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[In a Wicked Age] Erklärt mir mal...
Fredi der Elch:
--- Zitat von: oliof [N/A] am 2.02.2011 | 15:02 ---In A Wicked Age gibt Dir mit der Brechstange eine konfliktgeladene Situation vermittels einer zufällig generierten Konstellation von Charakteren und deren Ziele.
--- Ende Zitat ---
Was mich hier besonders interessieren würde, ist, was dir an diesem "Aufbauprozess" nicht gefallen hat. Oder war es primär das System im Spiel, was nicht so dolle war?
oliof:
Den Aufbauprozess finde ich super.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: oliof [N/A] am 4.02.2011 | 21:54 ---Den Aufbauprozess finde ich super.
--- Ende Zitat ---
Ah, ok. Das Problem liegt also mehr beim Resolution-System. Den Eindruck hatte ich beim Lesen auch - schade, wenn sich das dann bewahrheitet...
lior:
Ich muss hier mal Antworten, obwohl der Thread schon leicht angestaubt ist. Diese einzeiligen Abschmetterungen sind einfach zuwenig informative, das kann ich nicht stehen lassen.
In A Wicked Age:
Spielablauf:
- Zu Beginn jeder Session werden vier Geschichtsfragemente aus einem Orakel bestimmt.
- Daraus destilliert die Gruppe eine grobe Startsituation mit einigen Charakteren und eingebauten Spannungen/Interessenskonflikten
- Die Spieler wählen sich daraus jeweils einen Charakter, der SL bekommt alle übrig gebliebenen.
- Nun definieren die Spieler "Best Interests" für ihre Charakter. Diese *müssen* im Widerspruch zu anderen Figuren stehen.
- Nun framed der SL den Beginn einer Szene in dem einige der Figuren aufeinander treffen.
- Die Spiele beschreiben sehr frei was sie machen wollen. Gewürfelt wird nur dann, wenn zwei Figuren gegensätzliche Absichten haben.
- Jeder Konflikt kann maximal 3 Runden dauern. Die dritte Runde ist soz. sudden-death-mode.
- Das wärs im Grossen und Ganzen.
Mechanik:
- Die Charakterattribute sind "for myself", "for others", "with love", "with violence", "directly", "covertly"
- Man wählt für einen Konflikt jeweils zwei passende Attribute aus.
- Es gibt keine Ausrüstung, Waffen, Skills, Klassen, Rassen, etc. Daran ist das Spiel nicht interessiert.
- Es gibt auch noch die Möglichkeit, spezielle Fähigkeiten zu definieren. Die geben einen Bonuswürfel.
Meine persönliche Meinung:
IAWA steht und fällt mit den Interessenkonflikten zwischen den Spielercharakteren. Wenn diese nicht gut gewählt werden, dann kann es etwas mühsam werden. Das ist nicht leicht, braucht Kreativität und vor allem Verständnis dafür was interessante Komplikationen sind. Da erwartet das Spiel recht viel von Spielern und SL.
Wer sich nicht auf diesen Spielmodus einlassen will oder kann, der wird IAWA als anstrengend und möglicherweise unangenehm empfinden (zit. "würg"). In diesem Fall sollte man es lieber sein lassen.
Wenn aber die Gruppe hinein findet ins kreative geben und nehmen (was für die Charaktere austeilen und einstecken bedeutet) und die Spieler bereit sind ab und zu nicht das Logische oder das taktisch Beste zu tun sondern das Stimmige und erzählerisch Spannendere zu tun, dann kann IAWA voll einfahren. Dann ist der Spass, der durch das kreative hin-und-her aufkommt, schwer zu toppen.
Ich habe das Spiel bisher vier mal gespielt, jedes mal als SL. Beim ersten Mal war es mühsam und für mich als SL sehr anstrengend. Die übrigen male waren gut bis super.
Steffen:
lior, willkommen im Forum!
Danke, dass du deine Erfahrungen zu IaWA mit uns teilst! Klingt rockig, besonders, dass dir das Spielleiten mit der Zeit immer besser gelingt! Ich leite auch IaWA und habe das Gefühl, meinen Stil noch weiter verbessern zu können.
--- Zitat von: lior am 8.02.2011 | 16:09 ---IAWA steht und fällt mit den Interessenkonflikten zwischen den Spielercharakteren. Wenn diese nicht gut gewählt werden, dann kann es etwas mühsam werden. Das ist nicht leicht, braucht Kreativität und vor allem Verständnis dafür was interessante Komplikationen sind. Da erwartet das Spiel recht viel von Spielern und SL.
--- Ende Zitat ---
Meine Erfahrung ist bis jetzt anders. Ich habe noch keine schlechten Interessen gesehen, obwohl wir absolut wahllos sind und jedes Interesse nehmen. Ich erkläre nur vorweg, dass es sinnvoll ist, die Interessen gegen andere Figuren zu richten. Konflikte zwischen den Spielercharakteren werden dann eher von mir als Spielleiter konstruiert als von den Spielern durch die Wahl ihrer Interessen vorbereitet. Welche Interessen wären schlecht gewählt?
--- Zitat ---Wenn aber die Gruppe hinein findet ins kreative geben und nehmen (was für die Charaktere austeilen und einstecken bedeutet) und die Spieler bereit sind ab und zu nicht das Logische oder das taktisch Beste zu tun sondern das Stimmige und erzählerisch Spannendere zu tun, dann kann IAWA voll einfahren. Dann ist der Spass, der durch das kreative hin-und-her aufkommt, schwer zu toppen.
--- Ende Zitat ---
Interessant, wie unterschiedlich die Spielweisen sind. Meine Spieler und ich haben bislang überhaupt kein Interesse daran gezeigt, einzustecken, sondern kämpfen unbeirrt für unsere Ziele und tun dabei das taktisch Beste. Aus meiner Sicht ist das System genau dazu da, solche widerstreitenden Absichten zu entscheiden: "Taktisch das Beste" kann heißen, unterlegen zu sein und auf die Ruhmesliste zu kommen. Es kann heißen, doch Zugeständnisse zu machen, um nicht nur noch mit W6 würfeln zu müssen. Es heißt vor allem, so viele andere Charaktere durch Verhandlung/Gewalt auf seine Seite zu ziehen, wie nur irgendwie möglich. Wann habt ihr unlogische, aber stimmige Entscheidungen getroffen?
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