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[Suche] Postapokalyptisches Setting nach Kriterien
Enkidi Li Halan (N.A.):
Zu Summerland:
--- Zitat von: Bat-Marx am 15.03.2011 | 12:44 ---Kommt das Setting denn wirklich irgendwie postapokalyptisch daher? Ich hatte eher das Gefühl das das ganze sehr mystikzentriert ist, oder täuscht das?
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, wir haben uns das Setting in gewisser Hinsicht einfach Untertan gemacht. So wie wir es spielten hatte ich schon ein sehr starkes postapokalyptisches Feeling, aber das hing natürlich in erster Linie an unserem Abenteuer und der SL, sowie dem Input der Spieler. Ich kann dir echt nicht sagen, inwieweit das Spiel selbst das gewünschte Flair unterstützt. Mir persönlich reichte eigentlich schon das Cover, um mich in die entsprechende Stimmung zu versetzen ;)
Mystikzentriert - das Spiel schlägt schon etwas in die Richtung, durch das Phänomen des Rufs, den die Bewohner der letzten zivilistorischen Hochburgen vernehmen, und der sie in den Wald lockt. Das ist sicherlich Übernatürlich, spielte aber in unserer Kampagne auch eher eine untergeordnete Rolle. Da war der Ruf halt ein Mittel zum Zweck, und es war auch nie ganz klar, ob der Ruf nun was Mystisches ist oder eine Form der genmutation bei den Menschen. By the book bespielt würde ich aber schon sagen, das Setting hat einen mystischen Touch (es gibt aber nicht sowas wie Magieregeln oder Psionik oder sowas - man spielt einfach Menschen).
--- Zitat von: Bat-Marx am 15.03.2011 | 12:44 ---An anderer Stelle kam der Vorwurf, dass das Spiel zu gefühlszentriert ist und eher ein "Emo-Spiel" sei.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich zumindest für die Erstausgabe bestätigen, ich weiß nicht in wie weit das mit der Revised Edition überarbeitet wurde. Im Zentrum bei Summerland stehen halt die Traumata der Charaktere, die dazu führen, dass sie den Ruf nicht hören und daher als einzige zwischen den verbliebenen Siedlungen der Menschen hin und her reisen können.
Theoretisch ist es vom Spiel her so angedacht, dass jeder Charakter in seiner Vergangenheit einmal so was traumatisches erlebt hat, dass ihn das die ganze Zeit beschäftigt und er durch dieses konstante 'Hintergrundrauschen' immun gegen den Ruf ist. War mir aber nicht besonders einleuchtend, denn: wenn die gesamte Erde von einem Tag auf den anderen von Wald bedeckt ist, qualifiziert das, denke ich, als Trauma für absolut *jeden* Menschen. Da wird es irgendwie bedeutungslos, dass man schuld am Unfalltod der Großmutter ist oder sowas.
Die Verarbeitung der Traumata ist demnach auch das Kernstück der Spielmechanik, spielte bei uns aber keine große Rolle. Kein einziger Charakter hatte am Ende der Kampagne sein Trauma auch nur ansatzweise überwunden ;)
Ich fand's aber dennoch ein schönes Spiel. Das Setting ist halt cool; du hast die moderne Welt, die von diesem unfassbaren Waldmonster überwuchert wird. Da entstehen schon tolle Bilder im Kopf.
Saturno:
--- Zitat von: Gasbow am 15.03.2011 | 13:04 ---Die Einzelnen Fraktionen in Heredium sind relativ monolithische Machtblöcke, die dazu noch geographisch ziemlich weit voneinander entfernt sind.
Der offiziellen Zeitlinie nach (die sich aber ignorieren lässt ohne den flair des spiels zu zerstören) sind diese Kulturen dazu noch sehr schnell nach der Katastrophe entstanden.
Diese extrem schnelle entwicklung von nahezu Weltuntergang zu teilweise durchaus florierenden Kulturen finde ich persönlich etwas unglaubwürdig.
--- Ende Zitat ---
OK...das Verlagern auf mehr als 10 Jahre nach der Katastrophe hätte ich wahrscheinlich auch vorgehabt. Freut mich, dass du das für machbar hältst.
Abgesehen von ihrer Beziehung zueinander, sind denn die Kulturen in sich halbwegs stimmig? (Abgesehen von den Debellatoren, die mir bisher aber gar nicht so merkwürdig vorkommen.)
Ansonsten was ist denn mit dieser Nordallianz los? Werden die wirklich von einer machtvollen Kirche beherrscht? Wenn, ja: Was für eine Kirche soll das sein? (Die üblichen Verdächtigen? Römisch-Katolische Kirche bzw. eine Nachfolgeorganisation?) Was ist aus den anderen Religionen und Konfessionen geworden? (Es sind immerhin nur 200 Jahre nach unserer Zeit.)
Der Punkt stößt mir bisher als am seltsamsten auf. (Habe aber bisher nur das LRW gelesen.)
--- Zitat von: Senior Senior Junior am 15.03.2011 | 13:23 ---Lodland:
Nanoseuchen/Biowaffen etc machen das Festland unbewohnbar, also spielt sich das Leben in Unterwasserstationen ab.
Ist vom gefühl her eher ein klassisches SF-Spiel, in dem der Weltraum gegen das Meer getauscht wurde. Einige große Stationen bieten hier verschiedene Gesellschaftsmodelle, die politisch vernetzt sind und sich offen, wie verdeckt bekämpfen, mal zusammenarbeiten und um die klügsten Köpfe konkurrieren.
--- Ende Zitat ---
Hmmm...aber das scheint mir nicht wirklich postapokalyptisch daher zu kommen. Eher ein "wir hatten eine Apokalypse, aber ziehen halt um". Ich suche schon etwas, wo das Gefühl wirklich postapokalyptisch ist.
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 15.03.2011 | 13:42 ---Zu Summerland:
Wie gesagt, wir haben uns das Setting in gewisser Hinsicht einfach Untertan gemacht. So wie wir es spielten hatte ich schon ein sehr starkes postapokalyptisches Feeling, aber das hing natürlich in erster Linie an unserem Abenteuer und der SL, sowie dem Input der Spieler. Ich kann dir echt nicht sagen, inwieweit das Spiel selbst das gewünschte Flair unterstützt. Mir persönlich reichte eigentlich schon das Cover, um mich in die entsprechende Stimmung zu versetzen ;)
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Theoretisch ist es vom Spiel her so angedacht, dass jeder Charakter in seiner Vergangenheit einmal so was traumatisches erlebt hat, dass ihn das die ganze Zeit beschäftigt und er durch dieses konstante 'Hintergrundrauschen' immun gegen den Ruf ist. War mir aber nicht besonders einleuchtend, denn: wenn die gesamte Erde von einem Tag auf den anderen von Wald bedeckt ist, qualifiziert das, denke ich, als Trauma für absolut *jeden* Menschen. Da wird es irgendwie bedeutungslos, dass man schuld am Unfalltod der Großmutter ist oder sowas.
Die Verarbeitung der Traumata ist demnach auch das Kernstück der Spielmechanik, spielte bei uns aber keine große Rolle. Kein einziger Charakter hatte am Ende der Kampagne sein Trauma auch nur ansatzweise überwunden ;)
Ich fand's aber dennoch ein schönes Spiel. Das Setting ist halt cool; du hast die moderne Welt, die von diesem unfassbaren Waldmonster überwuchert wird. Da entstehen schon tolle Bilder im Kopf.
--- Ende Zitat ---
Aha...danke. Ja das Cover hat mich auch mitgerissen. Die Frage für mich ist jetzt eher ob ich Summerland halbwegs by-the-book spiele mit Anpassungen, oder ob ich nicht vielleicht eher Heredium oder Degenesis spiele und verschiedene Ideen aus Summerland (regional) übernehme. Gerade, wenn du sagst, dass man sich des Settings relativ einfach bemächtigen kann, klingt das ja flexibel. Und teuer ist das Regelwerk auch nicht unbedingt.
Wie siehst du diesen Punkt?
Naldantis:
--- Zitat von: alexandro am 15.03.2011 | 09:31 ---Ich glaube du suchst Degenesis. Schauen wir mal...
--- Ende Zitat ---
Naja, zwei Anmerkungen:
a) das Spielgefühl geht IMHO schon sehr in die kultistischen Richtung und IMHO fühlt es sich teilweise nach Mad Max an (die Afrikanischen Horden mit ihren Tanks, etc.), aber das liegt vielleicht daran, daß ich kein großer Mad Max-Fan bin, und drum alles was am Rande danach reicht, in die Schublade packe.
b) das SYSTEM, also die Mechanik, ist einfach gesagt VÖLLIGER MURKS, locker das dysfunktionalste System, was mir ewig untergeommen ist; da fährst Du mit jeder gratis runtergeladenen Hobby-Entwicklung besser.
EDIT: Klarstellung persönlicher Meinung.
Gasbow:
--- Zitat ---Ansonsten was ist denn mit dieser Nordallianz los? Werden die wirklich von einer machtvollen Kirche beherrscht? Wenn, ja: Was für eine Kirche soll das sein? (Die üblichen Verdächtigen? Römisch-Katolische Kirche bzw. eine Nachfolgeorganisation?) Was ist aus den anderen Religionen und Konfessionen geworden?
--- Ende Zitat ---
Die Kirche der Nordallianz ist eine vereinigte Christliche Kirche, welche wärend der Apokalypse endstanden ist. Soweit ich mich erinnere ist die Nordallianz ein Kirchenstaat, ja.
In den inneren Gebieten ist die Nordallianz so ein relativ (rpg) typische faschistoider Kirchenstaat, der stark an die Gesellschaft wärend der Industrialisierung angelehnt ist, an den Randebieten überwiegt der "Frontier Spirit".
--- Zitat ---Abgesehen von ihrer Beziehung zueinander, sind denn die Kulturen in sich halbwegs stimmig? (Abgesehen von den Debellatoren, die mir bisher aber gar nicht so merkwürdig vorkommen.)
--- Ende Zitat ---
Ich denke schon ja, zumindest fragt man sich bei keiner der Kulturen wie zur Hölle, die denn überleben können, was ja in postapokalyptischen Settings häufter vorkommt.
Es ist auch nciht so, dass die Debellatoren als Gesellschaft so unglaubwürdig wären, ich finde sie nur langweilig :)
Arkam:
Hallo zusammen,
zu Loadlands sei noch auf http://www.lodland.de/page/downloadlist.html?page=1 verwiesen.
Dort findet man im unteren Drittel den Gratisdownload für die erste Fassung des Grundregelwerks. Zudem noch einiges zum Hintergrund.
Gruß Jochen
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