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Warum eigentlich Ausdauerschaden?

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Cagliostro:

--- Zitat von: Pyromancer am 15.09.2012 | 20:17 ---In dem man etwa 80% der Kampfregeln (im Endeffekt alles Abseits der eigentlichen Regeln für Treffer und Schaden) verhausregelt. Machen alle so.

--- Ende Zitat ---

Pyromancer weiß also, was "alle" so machen. Interessant.

80% ist eh völlig übertrieben
"Alle" dann völliger Nonsens

Pyromancer:

--- Zitat von: Rowlf am 16.09.2012 | 11:46 ---Hmmm, Pyromancer, da muss ich dich aber enttäuschen. Du warst augenscheinlich nie auf einer Midgard-Con oder einer anderen Veranstaltung voll mit echten Midgärtnern. Die machen ALLE die Initiativeabwicklung mit der Trennung "by the book".

--- Ende Zitat ---

Das ist objektiv falsch. Nicht bei den drei Runden, die ich selbst auf einem Midgard-Con (Breuberg, ca. 2002) gespielt habe, noch bei den etwa ein Dutzend Runden, wo ich den Leuten dort bei Kämpfen über die Schulter geschaut habe, wurde die Initiative regelgetreu abgewickelt.

Und in "freier Wildbahn" werden eben (wieder rein meiner persönlichen Erfahrung nach) von den Kampfregeln alle außer den Regeln für Treffer und Schaden ignoriert und der Rest vom SL gehandwedelt.


--- Zitat von: Cagliostro am 16.09.2012 | 12:04 ---Pyromancer weiß also, was "alle" so machen.

--- Ende Zitat ---

Ja, so bin ich halt.  >;D

Gummibär:

--- Zitat von: Cierenmuir am  7.03.2011 | 21:19 ---Gäbe es nicht die AP, dann würde ein Kampf entweder immer länger werden (weil die Parade/Abwehr/wasauchimmer steigen müsste) oder die Hitpoints erreichen irgendwann ein Niveau, bei dem der Sturz aus 20m Höhe überlebt wird. Eine direkte Kopplung von Parade/Abwehr/wasauchimmer an Attacke/Angriff/wasauchimmer hingegen würde bedeuten, dass nur Kämpfe zwischen gleich starken Gegnern ausgewogen sein könnten. Kleinere hätten keine echte Chance mehr, auch eine Gruppe von Abenteurern könnte also gegen mächtige Einzelgegner nicht mehr bestehen.

--- Ende Zitat ---

1. Wenn die AP die Dauer des Kampfes begrenzen und die AP immer mehr werden, dann wird auch ein Kampf immer länger. In dem Fall, wo das nicht so ist, sind die AP unnötige Buchhaltung.

2. Man kann z.B. auch die HP konstant lassen und dafür die Konstitution als einen Rüstungsschutz behandeln, der Schaden senkt. Mehrere leichte Treffer, die in der Summe auf den Schaden eines einzelnen Falls / einer Falle kommen, können in höheren Stufen wesentlich besser ausgehalten werden, weil die Konstitution von jedem Treffer einzeln abgezogen wird, während sie bei einem einzelnen, hohen Schadensereignis nur einmal abgezogen wird. (Konstitution geht von 0 bis 5 oder von 0 bis 10, das ist auch der Abstand, um den die "effektiven" HP in Bezug auf ein einzelnes, hohes Schadensereignis im Laufe des Spiels steigen können. Wenn man die HP z.B. auf 25 setzt und KO 10 hat, dann benötigt es 35 Schaden, um direkt auf 0 geschlagen zu werden, was im Vergleich zu KO 0 (die wohl kaum ein Abenteurer selbst bei Spielbeginn haben wird) mit 25 benötigtem Schaden kein krasser Anstieg ist.)

3. Stürze wurden bereits aus wesentlich größeren Höhen nahezu unverletzt überlebt.

4. Kopplung von Angriff und Abwehr müssen korrekt designt werden, dann kann eine Gruppe von Abenteurern auch gegen einen mächtigen Einzelgegner bestehen. Nehmen wir an, man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen. Nehmen wir an, 4 Abenteurer haben den Gegner umstellt und erhalten daher einen Bonus von 1 pro Person außer der ersten (+3), die an den Seiten stehenden einen Bonus von +1 und der von hinten Angreifende +2, macht also einen durchschnittlichen Bonus von (+1), insgesamt dann (+4).
Mindestens 14 mit 2w10 zu würfeln hat eine Chance von 28%. Jeder Kämpfer steuert also 0,28 gelungene Angriffe bei, macht zusammen 1,12 Treffer. Der Einzelgegner kann natürlich nicht über einen Wert von 1 kommen, da 1 = 100% Trefferchance ist. Bei gleichem Schaden und gleichen LeP wird der Einzelgegner also als erster Kampfunfähig, auch wenn er seine Angriffe auf einen einzigen Gegner konzentriert.
Ein VW von 14+4=18 Punkte über dem eigenen Angriffswert, was bei einem Standard von 11 dann 7 Stufen besser ist, kann von einer Gruppe problemlos ausgeglichen werden. Bei der 8. Stufe wird einer(!) aus der Gruppe kampfunfähig, ganz kurz bevor der Einzelgegner kampfunfähig wird. Falls man die Situationsboni verdoppelt, sind es sogar noch 4 Stufen mehr.

Cagliostro:

--- Zitat von: Gummibär am 16.09.2012 | 13:13 ---1. Wenn die AP die Dauer des Kampfes begrenzen und die AP immer mehr werden, dann wird auch ein Kampf immer länger. In dem Fall, wo das nicht so ist, sind die AP unnötige Buchhaltung.
--- Ende Zitat ---

"Immer mehr" stimmt ja so nicht; außerdem sind sie ja nicht gerade unbegrenzt und lange Zeit auch nicht wirklich soooooo viel (was gerade Zauberkundige merken ... da könnte man eher Kritik anbringen)


--- Zitat ---2. Man kann z.B. auch die HP konstant lassen und dafür die Konstitution als einen Rüstungsschutz behandeln, der Schaden senkt. Mehrere leichte Treffer, die in der Summe auf den Schaden eines einzelnen Falls / einer Falle kommen, können in höheren Stufen wesentlich besser ausgehalten werden, weil die Konstitution von jedem Treffer einzeln abgezogen wird, während sie bei einem einzelnen, hohen Schadensereignis nur einmal abgezogen wird. (Konstitution geht von 0 bis 5 oder von 0 bis 10, das ist auch der Abstand, um den die "effektiven" HP in Bezug auf ein einzelnes, hohes Schadensereignis im Laufe des Spiels steigen können. Wenn man die HP z.B. auf 25 setzt und KO 10 hat, dann benötigt es 35 Schaden, um direkt auf 0 geschlagen zu werden, was im Vergleich zu KO 0 (die wohl kaum ein Abenteurer selbst bei Spielbeginn haben wird) mit 25 benötigtem Schaden kein krasser Anstieg ist.)
--- Ende Zitat ---

Klar, es gibt viele Möglichkeiten das abzubilden;)
Ich mag die AP-Regelung ;)

Was man eher kritisieren könnte - wenn man wollte - : EPs gibt es nur für geraubte APs und nicht für geraubte LPs
Hier ist als eine "Bevormundung" der Spieler, indem töten nicht belohnt wird.


--- Zitat ---3. Stürze wurden bereits aus wesentlich größeren Höhen nahezu unverletzt überlebt.
--- Ende Zitat ---

Nicht schlecht. Ohne magische Hilfsmittel?


--- Zitat ---4. Kopplung von Angriff und Abwehr müssen korrekt designt werden, dann kann eine Gruppe von Abenteurern auch gegen einen mächtigen Einzelgegner bestehen. Nehmen wir an, man würfelt mit Angriffswert (AW) + 2w10 und versucht den Verteidigungswert (VW) des Gegners zu erreichen. Nehmen wir an, 4 Abenteurer haben den Gegner umstellt und erhalten daher einen Bonus von 1 pro Person außer der ersten (+3), die an den Seiten stehenden einen Bonus von +1 und der von hinten Angreifende +2, macht also einen durchschnittlichen Bonus von (+1), insgesamt dann (+4).
Mindestens 14 mit 2w10 zu würfeln hat eine Chance von 28%. Jeder Kämpfer steuert also 0,28 gelungene Angriffe bei, macht zusammen 1,12 Treffer. Der Einzelgegner kann natürlich nicht über einen Wert von 1 kommen, da 1 = 100% Trefferchance ist. Bei gleichem Schaden und gleichen LeP wird der Einzelgegner also als erster Kampfunfähig, auch wenn er seine Angriffe auf einen einzigen Gegner konzentriert.
Ein VW von 14+4=18 Punkte über dem eigenen Angriffswert, was bei einem Standard von 11 dann 7 Stufen besser ist, kann von einer Gruppe problemlos ausgeglichen werden. Bei der 8. Stufe wird einer(!) aus der Gruppe kampfunfähig, ganz kurz bevor der Einzelgegner kampfunfähig wird. Falls man die Situationsboni verdoppelt, sind es sogar noch 4 Stufen mehr.

--- Ende Zitat ---

Zangenangriff etc. gibt es bei Midgard schon.

Ehrlich gesagt: Dein Text klingt komplizierter als das Midgard-Regelwerk und verlockt mich jetzt nicht, deswegen die AP-Regelung zu kippen ;)

Rowlf:

--- Zitat von: Pyromancer am 16.09.2012 | 12:12 ---Das ist objektiv falsch. Nicht bei den drei Runden, die ich selbst auf einem Midgard-Con (Breuberg, ca. 2002) gespielt habe, noch bei den etwa ein Dutzend Runden, wo ich den Leuten dort bei Kämpfen über die Schulter geschaut habe, wurde die Initiative regelgetreu abgewickelt.

Und in "freier Wildbahn" werden eben (wieder rein meiner persönlichen Erfahrung nach) von den Kampfregeln alle außer den Regeln für Treffer und Schaden ignoriert und der Rest vom SL gehandwedelt.
--- Ende Zitat ---

Ich bin echt fasziniert. Wirklich. Gut, ich kann zwar auf um einige Faktoren mehr Runden und Cons zurückblicken, habe aber dort immer wieder die vollständige Ausübung der Regel gesehen/erlebt. Von den vielen hundert Midgard-Runden, die es so in den letzten Jahren auf den Cons gab, scheinst du tatsächlich alle 15 erwischt zu haben, bei denen es mal ausnahmsweise nicht der Fall war. Cool.

Klar, dass du so ein verzerrtes Bild haben musst.

O.k., es gibt einen Sonderfall, wo ich selbst den Verzicht auf die Ini- und Phasen-Regeln erlebt habe. Der war bei unwichtigen Aufwärmkämpfen, bei denen man sich die Battlemat sparte und es eh nur max. einen Gegner pro Figur gab. Da brauchte man keine Bewegungsphase, weil die Stellung und Taktik einfach unwichtig war und man sich einfach runterklopfte. Bei allen anderen minimal wichtigen Kämpfen mit mehreren Opponenten bestand ich allerdings sowieso immer auf einer Karte und schwupps wurden auch die Regeln benutzt.

Kann natürlich jetzt auch sein, dass du lediglich bei drei Runden mit unwichtigen Kämpfen warst und bei den anderen nur die Aufwärmgegner beobachtet hast.

Wenn du mir partout nicht glauben willst, kannst du auch gerne eine Umfrage in diesem Midgard-Forum machen. Ich würde darauf tippen, dass kaum einer die Phasenregelung weggeregelt hat. Wie auch, dann muss man ja das komplette Kampfsystem umschreiben, weil dann die Kontrollbereiche nicht mehr funktionieren und ohne Kontrollbereiche sind die Zauberer nur noch tot usw. usf.

Andererseits könntest du auch Recht haben. Bei Midgard sind die Kämpfe eh so starr und ohne Optionen, dass vielleicht wirklich viele sich den Aufwand mit den Regeln sparen und gleich nur noch runterwürfeln. Das heißt aber für mich nicht, dass die Regeln keine Gültigkeit haben. Sie wurden ja nicht ersetzt oder so.

Ergänzung: Aber eigentlich ist es doch egal, Pyromancer. Du hast deine Beobachtungen bei einem guten Dutzend Runden gemacht, ich meine bei ein paar hundert. Vielleicht spielen mehr "by the book" oder mehr verhausregelt. Ist ja letztlich egal. Midgard hält für mich jedenfalls die zweitlangweiligsten Kämpfe bereit, die ich kenne. Langweiliger war nur mein Ausflug in die DSA3-Regeln. Da ziehe ich doch DS, SR, Fate, Cyberpunk oder andere Kämpfe vor. Ohne Ausdauerpunkteverwaltung.

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