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was geht mit GURPS

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Terrorbeagle:
Anders als bei D&D, wo es ein klarer Teil der Verkaufsstrategie ist, in jedem Buch auch entsprechende "Crunchy Bits" - zu D&D 3 Zeiten vor allem Zauber, Feats und Prestige Klassen zu beinhalten, sind viele Gurps-Zusatzbücher was den Regelteil angeht eher dünn. Für einen großteil der Kampagnen, über die ich so gestolpert bin, reichen die Grundregelwerksmaterialien weitgehend aus; Zusatzbücher sind eher Nice-to-haves als Must-Haves (möglicherweise mit der Ausnahme von Powers, weil dies letztendlich ein Ergänzungsband zur Ausarbeitung und Nutzung von Vorteilen ist).
Andere Aspekte und Bücher kann man, muß man aber nicht nutzen (und nicht zu vergessen: Gefühlte dreiviertel aller Gurps-Publikationen sind reine pdf Dokumente), und ich bin bisher noch über keine Kampagne gestolpert, für die man mehr als 4 oder 5 Zusatzbücher (i.d.R.: Powers, XTech, Power-Up2, Genrekrams) gebraucht hätte (wobei ich jetzt Dungeon Fantasy mal großzügig als ein Buch rechne).
Klar, wenn man sich im Vorfeld keine Gedanken macht, fällt das Spiel relativ schnell entweder ins Wasser oder wird sehr komödiantisch, aber das finde ich persönlich nicht schlimm. Eher im Gegenteil - ungeplante Spielrunden und Kampagnen fand ich bisher nie wirklich prickelnd.
Ich persönlich halte Gurps für das Optimale Regelwerk zur Einführung neuer Rollenspieler (also Leute, die noch nie zuvor ein Rollenspiel ohne Computer oder so gespielt haben). Die Regeln sind einmalig elegant und durchdacht, was es sehr leicht macht, sie schnell zu verstehen, man verliert dementsprechend auch schnell den vorsichtigen Respekt vor "dicken Wälzern" (und gewinnt ihn wieder, so bald man ein anderes, schlechter designtes Spiel in die Hände nimmt), Charaktererschaffung ist so stark auf die Ausbildung interessanter, vielschichtiger Persönlichkeiten ausgerichtet und der hohe Realismusgrad erleichtert den Suspension of Disbelief spürbar. Ohne einen weisen Mentor der das Spiel erklärt, bzw. jemanden wie mich dürfte das ganze weitaus weniger zugänglich sein, aber für die Einführungsrunden für Neuspieler (die ich früher zugegebenermaßen häufiger organisiert habe) habe ich noch kein besseres System gefunden.
 

Yehodan ben Dracon:
Ich habe hier ja GURPS stehen, allerdings nur ein Basisregelwerk und das auf Deutsch, also wahrscheinlich eine ältere Version.
Erschien mir im Durchlesen reichlich bieder, wobei ich das Kapitel über Techlevel und Manalevel vor Jahren beim Weltenbau sehr interessant fand!

Lohnt sich, in eine neue Eidition reinzuschauen? Und wenn ja: Was haltet Ihr für die besten Werke, die man für (für mich) übliche Standardfantasy allenfalls noch Sword & Sorcery, braucht?

Thot:

--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 24.03.2011 | 14:40 ---[...]
Lohnt sich, in eine neue Eidition reinzuschauen? Und wenn ja: Was haltet Ihr für die besten Werke, die man für (für mich) übliche Standardfantasy allenfalls noch Sword & Sorcery, braucht?

--- Ende Zitat ---

Ja. Basic Set, dazu Fantasy, Magic, Thaumatology, Low Tech. Als Setting entweder das in Fantasy entaltene "Roma Arcana", oder Banestorm.

Wirklich brauchen würde man nur Basic Set, dann hat man alles abgedeckt, was übliche Rollenspiele so zu bieten haben.

Waldgeist:
Was ist den für dich übliche Standard-Fantasy? D&D? --> http://tanelorn.net/index.php/topic,48408.msg1167654.html#msg1167654

Yehodan ben Dracon:
Da ich aus der DSA Ecke komme eher ohne Dungeons. Nennen wir es: "bunt gemischte wohlmeinende Söldner retten Jungfrauen rund um den Globus"  ;)

Ui doch so viel: Fantasy, Magic und Thaumatology... passte das nicht in ein Buch ? wtf?

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