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was geht mit GURPS
OldSam:
--- Zitat von: Thot am 24.03.2011 | 19:22 ---Eigentlich ist für was DSAigers selbst Magic schon deutlicher Overkill.
--- Ende Zitat ---
Naja, Magic bietet zwar ne ganze Ecke mehr Sprüche als die DSA-Magie, aber wenn man auf der anderen Seite mehr Spruchzauber als nur ein paar Standardsachen wie Feuerball und Heilung verwenden will, ist das diesbezügliche Material im Basic Set dafür IMHO wiederum zu wenig...
Falls die DSA-ähnliche Fantasy-Kampagne relativ heroisch sein soll oder kann, würde es sich wahrscheinlich lohnen auch die ersten drei Bände von Dungeon Fantasy zu verwenden, weil die gerade zum Einstieg viel Erleichterung und Übersicht bringen.
Ansonsten (ohne DF) gibt es übrigens auch die Möglichkeit das Thaumatology-Buch _anstatt_ von Magic einzusetzen, in dem man eine andere Form der Magie wie z.B. Path- oder Syntactic-Magic nutzt. Und wenn man Spruchzauberei sehr intensiv nutzen will - z.B. eine Kampagne, die sich um Magie dreht oder man hat gleich mehrere Magier - lohnt sich Thaumatology definitiv auch als Zusatz, weil es die Möglichkeiten von Magic noch erweitert (z.B. um Improvisationen, also sowas wie spontane Modifikation bei DSA).
KChronist:
ich muss noch ergänzen das gurps früher (in jungen jahren) durch den "komischen" namen, den "fehlenden" hintergrund und die dröge aufmachung etc. als extremst uncool galt und gegen cyberpunk, shadowrun, vampire usw. und den ganzen - visuell besser aufgemachten - kram ordentlich abgestunken hat. als wir uns das für unsere damalige runde trotzdem besorgt hatten ist es bei einer schnöden charaktererschaffung geblieben.
erst später ist es dann wieder aus der versenkung aufgetaucht ;D.
YY:
Wobei man sagen muss, dass man von der vierten Edition weder Augenkrebs noch spontane Narkolepsie kriegt.
Da hat sich echt was getan. Freilich ist es immer noch ein unhandlich benamter und schwer verdaulicher Brocken - aber er sieht schon mal deutlich besser aus als früher ;D
OldSam:
jo, das Design ist wirklich deutlich besser in der 4. Edition...
Was das generelle Marketing von GURPS angeht sind aber in der Tat mehrere andere RPGs besser, auch was z.B. "awesome cover art" angeht u.ä. - da ist die Taktik von SJG meiner Meinung nach etwas zu zurückhaltend und bescheiden, um mehr Erfolg bei der breiten Masse zu erzielen. (Sie sind allerdings auch kein allzu großer Verlag und Rollenspiel ist auch nicht die größte Sparte, insofern sind die Ressourcen auch begrenzt)
Was in der 4. IMHO für den größeren Erfolg noch fehlen würde sind ein oder zwei halbwegs zugstarke Setting-Lizensierungen, sowie eine spezielle Newbie-Spieleinführung - etwa im Stile eines kleinen Beispielabenteuers mit in den Text integrierten Lite-Regeln und ein paar inspirierenden Grafiken (das bestehende Lite-PDF ist zwar an sich nicht schlecht, aber es ist auch nicht "attraktiv" gestaltet, sondern wiederum nur auf das regeltechnische beschränkt).
Woodman:
Für Lizenzsettings fehlen denen auch die Resourcen, Das letzte war Vorkosigan, das kennt hier zwar kein Schwein, ist aber in den USA in SciFi Kreisen sehr bekannt, das hat Evil Stevie ja selber verschlampt (Das Vorwort ist im Prinzip eine einzige Entschuldigung) und von Girl Genius hört man seit Jahren nix mehr und die Heavy Gear Lizenz ist nach einem Jahr wieder an DP9 zurück gegangen weil SJG die Resourcen fehlten um irgendwas damit zu tun.
Wobei ich das Vorkosigan Saga eine Großartiges Powered by GURPS Produkt finde, die angepasste Version von 4E Lite + die Settingspezifika + angepasstes Spaceships (Konstruktion und Raumkampf) reicht in meinen Augen völlig um Stories im Stil der Romane zu spielen.
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