmack" vs "objektive Schwäche", selbst wenn ich Vampire noch so doof finde, würde ich VtM die Vampire nicht als Schwäche ankreiden, und einem im Selbstverständnis simulationistischen generischen Rollenspiel vorzuwerfen, es würde die Vorlieben von Simulationisten bedienen und Crossover ermöglichen finde ich auch recht abwegig.

--- Ende Zitat ---
Völlig richtig. Meine "Kritik" besteht darin, dass die gemeinsame Regelbasis und die leichte Verfügbarkeit von Setting-/Genre-Büchern dazu verführt, Crossover zu spielen.

Und selbst das ist vermutlich nicht an sich etwas schlechtes. Es gefällt nur MIR nicht.

Der einzige echte Kritikpunkt von mir ist - auf den Punkt gebracht -, dass keiner weiß was man meint, wenn man sagt: "Wir spielen heute GURPS." Ich weiß aber genau, was die Leute meinen, wenn sie sagen: Wir spielen Pathfinder, wir spielen DSA, etc. Bei GURPS muss man dann noch definieren, welche Regeln gemeint sind.

Spicy McHaggis:
@YY: Mir ging es im letzten Post nicht um pro&contra Gurps.
Mich regt das Runtermachen von Leuten mit anderen Präferenzen auf.


... und das wollte ich diplomatisch ausdrücken.  :)

OldSam:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 24.01.2011 | 17:45 ---Ich lasse die Mindest-Erfolgswahrscheinlichkeit fest und betrachte das Verhältnis "investierte CPs <-> Umstände, bei denen ich einen Versuch wage". Und hier hat man keine Gaußkurve. Hier hat man ein konstantes Verhältnis.

--- Ende Zitat ---

Kann gut sein, aber ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem... Bspw. eine Prüfungssituation - das klassischste Beispiel für Gausskurven in diesem Kontext - ist in Hinblick auf die Prüfung selbst ja auch konstant, ansonsten wäre das Ergebnis unterschiedlicher Prüflinge auch nicht vergleichbar... Irgendwie scheinst Du da schon sehr spezielle Anforderungen zu stellen, zumindest in meinen Spielrunden bin ich in dieser Hinsicht noch nicht auf Probleme gestoßen... ;)


--- Zitat von: Eulenspiegel am 24.01.2011 | 17:45 ---Normalerweise kann man als Anfänger eine gute Ausrüstung kaum ausschöpfen. Je erfahrener man wird, desto effektiver kann man gute Ausrüstung aber einsetzen. (Ein Anfänger wird den Unterschied zwischen einer mittelmäßigen und einer guten Kletterausrüstung de luxe nicht erkennen.  ...

--- Ende Zitat ---

Du solltest zunächst beachten, dass das <Kennenlernen> der Ausrüstung in der normalen Skill-Betrachtung nicht mit hinein spielt, das bleibt also noch außen vor... (Will man das genauer berücksichtigen kommen die "familiarity"-Regeln hinzu, also die Vertrautheit oder Nichtvertrautheit mit spezifischem Gerät).

Wenn der Anfänger nun aber mit seiner Ausrüstung vertraut ist - und wenn er z.B. 1 CP in einem Skill hat, heisst das er hat auch entsprechendes "Grundwissen" und profitiert i.d.R. sehr stark davon (auch wenn es im Detail natürlich von der Anwendung abhängt, wie YY ganz richtig anmerkte - die Regeln verallgemeinern hier natürlich).
Ein leistungsstarkes Auto, bzw. gute Bremsen o.ä. wären ein typisches Beispiel, wo jeder Anfänger bei einem kleinen "Autorennen" o.ä. sehr schnell, sehr stark davon profitieren würde (wie gesagt, die Eingewöhnungsphase ist regeltechnisch davon abgetrennt).
Bei Profis ist die gute Ausrüstung deswegen sehr wichtig, weil es bei denen meistens darum geht am "bleeding edge" der Spitze zu sein, also das Beste vom Besten usw., wo man um jeden Millimeter kämpft. Würdest Du denselben Profi in einen "Wettkampf" mit einem (ein wenig geübten) Amateur schicken, zeigt sich dagegen seine Überlegenheit meist deutlicher, wenn die Leistungen "roh" betrachtet werden und nicht durch Einsatz von Ausrüstung überschattet werden.
Umgekehrt wird dann auch locker ein Schuh draus: Ein Profi-Bergsteiger wird logischerweise viel problemloser mit einer Minimal-Ausrüstung (+0) klar kommen als ein Anfänger. Wenn das Luxuszelt +2 genutzt wird, dass jede Menge Einbauhilfen hat usw., kommt der Anfänger  im Verhältnis zum Profi relativ gesehen viel besser klar als wenn er mit ner Plane und ein paar Seilen auskommen muss.

Klar, wirst Du Beispiele finden, wo die Regelung nicht gut passt, aber der Standardfall ist dennoch an der Realität orientiert - die Autoren haben bei diesen Geschichten im Vorfeld ziemlich intensiv debattiert und via playtest auch community-feedback einbezogen ;)

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