Autor Thema: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort  (Gelesen 207348 mal)

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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1000 am: 6.11.2015 | 21:32 »
Was mich insbesondere nervt, ist das der Kampfstil GunFight einen Bonus auf Nahkampf mit Pistolen liefert :/ man diese aber gar nicht mit Nahkampfzubehör ausstatten kann.
naja, man kann sie als Knüppel verwenden (konnte man immer schon, also seit mindestens 3 Editionen)
( und in 4A gibts die Ares Arms Praetorian, eine relativ gut aussehende Pistole mit festmontierer Klinge.
 einfach den SL fragen ob man die haben darf (Bild zeigen  IIRC ist die Idee aus einem der Underworld Filme)
dann sieht Gun Kata doppelt so gut aus !

UND (IIRC) gibts den Bonus nicht für den Nahkampf mit den Pistolen als Knüppel sondern
auf das Schiessen im Nahkampf. das gibt normlerweise -3W , mit dem Maneuver -2 und wenn man eine Spezialisierung nimmt auf eine Kampfkunst gibts da +2W für also total 0 W Abzug für das Schiessen im Nahkampf

mit doppelt gutem Tanz
Medizinmann

Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1001 am: 6.11.2015 | 21:32 »
Im Grunde haben wir das gleiche Problem :)
Wir sehen den Murks und wissen das es besser geht (SR4A hat alle Punkte besser gemacht/ geregelt)

gerade den Stuss mit den Waffen,
Ich denke weil sie keine Slots mehr haben, müssens Sie jetzt alle Mods anders unterbringen.
Da haben sie sich entschlossen es anders zu machen (keine Slots mehr) und schon bauen sie Murks
genau das gleiche mit den Lifestyle Modifikationen ; kaum macht CGL was selber schleichen sich die krassesten Fehler ein
eine Garage für Fahrzeuge mit Rumpf 4 und weniger.
Was soll das sein, ein Mädchenfahrrad mit Stützrädern ?
oder 1000 ¥ nur um seine Waffen zu lagern ?
Schwachsinn, Schwachsinn,Schwachsinn, ....wohin man nur schaut.....
( und das bei meinem Lieblings-RPG  ::) )

HokahEy
Medizinmann

EIGENTLICH mag ich SR 5 lieber als 4 und wenn ich die Wahl habe, würde ich lieber die aktuelle Version spielen.

Was mir an diesem Stuss so einfach so unendlich auf den Sack geht ist die einfache Vermeidbarkeit dieses Unsinns.
Es GIBT einen "Internen" bzw unverorteten Modslot für Waffen, der auch regelmäßig genutzt wird (Personalized Grip, Trigger Removal) und zudem keinem "nur eine Mod" Limit unterliegt, da hätte man Electronic Firing und auch den Rest reinpacken können und alles wäre gut gewesen.
Stattdessen hat der Autor gepennt und das Lektorat war mit der unfassbaren Mamutaufgabe beschäftigt, zur Abwechslung mal wieder nen Index in die Bücher zu packen.

Ist zwar alles super leicht zu fixen, aber ich hasse derartige Flüchtigkeitsfehler.
Dieser Dummfug mit der Body4 Garage ist auch so ein Fall. Selbst diverse Freelancer drüben sind der Meinung dass das vermutlich ein Druckfehler ist und da ne 1 fehlt, aber der Klappspaten der das verzapft hat, ist in all der Zeit nicht zu ner Antwort zu bewegen.
Supporttechnisch kann man die Bande abgesehen von Wakshani wirklich vollumfänglich in der Pfeife rauchen und im Sondermüll verkloppen, was mich dreimal ärgert, weil die Grundkonzeption der Edition eigentlich genau mein Ding ist und einiges von dem beseitigt hat was mich am 4er SR stört.  :bang:

Was mich insbesondere nervt, ist das der Kampfstil GunFight einen Bonus auf Nahkampf mit Pistolen liefert :/ man diese aber gar nicht mit Nahkampfzubehör ausstatten kann.

Ha, ja, das ist auch wieder so ein Fall von Flüsterpost. Verschiedene Subsysteme auf unterschiedliche Autoren aufteilen die nicht miteinander reden hat schon bei DSA nicht funktioniert.
Drölfzig Unterlaufwaffen aber keine die man an Pistolen befestigen kann (abgesehen vom Unterlauflaser  ~;D )

Das einzig gute ist, dass sich der ganze Kram in einem Bruchteil der Zeit fixen lässt, die ich auf diesen Beitrag verschwendet habe.
Die ganzen "Barrel" Mods werden einfach in die "-" Kategorie verschoben und Pistolen dürfen ab sofort auch das meiste Unterlaufzubehör verwenden (abgesehen von großen Anbauwaffen).
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Offline Buddz

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1002 am: 10.11.2015 | 13:56 »
Kann man Kommlink Dongles an eine Riggerkonsole anschließen? In der Beschreibung der Dongles steht zwar nur Kommlinks, aber im GRW steht, dass Riggerkonsolen alles können, was Kommlinks auch können.

Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 10.11.2015 | 14:08 von Buddz »
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Offline Harlekin78

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1003 am: 10.11.2015 | 14:04 »
Was ist ein Kommlink Dongel?
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Offline Buddz

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1004 am: 10.11.2015 | 14:14 »
Sorry, war falsch geschrieben, sollte natürlich Dongle heißen. Dongles sind im Datenpfade drin und ermöglichen es Kommlinks ein Angriffs- oder Schleichen Attribut zu bekommen.
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Offline Harlekin78

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1005 am: 10.11.2015 | 14:16 »
ah! Datenpfade habe ich noch nicht! also nur von deiner Beschreibung her.. Warum nicht? Riggerkonsolen können alles, was Kommlinks auch können.
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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1006 am: 10.11.2015 | 15:09 »
Kann man Kommlink Dongles an eine Riggerkonsole anschließen? In der Beschreibung der Dongles steht zwar nur Kommlinks, aber im GRW steht, dass Riggerkonsolen alles können, was Kommlinks auch können.

Edit: Rechtschreibung

Du hast Dir die Antwort auf deine Frage schon selbst gegeben ;)
eine Riggerkonsole kann alles was ein Comlink kann (und noch mehr)
also auch ein Dongle aufnehmen ;)

Hough!
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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1007 am: 10.11.2015 | 15:16 »
wenn Mann eien bio drohnen Riggersteuerung für menschen entwickelt kann damit dann ein Rigger einen  Erwachten steuern ?(und Zaubern lassen ?)

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1008 am: 10.11.2015 | 18:01 »
wenn Mann eien bio drohnen Riggersteuerung für menschen entwickelt kann damit dann ein Rigger einen  Erwachten steuern ?(und Zaubern lassen ?)
da es keine ...Biodrohnensteuerung für Menschen gibt ist die Frage obsolet

Wenn man einen Menschen fliegen lassen kann, wie schnell ist der dann ?
Wäre eine ähnlich obsolete Frage ;)

HokaHow
Medizinmann

Offline YY

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1009 am: 10.11.2015 | 18:25 »
Ja, WENN man sie entwickelt, herstellt und dem Probanden einbaut, könnte man ihn wohl steuern.
Zaubern kann der Rigger dann aber immer noch nicht, es sei denn, die Steuerung würde explizit auch die magischen Talente ansteuern können - was eine erfolgreiche Umsetzung noch unwahrscheinlicher macht.

Und der Erwachte würde ohnehin nicht sonderlich gut zaubern können nach dem Essenzverlust durch die Empfängerseite des ganzen Apparats  ;)


Bewegt sich mMn weit im Cyberzombie-Territorium...und wäre da als Plotaufhänger auch ganz gut zu gebrauchen.
Ist ja auch nicht absurder als manche offizielle Sachen  :)
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Offline blut_und_glas

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1010 am: 10.11.2015 | 20:45 »
Kommt dann auch darauf an, wie du das Verhältnis von Magie zu Technologie darstellen möchtest/welche Aussage du dahingehend machen willst.

Persönlich würde ich Magie ganz explizit ausklammern. Das heißt natürlich nicht, dass sich entsprechende Forscher nicht trotzdem daran versuchen, bloß klappen würde es bei mir nicht.

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1011 am: 12.11.2015 | 21:31 »
War schon in SR3 so, dass nur die anfänglichen Magiepunkte Ki-Kräfte gebracht haben. Unterschied ist nur, dass Magie damals auf 6 fixiert statt variabel kaufbar war.

diese aussage ist nicht korrekt. In Sr3 konnte man defakto nich als magieradept starten, man konnte nur einen adepten basteln der dem weg des magiers folgt (das war quasi die vorraussetzung, man den weg regeltechnisch nur von anfang an wählen) man konnte dann von seinen KI-Punkten die KI-Kraft Magiertalent kaufen (nur wenn man dem weg folgt). Eine Stufe in Magiertalent gibt einem einen Magiepunkt zur Berechnung von Karma etc. beim steigern von Spruchzauberei u.ä. Magier fertigkeiten (ausnahme ist wie immer askennen). man hat also einen adepten der ki kräfte dafür ausgeben kann wie ein "normaler" magier zaubern und beschwören zu können.

zum thema KI-Punkte und Magieattribut:
Magie hat sich automatisch beim Initieren, auser (!!) man schüttelt ein Geas bei der Initiation ab, und da man immer noch ein Adept ist, erhält man wie immer einen kraftpunk AKA KI-Punkt durch die Erhöhung des Magieattributes. Allerdings muss man sich wenn man dem Weg des Magiers folgt dafür entscheiden ob man eine Metamagie lernt oder einen Kraftpunkt erhält. Eine weitere Ausnahme ist das erwerben eines zusätzlichen Kraftpunktes für Karma, solange dadurch nicht maximal die doppelte Menge der normal erreichbaren Kraftpunkte (Essenz [abgerundet]+Initiationsgrad) überstiegen wird. Ein Adept der dem Weg des Magiers folgt, kann allerdings keine zusätzlichen Kraftpunkte auf diese weise kaufen. (allerdings wurde in den runden in denen ich mitspiele einstimmig eine hausregel aufgestellt die viele dieser beschränkungen aufheben, wie z.b. die tatsache das man eine metamagie nur lernen kann wenn man auf den kraftpunkt verzichtet, und die tatsache das für 20 karma keine kraftpunkte kaufen kann)

Magiertalent: Schattenzauber 3.01D S.22-24
Initiation: Schattenzauber 3.01D S.55ff
Kraftpunkte kaufen: GRW 3.01D S.168-169



sooo, jetzt zu dem ganzen bescheidenem zeugs an sr5... ja da is ne menge schiefgelaifen gerade was die waffenmods angeht, und der immer noch fehlenden regel wie waffen mit extrem hoher kadenz gehandhabt wird (metalstorm waffen, oder das was in sr3 als super machine guns beschireben wurde [damals z.b. die Ingrimm Supermach 100] oder was heutzutage die P90 ist) die einzige regel hierzu is die der minigun waffen. mal ganz davon abgesehen von den sachen die schon genannt wurden. man hätte einiges besser machen können, aber da regeln wir sowas immer spontan per hausregel, wenn bei mir wer ne pistole mit nahkampf mod haben will, dann kriegt er sie auch (ob er sich damit selbst die finger abschneidet hängt zwar immer noch von seiner fertigkeit ab aber manche können es einfach nich lassen XD) und bei sämtlichen anderen sachen sehe ich das genauso, wenn jemand ne verdammte waffe haben will die nich von MAD's oder chemsniffern aufgespürt werden kann, dann soll er sie kriegen... solange er die nötige Connection und die passenden moneten hat. und wenn irgendwas unserer meinung nach vollkommen hirnverbrannt ist wird das einfach ignoriert^^
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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1012 am: 12.11.2015 | 21:34 »
das würde ganz bestimmt nich klappen XD, aber wie ja schon gesagt wurde, heißt das noch lange nich das die konzerne sowas nich versuchen würden. und irgendnen straßen wizzkid vermisst niemand auser vl seinen kumpels. wäre bestimmt nen geiler aufhänger, ich glaub das muss ich mal verwenden ;)
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1013 am: 12.11.2015 | 21:59 »
In Sr3 konnte man defakto nich als magieradept starten, man konnte nur einen adepten basteln der dem weg des magiers folgt (das war quasi die vorraussetzung, man den weg regeltechnisch nur von anfang an wählen) man konnte dann von seinen KI-Punkten die KI-Kraft Magiertalent kaufen (nur wenn man dem weg folgt). Eine Stufe in Magiertalent gibt einem einen Magiepunkt zur Berechnung von Karma etc. beim steigern von Spruchzauberei u.ä. Magier fertigkeiten (ausnahme ist wie immer askennen). man hat also einen adepten der ki kräfte dafür ausgeben kann wie ein "normaler" magier zaubern und beschwören zu können.

Angesichts des Meisterwerks an Unverständlichkeit und Ausnahmen in der 5. Ed. ist das eine ziemlich ordentliche Alternative.


der immer noch fehlenden regel wie waffen mit extrem hoher kadenz gehandhabt wird (metalstorm waffen, oder das was in sr3 als super machine guns beschireben wurde [damals z.b. die Ingrimm Supermach 100] oder was heutzutage die P90 ist)

Die P90 ist zwar etwas abgefahren aufgebaut, aber rein technisch ist sie doch nichts besonderes, auch nicht in Sachen Kadenz oder Umgang mit Rückstoß.


Zum Regelaspekt:
SR5 hat sich mit der Regelung, dass pro Durchgang nur ein Angriff geführt werden kann, die meisten Varianten verbaut, wie man solche Waffen halbwegs brauchbar abbilden könnte.

Mit zwei Angriffen pro Durchgang (Kreuzfeuer-Option) geht das zwar, aber  wo will man mit der Regel hin?

Früher haben die High-RoF-Gurken weniger Grundschaden gemacht und dafür längere Salven geschossen.
Das ist in dieser Form nicht 1:1 übertragbar - da kann das meinetwegen auch abstrakt bzw. reiner Fluff bleiben, bevor man sich da irgendwelche Hartholzharnische zusammenfabuliert.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1014 am: 13.11.2015 | 03:44 »
Hm?
Die HROF Waffen wie das HVAR schiessen doch längere Salven. 4/8/12 statt den normalen. Bei der Minigun sinds 15 für FA und 30 fürs Sperrfeuer und da gibts auch noch nen 1,5er Mod auf den Grundschaden.

Sehe jetzt nicht wo es da ein Problem mit der "nur ein Angriff pro Kampfrunde" Regel gibt.
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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1015 am: 13.11.2015 | 11:29 »
 
Zitat
die einzige regel hierzu is die der minigun waffen.
und das auch nur im erratierten deutschen Buch.
Die Amies haben GAR keine Regeln dafür (die Waffen ja, aber keine Regelen dafür, eine Gattling Gun schiesst genauso wie ein LMG, braucht nur eine einfache Handlung damit die Läufe rotieren....  ::) )

Zitat
aber da regeln wir sowas immer spontan per hausregel, wenn bei mir wer ne pistole mit nahkampf mod haben will,
jetzt im Assasinenbuch Hard Target gibts zwar Nahkampvverstärkung als Mod, aber sie bring Regeltechnisch GAR nichts.
ob man sie hat oder nicht ist völlig egal....

Zitat
.und wenn irgendwas unserer meinung nach vollkommen hirnverbrannt ist wird das einfach ignoriert^^ 
GMV über RAW noch nie war es so wichtig wie in dieser Edition

Zitat
Zum Regelaspekt:
SR5 hat sich mit der Regelung, dass pro Durchgang nur ein Angriff geführt werden kann, die meisten Varianten verbaut, wie man solche Waffen halbwegs brauchbar abbilden könnte.

Oder man nimmt die Regeln aus dem Kreuzfeuer.
Das macht den Kampf weniger unlogisch, aber auch gefährlicher !


Zitat
Mit zwei Angriffen pro Durchgang (Kreuzfeuer-Option) geht das zwar, aber  wo will man mit der Regel hin?
all die Spieler besänftigen , die zu den Grundregeln (zurecht) Bullshit geschrien/geschrieben haben ;) 

HokaHey
Medizinmann

Offline YY

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1016 am: 13.11.2015 | 18:15 »
Die HROF Waffen wie das HVAR schiessen doch längere Salven. 4/8/12 statt den normalen.

Hast du da für die 5. Ed. eine Seitenzahl?
Ich finde im GRW oder im Kreuzfeuer nichts (habe aber auch das englische Kreuzfeuer).


Kann man natürlich so machen, aber dann könnte man mMn auch direkt alle Waffen noch mal abklopfen, ob man die nicht noch nach Salvenlänge unterscheiden will - das wäre ein durchaus interessantes Kriterium, und rein technisch sind die HROF-Waffen ja nicht alle "berechtigt", von einer passend gestalteten Sonderregel zu profitieren (s.u.).

Aber an der Stelle fällt dann auch mal wieder auf, dass Kadenz im SR-Kontext eine ziemlich schwammige Geschichte ist - einmal wegen der Möglichkeit, mehrfach pro Runde zu handeln, was die effektive Kadenz beeinflusst, nicht aber die rein technische. Die ist mit Sperrfeuer als einzig verregelter Vergleichsgrundlage für alle Waffen identisch...), und zum anderen wegen der festgelegten Salvengrößen, die ja auch eine starke Vereinfachung darstellen.




Sehe jetzt nicht wo es da ein Problem mit der "nur ein Angriff pro Kampfrunde" Regel gibt.

Ganz einfach:
Die HROF-Waffen haben ihre Existenzberechtigung eigentlich nur dann, wenn man die Salven betrachtet, die erst mal quasi rückstoßfrei laufen (s.u.).
Das erkauft man sich natürlich damit, dass irgendwann der kombinierte Rückstoß aufläuft, also Folgeschüsse/-salven mehr erschwert würden als bei regulären Salven oder halbautomatischem Feuer.

Wenn man dann aber sowieso nur einen Angriff pro Durchgang hat, läuft das genau so ins Leere wie z.B. bei der Sturmkanone.

Eine Sonderregel für HROF-Waffen scheitert also daran, dass ihr ohne die entsprechende Option aus dem Kreuzfeuer die spielmechanische Grundlage fehlt.
Ergo: Ohne diese Option kann man das auch gleich als reinen Fluff belassen.

all die Spieler besänftigen , die zu den Grundregeln (zurecht) Bullshit geschrien/geschrieben haben ;) 

Da hast du mich missverstanden - mir ging es nicht um die Regel aus dem Kreuzfeuer bez. zweier Angriffe pro Durchgang, sondern um die HV-/HROF-Regel.


Was bezweckt man damit, was will man damit abbilden?
Das sollte ja kein reiner Selbstzweck sein, das kann ich mir dann nämlich sparen.

Aber wenn man damit überhaupt irgendwas sinnvoll umsetzen kann, dann die kurzen Salven, die so schnell kommen, dass der Rückstoß erst später zum Tragen kommt.
Das betrifft aber nur einige wenige Waffen mit entsprechender Konstruktion und nicht automatisch alle mit hoher Kadenz.

Und das Konzept war vielleicht mal cool, als das G11 so langsam serienreif wurde oder lange Jahre später, als sich alle einen Ast über Metalstorm gefreut haben, aber unterm Strich braucht es mMn keine eigenen Regeln dafür.
Die machen diese Waffen nämlich entweder zu gut oder zu schlecht, und wenn es genau richtig wäre, könnten es auch die normalen Regeln sein  ;D
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AcevanAcer

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1017 am: 13.11.2015 | 18:27 »
Huhu,

Ich würde euch bitten die Fragen/Antworten/Diskussionen in die dazugehörigen Channel zu posten. Ich finde alle Antworten intressant, aber in diesem Thread sucht nach 3 Monaten niemand mehr. Ich bitte auch einen Moderator die Diskussion abzutrennen.

Offline Harlekin78

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1018 am: 13.11.2015 | 21:26 »
Warum würde das ganz bestimmt nicht klappen?
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline Darius der Duellant

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1019 am: 13.11.2015 | 23:07 »
AcevanAcer: Legitim. Ich poste die Antwort trotzdem mal noch hier, dann kann Medizinmann das als einzelnen Block abtrennen.


Hast du da für die 5. Ed. eine Seitenzahl?
Ich finde im GRW oder im Kreuzfeuer nichts (habe aber auch das englische Kreuzfeuer).

Ist alles im deutschen Kreuzfeuer.
Hast du da eins in  der Gruppe verfügbar oder soll ich die Regeln mal abtippen?


Zitat

Aber an der Stelle fällt dann auch mal wieder auf, dass Kadenz im SR-Kontext eine ziemlich schwammige Geschichte ist - einmal wegen der Möglichkeit, mehrfach pro Runde zu handeln, was die effektive Kadenz beeinflusst, nicht aber die rein technische. Die ist mit Sperrfeuer als einzig verregelter Vergleichsgrundlage für alle Waffen identisch...), und zum anderen wegen der festgelegten Salvengrößen, die ja auch eine starke Vereinfachung darstellen.


Irgendwo muss man halt abstriche machen. Der Weissmann ist schon eher der Mohawk-Ecke zuzuordnen, da kann ichs verstehen dass er nicht so viel Wert auf extremen Simulationismus gelegt hat.
Ich habe mich in SR immer über die fehlenden Trefferzonenregeln geärgert, aber nachdem ich mich vor ein paar Tagen in Cyperpunk 2020 eingelesen habe, reichts mir.
Bei ner Salve jede die Trefferzone jeder einzelnen Kugel auszuwürfeln ist zwar "realistisch" aber spielmechanisch auch kreuzbehindert.
Zitat
Die HROF-Waffen haben ihre Existenzberechtigung eigentlich nur dann, wenn man die Salven betrachtet, die erst mal quasi rückstoßfrei laufen (s.u.).
Das erkauft man sich natürlich damit, dass irgendwann der kombinierte Rückstoß aufläuft, also Folgeschüsse/-salven mehr erschwert würden als bei regulären Salven oder halbautomatischem Feuer.

Wenn man dann aber sowieso nur einen Angriff pro Durchgang hat, läuft das genau so ins Leere wie z.B. bei der Sturmkanone.

Rückstoß wird ja in Abhängigkeit der verfeurten Kugeln berechnet. die kurze Vollautosalve kann man bei den meisten Waffen gut kompensieren weil RK 6 recht leicht machbar ist. die 8 bzw 12 sind hingegen deutlich schwieriger wenn man keine semitstationären Feuerhilfen hat.


Zitat

Eine Sonderregel für HROF-Waffen scheitert also daran, dass ihr ohne die entsprechende Option aus dem Kreuzfeuer die spielmechanische Grundlage fehlt.
Ergo: Ohne diese Option kann man das auch gleich als reinen Fluff belassen.


Da hast du mich missverstanden - mir ging es nicht um die Regel aus dem Kreuzfeuer bez. zweier Angriffe pro Durchgang, sondern um die HV-/HROF-Regel.


Was bezweckt man damit, was will man damit abbilden?
Das sollte ja kein reiner Selbstzweck sein, das kann ich mir dann nämlich sparen.

Aber wenn man damit überhaupt irgendwas sinnvoll umsetzen kann, dann die kurzen Salven, die so schnell kommen, dass der Rückstoß erst später zum Tragen kommt.
Das betrifft aber nur einige wenige Waffen mit entsprechender Konstruktion und nicht automatisch alle mit hoher Kadenz.

Und das Konzept war vielleicht mal cool, als das G11 so langsam serienreif wurde oder lange Jahre später, als sich alle einen Ast über Metalstorm gefreut haben, aber unterm Strich braucht es mMn keine eigenen Regeln dafür.
Die machen diese Waffen nämlich entweder zu gut oder zu schlecht, und wenn es genau richtig wäre, könnten es auch die normalen Regeln sein  ;D


Wie gesagt, da gibt es ja durchaus diese Grenze, alles über RK 6 ist gar nicht soo leicht zu erreichen.
Auf der habenseite hat man bei dem Ares HVAR das nochmal stärker erschwerte Ausweichen für die Ziele und bei der Vindicator gepflegte 14K -4 AP im Sperrfeuermodus, der über 6 Kampfrunden aufrechterhaltbar ist, bevor man nachladen muss, was schon ne Ansage ist.
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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1020 am: 14.11.2015 | 01:53 »
Ist alles im deutschen Kreuzfeuer.
Hast du da eins in  der Gruppe verfügbar oder soll ich die Regeln mal abtippen?

Wenn nicht noch irgendwas anderes drin steht, reicht mir das bisherige als Diskussionsgrundlage, da kannst du dir die Tipperei sparen.

Ich habe mich in SR immer über die fehlenden Trefferzonenregeln geärgert, aber nachdem ich mich vor ein paar Tagen in Cyperpunk 2020 eingelesen habe, reichts mir.
Bei ner Salve jede die Trefferzone jeder einzelnen Kugel auszuwürfeln ist zwar "realistisch" aber spielmechanisch auch kreuzbehindert.

Da kann man sich ja mit verschiedenen Methoden drumherum mogeln.

Bei SR wäre das ja kein Problem, weil Salven ohnehin abstrakt behandelt werden und nicht jede einzelne Kugel "vollwertig" verrechnet wird.
D.h. man könnte da sowieso einfach eine einzelne Trefferzone bestimmen und fertig.

Mir wäre ein ordentliches Trefferzonensystem jedenfalls lieber als die halbgaren Ansätze in GRW und Kreuzfeuer - entweder weglassen oder komplett durchziehen, aber die momentane Zwischenlösung finde ich ziemlich daneben.

Rückstoß wird ja in Abhängigkeit der verfeurten Kugeln berechnet. die kurze Vollautosalve kann man bei den meisten Waffen gut kompensieren weil RK 6 recht leicht machbar ist. die 8 bzw 12 sind hingegen deutlich schwieriger wenn man keine semitstationären Feuerhilfen hat.

Und genau diese Berechnung müsste man für HROF-Waffen in Richtung G11, AN-94 und Metal Storm ändern - mit jeweils konkret benannten Salvengrößen, für die das gilt.

Dass man das Ganze mit genug verbauter RK auch mit konventionellen Waffen hinbekommt, ist dabei mMn kein Beinbruch. Hat ja schließlich Gründe, warum sich das Konzept rückstoßverzögerter Salven nicht so recht durchsetzen will...

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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1021 am: 14.11.2015 | 03:36 »
Ich glaube jetzt verstehe ich was dich stört.
DU möchtest dass HROF Waffen nicht den gleichen linearen Zusammenhang zwischen Salvenlänge und Rückstoss haben wie die restlichen SR Waffen, sondern im Verhältniss zu den ausgestossenen Kugeln einfach weniger Rückstoss verursachen?

Könnte man ja darüber regeln dass bei allem unter komplexen Voll-Autosalven zwar der Projektilausstoss/Aktion erhöht wird, der Rückstoss sich jedoch nicht weiter erhöht.
Damit wäre man dann näher am realweltpendant aber trotzdem noch innerhalb der Grenzen des Systems, so dass man keine weiteren Stellschrauben betätigen muss.
Man muss halt nur irgendie diesen Bruch in der Salveneffizienz (oder auch Feuergeschwindigkeit beim G11) umsetzen der beim Wechsel auf Dauerfeuer erfolgt und das dann so austarieren dass der Modus nicht spielmechanisch nutzlos wird.

Wenn man es simulationistisch will, ist das ganze SR Waffensystem Editionsunabhängig eh ziemlich *Humpf*. Bin mir nicht sicher ob es sich lohnt da überhaupt anzufangen zu schrauben.
Das aktuelle System lässt sich zwar leicht fixen, aber das gilt im Einzelfall für viele dieser Haken&Ösen, wobei es dann am Ende die Menge macht. Kaliberunfug, Trefferzonen, Regeln für das kombinieren verschiedener Munitionssorten in einer einzelnen Salve, simulationistischere HVAR-Regeln, Aufdröselung der Panzerung in verschiedne Typen, der Flechette <=> Buckshot Schwachsinn und noch einiges mehr...

Tendiere da im Moment eher dazu einfach ein Auge zuzukeifen und das ganze so zu nehmen wie es ist.
Damit haben HROF-Waffen im Spiel zumindest ihre mechanische Niesche, auch wenn die Umsetzung hakt.

Wobei man da vielleicht noch als Salz anmerken sollte, das mir persönlich heutzutage das Arbeiten mit - und optimieren innerhalb von - existierenden Regeln deutlich mehr Spaß macht, als neue Regeln zu erfinden oder mir erstmal nen Regelsatz aus optionalen Teilen zusammenzubauen.
Ich nehme da lieber direkt alles und lasse dann im zweifelsfall die kompletten Subsysteme weg die mich nicht interessieren (Technomancergedöns z.B.). Wer hingegen Spaß am bastel von Regeln hat, dürfte die Sinnhaftigkeit des obigen Arbeitsaufwandes vielleicht anders einschätzen.
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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1022 am: 14.11.2015 | 08:56 »
Zitat
AcevanAcer: Legitim. Ich poste die Antwort trotzdem mal noch hier, dann kann Medizinmann das als einzelnen Block abtrennen.
wtf?
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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1023 am: 14.11.2015 | 13:08 »
wtf?
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herrlich XD
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Re: Shadowrun: Kurze Frage - Kurze Antwort
« Antwort #1024 am: 14.11.2015 | 13:14 »
erstens weil immer noch keiner richtig weiß wie magie jetzt genau funktioniert. kommt ganz auf die person an und iwe diese magie benutzt. klar KÖNNTE man wenn man genug zeit hat, nen haufen geld nimt und ihn ins feuer wirft sowas für einen speziellen magier bauen... das problem dabei is nur das das ganze warscheinlich so derbe viel essenz frisst das der magier am ende eh ausgebrannt ist^^ das is fdas gleiche problem wie damals das move by wire system. da wurden alle deinen nervenbahnen verdrahtet und das ding hat dich quasi gesteuert, hat auf stufe 4 nur leider 7 essenz gekostet ;)

die einzige chance das das funktioniert, ist das du nem mehrfach initiiertem, und magiegesteigertem in sr5, so nen teil direkt auf den leib schneiderst und daher als delta ware benutzt. wenn du dann noch nen zwilling von dem kerl hast, der auf die genau gleiche art erwacht ist, die gleichen zauber kennt etc, könntest du, möglicherweise, mit viel glück und sl aussage "das klappt halt so weil wegen plot und so" den typen von seinem zwilling fernsteuern lassen..... aber auch nur dann^^

EDIT://
hm? wurden da etwa beiträge gelöscht? ;)
EDIT 2://
Ok, thread merging^^ hatte mich schon gewundert XD
« Letzte Änderung: 15.11.2015 | 15:00 von AzTech2064 »
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