Autor Thema: Warum eigentlich Ausdauerschaden?  (Gelesen 21365 mal)

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killedcat

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #50 am: 8.03.2011 | 08:31 »
Die AP/LP-Trennung ist für mich ein schönes narratives Element in einem gamistischen Kampf. Wir hatten schon Kämpfe, in denen beide Kombatanten ihre AP vor den LP verloren, in denen sie, der Ohnmacht nahe, müde und um Balance ringend auf sich einschlugen, bis der Kampf zuende war. Dabei wurden die eigentlichen Spielmechanismen (wie auch bei den mindestens ebenso unplausiblen Hitpoints) schnell abgehandelt und dann die Ergebnisse schön umschrieben. Die schönsten Kämpfe in einem Fantasyspiel (mit Abstand) hatte ich in Midgard. Da kam kein anderes Spiel ran.

Das mit diesem Mittel erreichte Spielgefühl, bringt einen anstrengenden, spannenden und gefährlichen Kampf rüber. Und das Spielgefühl ist mir wichtiger als sog. Plausibilität.

Der AP-Schaden mag nicht plausibel sein. Aber er ist nicht weniger Plausibel als Hitpoint-Schaden oder der nWod-Wunden-Schaden. *Schulterzuck* Jedem das Seine.
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 08:33 von killedcat »

Offline Xemides

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #51 am: 8.03.2011 | 08:42 »
@Abd elRahman:

Also in unserer seit 19 Jahren bestehenden Midgardrunde werden die Kämpfe durchaus meistens durch AP auf 0 beschrieben. Was aber an meiner Meinung nichts ändert.

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Offline Der Nârr

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #52 am: 8.03.2011 | 08:47 »
Vergesst bitte nicht, dass die AP auch die entscheidende Ressource für Magiewirker sind.

Ich finde die Midgard-AP leider weit weniger plausibel und simulativ als z.B. die Fatigue Points aus Gurps. Ich weiß nicht, wieso immer, um Midgard besser dastehen zu lassen, Systeme genannt werden, in denen AP auch unplausibel wirksam sind. Man kann ja auch einfach mal ein System zitieren, dass es eleganter löst. (Ich sehe es als Konsens an, dass AP in Midgard hauptsächlich ein Mittel sind, um den Kampf auf eine bestimmte Art und Weise zu gestalten, weniger, um reale Verhältnisse auf das Spiel zu übertragen. Jemand schrieb etwas in der Art, die AP seien an die Realität "angelehnt". Das scheint es ja ganz gut zu treffen. Ausdauerpunkte. Das hört sich auf den ersten Blick plausibel an, wie Thot jedoch gezeigt hat, hält es einer näheren logischen Betrachtung nicht stand. Vielen reicht es aber aus.)

Die Frage wäre dann, ob man die Ausdauerpunkte nicht erhalten kann, aber in ihrer Wirkungsweise modifizieren. Mir kann niemand erzählen, dass die spielmechanischen Gründe, die für Midgard-Ausdauerpunkte genannt wurden, sich nur auf genau diese eine Art und Weise umsetzen lassen. Das geht sicher auch anders – vielleicht sogar ein bisschen plausibler. Die Ausdauerpunkte sind ja sogar schon mit den D&D-Trefferpunkten verglichen worden. Da muss man sich ja auch immer ein paar Hirnwindungen verdrehen, um sich die plausibel zu reden ;). Weil es einfach ein Sammelbegriff ist, von dem ganz viel abgedeckt wird. So soll es vielleicht auch mit der Midgard-Ausdauer sein. Das können mal blaue Flecken sein und bei der nächsten Gelegenheit wirklich nur die Anstrengung, einem Bolzen auszuweichen, dann ist es vielleicht mal einfach nur ein spieltechnisches Mittel, um die Kampflänge zu reduzieren :P.

Falcon hat ja unsere Kampfregeln komplett neu geschrieben, wie ich finde sind sie nun deutlich besser als die Originalregeln. Ausdauer wird bei uns nun hauptsächlich genutzt, um Manöver durchzuführen oder zu verbessern, ähnlich dem Extra Effort aus Gurps. Das Problem der Ausdauer, die sich im Laufe der Charaktersteigerung vervielfacht, besteht jedoch weiterhin. Um das zu beheben, müsste man wohl das Wirken von Magie von der Ausdauer entkoppeln und Manapunkte einführen.
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 08:49 von Der Narr (Hamf) »
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Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #53 am: 8.03.2011 | 09:04 »
@Abd elRahman:

Also in unserer seit 19 Jahren bestehenden Midgardrunde werden die Kämpfe durchaus meistens durch AP auf 0 beschrieben. Was aber an meiner Meinung nichts ändert.



Find ich merkwürdig. Dann läuft es bei Euch auf das stupide runterkloppen der APs raus? Wäre mir persönlich zu langweilig. Hmm, da fällt mir aber was ein... In welchen GRaden spielt ihr für gewöhnlich?

@Der Narr

Ich bestreite die Unplausibilität noch immer. Siehe dazu meine Antwort auf Eins Beitrag.

Plausibilität != Realismus.
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 09:10 von Abd al Rahman »

Offline Xemides

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #54 am: 8.03.2011 | 09:11 »
Find ich merkwürdig. Dann läuft es bei Euch auf das stupide runterkloppen der APs raus? Wäre mir persönlich zu langweilig. Hmm, da fällt mir aber was ein... In welchen GRaden spielt ihr für gewöhnlich?

In der Tat verwenden wir sehr wenig taktische Manöver, sondern hauen (oder zaubern) die Ap runter und vertrauen auf das pure Glück. Aber ich werd mir die Optionen mal durchlesen und mal mehr einsetzen, von daher danke für die Anregung.

Der höchste Grad in der Gruppe ist der Grad 9 Magier, der seit Anfang an dabei ist. Danach kommen glaube ich Grad 7, Grad 5 und zwei sehr neue Charaktere mit Grad 1-3.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #55 am: 8.03.2011 | 09:16 »
Das Zauberwort heißt hier gezielte Angriffe, Gegner zu Fall bringen und zurückdrängen im Nahkampf, mit dem Ziel Zangenangriffe fahren zu können um z.B. einen Schild zu umgehen. Die Wahl der richtigen Waffe bei schwerer oder leichter Rüstung hilft auch.

Spielt ihr Kämpfe mit oder ohne Miniaturen? Ohne Miniaturen fallen leider einige taktische Möglichkeiten unter den Tisch.

Offline Xemides

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #56 am: 8.03.2011 | 09:20 »
Wir spielen ohne Miniaturen. Und an Waffen haben wir alle nur Schwerter dabei, und vielleicht Dolche oder einen Bogen.
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Eulenspiegel

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #57 am: 8.03.2011 | 13:27 »
Oder Erschöpfung durch Verbrauch der ATP-Reserven aufgrund körperlicher Aktivität, sei es die Hechtrolle unterm Bihänder durch oder die Krämpfe durch einen Blitzschlag...
Und wieso verbraucht die Hechtrolle unter einem scharfen Bihänder mehr ATP als die Hechtrolle unter einem stumpfen Bihänder?

Wieso verbraucht die Parade eine Schwertes mit einem Schwert mehr ATP als der Angriff mit dem Schwert?

Wie gesagt: "Jede Aktion kostet AP." wäre plausibel.
Aber die Midgard-Regelung "Jeder parierte/ausgewichene Angriff fügt AP-Schaden zu, wobei der AP-Schaden vom normalen Schaden der Waffe abhängt." ist unplausibel.

Plausibilität != Realismus.
Was ist für dich der Unterschied zwischen Plausibilität und Realismus?

Das Zauberwort heißt hier gezielte Angriffe, Gegner zu Fall bringen und zurückdrängen im Nahkampf, mit dem Ziel Zangenangriffe fahren zu können um z.B. einen Schild zu umgehen. Die Wahl der richtigen Waffe bei schwerer oder leichter Rüstung hilft auch.
Und wieso ist das hilfreich? Welchen Vorteil erwirkt man, wenn man dem Gegner LE anstatt AP abziehen kann?

Ich hatte das damals auch ausprobiert. Und AP runterkloppen ist zumindest auf niedrigen Graden weitaus effektiver als zurückdrängen, Schild umgehen etc.

Pyromancer

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #58 am: 8.03.2011 | 13:36 »
Ich hatte da früher mal eine Hausregel angedacht, nach der man als Angreifer eine Anzahl von AP (max. halber Erfolgswert) für den Angriff ausgeben konnte, die 1:1 als Boni auf den Wurf draufkamen. Der Verteidiger durfte ebenfalls 1:1 AP in Abwehrboni umtauschen (allerdings unbegrenzt). Ausgewertet worden wäre dann nur noch, ob getroffen wird -> LP-Schaden, oder eben nicht. Das hätte meiner Meinung nach das Grundprinzip "Ausdauerpunkte" beibehalten, ohne die ganzen Unlogeleien des aktuellen Systems.

Wer macht eigentlich M5 und nimmt Vorschläge entgegen?

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #59 am: 8.03.2011 | 13:46 »
@Eulenspiegel

Auf niedrigen Graden geht AP-Runterhauen schneller, weil AP mit der Erfahrung steigen. Das stimmt.

Normalerweise hat ein Gegner mehr AP wie LP. LP-Schaden hat noch andere Auswirkungen (1/2 LP, 3 LP oder drunter). Wenn ich schwer treffe (Regelwerkterminus für LP-Schaden), wird die knappere Ressource Lebensenergie angeknabbert.  LP regenerieren nicht so schnell wie AP. Deswegen sollte ein Kämpfer (so er den Gegner unter allen Unständen besiegen will) darauf bedacht sein LP abzuziehen.

Mal von LP und AP abgesehen, gibt es zur schnellen Beendigung des Kampfes auch noch gezielte Treffer. Die sind aber auch erst mit höheren Erfolgswerten sinnvoll. Und hier kommen wir wieder zum Stellungsspiel um z.B. Abwehrwaffen umgehen zu können.


Unterschied zwischen Plausibilität und Realismus:

Ich nehm mal ein Beispiel aus einem System, das wir beide recht gut kennen: Savage Worlds. Die Bewegungsregeln auf der Battlemap sind nicht realistisch. Die Bewegungsweite, die einem Charakter oder auch einem Fluggerät in 6 Sekunden zur Verfügung hat ist nicht realistisch. Sie ist aber im Gesamtkontext der Regeln plausibel. Plausibilität bedeutet also die Funktionalität im Kontext der jeweiligen Regeln.

Zu Deiner Frage an Naldantis:

Aus dem gleichen Grund, warum ein Charakter in SW 5 Felder (=10m) in 6 Sekunden zurücklegen kann: Weil es im Gesamtkontext der Regeln funktioniert. Anders würde es auch funktionieren, das bestreite ich nicht. Ich seh halt nur keinen Grund was funktionierendes zu verändern.

Der Narr har z.B. ein neues Kampfsystem angesprochen. Mach ich sowas, dann kann es Sinn machen an dieser Regel was zu ändern. Aber ohne Not? Nee, warum auch?

Offline Thot

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #60 am: 8.03.2011 | 13:58 »
[...]
Plausibilität bedeutet also die Funktionalität im Kontext der jeweiligen Regeln.
[...]

Zitat von: Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Plausibilit%C3%A4t
Plausibilität (aus lat. plaudere beifallklatschen, plausibilis = beifallswürdig) bedeutet so viel wie Stimmigkeit, Richtigkeit. Das zugehörige Adjektiv plausibel bedeutet insofern etwa annehmbar, nachvollziehbar, begreiflich, überzeugend. Plausibel ist ein Synonym von triftig.

Das Wort wird benutzt, um eine Aussage über die richtige Größenordnung von gemessenen oder berechneten Werten zu machen. Dazu schätzt man einen Wert grob ab und überprüft, ob der gemessene Wert mit dem Schätzwert übereinstimmt.

Ein Vorgang, in dessen Rahmen ein Wert oder allgemein ein Ergebnis überschlagsmäßig daraufhin überprüft wird, ob es überhaupt plausibel, also annehmbar, einleuchtend und nachvollziehbar sein kann oder nicht, wird als Plausibilitätskontrolle (Plausibilisierung) bezeichnet.

Hm...  8]

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #61 am: 8.03.2011 | 13:59 »
Ja, und  wtf?

Offline Bad Horse

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #62 am: 8.03.2011 | 14:06 »
Ich fände es interessant, wenn die Ausdauerpunkte eine Ressource wären, die man im Kampf nutzen kann.

So könnte (rein ins Blaue geschossen) jeder Angriff einen AP kosten, jede gelungene Verteidigung auch, und manche Manöver, die mehr Schaden machen oder andere Vorteile bringen, kosten eben mehr AP. Eine sehr gut gelungene Verteidigung (5 Punkte Differenz oder so) kostet vielleicht auch mal keine AP, bringt aber nicht allzu viel, außer den Gegner zu beschäftigen.

Gefiele mir als taktische Ressource außerordentlich gut, da die Kampfdauer ja immer noch eingeschränkt ist, aber mehr Taktik im Spiel ermöglicht wird. Außerdem fällt dann auch der Grad 1-Barbar nicht gleich vor Erschöpfung um, weil er zwei Schwertschlägen ausgewichen ist.

Noch eine wilde Idee, die mir gestern zu dem Thema kam: Eventuell könnte mal die Ausdauer in sieben Zeilen unterteilen. Die erste Zeile erholt man ziemlich schnell wieder (vielleicht sogar in Rundenschnelle, sodaß man im Kampf auch einfach mal eine Auszeit nehmen und sich wieder erholen kann), die zweite nicht ganz so schnell, die dritte noch langsamer, usw.
Die Ausdauerpunkte werden einfach stumpf in die Zeilen hineingemalt - bei 14 Ausdauerpunkten hat jede Zeile 2 Punkte, kommen noch mal drei dazu, werden die einfach in die ersten Zeilen hineingemalt.
Wichtig dabei ist, dass man eben in der Erholungszeit ganze Zeilen regeneriert, egal, wieviele Punkte dann da drin stehen. Damit braucht der Krieger mit 80 AP dann auch nicht länger zur Erholung als der Barde mit 12.
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #63 am: 8.03.2011 | 14:17 »
Pyromancer + Bad Horse+LP auswirkungen auf AP = nette Regelidee.

Edit:
Wahrs. ist eine Variante mit Wunden und APSchaden durch Treffer hier eleganter.
Dann könnte man in der Tat LP ganz knicken und das Überleben nachher als Würfe gegen die Wunden abhandeln.
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 14:27 von Senior Senior Junior »

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #64 am: 8.03.2011 | 14:21 »
Sowas ähnliches hatte ich mal für DSA mit seinen Manövern angedacht. In Drakensang funktioniert es gut, am Tisch war es völlig bescheuertes Herumrechnen. Wenn überhaupt, dann mit Chips, aber nicht mit Stift und Zettel in einem System mit Lebenspunkten...

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #65 am: 8.03.2011 | 14:25 »
Hmm, ich weiß nicht. Ich könnte mir vorstellen, dass der Aufwand am Spieltisch durch so ein System zu hoch werden würde. Müsste man aber mal in der Praxis ausprobieren.

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #66 am: 8.03.2011 | 16:14 »
Pyromancer + Bad Horse+LP auswirkungen auf AP = nette Regelidee.

Edit:
Wahrs. ist eine Variante mit Wunden und APSchaden durch Treffer hier eleganter.
Dann könnte man in der Tat LP ganz knicken und das Überleben nachher als Würfe gegen die Wunden abhandeln.

Naja, im Prinzip hast Du schon jetzt ein Wundensystem, da LP feststehend sind (abhängig von der Konstitution und einem Würfelwurf) und nicht mitwachsen.

Edit:

Da es hier auch über das Kampfsystem im allgemeinen geht:

Was meiner Meinung nach dringend verbessert werden müsste, wäre die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer. Kritische Treffer sind gut, weil sie die Kampfdauer nochmal verkürzen. Was dringend verbessert werden muss ist, dass die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer immer gleich ist. Egal ob der Anfänger gegen einen Anfänger kämpft oder der Anfänger gegen den Superstar oder auch Superstar gegen Superstar. Im Anfängerbereich oder Superstar gegen Anfänger ist das noch ok und funktioniert (obwohl es nicht jedem gefällt). Wenn aber zwei hochgradige Kämpfer gegeneinander antreten, geht es nur noch darum, wer als erstes eine 20 (=kritischer Treffer) würfelt. Das empfinde ich als langweilig.
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 16:27 von Abd al Rahman »

Offline Schwartzbart

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #67 am: 8.03.2011 | 21:49 »
Falcon hat ja unsere Kampfregeln komplett neu geschrieben, wie ich finde sind sie nun deutlich besser als die Originalregeln. Ausdauer wird bei uns nun hauptsächlich genutzt, um Manöver durchzuführen oder zu verbessern, ähnlich dem Extra Effort aus Gurps. Das Problem der Ausdauer, die sich im Laufe der Charaktersteigerung vervielfacht, besteht jedoch weiterhin. Um das zu beheben, müsste man wohl das Wirken von Magie von der Ausdauer entkoppeln und Manapunkte einführen.

Ist es dir möglich, diese Hausregeln bzgl. der Kampfregeln und dem Ausdauerschadennäher in diesem Kreise auszubreiten? Dabei würde mich vor allem die Begründung interessieren, warum ihr wo und wie vom Regeloriginal abgewichen seit.

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In erster Linie Franke + Richter und weitere interessierte Stammautoren wie Hupperich, Nagel und beide Popps. Erstere machen Regeln und Vertextung, letztere und andere aus dem Kreise der Stammautoren (http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/verlag/030_autoren.html) haben über die Jahre Vorschläge geliefert. Natürlich fließen auch Überlegungen von Fans mit ein, wenn sie in die Vorstellungen des Regelkernteams passen.
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 21:53 von Schwartzbart »

Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #68 am: 8.03.2011 | 22:58 »
Naja, im Prinzip hast Du schon jetzt ein Wundensystem, da LP feststehend sind (abhängig von der Konstitution und einem Würfelwurf) und nicht mitwachsen.

Edit:

Da es hier auch über das Kampfsystem im allgemeinen geht:

Was meiner Meinung nach dringend verbessert werden müsste, wäre die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer. Kritische Treffer sind gut, weil sie die Kampfdauer nochmal verkürzen. Was dringend verbessert werden muss ist, dass die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer immer gleich ist. Egal ob der Anfänger gegen einen Anfänger kämpft oder der Anfänger gegen den Superstar oder auch Superstar gegen Superstar. Im Anfängerbereich oder Superstar gegen Anfänger ist das noch ok und funktioniert (obwohl es nicht jedem gefällt). Wenn aber zwei hochgradige Kämpfer gegeneinander antreten, geht es nur noch darum, wer als erstes eine 20 (=kritischer Treffer) würfelt. Das empfinde ich als langweilig.

Das finde ich ga gar nicht so schlimm, da beide so gute Angriffe ausführen, daß die eh kaum noch abzuwehren sind, und doch meist am Ende der LP noch AP übrig sind.
Schlimm finde ist, daß von hochstufigen Kriegern dann eine rotte Riesenratte gefürchteter sind als ein Dämonenfürst.
Da muß ich zugeben haben wir dann auch angefangen Hausregeln einzuführen.


Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #69 am: 8.03.2011 | 23:01 »
Pyromancer + Bad Horse+LP auswirkungen auf AP = nette Regelidee.

Edit:
Wahrs. ist eine Variante mit Wunden und APSchaden durch Treffer hier eleganter.
Dann könnte man in der Tat LP ganz knicken und das Überleben nachher als Würfe gegen die Wunden abhandeln.

Möglich - aber wo wäre der Gewinn gegenüber den festen, geringen LP, die nach 2-3 schweren Treffern in der Regel eh weg sind?
Ist doch dann fast äquivalent zu sagen wir mal, den Wunden bei SW.

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #70 am: 8.03.2011 | 23:02 »
Ist doch dann fast äquivalent zu sagen wir mal, den Wunden bei SW.
;D

Edit meint, es sei noch etwas differenzierter.
Der Vorteil einer solchen Ausdauerregelung mit Aktionskosten in Form von durch Ausdauer erkauften Boni (Meinetwegen so richtig satt auf den Schaden und nicht auf den Trefferwurf.) ist, dass es sich wesentlich direkter in eine Vorstellung ummünzen lässt.

Treffer nehmen einem den Wind aus den Lungen, egal ob es nun eine Wunde gab, oder nicht und man kann sich entscheiden richtig Puste in den Angriff oder die Verteidigung zu legen.
Das ist ein ganz anderes Spielgefühl als APschaden durch ausweichen.

Der Vorteil von Wunden gegenüber LP ist, dass man 1-5 Wunden leichter führen kann als 15-0Hitpoints. Außerdem gibt es den schönen Moment der Unsicherheit, ob man sich fallen lässt und wahrs. seine Wunden überlebt pder noch weiter kämpft und die Wunden immer gefährlicher werden.
« Letzte Änderung: 8.03.2011 | 23:08 von Senior Senior Junior »

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #71 am: 9.03.2011 | 05:02 »
Das mit den fixen kritischen Treffern ist doch die gleiche Regelung wie bei fast jedem Rollenspiel, da habe ich keine Probleme mit. Und außerdem sind diese meiner Meinung nach eine Sache des Glücks, nicht des Könnens. Und das Glück ist unabhängig von den Fähigkeiten.

Wäre es von den Fähigkeiten abhängig, müßte es steuerbar sein, was ja durch gezielte Schläge abgedeckt wird.
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Offline Naldantis

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #72 am: 9.03.2011 | 10:03 »
Das mit den fixen kritischen Treffern ist doch die gleiche Regelung wie bei fast jedem Rollenspiel, da habe ich keine Probleme mit. Und außerdem sind diese meiner Meinung nach eine Sache des Glücks, nicht des Könnens. Und das Glück ist unabhängig von den Fähigkeiten.

Wäre es von den Fähigkeiten abhängig, müßte es steuerbar sein, was ja durch gezielte Schläge abgedeckt wird.

Mir ging es um die Auswirkung auf das Charakterverhalten.

Gruppe so um die Stufe 8:
Elementarmeister Stufe 15 -> "kommt, Jungs, den packen wir schon."
Kriegsherr Stufe 12 -> "Was, der traut sich ohne Truppen her? Dann wollen wir es ihm mal ordentlich besorgen!"
Eine solide Bande heruntergekommener Wegelagerer: "Uh oh, ..Leute, wir brauchen einen Plan..."
Kanal mit vielen kleinen roten Augenpaaren -> "Scheiße, eine Horde Riesenratten! Ich bin doch nicht blöd, da gehe ich nicht rein, bevor das nicht ausgeräuchert ist."

An den Krits ist blöd, daß auch Gegner, die Dir regulär rein gar nichts anhaben können, trotzdem diese fixe 5% (naja 3%) auf üble Verletzungen bis zur Kampfunfähigkeit oder zum sofortigen Tod haben -> auch wenn sie so klein sind, daß Dich gleich 6 oder 8 angreifen können.
Das haben sie in RM mit den Critical-Klassen besser umgestetz, in denen halt Kroppzeug nicht über eine leichte Blutung und einen geringen Malus als Effekt hinauskam.

Und ja, vom rein geschmacklichen bin ich der Meinung, daß ein kritischer Treffer unwahrscheinlicher sein sollte, wenn sich jemand besonders geschickt verteidigt, und ebenso, wenn jemand besonders gut gepanzert ist, weil es in beiden Fällen schwieriger sein sollte, die wirklich empfindlichen Stellen zu erwischen.


« Letzte Änderung: 9.03.2011 | 23:17 von Naldantis »

Offline Abd al Rahman

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #73 am: 9.03.2011 | 17:28 »
Das mit den fixen kritischen Treffern ist doch die gleiche Regelung wie bei fast jedem Rollenspiel, da habe ich keine Probleme mit. Und außerdem sind diese meiner Meinung nach eine Sache des Glücks, nicht des Könnens. Und das Glück ist unabhängig von den Fähigkeiten.


Das Problem tritt erst in höheren Graden (10+) auf. Da kannst Du im Prinzip den ganzen Kampf auf einen Würfelwurf reduzieren (überspitzt formuliert). Jeder wirft einen W20, der höhere hat einen kritischen Treffer erzielt. Das ist einfach langweilig.

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Re: Warum eigentlich Ausdauerschaden?
« Antwort #74 am: 9.03.2011 | 17:44 »
Da haben wir ja noch reichlich Zeit. Im Moment wirds uns nicht langweilig.
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