Autor Thema: Von Systemen und ihrer Lerndauer oder: "Lasst Euch Zeit beim Kennenlernen"  (Gelesen 3462 mal)

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Offline Joerg.D

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Heute ist alles so schnelllebig oder nicht?

Wenn ich mir in meinen Bekanntenkreis so einige Spieler ansehe, die von mir oder anderen Leuten mit dem Virus der vielen neuen Spiele infiziert wurden, dann sehe ich immer öfter Missmut und Systeme, die nach einem kurzen Test nicht weiter benutzt werden.

Schließlich will  man die vielen tollen Spiele aus dem Regal ja auch mal spielen.

Dabei fällt mir immer deutlicher auf, dass die Leute zu einfachen Systemen tendieren oder einfach das Althergebrachte benutzen, weil sie es einfach gut kennen. Man weiß, wie man als Spieler oder Spielleiter mit den Schwächen umzugehen hat und die Gruppe hat einfach ihren Spaß.

Beim Testen von neuen Systemen wird dann schnell geurteilt, das dieses neue Ding nichts bringt.

Meine daraus folgende Erkenntnis ist eigentlich nicht sehr typisch für mich, denn ich empfehle den Mut zur Langsamkeit. Als ich mit dem Rollenspiel angefangen habe haben wir Mers, Rolemaster und D&D gehabt. Später sind AD&D, Shadowrun, Sturmbringer und Chultulu dazugekommen. Wir haben langsam gespielt, die ersten schlechten Runden überstanden und uns dann stück für Stück an die neuen Systeme gewöhnt.

Egal ob gut oder schlecht, es lief irgendwann und man hat den Stil gefunden, der zur Gruppe passte.


Diese Langsamkeit ist es, die ich Heute oft vermisse, das sich Zeit lassen und an ein System gewöhnen. Nach einem One Shot meint man, das System perfekt zu kennen und ein fertiges Urteil abgeben zu können. Dabei hilft oft nur langes Spielen um mit den Stärken und Schwächen eines Systemes zurecht zu kommen und mehrere Spieler die sich mit den Regeln befassen um es in seiner ganzen Tiefe kennen zu lernen.

Ein klassisches Beispiel ist die von mir lange betrauerte Artesia Runde mit MSch, Lord Verminard, Oliof, dem Jolly Orc und mir. Zum Anfang fand ich diese Runde echt schrecklich, ich bin nur wegen der netten Gespräche und MSch seinen Kochkünsten hingefahren, denn das Charakterspiel war eher rudimentär und ständig wurde zu allen möglichen Sachen in den Regeln geblättert. Nach 4 bis 5 Runden gab sich das Problem aber, wir waren besser mit den Regeln vertraut und konnten uns nach dem Kennenlernen der Mechanik emdlich dem Spiel widmen.

So wurde aus der Runde ganz großes Kino!

Es war eben diese Langsamkeit, das Zulassen von schlechten Runden und das Vertrauen in die Mitspieler, dass langfristig gesehen zu einer unglaublich guten Runde geführt hat. Fuzion ist nicht unbedingt regelarm und eine Sache wie die Entwicklung eines Charakters nach einem Life Path System hätte mich auch vorher nie aus den Socken gerissen, aber ich habe durch das Spielen mit diesem System so unglaublich viel über mich gelernt und neu dazu gelernt, dass ich diese Runde als Meilenstein in meiner Entwicklung als Spieler betrachte.

Im Gegensatz dazu sehe ich, wie ich bei meinem Fanboy System Reign bei jeder neuen und motivierten Gruppe die sich mit den Regeln beschäftigt etwas dazu lerne und Aspekte am Spiel entdecke, die mich noch mehr zum Fan machen. Dazu gehören auch Runden die ich gefühlt komplett in den Sand gesetzt habe und aus denen ich mir nur die Erfahrung mitnehmen konnte, wie ich es in Zukunft vielleicht besser mache.

Meine Mondmeer Kampagne hat mir ganz deutlich gezeigt, was Reign nicht kann und viel wichtiger, was ich als SL nicht kann oder wo ich drann arbeiten muss. Man kann als SL nach einer guten Kampagne mit einem System oft denken, jetzt habe ich es drauf und wird dann doch mal wieder Demut gelehrt.

Da habe ich also ein System, das ich seit knapp 3 Jahren leite und wo ich trotzdem andauern noch mal etwas neues lerne um in Zukunft noch besser damit zu werden. Wenn ich zum Anfang nach einer misslungenen Runde in Dortmund gesagt hätte: „Ich spiele jetzt etwas anders,“ dann wären mir zwei meiner besten Kampagnen aller Zeiten durch die Lappen gegangen und ich hätte nie gelernt wie mich ein bekanntes System immer wieder überraschen kann.

Und deshalb propagiere ich halt die Rückkehr der Langsamkeit. Lasst Euch beim Kennenlernen von neuen Spielen Zeit. Probiert sie lange und regelmäßig aus um zu sehen, wie sie sich entwickeln, während Euer Spiel in ihnen besser wird. Und vor allem lasst die Spieler mit dem Werk arbeiten und Euch damit helfen, das System besser kennen zu lernen.

Natürlich ist es einfacher,  ein Indie zu spielen und damit viel Spaß zu haben. Besonders auf Cons oder anderen Treffen mit Rollenspielern kann man durch ihren einfachen Aufbau und die klaren Konzepte schnell mit Leuten die sie kaum kennen Spaß haben.

Doch für komplexe Kampagnen und eine langfristige Entwicklung braucht es meiner Meinung nach viele Regeln und die Möglichkeit einen Charakter über lange Zeiträume zu entwickeln.

Ich glaube es war Xemides, der einmal zu mir sagte, dass er mit Systemen wie Savage Worlds nichts anfangen könne, weil ihr Entwicklungshorizont so begrenzt wäre. Er würde beim Rollenspiel halt in Jahren denken und die Spieler müssten sich in diesen Jahren nicht nur mit ihren Charakteren zu wachsen, sondern auch die Möglichkeit haben, die Figuren bestätig weiter zu entwickeln und dazu bräuchte es nun einmal komplexe Regeln.

Ich habe ihm oder wer auch immer das zu mir gesagt hat damals Recht gegeben, aber wie wahr diese Aussage ist hat sich erst in den letzten Wochen in meinem Kopf gezeigt. Alle wirklich guten Kampagnen an die ich mich erinnere waren mit komplexen Systemen und bei vielen Kampagnen sind wir mit einem schlechten Gefühl in die Welt gestartet. Die SR-Regeln der ersten Edition oder Earth Dawn waren wirklich keine leichte Kost und dennoch habe ich mit eben diesen Regelwerken über wirklich lange Zeiträume so verflucht viel Spaß gehabt.

Weil ich nicht aufgegeben habe!

Also sehe ich weiter in die Zukunft und denke, was ich denn als nächstes Spielen könnte. Ich glaube Burning Weel wäre fein, den da kann man wohl so wirklich lange spielen und sich immer noch weiter entwickeln.

Aber erst mal will ich wirklich gut in Reign werden und deshalb lese ich das Regelwerk zum gefühlten 13 mal und entdecke dennoch neue tolle Dinge.

Also auf eine gute Zukunft und auf die Ausdauer, neue Sachen nicht einfach auf die Halde zu werfen, wenn sie mal nicht auf Anhieb funktionieren.
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Offline Terrorbeagle

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Wobei ich oft die Erfahrung gemacht habe, dass ein System bei weitem nicht so wichtig ist, wie die leute, mit denen man spielt, oder das, was man am Ende daraus macht. Ein System ist halt bloß ein Transportmittel, und es macht schlicht mehr Spaß mit einer Gruppe gutgelaunter Leute in einem klapprigen Polo an den Strand zu fahren als allein mit einem Sportwagen im Stau zu stehen.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Joerg.D

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Wobei ich oft die Erfahrung gemacht habe, dass ein System bei weitem nicht so wichtig ist, wie die leute, mit denen man spielt, oder das, was man am Ende daraus macht. Ein System ist halt bloß ein Transportmittel, und es macht schlicht mehr Spaß mit einer Gruppe gutgelaunter Leute in einem klapprigen Polo an den Strand zu fahren als allein mit einem Sportwagen im Stau zu stehen.

Nun ja, ich leite innerhalb der Regeln, benutze sie intensiv zum Improvisieren und um die Welt darzustellen. Der Beatboy hat nach unsrer Runde in Bonn recht verblüfft festgestellt, das ich wirklich innerhalb der Regeln leite und damit für die Spieler absolut berechenbar bin, was im Bezug auf die Story nach seiner Aussage Nachteile bringt.

Aber die Story ist bei mir, was raus kommt wenn der Abend zu Ende ist. Die Spieler schreiben sie zum größten Teil mit ihren Taten.
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Offline Herr der Nacht

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Kann ich nur zustimmen. Ich erinnere mich noch an die Skepsis als unsere Gruppe mit DSA Prägung eine neue WoD Chronik startete. Storytechnisch waren alle begeistert (endlich mal keine Orks, Elfen und Co, stattdessen Alter Egos und eine düstere Alternativwelt), aber die Regeln wurden nach kurzem Testen knallhart abgelehnt. Und das lag eigentlich weitaus weniger an den Regeln selbst sondern an den hochgeschraubten Erwartungen.

DSA geprägt suchte man ein einfaches, unkompliziertes Regelsystem das Spielern wie Spielleitern Flexibilität und Verlässlichkeit bieten sollte. Die Möglichkeiten dafür waren da. Aber alles was wirklich schlank war wurde kritisiert aufgrund mangelnder Tiefe (wie nur zwei Nahkampfskills?), bei den Möglichkeiten die Taktik und Varianten boten (In Deckung gehen, Dauerfeuer, Hilfsmittel, Erfolge-Ansammlungs-Proben) wurde wiederum herumgemäkelt das diese ja gar nicht so unkompliziert seien (wie Boni und Mali, sind wir doch wieder bei DSA?)

Das führte dann sogar zu dem schlimmen Versuch mal eben mitten in der Kampagne einen eigenen Regelhybriden aus beiden Systemen zu verwenden, der einfach nur scheiterte.

Im Nachhinein sind wir dann doch wieder zum WoD-Originalsystem zurückgewechselt, die Spieler haben sich mal endlich mit den rudimentären Regeln auseinander gesetzt (oder sie sich beim Spielen von anderen abgeschaut "wie zwei Bonuswürfel für All Out Attack, cool wie geht das?") und sich in in ihren spezifischen Bereichen eingelesen wo man dann auch genügend Kewl Powers für den nötigen Variantenreichtum und Grad an Individualisierung bekommt.

Bei Savage Worlds war das ähnlich, die der Verwendung von unterschiedlichen Würfeln abhängig zum SC-Können, aber auch so Spezialitäten wie Bennies, Statisten und ähnliches wurden wehement kritisiert und abgelehnt.

Meistens ist dann nach 2-3 Szenarien (sprich 4-6 Spielabende) alles erprobt und der gamistische Spielspaß fängt an sich zu entfalten, noch dazu ist man als SL entspannt unterwegs mit solchen Regel-Leichtgewichten. Was man von Rollenspielen die auch nach Jahren regeltechnisch nicht funktionieren nicht behaupten kann. Hier lohnt es sich genauer hin zu schauen ob es sich vielleicht doch um so einen Fall handelt. Das merkt man aber wie gesagt wirklich erst nach ausgiebigem Testspielen.

Edit:

Wobei ich oft die Erfahrung gemacht habe, dass ein System bei weitem nicht so wichtig ist, wie die leute, mit denen man spielt, oder das, was man am Ende daraus macht. Ein System ist halt bloß ein Transportmittel, und es macht schlicht mehr Spaß mit einer Gruppe gutgelaunter Leute in einem klapprigen Polo an den Strand zu fahren als allein mit einem Sportwagen im Stau zu stehen.

Das hingegen würde ich gar nicht mal bei uns so beobachten. Unsere Gruppe ist eine feste Konstellation. Je nach Setting und vor allem Spielsystem sind jedoch die Erwartungen als auch die Ergebnisse grundlegend unterschiedlich. Das mag natürlich auch unterschwellig laufen. Wenn man Storyteller-Detektiv-Ermitteln erwartet, dann spielt man als Spieler auch so ebenso wie schlüssige Begründungen für Ingame-Situationen, bei Pulp hingegen herscht das unausgesprochene Agrement ordentlich Explosionen rauszuhauen und die Statisten nur so fliegen zu lassen ohne über Sinn und Unsinn so mancher Handlung lang zu diskutieren.
« Letzte Änderung: 11.03.2011 | 21:42 von Herr der Nacht »

Offline Thot

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Im Prinzip stimmt das natürlich, und insbesondere ein System zu beurteilen ist schwer, wenn man nicht einigermaßen oft gespielt hat.

Aber: Wir haben ja alle ein Leben. Und daher ist das Zeitbudget fürs Rollenspielen eben doch begrenzt.

Offline Herr der Nacht

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Gerade deshalb meiner Meinung ein Grund sich Zeit zu lassen für den Systemtest.

Gerade wenn man vorbelastet ist aufgrund negativer Erfahrungen mit einem alten System, tut es gut sich erst mal langsam mit dem neuen anzufangen und sich "frei" zu spielen. Auch frei spielen von zu großen Erwartungen die das neue bringen soll. Denn meistens stechen die Stärken eines Systems dann erst heraus wenn man es ausführlicher gespielt hat. Die Nachteile hingegen, die findet man oft sehr schnell. Meist zu schnell um dann schon eine echte Beurteilung zu treffen.

Einem begrenzten Zeitbudget tuen a) zuviele oder b) keine Systemwechsel mMn wohl eher weh als c) ausgiebiges Kennenlernen. Denn bei a) ist man wie oben erwähnt dazu geneigt die Stärken eines Systems erst gar nicht kennenzulernen und verschwendet Zeit durch auf Dauer unbefriedigendes Systemhopping (inkl. Regeln lesen, ausprobieren, anwenden...), bei b) verschwendet man hingegen Zeit mit viel Ärgern über ein unbefriedigendes System und dem verzweifelten Herumdoktorn mit Hausregeln und Verschlimmbesserungen

c) Dürfte sogar damit die zeittechnisch optimalste Variante sein.

Offline AceOfDice

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Bei uns war's eigentlich immer umgekehrt: Wir waren für die Sachen, die wir gespielt/ausprobiert hatten, immer Feuer und Flamme und haben einige Sessions lang gespielt, bevor wir völlig frustriert drauf gekommen sind, was eigentlich alles hakt und ächzt.
Anekdote: Bei einem namhaften System (das ich jetzt nicht nenne, weil ich den Fans nicht auf die Füße steigen will) haben wir echt schon überlegt, das Regelwerk rituell zu verbrennen, denn wir hatten alle das dicke (teure) Ding gekauft, aber die Regeln stellten sich als derart schrottig heraus, dass wir es nach einigen Sessions völlig frustriert über Bord geworfen haben.
So herum geht's scheinbar auch...
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Ein

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das Regelwerk rituell zu verbrennen
Jetzt bin ich neugierig. ;)

Offline Terrorbeagle

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Aber die Story ist bei mir, was raus kommt wenn der Abend zu Ende ist. Die Spieler schreiben sie zum größten Teil mit ihren Taten.

Wenn ich irgendwo angedeutet habe, dass man Regeln beugen oder brechen muß, um Spaß zu haben, dann habe ich das zu Mindest nicht bewußt gemacht. Ich gehöre zu den Leuten, die zwar Hausregeln super findet, so was aber gerne vorweg klärt, und dann die entsprechenden neuen Regeln halt verbindlich sind. Worauf ich hinaus wollte ist, dass das soziale Element für viele Runden schlicht ebenso wichtig ist wie das Spiel, und man viele Gegebenheiten, die auf der Spielebene stattfinden, und die später eine Anekdote oder etwas Nostalgie wert sind, oft gar nicht mal so viel mit dem System oder dem Setting zu tun haben sondern mehr von der Interaktion oder einer spezifischen Situation abhängig sind.
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Offline AceOfDice

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Offline Foul Ole Ron

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Mmmh, von Allem ein bisschen.
Prinzipiell hat Jörg ja recht: bevor man wirklich herausfinden kann, ob einem ein System 'liegt', muss man sich schon ein bisschen Zeit dafür nehmen. Nach ein- oder zweimaligem Spielen ist da normalerweise einfach noch nicht genug Möglichkeit zum 'rumprbieren gewesen.
Nichtsdestotrotz wiegt für mich aber auch der vom Lachenden Mann angesprochene soziale Teil und das von Thot erwähnte Zeitproblem zumindest gefühlt eine größere Rolle!
Vereinfacht gesagt: mit den richtigen Leuten macht fast alles Spaß. Und in der 'falschen Gesellschaft' rockt das geilste Spiel nicht. Von daher ist das Polo / Strand / Stau / ... Beispiel schon treffend.
D&D hat mich z.B. in der Vergangenheit nie angefixt. Übahaupt net! Kürzlich wurde ich aber zu einer ebensolchen Runde eingeladen, und nachdem ich gesehen hatte, wer so alles da mitspielen wollte, war es mir eigentlich schon relativ Wumpe, WAS denn so gespielt würde. Und siehe da: es hat ECHT Laune gemacht! Aber nicht vorrangig wegen D&D, sondern wegen der Leute.
Und was die Zeit angeht: das man seine Zeit lieber mit regelfesten coolen Leuten als mit regelfesten Nervensägen verbringt ist ja wohl klar, oder?
Insgesamt bin ich aber wahrscheinlich zu viel 'Casual Gamer' als andere, um das wirklich aus einem anderen Blickwinkel sehen zu können. Wenn ich nämlich z.B. Jörg's Rollenspielaktivitäten nur mal aus seinen Posts hier im Forum ableite, dann spielt, leitet und liest der Gute wahrscheinlich mindestens 10 Mal soviel wie ich. Ach, das reicht nicht... . Bei weitem nicht  :D
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

Offline Joerg.D

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Zeit ist immer da, wo man sie sich nimmt und ein neues Rollenspiel richtig kennen zu lernen nimmt nicht mehr Zeit in Anspruch, als ein normales Spiel zu spielen.

Entweder man hat Zeit oder nicht. Was dann gespielt wird ist demzufolge egal und der Faktor Zeit nicht aussagekräftig.
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Offline Destroy all Monsters

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Genau das Thema habe ich jetzt wieder erlebt: der Versuch einer Warhammer 3 Kampagne blieb nach einer Spielsitzung im Ansatz stecken, weil das System zwei Spielern zu kompliziert `rüberkommt (wobei ich bei dem DSA-Spieler nicht sicher bin, ob ihm die Welt wirklich auf Dauer gefallen hätte).

Sowas ist eigentlich schade, denn das Warhammer 3 Regelwerk hat viele Stärken, die sich deswegen nie entfalten können.

Allerdings verstehe ich auch die Leute: man hat nicht ewig Lust und Zeit, neue Systeme auszuprobieren. Wenn man da nicht sofort überzeugt von ist, investiert man vielleicht wieder nur Zeit in ein weiteres nur halb spielbares Regelsystem.
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Offline Captain T

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Ich muss gestehen, ich tue mich sehr schwer beim Erlernen neuer Regeln und beim Aneignen neuer Spiele. Settings und Plotideen verschlinge ich geradezu und bin da leicht zu begeistern, aber was Regeln angeht, habe ich ehrlich Probleme, mich reinzufitzen und sie mir "draufzuziehen". Und wenn mich mal ein System rockt und ich mich daran mache, es anzuspielen, geht es mir eher anders herum: Die ganzen Problemchen und Kanten fallen mir so recht erst dann auf, wenn ich schon einige Runden gespielt habe. Gleichzeitig bekommt man aber ein deutlich besseres Feeling für die Mechanismen und kann dann bei Problemen kompetenter hausregeln - natürlich muss man sich Zeit lassen beim Kennenlernen. Insofern ersetzen Rezensionen etc. natürlich keinen Playtest und auch das pure Durchlesen des Buches und mal eien Charakter bauen taugt nicht zum Beurteilen der Regeln, die ja ihre volle "Wucht" erst im Spiel entfalten, wenn die Spieler versuchen, das beste für sich und die Stimmung herauszuholen.
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Sternenmeer, ein SciFi-Setting

Offline Destroy all Monsters

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Ich muss gestehen, ich tue mich sehr schwer beim Erlernen neuer Regeln und beim Aneignen neuer Spiele. Settings und Plotideen verschlinge ich geradezu und bin da leicht zu begeistern, aber was Regeln angeht, habe ich ehrlich Probleme, mich reinzufitzen und sie mir "draufzuziehen".

Komischerweise beobachte ich das oft: Leute begeistern sich für neue Settings, ärgern sich aber über neue Regeln. Ich kann zwar nachvollziehen, dass jemand keine neuen Regeln erlernen möchte, aber mir fällt es sehr schwer, zu verstehen, was Spieler/Spielleiter  an neuen Settings bei gleichzeitiger Unlust an neuen Regelmechanismen begeistert. (Ich bin ohnehin kein ausgesprochener Settingfan, das ist für mich meistens nur das Gleiche wie immer in Grün, und Regeln machen meiner Meinung nach den Unterschied aus.)

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Offline Sashael

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Zeit ist immer da, wo man sie sich nimmt und ein neues Rollenspiel richtig kennen zu lernen nimmt nicht mehr Zeit in Anspruch, als ein normales Spiel zu spielen.

Entweder man hat Zeit oder nicht. Was dann gespielt wird ist demzufolge egal und der Faktor Zeit nicht aussagekräftig.
Doch, schon. Bei einer durchschnittlichen monatlichen Spielzeit von 5 Stunden und weniger ist der Faktor Zeit ein sehr sehr wichtiger Faktor. Da ist man froh, wenn die Leute am Tisch die gerade benutzten Regeln halbwegs verinnerlicht haben und die Motivation, sich auf neue Regeln einzulassen, sinkt dementsprechend enorm. Regeln lernen heißt nunmal automatisch auch weniger Rollenspiel/Immersion/Spass.
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Offline AceOfDice

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... Entweder man hat Zeit oder nicht. Was dann gespielt wird ist demzufolge egal und der Faktor Zeit nicht aussagekräftig.

Ich finde auch, dass die Aussage nur dann stimmt, wenn du die "Netto-Zeit", also die Zeit, die man wirklich spielt, betrachtest.
Wenn man aber bedenkt, dass neue Systeme/Settings eine über die eigentliche Session hinaus gehende "Einlesezeit" haben (zumindest für den SL, in geringerem Grad auch für die Spieler), dann sieht das schon anders aus.
Diese "Einlesezeit" geht dann entweder von der Spielzeit ab oder von irgend einem anderen Zeitbudget.
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Offline D. Athair

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Grundsätzlich hat Jörg natürlich Recht. Um ein Spiel richtig kennenzulernen braucht es eine Weile.
Nun zum ABER:

Wenn man sich für ein neues (= noch nicht ausprobiertes) Spiel interessiert, dann kann man schon beim ersten Lesen Grundtendenzen feststellen.
Wenn beispielsweise Mooks zwingend im Regelwerk verankert sind, dann bin ich erstmal kritisch.
Kommen dann noch mehr Elemente dazu, die mir weniger liegen oder die ich überhaupt nicht mag
(wie ein ausgefeiltes Kaufsystem mit überbordendem Vorteil-Nachteil-Kuhhandel), dann ist irgendwann der Punkt erreicht,
an dem ich schon vor dem ersten Spielen sage: Nix für mich!

Beim ersten Spielen kann man Elemente, die man gut findet oder gegen die man Vorbehalte hat ausprobieren und prüfen.
Funktioniert das Spiel IN GRUNDZÜGEN so, wie ich es mir wünsche? Komme ich mit den Spielmechanismen prinzpiell klar?
Die ersten Spielabende geben darauf Antworten.
Man darf allerdings nicht vergessen, dass die ersten Spielerlebnisse beinahe zwingend von Schwierigkeiten
wie falscher Regelanwendung, Nachblättern, etc. getrübt sind.
Sollte das Spiel nach dem ersten (zweiten und dritten) Praxistest TENDENZIELL immer noch Gefallen finden,
dann lohnt es sich das Spiel weiterzuverfolgen. Andernfalls kann man es getrost aussortieren.

Im Kampagnenspiel danach zeigt sich, ob man mit RSP-System XY glücklich werden kann.
Das "Hineinwachsen" in das System und das Herausbilden eines Gruppenstils beginnt.


Meine ersten Erlebnisse mit TSoY waren nicht allzu gut. Mit den Pfaden, die ich gewählt hatte bin ich im Spiel gar nicht zurecht gekommen. Das Spiel war szenisch und über die Auffrischung der Reserven kamen Sequenzen ins Spiel, die für das Abenteuer schlicht langweilig waren.
DOCH: Das System hat auf einer grundlegenden Ebene funktioniert. Es ist sichtbar geworden, dass "Erfahrungspunkte-Abholen" über die Pfade Spaß machen KANN und meine Vorbehalte gegenüber conflict Resolution konnten ausgräumt werden. Solar System konnte später noch weitere Probleme beseitigen und Klarheit schaffen. Heute gerhört es mit zum Pool der Systeme, die ich besonders mag.

Ähnliche Erfahrungen habe ich mit cD&D gemacht, wo ich SL war. (Das war ein Haus-Con-Experiment. "cD&D out of the box.")
Interessant war die Reaktion der Spieler: Die eine Hälfte hat ihre Vorurteile gegenüber old school Spielen bestätigt gesehen und sich danach wieder ganz auf D&D 4 gestürzt. Die andere Hälfte wusste, trotz aller Spielschwierigkeiten einige der Spielmechanismen zu würdigen. Mit letzteren habe ich dann später noch mal Labyrinth Lord gespielt. Mit recht gutem Ergebnis.



Bei uns war's eigentlich immer umgekehrt: Wir waren für die Sachen, die wir gespielt/ausprobiert hatten, immer Feuer und Flamme und haben einige Sessions lang gespielt, bevor wir völlig frustriert drauf gekommen sind, was eigentlich alles hakt und ächzt.
Tja. Das ging mir bei Savage Worlds so ähnlich. Wir haben das Spiel ~ 1,5 Jahre relativ regelmäßig im wöchentlichen Rythmus gespielt. Dabei hat es mir immer weniger gefallen. (Zugegeben - daran sind nicht nur Spielerfahrungen schuld, sondern auch die Internet-Diskussion, die parallel auch noch die Erwartungen meinerseits an das System hochgeschraubt hatte.) Es ist nun nicht so, dass ich das Spiel gar nicht mehr mögen würde, aber ich musste lernen, dass ich es nur für eine sehr begrenzte Zahl an Settings gebrauchen kann.


[ I]ch empfehle den Mut zur Langsamkeit. [...]
Den empfehle ich auch. Anders als Jörg plädiere ich nicht für ein ausgiebes Spielen und Testen und für viel Geduld mit einem System, sondern für ein mehrstufiges Prüfverfahren. Beginnend mit dem Einlesen/sich mit dem Spiel vertraut machen (z.B. durch Unterhaltungen mit dem SL), das zum Verständnis der Spielprämissen, des Spielrahmens und der Spielstimmung führt. In der Folge: Testspiele. Dann: Kampagne.

Jede Hürde sollte von einer Spielgruppe separat genommen werden.


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So wichtig der Gewöhnungseffekt ist. Meine erste Aufforderung wäre es nicht.
Trotzdem: Den Ansatz kann ich durchaus nachvollziehen. Mir wäre meine Zeit für eine Geduldsübung für unpassende Systeme zu schade. (Und die Ablehnung der Geduld ist jetzt wiederum untypisch für mich.  ;) )


"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Merlin Emrys

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Schließlich will  man die vielen tollen Spiele aus dem Regal ja auch mal spielen.
Stimmt das überhaupt? Oder will man nicht in Wahrheit das eine perfekte System für die eigene Runde finden, neben dem es kein zweites geben kann?

Es gibt halt verschiedenen Typen von Menschen. Die einen, die das Andere schon wegen des Neuigkeitswerts reizt und die das Regal mit 139 Systemen gerne durchspielen würden, um 139 tolle Erfahrungen nicht verpasst zu haben. Und die, die unter den 139 Systemen so schnell wie möglich (!) dasjenige 1 herauspicken wollen, mit dem sie glücklich werden können. Und die, die der Ansicht sind, daß ein System nicht glücklich machen kann, weil es ja 4 verschiedene Spielschwerpunkte gibt, weswegen unter den 139 doch am Ende 4 gefunden werden müsssen, die jeweils optimal auf die gewünschte Spielerfahrung hinauslaufen. Und die, die finden, Systeme wären ohnehin überbewertet, und diese Frage sollte man besser einfach nicht zu dogmatisch handhaben, sondern sehen, was jeweils gerade an der Reihe ist. Und die, die eigentlich nur ihre Ruhe haben wollen und bei einem System bleiben würden, weil es ihnen letzlich ziemlich egal ist, sie es aber kennen und darin sicher sein wollen, und die nicht mehr aus der Bahn wirft als ein Wechsel. Und die, die ihr eigenes System nur zu gern als Nummer 140 im Regal sähen... oder nein, eigentlich, wenn man's genau nimmt, die das Regal ausräumen und Nummer 140 als einziges hineinlegen möchten, weil sie Testspieler brauchen.

Für manche davon mag es stimmen, daß sich lange Kennenlernzeiten lohnen. Für andere sind sie eine Quelle steter Frustration, bis sie das Hobby wegen erwiesener Ergebnislosigkeit mit der Suche nach dem "richtigen" System aufgeben. Für wieder andere sind sie eine Möglichkeit unter anderen.

Und damit sind wir mal wieder beim Rolenspieldogma, daß die Mitspieler entscheidender sind als alles andere. Wenn alle nur das eine perfekte System suchen, sind sie vermutlich viel besser beraten, das erste halbwegs passende zu nehmen und anzupassen, weil das keine Zeitverschwendung mit Systemen bedeutet, die man ohnehin auch nicht unverändert übernehmen könnte. Wenn alle wild auf 139 tolle Erfahrungen sind, ist es okay, jedem System eine bestimmte Zeit zu gönnen - bis man die tolle Erfahrung gemacht hat, die man wünscht - und dann weiterzugehen. Aber wenn einer auf der Suche nach 139 tollen Erfahrungen ist und ein anderer einfach mal in Ruhe das bislang am besten passende System spielen würde... dann werden beide nicht glücklich, und zwar völlig unabhängig davon, bei welchem System die Gruppe grade ist.