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Welche Regeln haltet ihr für "sexy"?

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Funktionalist:
Wenige, raffinierte Regeln, die mehr zeigen als verzieren, indem sie alles wichtige mit einer hauchdünnen Hülle in Form bringen und einen zum schwelgen bringen, was man alles damit tun könnte.
Das ist sexy.
;D

Sashael:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Teylen am 24.01.2011 | 23:47 ---Als oWoD Spieler mag ich "Die Regel der 1".
Weil damit die 1 auf dem W10 auch einen Sinn ergibt und es faszinierend ist das die 1 damit mehr Bedeutung hat als die 0.
Und sie bringt das Pech erst so richtig in's Spiel.
(Manchmal mag ich sie nicht, aber das liegt dann das die 1er die ganzen Erfolge aufgefressen haben)

--- Ende Zitat ---
Komisch, du bist die erste Person, von der ich höre, dass sie diese Regel mag. Das ist nicht nur imo die beknackteste und unlogischste Regel aller Zeiten, weil sie erfahrene Veteranen mit größeren Pools mehr benachteiligt als unerfahrene Anfänger. Und ebenfalls komischerweise spielst du mit ihr, obwohl sie bereits in der oWoD irgendwann aus dem Regelwerk entfernt wurde, weil man eingesehen hat, wie dämlich sie ist. o.O
Edit: Formulierung verbessert.
@Topic
Sexy find ich die Regeln für Critical Hits aus WHFRP 2nd Ed, weil sie viel schöner darstellt, dass jemand in kleine Stücke gehauen wird als jede Hitpoint/Lebenspunkt Variante.

Funktionalist:
Oh, wenn Beispiele gefragt sind, dann ist es das Konsequenzensystem von Fate (und sein Anschluss ans Aspektsystem).
Noch nie haben Kratzer am RÜcken und wilde Raserei echter angefühlt.
:cheer:

Boni:
Den genzen Regelkomplex um die Religion bei Hellas. Stimmungsvoll und simpel gelöst und unterstützen das Genre perfekt. Gaben der Götter, Opfer, rachsüchtige Götter, Schwüre vor den Göttern und Götter verfluchen haben reale Spielauswirkungen, ohne das Spiel aufzuhalten.

alexandro:
Die Würfelstufen bei SW: eine einfachere, bessere Möglichkeit den Kompetenzzuwachs der Charaktere spürbar zu machen gibt es nicht

Die Verwundungsregeln von Empire of Dust: wenn man Tödlich Verletzt wird hat man die Wahl den Charakter (als letzte Konsequenz) sterben zu lassen oder aber ihn überleben zu lassen, dafür aber Attributsverluste in Kauf zu nehmen. Durch einen Würfelwurf verlorene (oder bis zur Unkenntlichkeit entstellte) Charaktere sorgen für ziemlich viel Frust, so dass die Systeme für Tod und permanente Verwundungen in vielen modernen Systemen immer komplexer wurden (um das Unvermeidliche hinauszuzögern) oder ganz verschwanden. Das System von EoD schafft es durch einen geschickten (und doch so simplen) Kniff, das Gefühl der Gefährlichkeit wieder ins Spiel zurück zu bringen, aber den Spieler zwischen der Art des Übels wählen zu lassen. Genial einfach, einfach genial.

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