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Deadlands: Langfristige Verfolgung

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Chrischie:
Erstens wird es die SWDE noch nicht geben wenn ich das hier anwende.
Zweitens ja es hat sich bestimmt schon rumgesprochen. Ich exeziere das in einen für mich relevanten Fall jetzt durch. Deshalb habe ich dazu ein paar Ideen aufgeschrieben.
Drittens war die Hoffnung, dass dies vielleicht jemand gebrauchen kann ( ich ihm Arbeit abnehme) oder noch eine Idee zu einem der Manöver hat auf die ich aktuell nicht komme. Ergo ich wollte über diese Idee/ dieses konkrete Beispiel kommunizieren, dafür sind Foren wohl da oder?   ::)

Danke an Sphärenwanderer für den konstruktiven Beitrag. Ich werde darüber nachdenken. Daran hatte ich noch nicht gedacht.

Harlan:
Bei einer langfristigen Westernverfolgung stelle ich mir die Frage, ob diese nur in der Spielwelt lange dauern soll (dann könnte sie am Tisch trotzdem in ein paar Minuten abgehandelt werden), oder ob die Verfolgung sich auch über eine längere Spielzeit hinstrecken soll (dann wäre die Verfolgung eher eine Rahmenhandlung, während der andere Aktivitäten=Abenteuer Raum haben). Von dieser Frage würde ich es abhängig machen, wieviele Details ich in das Minispiel einführe.

Das Massenkampfsystem ist eher ungeeignet, weil es als Minispiel darauf basiert, mit eigenen Erfolgen gegnerische Ressourcen zu vernichten, bis dieser aufgibt (aufgeben muss). Hier greift man daher besser nach dem Verfolgungsjagdsystem (zB mit 1 Entferungseinheit = 1 Tag Abstand).

Und es gibt sicher mehrere Fertigkeiten, die dabei eine Rolle spielen könnten:
1. Reiten (hey, es ist ein Western!), aber auch Fahren kommt in Betracht
2. Spuren lesen (-1 pro Entfernungseinheit?)
3. Überleben
4. Umhören
5. ?

(diese fallen mir spontan ein) - ich würde ev. für die Verfolgergruppe nur das niedrigste Ergebnis der nach der Umgebung relevanten Fertigkeitswürfe werten, so dass jeder SC nach Kräften mithelfen muss, während es für die Verfolgten in der Regel nur auf ihren Reiten-Wurf ankommt.

Bei dem Stichwort Massenkampf ist mir eingefallen, dass auch die Willenskraft der Verfolger nicht unbedeutend ist. Vielleicht sollte es Moralwürfe geben? Andererseits sind die Verfolger Spielercharakere (WildCards!) und so lange die Spieler noch Lust auf die Verfolgung haben ist es etwas blöd, wenn man ihnen nach verhauenem Moralwurf sagt: "Dein Charakter fühlt sich aber nicht danach ... " ;)

Man könnte das Gelände berücksichtigen, indem man mit Karten den Weg der verfolgten Gruppe auslegt:
Pik: Wald
Herz: Sumpf (-2 Reiten)
Karo: Steppe (-2 Spuren lesen)
Kreuz: Berge (-2 Überleben)
Bild: Siedlung (Umhören statt Spuren lesen)
(es gilt jeweils der Modifikator der Karte, auf dem die Gruppe ihre Verfolgungsjagdrunde beginnt; mit einer Steigerung im Sumpf ist es dann möglich, zwei Karten vorzurücken, so dass man zB die anschließende Siedlung ohne Umhören überwindet, und gleich ins Gebirge kommt).

Noch mal zu Deinen Ideen:

--- Zitat von: Chrischie am 17.04.2011 | 12:27 ---
* Die Posse würfelt auf Tracking (gerne unterstützend) und die fliehenden Outlaws auf Riding um zu entkommen.
* Es werden Karten gezogen. Bei Kreuz gibt es eine Komplikation, wie Indianer umschleichen, Schlucht überqueren/ umreiten etc. gibt dan -2 auf Tracking oder Riding.
* Der Abstand wird zu Tagen. Ergo die Kontrahenten starten bei drei Tagen Vorsprung (als Beispiel) bei 0 Tagen hat die Posse die Outlaws eingeholt und bei 10 Tagen sind die Outlaws entkommen.
* Force-Manöver könnten für Pferd und Reiter einen Vigor-Wurf bedeuten. Bei Misserfolg eine Fatige-Stufe bei Patzer sogar zwei Stufen
--- Ende Zitat ---
1. Tracking allein ist keine gute Idee, siehe Sphärenwanderer und meine Vorschläge
2. Komplikationen sind gut, weitere Vorschläge habe ich bei den Geländetypen gelistet
3. Entfernungsabstand = Tage ist o.k., könnte aber auch mehr oder weniger sein
4. Force-Manöver sind Stunts, und daher nur möglich, wenn man nur noch eine Entfernungseinheit entfernt ist. Übrigens gehören Konsitutionswürfe für Pferd und Reiter für mich zu den langweiligsten Würfen meiner Rollenspielkarriere ("oh nein, sie sind über Nacht weiter geritten, können wir das unseren Pferden antun?!"). In den Verfolgungsjagdregeln gibt es auch schon das Manöver "Push", welches abbildet, dass man es eilig hat. Wenn man eine Vigorprobe machen lassen möchte, dann als zusäzliche Voraussetzung für dieses Manöver (aber bitte keine Fatigue-Stufen verteilen; denn Erfolg/Misserfolg werden schon in dem Abstand der Parteien ausreichend abgebildet).

Kardohan:
Man kann es wirklich unnötig kompliziert machen.

Was ist das Ziel: Die Verfolgung der Verfolgung willen, oder die Flüchtigen einzuholen?

Für mich ist letzteres wichtig, und die Verfolgung nur, wenn irgendwas Böses passiert, sprich ein Snake Eyes gewürfelt wird.

Ob zwischendurch eine Wüstenratte den Weg kreuzte oder man sich Schwielen am Hintern ritt, ist mal sowas von unsavage!

Und was muss man bei "Runde dauert 6 Stunden, Entfernungseinheit sind xy Meilen" aufschreiben?

Chrischie:
@Kardohan

Ich will daraus kein Minispiel machen. Ich habe mir jetzt jede Idee durchgelesen und werde daraus heute abend noch was basteln.

@Harlan

Das mit den Pferden habe ich eher aus True Grit entliehen und den kleinen Kasten in Deadlands der davon spricht, wenn man zulange im Sattel bleibt.

Harlan:
O.K., aber "Saddle Sore" würde bedeuten, dass man erst nach sieben Tagen einmal würfelt (Reiten -2, bei Misserfolg: Fatigue, Erholung braucht 1W4 Tage), nicht schon als Folge eines Manövers. Meinetwegen könnte man solche Effekte auch ausblenden, bzw nur in die Erzählung der Verfolgungsjagd einbinden.

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